Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Curso
Ciências Da Computação
TEMA:
TECNOLOGIAS EDUCATIVAS
Huambo 2023
Índice
Índice ..................................................................................................................................... 2
Introdução .................................................................................................................................. 3
Capitulo 1 – Fundamentação teórica. ................................................................................. 5
1.1-Conceito de Tecnologias de Comunicação e Informação ...................................... 5
1.1.2- Tecnologias aplicadas a educação .......................................................................... 5
1.1.3- O uso dos recursos tecnológicos na sala de aula ............................................... 6
1.1.3.1 Rádio .............................................................................................................................. 7
1.1.3.2- Máquina Fotográfica ................................................................................................. 7
1.3.3.3- Retroprojetor............................................................................................................... 7
1.1.3.4- TV e Vídeo/DVD .......................................................................................................... 8
1.1.3.5- Computador ................................................................................................................ 8
1.1.3.6 Pendrive......................................................................................................................... 8
1.1.3.7 – Internet ....................................................................................................................... 9
1.1.8.-Aprendizagem baseada em jogos ............................................................................ 9
1.1.8.1- Classificação dos Jogos........................................................................................ 11
1.1.8.2- Vantagens do jogo como recurso pedagógico................................................ 13
1.1.9- A importância da formação e capacitação dos professores para uso das
tecnologias............................................................................................................................... 14
II Capitulo- Parte prática ....................................................................................................... 16
2.1.4- Sugestões Metodológicas gerais ........................................................................... 18
Conclusões Gerais................................................................................................................. 22
Bibliografia ............................................................................................................................... 23
2
Introdução
Blogs repor
3
Logo, é necessário romper com essa educação vertical e buscar estratégias que
possam envolver, tanto os professores, quantos os alunos no processo de ensino
e aprendizagem, incentivando assim o compartilhamento de novos saberes e o
empoderamento dos atores envolvidos nesse processo educativo.
4
Capitulo 1 – Fundamentação teórica.
6
É preciso conhecer e saber incorporar as diferentes ferramentas
computacionais na educação. (MORAES , 1997).
1.1.3.1 Rádio
1.3.3.3- Retroprojetor
7
Pode-se dizer que o retroprojetor surgiu para auxiliar a exposição do conteúdo e
sistematizar as apresentações em um modo visual mais atrativo.
1.1.3.4- TV e Vídeo/DVD
1.1.3.5- Computador
1.1.3.6 Pendrive
8
do pen drive a que se destaca é a razoabilidade, que permite a utilização e
a reutilização dos dados armazenados em várias bases tecnológicas e
plataformas (PEREIRA, 2010).
1.1.3.7 – Internet
Assim, entende-se que a sala de aula não é o único lugar onde ocorre a
aprendizagem e que a comunicação pode proporcionar, através de variados
meios, a formação de diferentes ambientes de aprendizagem e uma maior
participação dos alunos nas relações de ensino. Para (MORAN, 2000), “a
internet é uma mídia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas
possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece”.
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte
da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de
desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente como
forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a
sociedade como expressão de ideais comunitários.
A literatura (Yang & Wu, 2012) mostra que jogos ou simulações podem ser meios
eficazes de adquirir aptidões para compreender melhor os contextos reais em
relação aos ambientes tradicionais ou até híbridos (online junto com presencial -
blended learning). A crescente complexidade do ambiente atual é uma
oportunidade e, simultaneamente, um desafio para o recurso a simulações e
9
jogos específicos (Golding, 2009). Pois um jogo de simulação permite uma
recriação digital de algo real podendo ter características como: concorrência,
regras, ganhar, perder, etc.
10
(Guillén-Nieto & Aleson-Carbonell, 2006). Algumas razões têm a ver com: 1)
o conhecimento teórico obtido em aula não fornecer uma visão cabal dos aspetos
de negócio; e 2) as explicações dos docentes muitas vezes não incluírem
experiências práticas e desenvolvimento de habilidades fundamentais numa
futura carreira (SORENSEN, 2011).
Segundo Piaget citado por (Lima, 2012) classificou os jogos em três grandes
categorias que correspondem às três fases do desenvolvimento infantil.
Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano.
Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores
simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento, Estes exercícios
consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços,
11
sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos
comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se
mantém durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo andar de
bicicleta, moto ou carro.
b) Jogos simbólicos
c) Jogos de Regras
O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos,
desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo
continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez,
baralho, RPG, etc.).
12
Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motor (exemplo futebol),
e intelectuais (exemplo xadrez).
O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. (Leif, 1997) diz
que "jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa".
Conforme (Moran, 2000), “um dos grandes desafios para o educador é ajudar a
tornar a informação significativa, a escolher as informações verdadeiramente
importantes entre tantas possibilidades, a compreendê-las de forma cada
vez mais abrangente e profunda e a torná-las parte do nosso referencial”.
As tecnologias da informação e comunicação podem contribuir
significativamente nesse contexto, cabendo ao professor conhecer e avaliar
o potencial das diversas mídias ao seu alcance e oportunizar o uso
consciente por seus alunos, com o objetivo de envolvê-los e apoiá-los na
construção do conhecimento.
14
Ao assumir essa postura, vai propiciar aos alunos a formação de sua
identidade, o desenvolvimento de sua capacidade crítica, de sua autoconfiança
e de sua criatividade (ALMEIDA, 2000).
15
II Capitulo- Parte prática
16
17
o mundo.
A disciplina deve ser orientada numa perspetiva prática, com abundante recurso
a trabalhos práticos de aplicação dos conteúdos da disciplina.
O trabalho de grupo deve ser também privilegiado, para alem do individual, com
os objectivos de favorecer o desenvolvimento de atitudes de trabalho em equipa
e de promover a comunicação e o relacionamento interpessoal.
18
Deve-se privilegiar a reflexão e o debate dos temas-problema no contexto do
grupo/turma, fomentando o diálogo entre aluno/professor. Como suporte a este
debate, poderá recorrer-se a informação selecionada pelos alunos, uso oportuno
de meios audiovisuais, ou promoverem-se visitas de estudo, com vista à
integração dos alunos no contexto dos temas abordados.
Identificar dificuldades;
Descobrir formas de superar as dificuldades;
Melhorar métodos de estudo;
Abordar novas situações de ensino.
Nas actividades de trabalho de grupo a avaliação deve incidir sobre a
observação da participação de cada aluno, por exemplo, a nível de:
Empenhamento no trabalho;
Liderança no grupo;
Capacidade de conciliação de posições;
Sínteses produzidas, etc.
No diálogo professor/ aluno surgirá a descoberta da melhor forma de averiguar
e medir o progresso da aprendizagem, sugerindo-se a partir daqui os
ajustamentos necessários.
19
Uma avaliação formativa continua e diversificada, centrada nas capacidades
auto e hétero-valorativas dos alunos permitirá criar um espaço e rigor, essenciais
para a avaliação de um trabalho de Formação de Atitudes Integradoras.
20
8- Trabalhar com a direcção da escola na criação de recursos educativos a nível
da biblioteca escolar para o apoio as aulas do corpo docente da instituição.
Linhas de Acção:
21
Conclusões Gerais
22
Bibliografia
Aldrich, C. (2009). Virtual worlds, simulations, and games for education. Nova Southeastern
University.
ALMEIDA, P. N. (2000). Dinâmica lúdica: jogos pedagógicos para escolas de 1º e 2º graus. São
Paulo: Loyola.
Freire, P. (2010). POR UMA EDUCAÇÃO LIBERTADORA E HUMANISTA. São Paulo: Cortex.
GADOTTI., M. (2000). Perspectivas Atuais da Educação. . Porto Alegre: Artes Médicas Sul.
Guillén-Nieto, V., & Aleson-Carbonell. (2006). Serious games and learning effectiveness: The
case of It's a Deal! Oxford, UK: Elsevier Science Ltd. .
Johnston, H., & Whitehead, A. (15 de Dezembro de 2015). Potencial da aprendizagem baseada-
em-jogos. RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação.
Leif. (1997).
https://books.google.co.ao/books?id=MEDSnYpaKr0C&pg=PA151&lpg=PA151&dq=Leif
+1997&source=bl&ots=B5jVuEG4-e&sig=3aZiWHqiu0teyqSeMjj8WeUcJxE&hl=pt-
PT&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=Leif%201997&f=false.
23
LIBÂNEO, J. C. (2007). Educação escolar: políticas, estrutura e organização. São Paulo : Cortez,:
Cortez.
MELLO, M. R. (2010). Visualização de Dados das Atividades em Jogos Digitais para Fins de
Avaliação. São Paulo: Universidade Federal de Pernambuco.
MORAN, J. M. (2000). Novas tecnologias e mediação pedagógica (Vol. 6). Campinas: Papirus.
Sancho, J. M. (2001). Para uma tecnologia educacional (Vol. 2). Porto Alegre: Artmed.
Virvou, M., & Alepis. (2005). Mobile educational features in authoring tools for personalised
tutoring. Oxford, UK: Elsevier Science Ltd.
Yang, N., & Wu. (2012). Computadores e Educação. Em W.-C. W. Y.-TC Yang, Computadores e
Educação (pp. 339 - 352). Y.-TC Yang: Elsiver Ltd.
24