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Apresentação
A educação está passando por um processo de transformação impulsionada pela inclusão de
tecnologias digitais que estão viabilizando, cada vez mais, práticas pedagógicas inovadoras. Nesse
contexto, surgem muitas inquietações, além de desafios que propiciam debates na área.
Atualmente, há recursos tecnológicos que podem ser utilizados na sala de aula e que possibilitam o
desenvolvimento de competências necessárias para o século XXI. Entre eles, dois se destacam: a
realidade aumentada e a realidade virtual. Ambas são recursos que permitem experimentações,
vivências e a imersão no mundo virtual, assim como, paralelamente, há interação com o mundo real.
Essas tecnologias são fundamentais para a educação, já que são múltiplas as suas aplicações.
Nesta Unidade de Aprendizagem, você irá conhecer sobre a aplicação das tecnologias digitais na
prática pedagógica, especificamente a realidade aumentada e a realidade virtual. Você também
passará por desafios que possibilitarão uma reflexão sobre as temáticas.
Bons estudos.
• Listar diferentes recursos tecnológicos aplicados à educação, bem como exemplos de práticas
pedagógicas aplicadas em diferentes contextos de aprendizagem.
Desafio
A utilização de estratégias pedagógicas apoiadas pelas tecnologias digitais é uma possibilidade de
enriquecer o processo de ensino e aprendizagem. A realidade aumentada e a realidade virtual são
duas tecnologias que podem favorecer as práticas pedagógicas que vislumbrem inovação em sala
de aula. No entanto, para isso, o professor deverá considerar o perfil e o contexto de cada aluno.
Sendo assim, responda: o que você faria para aplicar a realidade aumentada em sala de aula para os
alunos do EJA na disciplina de Biológicas?
Infográfico
As possibilidades de aplicação da realidade virtual são inúmeras na área da Educação. No entanto,
dependendo do público que se pretende atingir, algumas potencialidades podem ser apontadas
para que sejam melhor aplicadas como estratégias pedagógicas.
No Infográfico, você terá acesso a exemplos de aplicação da realidade virtual para cada público-
alvo. Abaixo você terá o acesso ao download de um aplicativo de RV.
Visualize um exemplo utilizando um óculos de realidade virtual. Baixe o aplicativo em seu celular
clicando em um dos links a seguir:
Clique no botão abaixo veja um passo a passo de como criar um óculos de RV. Aproveite essa
experiência!
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Conteúdo do livro
As tecnologias digitais devem fazer parte das práticas pedagógicas, principalmente para
acompanhar as transformações da sociedade. Existem muitos recursos que podem ser utilizados
para beneficiar a educação. Entre as tecnologias mais atuais, que são tendências, estão a realidade
aumentada e a realidade virtual.
Boa leitura.
METODOLOGIAS
PARA
APRENDIZAGEM
ATIVA
Introdução
A cada ano, muitas tecnologias digitais são desenvolvidas e
disponibi-lizadas para diferentes públicos as utilizarem no cotidiano
para entre-tenimento, trabalho, entre outros. Nesse panorama, a
educação deve iniciar e aprofundar debates sobre as possibilidades
que as tecnologias digitais podem proporcionar. Assim, é pertinente
que sejam realizadas discussões sobre possíveis estratégias
pedagógicas apoiadas por recursos tecnológicos e suas
potencialidades em sala de aula, além da aplicação prática destas
tecnologias.
Neste capítulo será apresentado o uso das tecnologias digitais na
edu-cação, tendo como foco a realidade aumentada e a realidade virtual
como estratégias inovadoras para uma educação dinâmica e
contextualizada.
2 A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos
a realidade aumentada;
a realidade virtual;
a robótica;
a impressão 3D;
as atividades de gamificação;
as dinâmicas STEAM;
as abordagens Makers (autoria e produção de conteúdos), entre outros.
(Continuação)
Interação
Rastreamento
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Você ficou interessado no aplicativo Adoletras e quer testá-lo com seus alunos? Instale
o aplicativo no seu celular e explore todas as opções de realidade aumentada para
a alfabetização!
8 A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos
https://qrgo.page.link/n6iuZ
Cada vez mais, outras iniciativas no uso da RA em sala de aula estão sendo
criadas, como um manual musical no qual os alunos podem, ao apontar a
câmera do dispositivo móvel para o livro, visualizar os instrumentos musicais
em 3D e manuseá-los na tela (GOMES et al., 2016).
Existem muitas alternativas de aplicativos de RA disponíveis para a edu-
cação e outras que ainda podem ser criadas, como é o caso dos sites de QR
Codes ou de sites especializados em realidade aumentada, como o aplicativo
gratuito Qlone.
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 9
Para Android:
https://qrgo.page.link/bDLQ2
Para iOs:
https://qrgo.page.link/Buo4G
https://qrgo.page.link/GNocR
Acesse o link a seguir para ler o artigo LibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras
usando realidade aumentada e realidade virtual em dispositivo móvel.
https://qrgo.page.link/8USUa
https://qrgo.page.link/Kvgnx
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 11
Instiga a construção
colaborativa
Maior interatividade
do aluno com o
material
Favorece a prática
reflexiva
Apresenta instruções
menos abstratas
Você pode utilizar esse tipo de tecnologia com as crianças em sala de aula. Para
instalar o software e utilizá-lo em sala de aula, acesse o link a seguir.
https://qrgo.page.link/FRnUh
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 13
Leituras recomendadas
BACICH, L.; MORAN, J. (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem técnico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula inovadora: estratégicas pedagógicas para fo-
mentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018.
SILVA, T. S. C. et al. Adoletras: um jogo de realidade aumentada para auxiliar no processo
de alfabetização. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6.,
2017. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2017. Disponível em: http://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/
article/view/7386/5182. Acesso em: 06 jun. 2019.
Dica do professor
A inclusão da tecnologias digitais estão transformando, cada vez mais, as práticas pedagógicas,
impulsionando o professor a buscar constantemente por inovação. Este tem sido um dos grandes
desafios a ser superado pelos professores, principalmente porque a educação para o Século XXI
propõe-se a trazer a realidade para dentro da escola por meio de recursos como realidade
aumentada e realidade virtual e suas múltiplas experimentações.
No vídeo a seguir, você verá uma entrevista com o intuito de discutir e refletir sobre as
possibilidades de uso pedagógico de novas tecnologias e recursos inovadores, algo que tornou-se
imprescindível aos professores, correspondendo, assim, a um momento de formação continuada.
Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar.
No vídeo interativo a seguir, você poderá explorar dois recursos pedagógicos bastante populares:
Mentimeter e Kahoot.
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Exercícios
A) Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como um possível marcador que
sinaliza a possibilidade de acessar outras informações como vídeos, textos, sites, etc.
C) Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como uma forma de objetivo
educacional na estratégia pedagógica.
3) A realidade virtual tem uma gama de potencialidades para a educação que pode enriquecer
as estratégias pedagógicas.
A) A realidade virtual pode ser utilizada com alunos do Ensino Superior, já que possibilita o
desenvolvimento de competências específicas para a vida acadêmica.
B) A realidade virtual pode ser utilizada com crianças e jovens, pois a maioria dos recursos que
utilizam essa tecnologia é composta por jogos que têm por finalidade o entretenimento.
C) A realidade virtual pode ser utilizada para a reabilitação de pessoas com deficiência, assim
como crianças e jovens que não precisam ter acesso a ambientes imersivos.
D) A realidade virtual pode ser utilizada com diferentes públicos, como crianças, jovens e
estudantes do Ensino Superior, já que possibilita o acesso a ambientes imersivos e interativos.
E) A realidade virtual pode ser utilizada no Ensino Superior, especificamente em cursos voltados
para as áreas médicas.
4) As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano das salas de aula, o que
exige alguns debates e reflexões sobre o seu uso.
A) As tecnologias digitais devem ser utilizadas de acordo com o objetivo estipulado pelas escolas
e instituições de ensino, considerando os recursos disponíveis em sala de aula.
5) O uso das tecnologias digitais pode trazer muitos benefícios para a educação, mas, para isso,
é necessário considerar alguns aspectos importantes nas estratégias pedagógicas.
A) Para o uso das tecnologias digitais em sala de aula, é necessário planejar estratégias
pedagógicas que considerem o perfil do aluno, os objetivos pretendidos e o contexto em que
a prática pedagógica será realizada.
B) Para o uso das tecnologias digitais em sala de aula, é necessário planejar ações pedagógicas
que considerem os objetivos da tecnologia e os conhecimentos técnicos do professor.
C) Para o uso das tecnologias digitais em sala de aula, é necessário planejar ações que viabilizem
o uso assistencial dos recursos como principal objetivo da educação.
D) Para o uso das tecnologias digitais em sala de aula, é necessário replicar o mesmo
planejamento de estratégias pedagógicas em diferentes contextos em que a prática
pedagógica será realizada.
E) Para o uso das tecnologias digitais em sala de aula, é necessário que equipamentos novos
sejam sempre adquiridos, e não é necessário planejar estratégias pedagógicas, já que
dependem dos recursos disponibilizados.
Na prática
A realidade aumentada e a realidade virtual podem ser utilizadas para diferentes finalidades na
educação e para contextos distintos. Existem muitas situações no dia a dia escolar nas quais podem
ser utilizadas essas tecnologias na sua prática pedagógica.
Confira, em Na Prática, uma situação que muitos professores já viveram ou irão vivenciar sobre
inclusão,e como ela pode ser contornada a partir do uso de tecnologias digitais em sala de aula.
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Realidade aumentada na Educação
Nesse vídeo, você aprende sobre a aplicação da realidade aumentada na educação, bem como
sobre suas implicações pedagógicas.
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