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INSTITUTO SUPERIOR POLITÉCNICO DA CAÁLA

DEPARTAMENTO DE CÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

Curso

Ciências Da Computação

TEMA:

TECNOLOGIAS EDUCATIVAS

Autor: JOUSON BARRETO JOSÉ

ORIENTADORA: Msc Paulina Suquina

Huambo 2023
Índice

Índice ..................................................................................................................................... 2
Introdução .................................................................................................................................. 3
Capitulo 1 – Fundamentação teórica. ................................................................................. 5
1.1-Conceito de Tecnologias de Comunicação e Informação ...................................... 5
1.1.2- Tecnologias aplicadas a educação .......................................................................... 5
1.1.3- O uso dos recursos tecnológicos na sala de aula ............................................... 6
1.1.3.1 Rádio .............................................................................................................................. 7
1.1.3.2- Máquina Fotográfica ................................................................................................. 7
1.3.3.3- Retroprojetor............................................................................................................... 7
1.1.3.4- TV e Vídeo/DVD .......................................................................................................... 8
1.1.3.5- Computador ................................................................................................................ 8
1.1.3.6 Pendrive......................................................................................................................... 8
1.1.3.7 – Internet ....................................................................................................................... 9
1.1.8.-Aprendizagem baseada em jogos ............................................................................ 9
1.1.8.1- Classificação dos Jogos........................................................................................ 11
1.1.8.2- Vantagens do jogo como recurso pedagógico................................................ 13
1.1.9- A importância da formação e capacitação dos professores para uso das
tecnologias............................................................................................................................... 14
II Capitulo- Parte prática ....................................................................................................... 16
2.1.4- Sugestões Metodológicas gerais ........................................................................... 18
Conclusões Gerais................................................................................................................. 22
Bibliografia ............................................................................................................................... 23

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Introdução

Há, cada vez mais, a necessidade de construção de tecnologias educativas que


possam sensibilizar os estudantes a participarem do processo de formação de
novos conhecimentos, deixando de serem espectadores e passando a
protagonistas do ensino e aprendizagem.

As tecnologias educativas devem ser interpretadas como um conjunto de


procedimentos sistemáticos que viabiliza maior organização do sistema de
educação, fazendo uso de equipamentos tecnológicos, porém não se limitando
a estes. Entende-se as tecnologias educativas como um processo facilitador da
relação dialética entre teoria e prática, conhecimento e saber, em todos os
campos e relações. Logo, estão centralizadas no desenvolvimento humano e é
consolidada a partir da aplicação de novos saberes, como teorias, definições e
técnicas (NIETSCHE, 2005).

Os recursos multimídias na educação fazem surgir inquietações sobre novas


estratégias pedagógicas, alicerçadas nas tecnologias digitais, e aplicáveis ao
ensino em todos os níveis. O computador constituí um recurso didático que
armazena e disponibiliza informações, além de possibilitar maior dinamismo
prática de aprendizagem, flexibilidade de horários e conteúdos, conforme as
distintas realidades, e maior interação entre os participantes, elementos que
conformam a construção colaborativa do conhecimento (FALKEMBACK, 2005).

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Porém, mesmo com o avançar na busca de novas alternativas para o processo


de ensino e aprendizagem, ainda é marcante a pedagogia “bancária”. Para
(Freire, 2010), nessa educação tradicional, os educandos são tratados como se
fossem “vasilhas vazias”, que dia a dia são preenchidas “pelos depósitos dos
educadores”. Nela, as relações entre educador e educando são verticais,
cabendo aos educandos a passividade, o mutismo, “porque não têm por que
perguntar, questionar”. Sua atitude deve ser somente aquela de recebedor de
“depósitos”que lhe são feitos. E como objetos passivos são “enchidos” pelos
depósitos feitos pelo educador.

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Logo, é necessário romper com essa educação vertical e buscar estratégias que
possam envolver, tanto os professores, quantos os alunos no processo de ensino
e aprendizagem, incentivando assim o compartilhamento de novos saberes e o
empoderamento dos atores envolvidos nesse processo educativo.

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Capitulo 1 – Fundamentação teórica.

1.1-Conceito de Tecnologias de Comunicação e Informação

Tecnologias da informação e comunicação é uma expressão que se refere ao


papel da comunicação (seja por fios, cabos, ou sem fio) na moderna tecnologia
da informação. Entende-se que TIC consistem de todos os meios técnicos
usados para tratar a informação e auxiliar na comunicação, o que inclui o
hardware de computadores, rede, telemóveis, bem como todo software
necessário. Em outras palavras, TIC consistem em TI bem como quaisquer
formas de transmissão de informações e correspondem a todas as tecnologias
que interferem e medeiam os processos informacionais e comunicativos dos
seres. Ainda, podem ser entendidas como um conjunto de recursos tecnológicos
integrados entre si, que proporcionam, por meio das funções de hardware,
software e telecomunicações, a automação e comunicação dos processos de
negócios, da pesquisa científica, de ensino e aprendizagem entre outras.

1.1.2- Tecnologias aplicadas a educação

As tecnologias ampliam as possibilidades do professor ensinar e do aluno


aprender. Verifica-se que quando utilizadas adequadamente, auxiliam no
processo educacional.

(LIBÂNEO, 2007) Afirma que: “o grande objetivo das escolas é a aprendizagem


dos alunos, e a organização escolar necessária é a que leva a melhorar a
qualidade dessa aprendizagem”. Para as escolas e educadores, a necessidade
criada pelo uso daTIC, é saber como aplicar todo o potencial existente no
sistema educacional, especialmente nos seus componentes pedagógicos e
processos de ensino e de aprendizagem. Moran discute que, “ensinar com as
novas mídias será uma revolução se mudarmos simultaneamente os
paradigmas convencionais do ensino, que mantêm distantes professores e
alunos. Caso contrário, conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem
mexer no essencial”. (PEREIRA, 2010).

As TIC's também estão no ambiente escolar, auxiliando os professores em suas


práticas pedagógicas.
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Computadores, internet, softwares, jogos eletrônicos, celulares: ferramentas
comuns ao dia a dia da chamada ”geração digital e as crianças já as dominam
como se fossem velhas conhecidas.

O ritmo acelerado das inovações tecnológicas, assimiladas tão rapidamente


pelos alunos, exige que a educação também acelere o passo, tornando o ensino
mais criativo, estimulando o interesse pela aprendizagem. O que se percebe hoje
é que a própria tecnologia pode ser uma ferramenta eficaz para o alcance desse
objetivo.

Entendendo a escola como um espaço de criação de cultura, esta deve


incorporar os produtos culturais e as práticas sociais mais avançadas da
sociedade em que nos encontramos. Espera-se, assim, da escola uma
importante contribuição no sentido de ajudar as crianças e os jovens a viver em
um ambiente cada vez mais “automatizado”, através do uso da eletrônica e das
telecomunicações. O horizonte de uma criança, hoje em dia, ultrapassa
claramente o limite físico da sua escola, da sua cidade ou do seu país, quer se
trate do horizonte cultural, social, pessoal ou profissional.

Em uma sociedade tecnológica, o educador assume um papel fundamental


como mediador das aprendizagens, sobretudo como modelo que é para os mais
novos, adoptando determinados comportamentos e atitudes em face das
tecnologias. Por outro lado, perante os produtos tecnológicos, o educador deverá
assumir-se com conhecimento e critério, analisando cuidadosamente os
materiais que coloca à disposição das crianças.

1.1.3- O uso dos recursos tecnológicos na sala de aula

A inserção dos recursos tecnológicos na sala de aula requer uma planificação


de como introduzir adequadamente as TICs para facilitar o processo didático-
pedagógico da escola, buscando aprendizagens significativas e a melhoria dos
indicadores de desempenho do sistema educacional como um todo.

Para (MORAES , 1997) “o simples acesso à tecnologia, em si, não é o aspecto


mais importante, mas sim, a criação de novos ambientes de aprendizagem e de
novas dinâmicas sociais a partir do uso dessas novas ferramentas”.

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É preciso conhecer e saber incorporar as diferentes ferramentas
computacionais na educação. (MORAES , 1997).

1.1.3.1 Rádio

Meio de comunicação simples e de fácil acesso usado como instrumento


pedagógico, o rádio propõe uma alternativa de ensino-aprendizagem para
transformar o ambiente escolar, capaz de resgatar e valorizar a voz dos
membros da comunidade, articulando o pensamento e expressando emoções,
independentemente das condições sociais, econômicas e culturais das pessoas
envolvidas nos processos de formação. “Há décadas o rádio educa, aproxima,
apaixona, entretém, informa, sugere, mobiliza, confunde, liberta e anima”
(ARAÚJO, 2003).

1.1.3.2- Máquina Fotográfica

De acordo com DUARTE, citado por (PEREIRA, 2010) o uso da câmara


fotográfica e sua exploração na produção de diferentes tipos de registros e de
materiais pedagógicos é um bom começo, pois, mesmo em contextos de
privação material é possível encontrarmos câmaras fotográficas e estudantes
e professores com relativa intimidade com a fotografia. Preparar os
professores para lidar com esse recurso, de forma criativa e original, contribui
para que venham a desenvolver alternativas de trabalho em sua prática
profissional.

1.3.3.3- Retroprojetor

Conforme (Sancho, 2001), o uso do retroprojetor proporciona a divulgação dos


conhecimentos por fonte visual e auditiva. Segundo a autora, esse tipo de
tecnologia requer a utilização de síntese, ou seja, a capacidade de transmitir uma
mensagem com interação. Apresenta como vantagens o fato de permitir que o
professor permaneça de frente para os alunos, podendo ser utilizado em local
iluminado e permitir o reaproveitamento das transparências.

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Pode-se dizer que o retroprojetor surgiu para auxiliar a exposição do conteúdo e
sistematizar as apresentações em um modo visual mais atrativo.

1.1.3.4- TV e Vídeo/DVD

A chegada dos meios de comunicação como a TV, o vídeo e o DVD na escola


proporcionou ao educador e educando, além de fontes de informação, a
possibilidade de incorporar e produzir novas ações e descobertas na construção
do conhecimento na escola.

(DEMO, 2008) sobre as Tecnologias de Informação e Comunicação, aponta:


“Toda proposta que investe na introdução das TICs na escola só pode dar
certo passando pelas mãos dos professores. O que transforma tecnologia em
aprendizagem, não é a máquina, o programa eletrônico, o software, mas o
professor (...)”.

1.1.3.5- Computador

(MORAN, 2000) Enfatizando a inserção dos computadores na escola, TAJRA


(1998, p.34), diz que, a inserção dos computadores na escola, deve dar conta
de um duplo desafio social: preparação dos futuros cidadãos e pedagógico –
melhor atendimento às necessidades de aprendizagem dos sujeitos. Supõe-se
dos professores, segundo (Perrenoud, 1999) competência em produzir e
trabalhar com situações problemas, utilizando-se preferencialmente de
softwares didáticos, aplicativos como editores de texto, programas de desenho
ou de gestão de arquivos, planilhas e calculadoras, que são os auxiliares
diários das mais diversas tarefas intelectuais.

1.1.3.6 Pendrive

A pen drive é um dispositivo capaz de armazenar arquivos digitais, entre


universal que permite que o pen drive receba dados para armazenamento, ou
transfira dados já armazenados para outro equipamento. Entre as vantagens
eles imagens, vídeos, áudios. Possui uma conexão USB, isto é, uma conexão

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do pen drive a que se destaca é a razoabilidade, que permite a utilização e
a reutilização dos dados armazenados em várias bases tecnológicas e
plataformas (PEREIRA, 2010).

1.1.3.7 – Internet

O uso da Internet, seja na sala de aula ou como ferramenta de apoio ao


aluno, pode proporcionar o melhoramento do ensino e da aprendizagem. A
Internet oportuniza desenvolver a própria aprendizagem baseado na
construção do conhecimento, compartilhando suas descobertas.

Assim, entende-se que a sala de aula não é o único lugar onde ocorre a
aprendizagem e que a comunicação pode proporcionar, através de variados
meios, a formação de diferentes ambientes de aprendizagem e uma maior
participação dos alunos nas relações de ensino. Para (MORAN, 2000), “a
internet é uma mídia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas
possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece”.

1.1.8.-Aprendizagem baseada em jogos

O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte
da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de
desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente como
forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a
sociedade como expressão de ideais comunitários.

Segundo Vygotsky, a lúdica influência enormemente o desenvolvimento da


criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é
estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento
da linguagem, do pensamento e da concentração (YANG, 2012).

A literatura (Yang & Wu, 2012) mostra que jogos ou simulações podem ser meios
eficazes de adquirir aptidões para compreender melhor os contextos reais em
relação aos ambientes tradicionais ou até híbridos (online junto com presencial -
blended learning). A crescente complexidade do ambiente atual é uma
oportunidade e, simultaneamente, um desafio para o recurso a simulações e

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jogos específicos (Golding, 2009). Pois um jogo de simulação permite uma
recriação digital de algo real podendo ter características como: concorrência,
regras, ganhar, perder, etc.

Existem vários tipos de jogos: digitais comerciais, principalmente orientados para


entretenimento/lazer; de aprendizagem (GBL); e jogos sérios (serious games -
tipo mais abrangente que o anterior) que permitem a aprendizagem académica
e pré-profissional (Connolly, 2008). Os termos serious games (SG) ou game-
based learning (GBL) ou jogos de simulação são por vezes usados como
sinónimos apesar dos SG terem efeitos mais amplos na formação e
comportamento em negócios, indústria, saúde e educação. A principal distinção
reside na intenção do utilizador e no grau de proximidade com a realidade: se o
objetivo principal é a aprendizagem pode ser classificado de jogo sério; se incide
num treinamento o jogo pode ser considerado como simulação (Johnston &
Whitehead, 2015). Ao contrário dos jogos de vídeo educativos (tradicionalmente
dirigidos ao sistema de ensino primário e secundário), os jogos sérios são
concebidos para uma grande variedade de públicos que requerem habilidades
de pensamento com nível avançado.

Em termos de simulações, existem as de categoria analítica e as de instrução


(Aldrich, 2009). As primeiras procuram replicar um determinado fenómeno para
que o utilizador o analise no sentido de apoiar a tomada de decisão; as outras
são utilizadas para objetivos de formação. O potencial dos jogos/simulações no
ensino- aprendizagem, aliado ao ambiente online, sugere uma mudança nos
paradigmas de educação em preparar os alunos/utilizadores em competências
independentes do meio académico. Pela colaboração e experimentação que
potenciam, criam competências que combinam o melhor dos dois ambientes
(como defende a Fundação Francisco Manuel Santos em várias projetos e
conferências sobre esta temática). O próprio uso de jogos portáteis entre os
jovens torna a aprendizagem móvel, o que é relevante porque assim podem até
usar os momentos livres para aprendizagem (Virvou & Alepis, 2005). Outros
estudos realçam a aprendizagem baseada-em-jogos como meio de melhorar o
raciocínio (Eastwood & Sadler, 2013) ou o envolvimento dos estudantes
(Anderson, 2006), embora alguns discutam o grau de aprendizagem real

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(Guillén-Nieto & Aleson-Carbonell, 2006). Algumas razões têm a ver com: 1)
o conhecimento teórico obtido em aula não fornecer uma visão cabal dos aspetos
de negócio; e 2) as explicações dos docentes muitas vezes não incluírem
experiências práticas e desenvolvimento de habilidades fundamentais numa
futura carreira (SORENSEN, 2011).

1.1.8.1- Classificação dos Jogos

Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério


adotado. Vários autores se dedicaram ao estudo do jogo, entretanto Piaget
elaborou uma "classificação genética baseada na evolução das estruturas".

Segundo Piaget citado por (Lima, 2012) classificou os jogos em três grandes
categorias que correspondem às três fases do desenvolvimento infantil.

 Fase sensória - motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a


criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.
 Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): As crianças
adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras
crianças jogos de faz-de-conta.
 Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as
crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta é a fase
dos jogos de regras como futebol, damas, etc.

Assim Piaget classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental:

a) Jogo de exercício sensório-motor


b) Jogo simbólico
c) Jogo de regras

a)- Jogos de exercício sensório-motor

Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano.
Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores
simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento, Estes exercícios
consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços,

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sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos
comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se
mantém durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo andar de
bicicleta, moto ou carro.

b) Jogos simbólicos

O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função


desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o
eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos" ou seja tem
como função assimilar a realidade. (LIMA, 2012).

A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu


meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-
expressar. Esses jogo-de-faz-de-conta possibilita à criança a realização de
sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e
frustrações.

Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais


frequência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos,
representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma
ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de
jogo como sendo um segundo estágio e sim como estando entre os jogos
simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma: "... é evidente que os jogos de
construção não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e
sobretudo no terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo
e o trabalho inteligente...". (LIMA, 2012).

c) Jogos de Regras

O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos,
desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo
continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez,
baralho, RPG, etc.).

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Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motor (exemplo futebol),
e intelectuais (exemplo xadrez).

O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis imposto


pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma
forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de
parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter
eminentemente social.

Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando


desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.

1.1.8.2- Vantagens do jogo como recurso pedagógico

O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. (Leif, 1997) diz
que "jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa".

A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para


o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:

a) O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um


grande motivador;
b) A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo
e voluntário para atingir o objetivo do jogo.
c) O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação
de tempo e espaço
d) O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora
e cognitiva.
e) O jogo favorece a adquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento
de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força,
concentração, etc.
f) O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma
das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno
ultimamente. Isto deve-se principalmente a que é possível a criação de
ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja adaptado
às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos
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trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os
jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e
possui influência como elemento motivador no processo de ensino e
aprendizagem.
g) A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais:
respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de
responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.
h) O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de
uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente
gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento
integral da criança.

1.1.9- A importância da formação e capacitação dos professores para uso


das tecnologias

Para atualizar e qualificar os processos educativos é necessário capacitar os


professores, buscando conhecer e discutir formas de utilização de tecnologias
no campo educacional. Segundo a teoria de (Moran, 2000), décadas atrás,
bastava ser competente em apenas uma habilidade; agora a complexidade da
tarefa é muito maior. Por isso, o domínio de técnicas inovadoras e a atualização
contínua de conhecimentos precisam fazer parte da rotina do professor;
tornando-se um criador de ambientes de aprendizagem e de valorização do
educando.

Conforme (Moran, 2000), “um dos grandes desafios para o educador é ajudar a
tornar a informação significativa, a escolher as informações verdadeiramente
importantes entre tantas possibilidades, a compreendê-las de forma cada
vez mais abrangente e profunda e a torná-las parte do nosso referencial”.
As tecnologias da informação e comunicação podem contribuir
significativamente nesse contexto, cabendo ao professor conhecer e avaliar
o potencial das diversas mídias ao seu alcance e oportunizar o uso
consciente por seus alunos, com o objetivo de envolvê-los e apoiá-los na
construção do conhecimento.

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Ao assumir essa postura, vai propiciar aos alunos a formação de sua
identidade, o desenvolvimento de sua capacidade crítica, de sua autoconfiança
e de sua criatividade (ALMEIDA, 2000).

Para (Moran, 2000), “somente podemos educar para a autonomia, para a


liberdade com processos fundamentalmente participativos, interativos,
libertadores, que respeitem as diferenças, que incentivem que apoiem
orientados por pessoas e organizações livres” (MORAN, 2000). No
concomitante à formação do trabalhador em educação, (GADOTTI., 2000)
descreve:"Hoje, o importante na formação do trabalhador (também do
trabalhador em educação) é saber trabalhar coletivamente, ter iniciativa, gostar
do risco, ter intuição, saber comunicar-se, saber resolver conflitos, ter
estabilidade emocional". Pode-se dizer que não é a tecnologia em si que
causa a aprendizagem, mas a maneira como o professor e os alunos interagem
com ela.

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II Capitulo- Parte prática

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17
 o mundo.

2.1.4- Sugestões Metodológicas gerais

De forma resumida o programa apresenta-se a ser trabalhado como uma


estrutura aberta ao estabelecimento de complementaridades quer de temas quer
de atividades e métodos adequados à estrutura de cada assunto, respeitando a
combinação harmoniosa com os interesses e necessidades educativas nos
níveis psicológico, sociológico, cultural e tecnológico.

Remete-nos assim para o conceito de articulação (horizontal e vertical) como


eixos do planeamento de um programa de ensino integrado e de integração, a
saber:

 Abertura a uma dinâmica interdisciplinar.


 Consideração de que cruzar saberes disciplinares não pretende o assumir
das disciplinas como um fim em si, mas como um meio, recurso, ao
esclarecimento dos factos, dos fenómenos, dos problemas.
 A equipa de professores deve ser pluridisciplinar para atender a
complexidade dos assuntos.
Dada a diversidade dos temática dos temas-problemas abordáveis sugere-se
que a distribuição de horários para essa disciplina seja feita anualmente, a mais
do que um professor/formador, com formação académica adequada ao domínio
de cada área dos vários temas-problema.

A disciplina deve ser orientada numa perspetiva prática, com abundante recurso
a trabalhos práticos de aplicação dos conteúdos da disciplina.

É importante levar o aluno a recolher e a selecionar informação ilustrativa dos


temas abordados, e criar hábitos de tratamento dessa informação. Para se atingir
esse objectivo, uma boa prática é análise de textos e outra documentação
extraída de jornais e revistas de especialidade, introdução de jogos educativos
e outros.

O trabalho de grupo deve ser também privilegiado, para alem do individual, com
os objectivos de favorecer o desenvolvimento de atitudes de trabalho em equipa
e de promover a comunicação e o relacionamento interpessoal.
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Deve-se privilegiar a reflexão e o debate dos temas-problema no contexto do
grupo/turma, fomentando o diálogo entre aluno/professor. Como suporte a este
debate, poderá recorrer-se a informação selecionada pelos alunos, uso oportuno
de meios audiovisuais, ou promoverem-se visitas de estudo, com vista à
integração dos alunos no contexto dos temas abordados.

A Avaliação deverá sugerir no processo de ensino e aprendizagem como um


instrumento educativo que permita o sucesso da comunidade de alunos,
professores e pais, não devendo pois ter um caracter puramente eliminatório.
Deve-se por isso mesmo, evitar uma avaliação externa ao formando ou feita
apenas em momentos próprios., por exemplo, em finais de temas-problema
abordados. Avaliação deve ser concebida como uma forma de controlo e
realimentação contínua do processo de ensino e aprendizagem, de modo a
diminuir progressivamente a influência negativa do domínio afectivo sobre o
cognitivo, permitindo ao aluno o domínio inteligente das operações.

A avaliação deve, assim, ser reflexo de todo o processo de aprendizagem do


aluno, permitindo-lhe:

 Identificar dificuldades;
 Descobrir formas de superar as dificuldades;
 Melhorar métodos de estudo;
 Abordar novas situações de ensino.
Nas actividades de trabalho de grupo a avaliação deve incidir sobre a
observação da participação de cada aluno, por exemplo, a nível de:

 Empenhamento no trabalho;
 Liderança no grupo;
 Capacidade de conciliação de posições;
 Sínteses produzidas, etc.
No diálogo professor/ aluno surgirá a descoberta da melhor forma de averiguar
e medir o progresso da aprendizagem, sugerindo-se a partir daqui os
ajustamentos necessários.

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Uma avaliação formativa continua e diversificada, centrada nas capacidades
auto e hétero-valorativas dos alunos permitirá criar um espaço e rigor, essenciais
para a avaliação de um trabalho de Formação de Atitudes Integradoras.

Desta forma, espera-se que o aluno adquira atitudes e capacidades de


autonomia, iniciativa, responsabilidade e negociação, atitudes estas que
garantam o sucesso individual e social.

xemplo de jogo educativo que poderia ser produzido pelos estudantes:

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8- Trabalhar com a direcção da escola na criação de recursos educativos a nível
da biblioteca escolar para o apoio as aulas do corpo docente da instituição.

Linhas de Acção:

a) Definir o material necessário, adquirir o material e definir regras de uso


b) Incentivar os professores a utilizarem as Tecnologias de Informação e
Comunicação.

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Conclusões Gerais

1- O desafio de Integração das tecnologias de informação e comunicação no


plano curricular e nas práticas pedagógicas afigura-se como um elemento
fundamental para garantir a expansão das tecnologias educativas
emergentes a nível do Instituto Médio Agrário de forma particular e da
província de uma forma mais geral;
2- A criação de recursos educativos a nível da escola é um elemento
fundamental para que de forma gradual a ideia de introdução das
tecnologias emergentes possa ajudar a contextualizar o sistema de
ensino com os actuais desafios de aprendizagem da nova geração.

22
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