Você está na página 1de 4

A CONFLUÊNCIA ENTRE LUDICIDADE E TECNOLOGIA: UMA

ABORDAGEM INICIAL À ROBÓTICA


Erick Lucas Correia Cordeiro1, Tiago Francisco da Silva2, Joana Gabriela Gomes3
e Eduarda Beatriz de Lima Teixeira4 , Flaviano da Silva Felix5 , João Paulo Silva6,
João Pedro Alves de Oliveira7
1,2,3,4,5
Alunos do Curso de Licenciatura em Física – UFPE/Campus Acadêmico do
Agreste
6,7
Alunos do Curso de Licenciatura em Química – UFPE/Campus Acadêmico do
Agreste
erickcordeiro17@gmail.com, tiago.franciscosilva@ufpe.br, joana.gomes@ufpe.br,
eduarda98b@gmail.com, flaviano.felix@ufpe.br, jpaulo1771@gmail.com,
jpoliveira.ufpe18@gmail.com
Palavras-chave: Robótica Educacional. Educação Ambiental. Ludicidade.

1 INTRODUÇÃO
Este estudo detalha o lançamento da disciplina eletiva de Robótica Educacional
para alunos do 2º ano do Ensino Médio, enfatizando desde o início a meta de fomentar
uma pedagogia interativa através de atividades lúdicas. A finalidade essencial era não
apenas introduzir os estudantes à robótica como disciplina, mas também enfatizar seu
papel em enriquecer o aprendizado com experiências práticas, conforme sugerido por
D'Abreu e Aihara (2019). Eles argumentam que a Robótica Educacional vai além da
simples exploração de tecnologias, ao permitir a concretização dos conceitos científicos
em um ambiente envolvente e aplicável. Assim, o objetivo é proporcionar não só um
conhecimento aprofundado sobre tecnologia, mas também desenvolver habilidades
práticas e um entendimento experiencial.
Ao adotar tais métodos pedagógicos, visamos oferecer aos estudantes uma base
teórica robusta, complementada por competências para aplicar esses conceitos de
maneira inovadora. Integrar a teoria à prática por meio de atividades engajadoras
permite um envolvimento estudantil mais eficaz, garantindo um aprendizado
significativo e persistente. Esta estratégia reconhece a Robótica Educacional como uma
ferramenta pedagógica avançada, promovendo uma educação que é ao mesmo tempo
dinâmica e integral.
Incorporamos princípios da teoria da ludicidade de Luckesi no desenvolvimento
do currículo da disciplina, entendendo o jogo como um aspecto fundamental da
cognição humana, que se harmoniza com as vivências internas dos alunos (De Souza
Massa, 2015). Essa abordagem nos guiou na criação de estratégias pedagógicas
destinadas a enriquecer o ensino e a aprendizagem, fortalecendo o entendimento dos
estudantes sobre a interação entre tecnologia e robótica. Luckesi (2014) destaca que,
embora os efeitos do aprendizado lúdico sejam observáveis externamente, eles
originam-se na experiência pessoal do aprendiz.
Nossas estratégias pedagógicas buscam formar ligações significativas entre os
conhecimentos em robótica e a ludicidade, fomentando um ambiente que estimula a
criatividade e promove discussões aprofundadas. Ao aplicar a teoria da ludicidade,
nossa metodologia visa transcender a mera transmissão de informações, aspirando
instigar uma compreensão mais integrada e participativa entre os alunos, motivando-os
a um envolvimento ativo no processo de aprendizado.

2 METODOLOGIA
Na fase inicial de introdução à disciplina de robótica, adotamos uma
metodologia que segmenta o ensino em três etapas cuidadosamente planejadas,
abarcando aproximadamente duas sessões de aula. A primeira etapa focou na imersão
nos conceitos básicos da robótica. Utilizamos recursos como modelos tridimensionais e
simulações interativas para ilustrar os princípios de operação dos robôs, a importância
da mecânica e da eletrônica, e os fundamentos da programação. Estas atividades
interativas visam construir uma compreensão sólida que serve de alicerce para os
tópicos mais avançados.
Avançando para a segunda etapa, optamos por aprofundar o entendimento dos
alunos sobre a relação entre robótica, meio ambiente e sociedade através da exibição do
filme “Wall-E”. Esse filme foi selecionado não apenas por sua narrativa envolvente,
mas também pela capacidade de suscitar questões críticas sobre consumo,
sustentabilidade e o papel da tecnologia na preservação ambiental. Discussões em grupo
foram organizadas após a exibição, incentivando os estudantes a refletir e debater sobre
como a tecnologia pode tanto contribuir para problemas ambientais quanto oferecer
soluções para eles. Esta etapa foi estrategicamente desenhada para ampliar a perspectiva
dos alunos sobre a aplicabilidade da robótica além dos limites tradicionais, incentivando
uma análise crítica da tecnologia em contextos globais.
A culminância do processo de aprendizagem se deu na terceira etapa, com uma
atividade de engajamento prático onde os alunos foram desafiados a conceber seus
próprios robôs. Nesta etapa, foram fornecidos kits de robótica, permitindo a aplicação
direta dos conceitos estudados em um projeto tangível. Esta abordagem hands-on
reforçou a assimilação do conteúdo teórico através da prática, ao mesmo tempo em que
fomentou habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento
criativo. Cada grupo apresentou sua criação, discutindo o design, a funcionalidade
pretendida e como seu robô poderia abordar questões ambientais ou sociais, refletindo a
integração da tecnologia com preocupações globais.
Assim, cada etapa da sequência de ensino foi meticulosamente projetada para não
apenas fundamentar o conhecimento técnico em robótica, mas também para desenvolver
uma compreensão mais ampla de seu impacto e potencialidades no mundo
contemporâneo.

3 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Durante as três fases da sequência de ensino em robótica, observou-se uma
participação excepcionalmente ativa e engajada dos alunos, que se intensificou
progressivamente até culminar na etapa final. Este envolvimento ativo manifestou-se
através de questionamentos profundos, comentários perspicazes, e uma variedade de
sugestões inovadoras, refletindo uma apropriação genuína e entusiasmada do conteúdo
abordado.
Na primeira fase, focada na introdução aos conceitos básicos da robótica, os
alunos demonstraram curiosidade, fazendo perguntas que iam além do conteúdo
apresentado, como "Como os robôs entendem o que nós dizemos?" e "Podemos
programar robôs para tomar decisões éticas?". Essas questões desencadearam debates
enriquecedores sobre a interação humano-robô e a ética na inteligência artificial,
evidenciando o despertar do pensamento crítico desde o início do curso.
Avançando para a segunda fase, com a análise do filme "Wall-E", os alunos não
apenas absorveram as implicações ambientais apresentadas na narrativa, mas também
fizeram conexões profundas com a realidade atual. Um estudante, por exemplo,
comparou a dependência dos humanos em relação à tecnologia no filme com a nossa
crescente dependência de dispositivos inteligentes, provocando uma reflexão coletiva
sobre sustentabilidade e consumo consciente. Essa etapa foi marcante por estimular uma
compreensão crítica da interação entre tecnologia, sociedade e meio ambiente.
Na terceira e última fase, que envolveu a criação de projetos de robôs com
propósitos ambientais, as contribuições dos alunos alcançaram seu ápice. Um grupo
propôs um robô "coletor de plástico" para limpar os oceanos, detalhando o seu
funcionamento e impacto ambiental esperado. Outro grupo imaginou um robô
"plantador de árvores", discutindo como a automação poderia acelerar o
reflorestamento. Durante as apresentações, os estudantes ofereceram feedbacks
construtivos uns aos outros, sugerindo melhorias técnicas e ampliando as aplicações
possíveis dos projetos.
Essa dinâmica interativa e colaborativa não apenas solidificou o conhecimento
adquirido, mas também refinou as habilidades de pensamento crítico, análise e inovação
dos alunos. O resultado foi um ambiente de aprendizado vibrante e produtivo, que não
só promoveu o desenvolvimento acadêmico dos estudantes, mas também os preparou
para aplicar seus conhecimentos de forma criativa e responsável no mundo real.

4 CONCLUSÕES
Dentro desse panorama, é vital que os educadores não se limitem a introduzir
conceitos básicos de robótica; eles devem, sim, estabelecer uma abordagem inicial
abrangente que ultrapasse a simples instrução técnica. Essa metodologia deverá ser rica
em elementos interdisciplinares, unindo ludicidade, inovação tecnológica e fundamentos
científicos para ofertar uma jornada educativa integrada e profundamente
transformadora. Ao entrelaçar essas dimensões, os professores podem fomentar um
cenário educacional vibrante, impulsionando o interesse dos estudantes por um leque
variado de disciplinas.
Essa abordagem interdisciplinar e integrada não apenas amplia o horizonte
educacional dos alunos, mas também prepara o terreno para avanços futuros na
disciplina de Robótica Educacional. Para as próximas etapas, poder-se-ia contemplar a
integração de novas tecnologias emergentes, como inteligência artificial avançada e
realidade aumentada, para criar experiências ainda mais imersivas e interativas. Além
disso, expandir o currículo para incluir temas de crescente relevância, como
sustentabilidade, ética na tecnologia e impacto social da automação, poderia enriquecer
significativamente o aprendizado. Essas direções futuras não somente elevariam a
qualidade educacional da disciplina de Robótica, mas também equipariam os estudantes
com uma visão holística e crítica necessária para navegar e moldar o futuro tecnológico
de forma responsável e inovadora.

REFERÊNCIAS
DE SOUZA MASSA, Monica. Ludicidade: da etimologia da palavra à complexidade do
conceito. Aprender - Caderno de filosofia e psicologia da educação, n. 15, 2015.
D’ABREU, João Vilhete Viegas; AIHARA, Cintia Kimie. Robótica educacional nos
anos iniciais do ensino fundamental e no ensino médio e técnico. Robótica e Processos
Formativos: da epistemologia aos kits, p. 143-169, 2019.
LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias:
educação, cultura e sociedade, v. 3, n. 2, 2014.

Você também pode gostar