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TECNOLOGIA EDUCACIONAL
JORGE KIMIECK
JORGE KIMIECK
Código Logístico
ISBN 978-65-582-1138-9
Jorge Kimieck
IESDE BRASIL
2022
© 2022 – IESDE BRASIL S/A.
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Kimieck, Jorge
Tecnologia educacional / Jorge Kimieck. - 1. ed. - Curitiba [PR] : IESDE,
2022.
124 p. : il.
Inclui bibliografia
ISBN 978-65-5821-138-9
2 Metodologias ativas 26
2.1 Sala de aula invertida 26
2.2 Gamificação 32
2.3 Aprendizagem baseada em projetos 38
4 A internet na educação 64
4.1 Meios e fontes de pesquisa 64
4.2 Interatividade: blogs e redes sociais 68
4.3 Uso do YouTube e plataformas de vídeo 75
Objetivos de aprendizagem
Com estudo deste capítulo, você será capaz de:
• conhecer os fundamentos da aplicação de tecnologia em educação;
1.1 Fundamentos
Vídeo
Ao longo dos tempos o ser humano produz e sistematiza o conheci-
mento, adaptando-o de acordo com suas necessidades e transmitindo-
-os de geração para geração em suas diferentes formas: senso comum,
conhecimento científico, filosófico, estético etc.
Tecnologia educacional 9
valores éticos. Dessa forma, podemos dizer que educação e tecnologia
se constituem como ferramentas que auxiliam a construção de conhe-
cimento, preparando os indivíduos tanto para o uso quanto para a cria-
ção e o desenvolvimento de novos artefatos tecnológicos.
10 Tecnologia Educacional
mos e vivermos em sociedade. Essa mudança é causada principalmen- Livro
te pela invenção dos jornais impressos, do telefone e do rádio, o que O livro A Quarta Revolução
Industrial, de Klaus Schwab,
aumentou substancialmente a velocidade das informações, ampliando conceitua este novo
seu alcance. Mas é com o surgimento da televisão – em 1924 – que há, movimento como a Quarta
Revolução Industrial,
então, uma convergência entre as técnicas do jornal e do rádio, possi- fundamentada no uso da
bilitando a visualização das imagens em movimento aliadas ao áudio, inteligência artificial (AI), na
Internet das Coisas (IoT),
fazendo com que as informações se tornem mais atrativas ao público. nos cobot, na realidade au-
mentada (RA) e realidade
Nos anos finais do século XX, a Era da Informação tem início en- virtual (RV), no Big Data, na
globando os avanços nas telecomunicações, na computação e na mi- impressão 3D etc.
croeletrônica com base em suas interconexões, expandindo os limites SCHWAB, K. São Paulo: Edipro, 2016.
Tecnologia educacional 11
amplo. Ondas de novas descobertas ocorrem simultaneamente
em áreas que vão desde o sequenciamento genético até a nano-
tecnologia, das energias renováveis à computação quântica.
Figura 1
Revolução Industrial
elenabsl/Shutterstock
Indústria 4.0
Indústria 3.0 Sistemas ciber
Indústria 2.0 Automação físicos
Indústria 1.0 Produção em Computadores Internet das
Mecanização massa Eletrônica coisas
Energia a vapor Linha de Redes
Máquina de tear montagem
Energia elétrica
12 Tecnologia Educacional
piciam ao novo cidadão do mundo o acesso às tecnologias e maior in-
serção em uma sociedade cada vez mais tecnológica, sendo eles:
Seamus/Shutterstock
Pucung/Shutterstock
Aprender Aprender Aprender Aprender
a conhecer a fazer a viver a ser
Tecnologia educacional 13
Figura 2
Os quatro pilares da Educação 4.0
1 2
SENSO COMUM
1
Cibercultura – ou cultura GESTÃO DO CONHECIMENTO
3 4
da internet – surgiu com a E DO ESTUDO DAS
microinformática nos anos COMPETÊNCIAS E CIBERCULTURA
1970, com base na conver- HABILIDADES DOS
gência de tecnologias. ALUNOS
14 Tecnologia Educacional
1.2 Novas formas de ensino
Vídeo
Diante das mudanças significativas que as novas tecnologias propi-
ciam no cotidiano das pessoas, seja em seus relacionamentos sociais
ou na forma em que o mundo do trabalho vai sendo – com as possibi-
lidades de trabalho remoto sendo um exemplo disso – surgem novas
formas de ensinar e aprender suportadas por essas tecnologias, que
são classificadas como:
davooda/Shutterstock
Educação 1.0
A Educação 2.0 , que teve seu ápice entre o século XVIII até o início
do século XIX – devido a influência da Revolução Industrial – tinham
como objetivo o treinamento, a memorização de conteúdos e o traba-
lho manual. O professor continua com seu papel ativo como centro do
processo, e os alunos continuam sendo receptores passivos de conteú-
dos, sendo que esses últimos são apresentados de maneira fragmen-
tada e estática, sem traços de interdisciplinaridade.
davooda/Shutterstock
Educação 3.0
Tecnologia educacional 15
Mariya ii/Shutterstock
Educação 4.0
Figura 3
Formas de ensino ao longo do tempo
1.0
Século XII
2.0
Fim do século
3.0
Fim dos anos
4.0
Início do século
XVIII 1990 XXI
Fala dos mestres Livros, cadernos, apostilas, Internet – web 1.0, 2.0 e 3.0 –, Internet 4.0, IoT, AI, cobots, Big
quadro e giz. Novas Tecnologias de Informação Data etc.
e Comunicação.
16 Tecnologia Educacional
Os pilares propostos para a Educação 4.0 (modelo sistêmico, mu-
dança do senso comum, engenharia e gestão do conhecimento e ciber-
cultura) acabam gerando uma rede de conexões que facilita o acesso
ao conhecimento e ao fazer coletivo, assim, a utilização dos recursos
digitais deve ultrapassar as barreiras do seu simples uso, colocando o
aluno como autor de seu conhecimento em um papel de protagonismo
e permitindo a criação de processos aliados a um planejamento peda-
gógico estratégico com objetivos de aprendizagem bem definidos.
Tecnologia educacional 17
Livro Devemos, portanto, ter em mente que a Educação 4.0 depende da
No livro Educação 5.0: integração de diversos atores sociais, como a família, os membros da
educação para o futuro, os
autores abordam diver-
comunidade escolar e os alunos, propiciando inovações na sala de aula,
sos temas relacionados uma leitura e visão crítica de um mundo cada dia mais digital e que a
à Educação 5.0, além de
tratar de alguns métodos
aprendizagem deve ser mais significativa, de maneira a contemplar ha-
de gestão e ferramentas bilidades e competências pessoais, sociais, cognitivas e produtivas.
de apoio ao docente,
possibilitando maior Todas essas ações vão em busca da transição da sociedade do co-
compreensão dos mo-
nhecimento para a sociedade da consciência, definida como sociedade
delos educacionais que
fazem parte da cultura da 5.0, a qual fundamenta-se em computadores e hiperconexões e em um
sociedade 5.0.
sistema ciber físico, no qual o ciberespaço e o espaço físico coexistem
MELLO, C.; ALMEIDA NETO, J. R. M.;
de maneira integrada, alimentado por tecnologias digitais e prevendo
PETRILLO, R. P. Rio de Janeiro: Freitas
Bastos, 2020. um modo de vida mais inteligente, eficiente e sustentável que propicie
a melhora da qualidade de vida das pessoas.
Figura 4
Evolução da sociedade e suas tecnologias
SOCIEDADE 5.0
Invenção do
computador Sociedade
Início da distribuição superinteligente
da informação
Invenção da Sociedade da
locomotiva a vapor informação
Início da produção
em massa
Desenvolvimento de
técnicas de irrigação
Estabelecimento de Sociedade industrial
povoados
Sociedade agrária
Coexistência com a
natureza
Sociedade da caça
Surgimento dos 13.000 a.C. Fim do século XVIII Fim do século XX A partir do século XXI
seres humanos
18 Tecnologia Educacional
Assim, com base na sociedade 5.0, podemos pensar em uma evolu-
ção dos preceitos da Educação 4.0, os quais podemos classificar como
Educação 5.0, a qual consiste no sentido de utilizarmos as tecnologias
de maneira saudável, produtiva e que promova a qualidade de vida das
pessoas, ou seja, voltada ao protagonismo social e estimulando uma
maior integração entre os seres humanos e a própria tecnologia.
Tecnologia educacional 19
conteúdos on-line e outros em que interagem com colegas e professo-
res em sala de aula.
Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015, p. 73) nos dizem que “as mo-
dificações possibilitadas pelas tecnologias digitais requerem novas
metodologias de ensino, as quais necessitam de novos suportes peda-
gógicos, transformando o papel do professor e dos estudantes e ressig-
nificando o conceito de ensino e aprendizagem”.
Mas é a partir dos anos 2000 que o ensino híbrido ganha noto-
riedade, disseminando-se por diversas instituições em vários países,
ganhando espaço também no Ensino Infantil e Ensino Fundamental,
sendo incentivado pelos governos de países como México, Austrália,
Cingapura, Coreia do Sul e Turquia.
20 Tecnologia Educacional
dios, materiais interativos, e, em um segundo momento, possa dis-
cutir sobre o conteúdo e colocá-los em prática presencialmente em
atividades realizadas em laboratórios específicos ou outros espaços
físicos, desenvolvendo tarefas individuais e em grupos, propiciando a
exploração de momentos de interação humana.
Dessa forma, Moran (2015, p. 56) nos diz que o papel da tecnologia
é integrar todos os espaços e tempos em que “o ensinar e o aprender Glossário
acontecem em uma interligação simbiótica, profunda e constante en- simbiótica: no sentido de
relativo à vida em comum
tre os chamados mundo físico e digital”, sem que haja uma separação
(HOUAISS, 2009).
entre os dois mundos, e sim um espaço estendido, ampliando a sala de
aula e proporcionando que a educação formal aconteça em múltiplos
espaços do cotidiano.
Tecnologia educacional 21
Figura 5
Propostas de ensino híbrido
Instrução com
Instrução tradicional Aprendizagem Aprendizagem
recursos
informal on-line on-line full time
tecnológicos
ENSINO HÍBRIDO
Laboratório rotacional
Rotação individual
22 Tecnologia Educacional
laboratório de informática para realizar as tarefas on-line com
acompanhamento de um professor tutor, enquanto outro traba-
lha em sala de aula com o professor da disciplina.
• Sala de aula invertida: os alunos têm aulas ou palestras on-line
de maneira independente e, quando estão em sala de aula, com
a orientação dos professores, discutem, resolvem problemas, en-
tre outras atividades fundamentadas no conteúdo estudado de
modo independente.
• Rotação individual: o aluno segue um cronograma de atividades
personalizado de acordo com suas necessidades individuais.
Tecnologia educacional 23
aluno como centro do processo de aprendizagem, mas devemos sa-
lientar que a implementação de um modelo de ensino híbrido deve
ser pensada como um todo na escola, sendo inserida em seu projeto
político-pedagógico.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste capítulo, procuramos compreender um pouco mais sobre os
conceitos e os fundamentos da aplicação de tecnologia em educação, vi-
mos que se trata de um processo que passa por transformações desde a
Revolução Industrial e vem se aprimorando a cada dia. Ao abordarmos o
ensino híbrido, notamos que é um processo mais complexo do que sim-
plesmente mesclar formas de ensino e que envolve um comprometimen-
to metodológico por parte dos profissionais da educação.
Salientamos que esse é um tema dinâmico, sendo importante estar-
mos sempre nos atualizando nas temáticas que envolvem tecnologias e
educação, pois a cada dia surgem novas ideias e propostas metodológicas
de uso das TDICs no processo educacional, algumas em fases experimen-
tais, enquanto outras já consolidadas, ampliando consideravelmente o
repertório de técnicas e processos e os quais contribuam com uma edu-
cação de qualidade e em consonância com as necessidades da sociedade
contemporânea.
ATIVIDADES
Atividade 1
Faça uma síntese do conceito de Educação 4.0.
24 Tecnologia Educacional
Atividade 2
Explique em que consiste a Educação 5.0.
Atividade 3
Explique o papel do aluno no modelo de ensino híbrido.
REFERÊNCIAS
BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na
educação. Porto Alegre: Penso, 2015.
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Disponível em: https://www.keidanren.or.jp/en/policy/2016/029_outline.pdf. Acesso: 3
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TANZI NETO, A. TREVISANI, F. M. (orgs). Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na
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Intersaberes, 2012. (Série Tecnologias Educacionais)
SCHWAB, K. A quarta revolução industrial. 1. ed. São Paulo: Edipro 2016.
Tecnologia educacional 25
2
Metodologias ativas
Nas metodologias de ensino tradicionais, os alunos têm uma postura
passiva em relação aos professores, que são o centro do processo pe-
dagógico e têm o papel de transmissor de conteúdo. Esse cenário já não
atende mais às necessidades de uma sociedade cada dia mais digital, na
qual a informação e o conhecimento são compartilhados praticamente de
modo instantâneo e acessados por qualquer pessoa na tela de um dispo-
sitivo móvel. Assim, a escola deve buscar novas abordagens metodológi-
cas que possibilitem ao aluno assumir seu protagonismo na construção
do seu próprio conhecimento.
Neste capítulo, abordaremos três metodologias ativas (sala de aula
invertida, gamificação e aprendizagem baseada em projetos) que se con-
trapõem ao modelo tradicional de ensino como ponto de partida para
um maior aprofundamento nessa nova maneira de se olhar o processo
educacional. Assim, conheceremos as ideias e os conceitos da sala de aula
invertida, da gamificação e da aprendizagem baseada em projetos.
Objetivos de aprendizagem
Com estudo deste capítulo, você será capaz de:
• compreender o conceito de sala de aula invertida;
• conhecer exemplos do uso da gamificação em educação;
• compreender os conceitos de aprendizagem baseada em projetos.
26 Tecnologia Educacional
de aula, incrementando o tempo para aprendizagem ativa, libertando o
professor do que o autor denominou como tirania da aula expositiva, ou
seja, os cronogramas que são impostos pela quantidade de material que
deve ser trabalhado em aula a cada sessão (BAKER, 2000).
Metodologias ativas 27
tivados a participar de trabalhos coletivos e colaborativos, sendo que
o papel do professor – que no modelo tradicional é de transmissor de
conteúdo – na SAI passa a ser de mediador do processo de aprendiza-
gem, fortalecendo assim o engajamento entre professor e aluno.
28 Tecnologia Educacional
Baker (2000) nos explica que uma abordagem para estruturar uma
sala de aula invertida gira em torno de quatro verbos:
Ivan Majtan/Shutterstock
Pensiri/Shutterstock
1. E
sclarecer: comece discutindo 3. A
plicar: uma das contribuições mais
quaisquer dúvidas que os alunos importantes desse modelo é o tempo
tenham sobre as leituras atribuídas que ele fornece para que o aluno
para a sessão. possa se concentrar na compreensão
e na aplicação de conceitos, assim
a maior parte do tempo da aula
provavelmente será gasto nesse
2. E
xpandir: convide os alunos a estágio, no qual os alunos são
acrescentar outras leituras ou o solicitados a aplicar o que aprenderam
que aprenderam em outras aulas com os materiais propostos em
ao material proposto, utilizando atividades práticas, sem sacrificar o
sua própria experiência. Esse conteúdo do curso.
estágio reconhece os alunos como
cocontribuintes de conhecimento e
pode ajudar a colocar o conteúdo
abordado em um cenário do mundo 4. P
raticar: essa etapa leva a aplicação
real, na medida em que os alunos se além do estágio de crítica e envolve os
baseiam em percepções obtidas em grupos colaborativos no pensamento
suas próprias experiências de vida. criativo.
Metodologias ativas 29
Fase 1 – Preparar
Fase 2 – Envolver
30 Tecnologia Educacional
Fase 3 – Ampliar
1
Envolvimento dos pais: os
pais mantêm-se envolvidos e
Aula presencial: o professor
supervisionam o aprendizado.
explica as questões levantadas
pelos alunos. Os alunos discutem
o tema em pequenos grupos
Pré-aula: o professor de estudo. Os alunos tentam
2
apresenta a unidade e o responder às questões. O
modelo de aprendizagem. 0 professor orienta os alunos
e organiza atividades de
aprendizagem interativa. O
professor estimula os alunos para
que ampliem seu conhecimento.
3
Feedback: o professor disponibiliza aos
alunos um feedback individualizado.
Metodologias ativas 31
Com base nessas três fases, podemos iniciar o processo de imple-
mentação de uma sala de aula invertida, sendo importante ressaltar
que as mais bem-sucedidas são aquelas que utilizam formas criativas
para um maior engajamento do aluno nas atividades propostas, com
dinâmicas que apresentam feedback em tempo real, proporcionando
uma aprendizagem ativa, na qual os alunos recuperam, aprofundam
e aplicam os conhecimentos adquiridos em situações fora da sala de
aula. Em síntese, podemos dizer que na sala de aula invertida o profes-
sor compartilha materiais para serem previamente estudados e, pos-
teriormente, o aluno participa ativamente discutindo e colocando em
prática o conteúdo abordado, sendo que a tecnologia tem seu papel
como um elemento facilitador do processo pedagógico.
2.2 Gamificação
Vídeo Os games fazem parte do nosso cotidiano, e sua abrangência atinge
públicos de diferentes faixas etárias. De acordo com o Newzoo (THE
GLOBAL..., 2021), um instituto de pesquisas especializado no mercado
de games, o setor de games no Brasil faturou cerca de US$ 1,6 bilhão
em 2019 e, de acordo com levantamentos realizados, deverá ter uma
receita de US$ 2,3 bilhões em 2021, conforme divulgado durante o BIG
Festival 2021 (Brazil’s Independent Games Festival), realizado on-line en-
tre os dias 4 e 8 de maio de 2021.
32 Tecnologia Educacional
Figura 3
Mecânica, dinâmica e estética de jogos
Descreve
Descreve os
as respostas
componentes Descreve o
emocionais
particulares do comportamento do
desejáveis evocadas
jogo, ao nível da tempo de execução
no jogador quando
representação dos do jogo.
ele interage com o
dados e algoritmos.
sistema de jogo.
Fonte: Elaborada pelo autor com base em Hunicke; LeBlanc; Zubek, 2004.
Metodologias ativas 33
abstratos, regras, interatividade, feedback e reações emocionais,
estimulando assim a aprendizagem e a motivação para a resolução
de problemas.
Condição de
vitória
Desafio Recompensas
Sistema de
pontos
Emblemas
Fonte: Elaborada pelo autor com base em Liu; Alexandrova; Nakajima, 2011.
34 Tecnologia Educacional
Para montar uma estratégia de gamificação, podemos utilizar fer- Site
ramentas de design, como o modelo octalysis framework, proposto Acesse e experimente
a ferramenta interativa
em 2010 por Yu-kai Chou, que é apresentado em forma octogonal, octalysis tool no link a
comportando oito core drives (tradução livre: unidades principais), seguir.
os quais podem ser combinados de modo a motivar a ação de um Disponível em: https://www.
jogador, atribuindo pesos a cada um dos core drives, gerando um yukaichou.com/octalysis-tool/.
Acesso em: 20 dez. 2021.
score com a ferramenta interativa on-line octalysis tool, como pode-
mos observar na Figura 5.
Figura 5
Octalysis tool
Significado épico
Evasão
Sentimento de
imprevisibilidade e curiosidade.
Metodologias ativas 35
Figura 6
Estratégias a serem desenvolvidas pelos alunos
Explorar o
problema
Avaliar a solução
proposta ao
Levantar
problema
hipóteses
Aplicar o Buscar
conhecimento soluções
para resolver o
problema
Identificar o que
se sabe e o que se
precisa aprender
Compartilhar
conhecimento
adquirido no Estabelecer
processo tarefas individuais
e/ou delegar
responsabilidades
no grupo
Uma das ferramentas que pode ser utilizada para gamificar uma
aula é a plataforma Kahoot (Figura 7). Nela podemos criar jogos de
36 Tecnologia Educacional
aprendizagem ou quizzes sobre qualquer assunto e em qualquer idio-
ma; além disso a plataforma possui planos gratuitos e pagos. No plano
gratuito são permitidos até 50 jogadores por jogo, entre outros recur-
sos, como criar cursos e atividades usando modelos (templates) que
atendem aos princípios da gamificação.
Figura 7
Telas da plataforma Kahoot
Metodologias ativas 37
Plataforma Descrição Site
Combina os princípios
pedagógicos com os re-
Classcraft cursos da gamificação sob https://www.classcraft.com/
uma abordagem motiva-
cional.
Jogo gratuito desenvolvi-
do pelo Canal Futura no
Disponível na Google Play
qual os professores po-
CDF (Clube Desafio Futura) (Antroid) e App Store (iOS)
dem criar salas temáticas
e convidar os alunos para
jogar on-line.
38 Tecnologia Educacional
quando aborda as dez competências gerais a serem trabalhadas e de-
senvolvidas nos alunos.
Figura 8
Competências a serem trabalhadas com os alunos.
(Continua)
Metodologias ativas 39
Característica Tradicional ABP
Trabalho individual, layout Trabalho em grupo, layout
Sala de aula
fixo, enfileirado. colaborativo.
Baseada em critérios, no
Provas individuais com
Avaliação desenvolvimento de habi-
foco no conteúdo.
lidades e competências.
Aprendizado de fatos de Compreensão e aplicação
Meta acordo com o conteúdo prática de conhecimentos
exposto. adquiridos no processo.
40 Tecnologia Educacional
Em sua primeira fase, tinha como objetivo oportunizar o aprendizado so-
bre direitos humanos, cidadania e análise crítica dos meios de comunicação
para tornar jovens em situação de risco cidadãos cada vez mais conscientes
de seus direitos e deveres, críticos e participativos. Nesse projeto, jovens
em situação de risco assumiam o protagonismo e levantavam os temas a
serem abordados, realizavam pesquisas, visitas específicas e participavam
de palestras. O resultado era consolidado em uma revista em quadrinhos
produzida por eles.
syperstar/Shutterstock
1
Pergunta motivadora: deve-se propor uma questão que introduza o
tema da aula de maneira instigante, com os alunos não conseguindo
respondê-la de modo imediato ou com uma simples pesquisa no
Google, por exemplo.
syperstar/Shutterstock
2
Desafio proposto: o professor apresenta um desafio para os alunos
de modo que demonstre o conteúdo e as habilidades que podem
ser adquiridos no decorrer do processo.
syperstar/Shutterstock
syperstar/Shutterstock
4
Cumprindo o desafio: os alunos devem encontrar uma maneira de
colocar em prática os conhecimentos, competências e habilidades
adquiridos durante o processo.
syperstar/Shutterstock
5
Reflexão e feedback: momento no qual os alunos devem refletir sobre
o tema, realizando debates, exercícios ou outras atividades propostas
pelos professores, os quais assumem o papel de mentores no processo.
syperstar/Shutterstock
7
aplica a avaliação para identificar se os alunos conseguiram atingir
os objetivos propostos inicialmente e desenvolveram as habilidades
necessárias para o desenvolvimento do projeto. Nessa etapa, podem ser
realizados diversos tipos de avaliação, podendo até gamificá-las.
Ter questionamentos
abertos
lico to
úb oje
Te xplo
o p o pr
r e raç
e
sp
r
pa enta
írit ão
O conteúdo deve
Vídeo
od
ra
res
ser relevante
e
Ap
er ade
rev
Desenvolver
lui e d
habilidades para o
rp
de eces
século XXI
roc e refl
an
os 9 tipos de METODOLOGIAS
os o
ar
de
Cri
Não devemos nos esquecer que todo o projeto deve ser flexível, ou seja,
ter a possibilidade de sofrer alterações durante o processo de acordo com
possíveis demandas que possam surgir. Assim, é interessante dividir o pro-
jeto em etapas, e discutir e avaliar em conjunto com os alunos cada uma
delas, se eles estão surtindo efeitos e gerando a aprendizagem conforme os
42 Tecnologia Educacional
objetivos estabelecidos, pois devemos ter em mente que a aprendizagem
ocorre durante o processo e não somente na apresentação do produto
final.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como ponto de partida, neste capítulo conhecemos três metodologias
ativas, suas características e formas de aplicação. Vimos que em todas elas
o papel do professor, dos alunos e da própria escola é alterado para que a
aprendizagem se torne mais significativa e em consonância com o mundo real,
proporcionando experiências aos alunos que serão válidas nas mais diversas
situações que enfrentarão ao longo de sua vida.
É importante alinhar o uso das novas tecnologias digitais de informação e
comunicação às abordagens pedagógicas propondo metodologias ativas que
conscientizem os alunos no seu uso e aplicação para a resolução de problemas
cotidianos, contribuindo com o desenvolvimento de habilidades e competên-
cias necessárias na cultura digital.
ATIVIDADES
Atividade 1
Explique em que consiste a metodologia ativa sala de aula
invertida.
Atividade 2
Aponte as diferenças entre game e gamificação.
Atividade 3
Explique o que difere aprendizagem baseada em projetos da
aprendizagem baseada em problemas.
Metodologias ativas 43
REFERÊNCIAS
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44 Tecnologia Educacional
3
Ferramentas digitais
de aprendizagem
Estamos diante de um cenário que se transforma a cada dia por meio
do uso de tecnologias nas mais diferentes áreas do conhecimento huma-
no, não sendo diferente no contexto educacional, em que professores
e alunos experimentam diariamente novas possibilidades de produção
e compartilhamento de conhecimento, mas que, em alguns casos, ainda
não são incorporadas aos processos didático-pedagógicos.
Neste capítulo, procuraremos compreender melhor o papel das ferra-
mentas digitais de apresentação do ponto de vista educacional, conhece-
remos os principais fundamentos dos ambientes virtuais de aprendizagem
e, por fim, discutiremos sobre o uso dos dispositivos móveis em sala de
aula, apresentando um exemplo de aplicação.
Objetivos de aprendizagem
Com o estudo deste capítulo, você será capaz de:
• compreender o uso de ferramentas digitais de apresentação como
estratégia educacional;
• conhecer sistemas de mediação online – AVAs;
• compreender a utilização de dispositivos móveis como recurso de
aprendizagem.
46 Tecnologia Educacional
No exemplo apresentado, escolhemos uma adivinhação infantil em Vídeo
que as perguntas são apresentadas em forma de enigma, e as respos- No vídeo Jogo da memória
no PowerPoint, do canal da
tas por meio de figuras que as representam. Em um slide, colocamos Professora Silvia, você vai
a charada em forma de texto e as possibilidades de resposta como fi- aprender a criar um jogo
da memória utilizando
guras, sendo que somente uma é a correta; criamos então os slides os recursos de animação
correspondentes às respostas e fazemos o link entre eles. É importante do PPT. Também estão
disponibilizados para
lembrarmos que, ao acertar ou errar a resposta, sempre devemos criar download os arquivos
estímulos para que a criança volte a repensar sua escolha, assim como editáveis para um jogo
com 5 pares e outro com
podemos inserir sons, animações, vídeos, entre outros recursos, dei- 10 pares.
xando o jogo mais atraente.
Disponível em: https://youtu.be/
Esse exemplo pode ser desenvolvido pelo próprio professor para dbHBugXJ3bA. Acesso em: 3 jan.
2022.
enriquecer sua metodologia ou por meio de atividades práticas em
metodologias ativas, aumentando o grau de complexidade, como na
aprendizagem por projetos, na qual os próprios alunos podem desen-
volver seus jogos.
Resumir o conteúdo
Evite textos muito longos; procure apenas apontar seus elementos principais nos slides em forma de tópicos.
48 Tecnologia Educacional
Figura 2
Tamanho e tipos de fontes em slides
Devemos também ter cuidado com o fundo aplicado nos slides, pois
ele não pode chamar mais a atenção do que seu conteúdo. Vale pensar
também nos contrastes entre a cor de fundo e a cor de texto, assim
como uma imagem ou textura e o texto, que podem fazer com que sua
leitura fique incompreensível ou gere um esforço visual demasiado. No
exemplo da Figura 3, aplicamos diferentes configurações visuais.
Figura 3
Uso de fundos
50 Tecnologia Educacional
Figura 5 Vídeo
Página da ferramenta Prezi No vídeo Como usar Prezi,
do canal Marco Antônio
Silva, você aprenderá em
como utilizar os principais
recursos do Prezi, desde
os seus passos iniciais até
a criação de uma apresen-
tação personalizada.
52 Tecnologia Educacional
Figura 6
Uso do AVA em diferentes plataformas
Com relação aos alunos, o AVA permite que eles tenham autonomia
sobre seu aprendizado, realizando atividades e acessando conteúdos
assíncronos de acordo com sua disponibilidade de tempo. Por outro
lado, as plataformas possuem métodos de controle de prazos para
execução das atividades, fazendo com que o aluno tenha a responsa-
bilidade de cumpri-los, tornando-os protagonistas durante o processo
de aprendizagem.
Wikimedia Commons
encontre de maneira rápi-
da o que deseja acessar.
54 Tecnologia Educacional
2. Blackboard
56 Tecnologia Educacional
3.3 Uso de dispositivos móveis em sala de aula
Vídeo
Diante da inserção das Tecnologias Digitais da Informação e Comu-
nicação (TDICs) nos processos de ensino-aprendizagem, principalmente
no que se refere às Tecnologias da Informação e Comunicação Móveis e
Sem Fio (TIMS), tendo em vista o perfil dos alunos que hoje fazem parte
de um grupo denominado nativos digitais, ou seja, aqueles que já nas-
ceram e cresceram em um contexto digital, devemos repensar a prática
pedagógica considerando um ecossistema composto de melhorias na
infraestrutura, na formação de professores, na produção de conteúdos
e no investimento em softwares, para que alunos e professores tenham
a melhor experiência possível quanto ao uso e à aplicação.
Como ressalta Moura (2014, p. 3), “os usuários mais jovens veem o
telemóvel ou smartphone como o cordão umbilical que os mantêm co-
nectados com o mundo exterior e lhes oferece a possibilidade de obter
informações essenciais para enfrentar as necessidades cotidianas”. Por
isso, é importante que o uso dos dispositivos móveis como recurso para
o processo de ensino-aprendizagem esteja contemplado nos projetos
pedagógicos e planos de aula, tendo em vista que sua utilização nos am-
bientes escolares segue regras específicas de acordo com o substitutivo
ao projeto de Lei n. 2246/2007 (apensos os PL’s n. 2.547, de 2007, e n.
3486, de 2008). Este projeto, em seu artigo 1º, “veda o uso de aparelhos
eletrônicos portáteis nas salas de aula dos estabelecimentos de Educa-
ção Básica e Superior” (BRASIL, 2009), permitindo o uso dos referidos
aparelhos somente se inseridos em atividades didático-pedagógicas e
autorizados pelos professores ou gestores da instituição.
58 Tecnologia Educacional
jetivos de sua utilização com base em um planejamento prévio. Isso
proporcionará novas alternativas na produção e compartilhamento do
conhecimento, pois a aprendizagem móvel (mobile learning ou m-lear-
ning) é uma forma de ensinar e aprender em qualquer hora e em qual-
quer lugar, ampliando e extrapolando o espaço físico da sala de aula,
além de proporcionar maior interação entre alunos, conteúdo e profes-
sores, potencializando as experiências de aprendizagem presenciais.
Figura 9
Dispositivos móveis na escola
YanLev/Shutterstock
Disciplina: Artes
Turma: Ensino Médio
Atividade: O autorretrato
Tempo/duração: de duas a quatro horas-aula
Objetivos:
entender o “autorretrato” na Renascença;
estimular o protagonismo dos alunos;
empregar as técnicas de aprender fazendo (learning by doing);
estabelecer correlações entre a produção dos autorretratos na Renascença com a
produção de selfies no contexto das redes sociais.
Metodologia:
pesquisas prévias realizadas de modo on-line, fora do contexto escolar, sobre a pro-
dução de autorretratos dos artistas renascentistas: Jan Van Eyck, Jean Fouquet e
Albrecht Durer;
compartilhamento das imagens e informações obtidas no AVA da escola;
orientação do professor em sala de aula sobre a atividade;
produção de autorretratos pelos alunos.
Como fazer:
Cada aluno deve criar seu autorretrato, inspirado em uma das obras dos artistas pes-
quisados, utilizando os recursos de câmera de seu smartphone, após escolher a melhor
fotografia. Devem editá-la utilizando um aplicativo para edição de imagens ajustando
brilho/contraste/saturação etc. de modo que a imagem final resulte próxima à obra
utilizada como referência. Após sua finalização, os alunos postam seus autorretratos
em uma galeria compartilhada no AVA e, sob orientação do professor, refletem sobre o
Ananieva Elena/Shutterstock
60 Tecnologia Educacional
Para que tenhamos uma melhor visualização e organização das Glossário
atividades, é interessante trabalharmos com metodologias de proje- Design Thinking:
abordagem com o foco
to que se utilizam de recursos visuais, facilitando a compreensão e centrado no ser humano
o compartilhamento do projeto. Na Figura 10, aplicamos um modelo para resolução de
problemas complexos,
de Canvas, derivado da abordagem metodológica Design Thinking. de modo colaborativo,
experimental e visual.
Figura 10
Exemplo de Canvas para a atividade proposta
A atividade busca entender as técnicas de autorretrato da Renascença e procura estabelecer correlações com a
produção de selfies no contexto das redes sociais.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste capítulo, vimos que as ferramentas de apresentação podem
ir além da mera projeção de conteúdos resumidos, as quais podem ser
utilizadas como um instrumento de aprendizagem em abordagens de
aprender fazendo, como na criação de jogos. Também ressaltamos a im-
portância de termos consciência de alguns parâmetros de design ao criar-
mos uma apresentação para a aula.
Abordamos também os ambientes virtuais de aprendizagem, cada vez
mais inseridos no cotidiano de professores e alunos, tanto no ensino hí-
brido quanto no remoto. Por fim, procuramos pontuar o uso dos disposi-
tivos móveis como recurso didático-pedagógico.
Devemos, porém, estar sempre atentos às discussões e problematiza-
ções que são postas em relação a essa temática, buscando soluções cria-
tivas que visem integrar as ferramentas digitais no processo educacional
de forma equilibrada e eficiente, democratizando cada vez mais o acesso
ao conhecimento produzido pela humanidade.
ATIVIDADES
Atividade 1
Faça uma síntese dos requisitos para se elaborar uma boa apre-
sentação de PPT.
62 Tecnologia Educacional
Atividade 2
Explique no que consiste um AVA.
Atividade 3
Explique o que significa aprendizagem móvel (m-learning).
REFERÊNCIAS
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28 jan. 2022.
Objetivos de aprendizagem
Com o estudo deste capítulo, você será capaz de:
• compreender a internet como meio e fonte de pesquisa e saber
escolher fontes confiáveis de pesquisa;
64 Tecnologia Educacional
Nesse ponto, precisamos compreender as diferenças entre conhe-
cimento e informação: Valente (2005) afirma que a informação está
relacionada aos dados que podemos encontrar na internet, ou seja,
algo que as pessoas trocam entre si. Já o conhecimento está relacio-
nado ao que é construído por cada indivíduo, sendo “o produto do
processamento, da interpretação, da compreensão da informação”
(VALENTE, 2005, p. 24).
Figura 1
Processo durante navegação na internet
majvecka/Shutterstock
Reflexão sobre o
Abstração
resultado da opção
reflexionante
(opção)
Depuração da opção
Execução
da opção
Internet
Seleção da opção
Fonte: Elaborada pelo autor com base em Valente, 2005.
A internet na educação 65
Muitas vezes, diante de tantos atrativos apresentados na internet,
o aluno acaba se perdendo, durante a navegação em busca de infor-
mações, pela falta de um objetivo concreto. Assim, concordando com
Moran (1997, p. 149, grifos do original), quando afirma que “o professor
não é o ‘informador’, o que centraliza a informação, pois a informa-
ção está em inúmeros bancos de dados, revistas, livros e endereços de
todo o mundo”, e com Sayad (2022), quando diz que há “muita informa-
ção, pouca compreensão”, ressaltamos que o professor deve assumir o
papel de orientador nesse processo, guiando os alunos para que obte-
nham informações relevantes para a construção do seu conhecimento
e a compreensão das narrativas.
As mensagens dramáticas que conduzem o leitor ao engano ou informações publicitárias que têm
ou sensacionalistas, com
a intenção de venda de algum produto ou serviço para o leitor.
origens em mentiras
elaboradas com o objetivo
Outro problema que ocorre com muita frequência é o “copia e cola”
de enganar as pessoas,
são conhecidas na inter- (ctrl + c / ctrl + v), em que os alunos simplesmente copiam diretamen-
net como hoax.
te o texto da internet, colam e imprimem o trabalho para entregar ao
professor, sem nem ao menos ler o texto e buscar compreendê-lo. Isso
pode ser evitado se a atividade proposta contemplar metodologias ati-
vas, colocando o aluno como protagonista de suas ações, em que ele
terá que aplicar o conhecimento gerado pela informação pesquisada,
66 Tecnologia Educacional
por exemplo: promover debates, solicitar atividades complementares,
embasar determinado projeto etc.
Quadro 1
Portais e sites para pesquisas acadêmicas
A internet na educação 67
alterações não autorizadas realizadas nos artigos publicados, podendo
recuperar sua versão original. Outrossim, como qualquer pesquisa rea-
lizada na internet, é importante sempre observarmos o mesmo tema
sob outros ângulos e em diferentes sites, buscando não nos atrelar a
somente uma fonte de informação, diversificando e analisando-a criti-
camente quanto à sua confiabilidade.
68 Tecnologia Educacional
Wagner (1997 apud MATTAR, 2011, p. 24) explica que
a interação envolveria o comportamento e as trocas entre os in-
divíduos e grupos que se influenciam, nos casos em que há even-
tos recíprocos que requerem pelo menos dois objetos e duas
ações. Já a interatividade envolveria os atributos da tecnologia
contemporânea [...], que permite conexões em tempo real. Ou
seja, a interação estaria associada às pessoas, enquanto a intera-
tividade, à tecnologia e aos canais de comunicação.
Figura 2
Interação x interatividade
Interação KeyStock/Shutterstock
Interatividade
insta_photos/Shutterstock
ou ou
Vadym Pastukh/Shutterstock
Wise ant/Shutterstock
A internet na educação 69
modos de comunicação, do que uma característica simples e unívoca
atribuível a um sistema específico” (LÉVY, 1999, p. 82). Essa reflexão
deve ser efetuada em todos os âmbitos do uso das NTDIC, observan-
do atentamente seus pontos positivos e negativos com o objetivo de
construir sistemas eficientes e que contribuam significativamente para
o processo comunicacional.
Emirec A Emirec B
Interlocução
Fonte: Elaborada pelo autor.
70 Tecnologia Educacional
No modelo bidirecional, Cloutier (1973) define que Emirec é o homo
communicans, que pode assumir ao mesmo tempo os papéis de emissor
e receptor. Os meios ou media são as máquinas que se comunicam em
rede, dessa forma, a interação é o processo da relação existente entre
todos os Emirec.
Redes sociais
A internet na educação 71
De acordo com dados publicados no relatório Digital 2021 July
Global Statshot Report (2021) pela Hootsuite/WeAreSocial, as redes
sociais apresentam 4,48 bilhões de usuários ativos, o que corres-
ponde a 56,8% da população global, com um crescimento anual
superior a 13%, e que passam em média 2 horas e 24 minutos por
dia nas redes (Figura 4), demonstrando que não podemos mais ig-
norar a importância e as potencialidades delas, tendo em vista que
podem representar um importante recurso pedagógico no contex-
to educacional.
Figura 4
Uso das redes sociais no mundo
Número total de Usuários de mídias Variação anual no Porcentagem dos usuários Média de tempo por
usuários ativos de sociais como % da número de usuários e de mídias sociais via dia usado no acesso a
mídias sociais população global mídias sociais dispositivos móveis mídias sociais
Blogs
72 Tecnologia Educacional
Figura 5
Páginas do blog Diário da Megalópole
A internet na educação 73
Para criarmos nosso blog, podemos utilizar plataformas que têm
serviços gratuitos, como:
PixMarket/Shutterstock
gratuita do Google para
permite customização a publicação de blogs.
sem muita programação. Disponível em:
Disponível em: https://www.blogger.com
https://www.joomla.org
Plataformas
Blog
WordPress: totalmente Drupal: totalmente
gratuito, de código aberto, gratuito, de código
apresenta temas para aberto, projetado
aplicação no blog e é para desenvolvedores,
considerado o padrão agências e empresas.
da indústria de Content Disponível em:
Management System (CMS). https://www.drupal.org
Disponível em: https://
wordpress.com/pt-br/
74 Tecnologia Educacional
os estudantes assumam um papel ativo, pesquisando, selecionando e
produzindo conteúdo para publicação, além de promover a interação e
a interatividade, transmitindo informações e compartilhando ideias de
maneira crítica e autônoma.
A internet na educação 75
Vídeos uma curadoria realizada por professores especialistas antes de serem
Acesse e conheça o
publicados. Assim como esse canal, indicamos outros complementa-
canal YouTube Edu, que res, como: Manual do Mundo, Nerdologia, Descomplica, entre outros.
conta com conteúdos
disponíveis para o Ensino
O YouTube Edu pode ser utilizado como uma extensão da sala de aula,
Fundamental e Médio, e provendo materiais selecionados que podem complementar a prática
aproveite para conhecer
os outros canais sele-
pedagógica de maneira mais direta e confiável.
cionados que abordam
Ao utilizar vídeos do YouTube, devemos ter em mente que eles
assuntos complementa-
res, basta clicar nos links podem estar sujeitos a usos inadequados para a prática pedagógica,
apresentados na página
conforme aponta Moran (1997) com relação ao mau uso do vídeo na
YouTube Edu.
sala de aula, e que podem ser transpostos para a nossa realidade
Disponível em: https://www.
youtube.com/c/educacao/featured. atual: ser utilizado como “tapa-buraco” para suprir a ausência de al-
Acesso em: 16 mar. 2022.
gum professor ou como “videoenrolação”, isto é, sem muita ligação
com o tema da aula. Outro fator para considerarmos é a quantidade
e a frequência de seu uso, pois, quando em excesso, pode prejudicar
o processo pedagógico, não deixando espaços para discussão e inte-
gração com a temática proposta na aula.
Conteúdo Usar videoaulas e filmes para contextualizar o tema da aula, estimular a leitura crítica
dos meios etc.
76 Tecnologia Educacional
Estimular a produção e a leitura crítica dos meios, registrar eventos, estudos, aulas,
Produção
editar vídeos para demonstrar como as narrativas audiovisuais podem ser alteradas
e compreendidas de outras formas.
A internet na educação 77
Seguindo o método descrito, definimos para a atividade:
Ananieva Elena/Shutterstock
Série/ano: 8º ano – Ensino Fundamental
Disciplina: História
Unidade temática: O mundo contemporâneo: o Antigo Regime em crise
Tema curricular: Revolução Industrial
Habilidades da BNCC: EF08HI03 – Analisar os impactos da Revolução
Industrial na produção e circulação de povos, produtos e culturas.
Objeto de conhecimento: a Revolução Industrial e seus impactos na
produção e circulação de povos, produtos e culturas.
5
Ação: analisar, comparar e criar mininarrativas 5 em vídeo.
As mininarrativas estão
presentes hoje nas redes Reflexão: contexto, interpretações, compreensão do mundo do trabalho.
sociais, como TikTok e Frase: “ao discutirmos a Revolução Industrial vamos analisar e com-
Instagram, e são vídeos
parar seus impactos na produção e circulação de povos, produtos
de curta duração compar-
tilhados em stories e reels, e culturas por meio da criação de mininarrativas em vídeo, levando
abordando o cotidiano, as os alunos a refletirem sobre o contexto histórico e compreenderem
experiências e as vivên- melhor o mundo do trabalho”.
cias dos nativos digitais.
78 Tecnologia Educacional
Figura 6
Canvas da atividade
A internet na educação 79
Conforme assinala Kimieck (2021, p. 112), “o professor deve atuar
como um mediador/facilitador, mediando o processo educomunica-
cional, estimulando a prática criativa e crítica dos meios, evitando o
mero aprendizado do manuseio dos equipamentos”, visto que estes
fazem parte do cotidiano da maioria dos alunos, que, por serem na-
tivos digitais, já sabem como utilizá-los de modo mais imediato, mas
ainda não têm uma leitura crítica a respeito das tecnologias e de
seus impactos na sociedade.
Figura 7
Exemplo de uma etapa da atividade: storyboard
Frame 1 Frame 2 Frame 3 Frame 4 Frame 5
William Bell Scott/Wikimedia
Geralt/wikimedia
Revolução Industrial
Haophuong21/Wikimedia
Lewis G P/Wikimedia
Lewis G P/Wikimedia
(Sons de máquinas e pessoas, Voz: a mão de obra operária Voz: robôs substituem tarefas Voz: e a inteligência artificial
ruídos diversos) passa a ser substituída por humanas. assume o papel dos humanos.
máquinas. (Sons de robôs/máquinas) (Silêncio total, escurece a tela,
som de um apito de fábrica)
Fonte: Elaborada pelo autor.
80 Tecnologia Educacional
É interessante notarmos que esse tipo de atividade pode extra-
polar os limites da sala de aula, trabalhar a autoestima e o prazer da
publicação, exercitar habilidades como a curadoria, análise e seleção,
organização espacial, entre outras.
Figura 8
Ambiente virtual para exposições de arte
Galeria de arte
virtual da exposição
Visions of my mind
(2021), de Jorge
Kimieck.
A internet na educação 81
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste capítulo vimos que é fundamental compreender as diferenças
entre informação e conhecimento para orientarmos práticas pedagógicas
eficientes que contribuam para a construção do conhecimento. Ressalta-
mos também a importância de utilizarmos fontes de informação confiáveis
e seguras, evitando a criação e a propagação de fake news. Entendemos
que o uso de recursos interativos, como blogs, redes sociais, vídeos e con-
teúdos multimídia, contribui para o processo de ensino-aprendizagem,
principalmente quando aliado às metodologias ativas.
Apesar de a tecnologia estar inserida no cotidiano da sociedade, mui-
tas vezes ela não se faz presente na sala de aula, principalmente nas esco-
las públicas, seja por desconhecimento dos professores, seja por falta de
recursos necessários para seu uso ou até pela ausência de políticas públi-
cas voltadas à inclusão digital, o que acaba contribuindo para a exclusão
digital de algumas parcelas da população. Dessa forma, faz-se necessário
refletirmos e buscarmos soluções criativas que utilizem as NTDIC para a
construção do conhecimento em qualquer contexto educacional.
ATIVIDADES
Atividade 1
Diferencie conhecimento de informação.
Atividade 2
Explique a diferença entre os termos interatividade e interação.
Atividade 3
Explique como os recursos de vídeo disponibilizados por platafor-
mas como o YouTube podem ser utilizados no contexto escolar.
82 Tecnologia Educacional
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A internet na educação 83
5
Tendências da tecnologia
em educação
O mundo vive em constantes transformações tecnológicas, e a
tecnologia associada ao processo de ensino-aprendizagem tem contri-
buído significativamente com novas abordagens metodológicas em prol
de uma educação disruptiva. Isso vem estimulando o protagonismo dos
alunos, que assumem papéis ativos na construção de seu conhecimento
por meio do aprender fazendo, da aprendizagem colaborativa e do uso
crítico e consciente das tecnologias emergentes.
Diante desse cenário, neste capítulo apresentaremos algumas tendên-
cias da aplicação de tecnologias emergentes em educação. Dessa forma,
trataremos sobre a realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV),
compreenderemos a inteligência artificial (IA) e a robótica, esboçando ca-
minhos para suas possíveis aplicações no ensino.
Objetivos de aprendizagem
Com o estudo deste capítulo, você será capaz de:
• compreender o uso de realidade aumentada e virtual como recur-
sos de aprendizagem;
84 Tecnologia Educacional
5.1.1 Realidade aumentada (RA)
A realidade aumentada está relacionada diretamente com o mundo
real, o qual nós presenciamos sem a necessidade de equipamentos es-
pecíficos. Isso ocorre devido a presença de um mecanismo que combi-
na o mundo real com o mundo virtual, permitindo que o usuário tenha
consciência de que está presente na realidade, mesmo visualizando e
interagindo com elementos virtuais.
Figura 1
Aplicativo utilizando RA para medição.
supparsorn/Shutterstock
Para que essa tecnologia pudesse ser compartilhada por outros pro-
gramas e aplicativos, a Apple, em colaboração com a Pixar, desenvolveu
um formato de arquivo específico, denominado Universal Scene Descrip-
tion (USD). Esse formato de arquivo é open-source e possibilita a criação de
conteúdos RA em softwares, como Adobe Photoshop e Adobe Dimension,
para diversas finalidades – desde jogos interativos até aplicativos e progra-
mas para aplicação científica e industrial. O USD permite que as imagens
em RA possam ser enviadas por meio de mensagens ou e-mails e visuali-
zadas em dispositivos móveis, sobrepondo-se ao mundo real.
86 Tecnologia Educacional
5.1.2 Realidade virtual (RV)
A Virtual Reality Society (VRS, 2022) aponta que a definição de rea-
lidade virtual surge naturalmente das definições de virtual e realidade,
enquanto Lévy (1997, p. 15, grifos do original) destaca que “o real seria
da ordem do tenho, enquanto o virtual seria da ordem do terás, ou da
ilusão”. Já Kimieck (2019, p. 24, grifo do original) explica que a RV pode
ser definida como uma “quase realidade, ou uma emulação da realidade
Vídeo
que experimentamos no mundo real”.
Aprenda como fazer
A realidade virtual é um termo utilizado para descrever um ambiente o Google Cardboard
no vídeo Como fazer o
tridimensional que foi gerado por algoritmos em um computador e que óculos de realidade virtual
pode ser experimentado interativamente pelo usuário, o qual fica em um caseiro | Como fazer o
GOOGLE CARDBOARD, do
estado de imersão, podendo manipular os objetos tridimensionais vir- canal Manual do Mundo,
tuais realizando ações no mundo virtual. Ou seja, a RV está diretamente que disponibiliza para
download modelos para
vinculada ao mundo digital, substituindo sons e imagens do mundo real imprimir e cortar já nos
por um conteúdo totalmente virtual, gerado por computador, transferin- tamanhos corretos. No
vídeo também é demons-
do o usuário para esse ambiente e priorizando a interação do usuário. trado seu uso, instalação
do aplicativo necessário,
Para que haja a imersão em 360 graus, é necessário o uso do dis- entre outras informações
positivo de realidade virtual, em formato de óculos (Figura 3), o qual interessantes sobre o uso
de RV.
permite que as imagens tridimensionais em ambientes virtuais sejam
Disponível em: https://youtu.be/
experimentadas e até manipuladas, criando a sensação de realidade por nXp150UnLw0. Acesso em: 17
meio da interação com objetos virtuais sem que haja uma conexão com mar. 2022.
Figura 3
Óculos de realidade virtual
Gorodenkoff/Shutterstock
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Existem modelos desses dispositivos que transformam um smar-
tphone em um visualizador de RV, como o Google Cardboard (Figura
4), que pode ser adquirido pronto e com baixo custo ou ser produzi-
do pelo próprio usuário com materiais comuns, como papelão, lentes,
ímãs, velcro e elástico, por meio das instruções e dos modelos disponi-
bilizados pela Google.
Figura 5
Representação simplificada do “virtuality continuum”
MONOPOLY919/Shutterstock
O uso da RA e RV em educação pode envolver, estimular e motivar
os alunos de diversas formas, por exemplo, na execução e visualização
de experimentos que, por serem perigosos ou demasiadamente abs-
tratos, não podem ser realizados no mundo real. Também melhora as
relações colaborativas entre os alunos e professores, promove a criati-
vidade e a capacidade de imaginação, além de colocar o aluno em um
papel participativo e adaptado ao seu ritmo de aprendizagem.
90 Tecnologia Educacional
Apresentamos alguns exemplos das inúmeras possibilidades de apli- 2
cação dessas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, indo O termo metaverso foi
criado em 1992 pelo
além dos limites físicos da sala de aula, porém ressaltamos que sua im- escritor Neal Stephenson
plementação depende de recursos tecnológicos que muitas vezes não e constitui-se de um
universo 3D on-line no
estão disponíveis, mas que devem fazer parte do planejamento político- qual as pessoas utilizam
-pedagógico escolar e, dessa forma, propiciar aos alunos o desenvolvi- avatares em um espaço
coletivo que integra os
mento de habilidades e competências necessárias para compreender e mundos real e virtual por
2
agir nos novos cenários que despontam, como o Metaverso . meio de tecnologias de
AR/VR e internet.
O universo dos jogos digitais é uma das áreas que mais se apropria
da IA, sem que muitas vezes notemos que o computador está agindo
como se fosse outro jogador. Em seu nível mais básico, a IA produz per-
sonagens que se movem e agem de acordo com ações previsíveis, já pro-
gramadas com antecedência, e, em um nível mais elevado, permite que
os personagens do jogo pareçam estar agindo de modo imprevisível,
tomando decisões com base nas ações realizadas pelo jogador humano.
92 Tecnologia Educacional
reconhecimento automático da linguagem humana e a transforma em
texto e vice-versa; a Virtual Agents, utilizada por call centers no aten-
dimento automatizado; e o Translation, que traduz textos e palavras
entre vários idiomas.
94 Tecnologia Educacional
Figura 9
HoloLens sendo utilizado para manipular hologramas
khoamartin/Shutterstock
O Oculus Quest (Figura 10), produzido pela empresa Oculus – uma Vídeo
divisão da Meta Plataforms – é um sistema de jogo integrado que utiliza O vídeo A história da
Inteligência Artificial, do
um dispositivo de realidade virtual e controladores que permitem ao canal TecMundo, aborda
usuário interagir com o jogo no ambiente virtual. as primeiras iniciativas da
IA, bem como apresenta
Os jogos que utilizam IA, como Mission ISS – que simula missões na suas aplicações atuais.
Estação Espacial Internacional –; 3D VR Organon – que aborda anatomia Disponível em: https://
www.youtube.com/
humana –; e Engage VR – que permite a conexão entre pessoas em am- watch?v=Lhu8bdmkMCM. Acesso
bientes virtuais compartilhados –, são exemplos que podem ser utiliza- em: 17 mar. 2022.
dos com esse tipo de dispositivo em abordagens Game-based learning.
Figura 10
Oculus Quest
insta_photos/Shutterstock
Quadro 1
Habilidades humanas x IA x educação
96 Tecnologia Educacional
por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens entra-
riam em conflito com a Primeira lei. E terceiro, um robô deve pro-
teger sua própria existência, desde que tal proteção não entre
em conflito com a Primeira ou a Segunda leis. (ASIMOV, 1950, p.
27, tradução nossa)
Figura 11
Robô industrial Unimate
98 Tecnologia Educacional
em alguma gaveta ou em armários em nossas casas ou na própria es-
cola. Para tanto, é importante que o professor tenha conhecimentos
de eletrônica e de mecânica, ou que busque práticas interdisciplinares
com colegas dessas áreas para orientar corretamente os alunos.
Figura 13
IDE tradicional x linguagem gráfica no Arduino
Alesia
Kan/
Shutt
ersto
ck
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nesse capítulo aprendemos os conceitos básicos relacionados à rea-
lidade virtual, à realidade aumentada, à inteligência artificial e à robótica,
frutos da evolução tecnológica, e que são grandes aliados para estabele-
cer caminhos que conduzam a uma educação disruptiva, atuante no pro-
cesso formativo do indivíduo, frente à demanda constante por pessoas
curiosas, flexíveis e proativas, e com vistas a sua integração na era digital.
Para tanto, é necessário que os professores e demais profissionais da
educação, bem como as instituições de ensino, estejam preparadas para
utilizar as tecnologias emergentes que podem ser aplicadas em métodos
e abordagens para personalizar a aprendizagem, integrar a inteligência
artificial tanto na gestão de dados quanto nos processos educacionais,
reforçar e estimular o desenvolvimento das habilidades digitais e propor-
cionar meios para que os indivíduos saibam analisar e confrontar as in-
formações criticamente, extrapolando os limites do simples consumo e
transformá-las em conhecimento.
ATIVIDADES
Atividade 1
Com base no texto, explique as diferenças entre realidade aumen-
tada (RA) e realidade virtual (RV).
Atividade 2
Comente o conceito de aprendizagem computacional presente na
inteligência artificial (IA).
REFERÊNCIAS
ASIMOV, I. I, Robot. Nova York: Gnome Press, 1950.
CARVALHO, E. et al. VRINMOTION: Utilização de Realidade Aumentada no sector
imobiliário. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, Lousada, n. 7, p. 1-16,
jun. 2011. Disponível em: https://www.proquest.com/docview/1013822566. Acesso em: 17
mar. 2022.
CIEB. Notas técnicas #16: inteligência artificial na educação. São Paulo: CIEB, 2019.
Disponível em: https://cieb.net.br/wp-content/uploads/2019/11/CIEB_Nota_Tecnica16_
nov_2019_digital.pdf. Acesso em: 17 mar. 2022.
HOUAISS, A. (org.). Grande Dicionário Houaiss. 2022. Disponível em: https://houaiss.uol.
com.br/. Acesso em: 17 mar. 2022.
KIMIECK, J. Computação Gráfica e Multimídias. Curitiba: IESDE, 2019.
LÉVY, P. O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 1997.
McCARTHY, J. et al. A proposal for the Dartmouth summer research project on artificial
intelligence. Dartmouth College. 31 ago. 1955. Disponível em: http://jmc.stanford.edu/
articles/dartmouth/dartmouth.pdf. Acesso em: 17 mar. 2022.
MILGRAN, P.; KISHINO, F. A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on
Information and Systems, v. E77-D, n. 12, p. 1321-1329, dez. 1994. Disponível em: https://
www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_of_Mixed_Reality_Visual_
Displays. Acesso em:17 mar. 2022.
RUSSEL, S.; NORVIG, P. Artificial Intelligence: modern approach. Nova Jersey, NJ: Prentice
Hall, 1995.
VRS – Virtual Reality Society. What is Virtual Reality? Disponível em: https://www.vrs.org.uk/
virtual-reality/what-is-virtual-reality.html. Acesso em: 17 mar. 2022.
WU, H.-K. et al. Current status, opportunities and challenges of augmented reality in
education. Computers & Education, v. 62, p. 41–49, mar. 2013. Disponível em: https://www.
sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131512002527. Acesso em: 17 mar. 2022.
Objetivos de aprendizagem
Figura 2
Carrossel com metáforas visuais
Os memes
2
também são utilizados como recurso do Storytelling 2
para que haja conexão entre seu criador e a audiência de maneira Meme é um termo com
origem no grego que
bem-humorada, o que gera forte identificação. Um exemplo é o meme significa imitação, tendo
do TikTok: dança do caixão, que retrata, de modo humorado, um grupo sido disseminado pelo
escritor Richard Dawkins,
de carregadores de caixão, de uma cidade ao sul do Gana, conhecidos no livro O gene egoísta
como dancing pallbearers, que dançam enquanto o carregam (Figura 3) (1976).
Figura 3
Exemplo de meme
Golden Sikorka/Shutterstock
Figura 5
Fluxo da atividade
Produção
Os alunos desenham os personagens,
já prevendo seus movimentos, para
desenhar membros superiores e
inferiores separadamente, rostos
com expressões variadas, elementos
para compor cenário, entre outros,
e recortam cada um, organizando as
peças nos envelopes plásticos.
3
Os alunos criam mini-narrativas para a Captura das cenas
história e elaboram um roteiro para ela. Os alunos montam as cenas conforme o
roteiro elaborado, e com o smartphone,
Escolha do tema
2 4
capturam cada quadro, realizando as
alterações de posição necessárias para
se obter a ilusão de movimento.
1
Com base no tema curricular proposto
pelo professor, os alunos realizam um
brainstorming para escolher o tema da
animação.
Compartilhamento
Técnica de marionete
Figura 7
Wico Animation Station
Base plana
Botões tipo
Arcade
Figura 8
Teoria afetivo-cognitiva da aprendizagem transmídia
MODOS DE
NARRATIVA MEMÓRIA MEMÓRIA DE
SENSORIAL LONGO PRAZO
TRANSMÍDIA
MEMÓRIA DE
Narração
Auditiva TRABALHO
Sons
Música Conhecimento
Texto integrando semântico
Visual
Imagens Atenção e
percepção selecionando organizando
Mídia Tátil
Audiovisual recuperando
Videogames Olfativa Conhecimento
episódico
Objetos Gustativa
Lugares
Experiências MOTIVAÇÃO E AFETIVIDADE
ao vivo
METACOGNIÇÃO
Figura 9
Design Thinking para educadores
Desafio: Conte histórias Como criar? Como concretizar a ideia? Como aprimorar a ideia?
Como podemos...? Procure significados Gere ideias Faça protótipos Acompanhe
Entenda o desafio Estruture oportunidades Refine as ideias Obtenha feedback Analise
Pesquise Materialize as ideias Execute melhoramentos
Inspire-se
Figura 10
Canvas para a atividade transmídia
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste capítulo, vimos como os recursos das redes sociais, aliados
ao Storytelling, podem ser utilizados nos processos educacionais,
e apresentamos ideias de como planejar atividades empregando
abordagens das metodologias ativas de aprendizagem.
É importante que tenhamos consciência de que a tecnologia educacional
não se refere somente ao emprego de máquinas e de computadores nas
aulas, que muitas vezes estão confinados em laboratórios de informática
e utilizados de maneira isolada. Pensamos que os recursos tecnológicos
devem ser utilizados de maneira integrada ao planejamento educacional,
de modo a fazer parte do aprendizado do aluno, sem que haja um foco
direcionado à mera instrumentalização, mas possibilitando a formação do
senso crítico do indivíduo quanto ao uso das tecnologias e à produção de
conteúdos midiáticos em um mundo cada dia mais conectado.
ATIVIDADES
Atividade 1
Explique o significado de Storytelling.
Atividade 3
Comente o conceito de narrativa transmídia.
REFERÊNCIAS
FERREIRA, S.; SANTANA, D. Compartilhando olhares, mundos e linguagens: o uso das
tecnologias da comunicação nas escolas, à luz das competências midiáticas. In: SOARES,
I. O.; et al. (org.). Educomunicação e suas áreas de intervenção: novos paradigmas para o
diálogo intercultural. São Paulo: ABPEducom, 2017.
FERRÉS, J.; PISCITELLI, A. Competência midiática: proposta articulada de dimensões
e indicadores. Lumina – Revista do Programa de Pós-graduação em Comunicação da
Universidade Federal de Juiz de Fora, v. 9, n. 1, jun. 2015. Disponível em: https://periodicos.
ufjf.br/index.php/lumina/article/view/21183. Acesso em: 9 mar. 2022.
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à tv interativa. São Paulo: SENAC, 2003.
JENKINS, H. Transmedia Storytelling. Confessions of an Acafan. The official weblog of
Henry Jenkins, 2007. Disponível em: http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_
Storytelling_101.html. Acesso em: 18 fev. 2022.
KIMIECK, J. Computação gráfica e multimídias. Curitiba: IESDE, 2019.
LIMA, D. J; VERSUT, A. C.; SILVA, D. D. A. O processo transmidiático na educação a distância.
Cadernos de Graduação – Ciências Humanas e Sociais, v.1, n. 17, p. 185-196, out. 2013.
Disponível em: https://periodicos.set.edu.br/cadernohumanas/article/view/768. Acesso
em: 9 mar. 2022.
NOOIJER, S. Transmedia educational narrative design for craftsmanship: how to apply
transmedia Storytelling in senior secondary vocacional education curricula. 2019.
Dissertação (Mestrado em Artes em Mídias Inovadoras), Breda University of Applied
Sciences, Breda. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/334442286_
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transmedia_Storytelling_in_senior_secondary_vocational_education_curricula. Acesso em:
18 fev. 2022.
RAYBOURN, E. M. A new paradigm for serious games: transmedia learning for more
effective training and education. Journal of Computational Science, v. 5, p. 471–481, 2013.
Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/259167843_A_new_paradigm_
for_serious_games_Transmedia_learning_for_more_effective_training_and_education.
Acesso em: 18 fev. 2022.
TAYLOR, R. Enciclopedia de técnicas de animación. 2. ed. Barcelona: Editorial Acanto, 2004.
2 Metodologias ativas
1. Explique em que consiste a metodologia ativa sala de aula invertida:
Na sala de aula invertida os alunos realizam algumas atividades fora
da classe ou de forma on-line, ou seja, tem o acesso ao conteúdo da
aula antes do momento presencial, isto otimiza o tempo em classe,
que na sua maior parte é dedicado a atividades ativas, como práticas
ou aulas de laboratório.
4 A internet na educação
1. Diferencie conhecimento de informação.
A informação é composta de dados que podem ser encontrados
na internet e que são trocados pelas pessoas, já o conhecimento
TECNOLOGIA EDUCACIONAL
JORGE KIMIECK
JORGE KIMIECK
Código Logístico
ISBN 978-65-582-1138-9