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METODOLOGIAS

PARA
APRENDIZAGEM
ATIVA

Letícia Rocha Machado


A aplicação de
metodologias ativas com
recursos tecnológicos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

„„ Reconhecer a necessidade de atender as demandas sociais do século


XXI pela incorporação de recursos digitais.
„„ Incrementar o aprendizado por meio dos recursos de realidade au-
mentada e realidade virtual na educação.
„„ Listar diferentes recursos digitais aplicados à educação, bem como
exemplos de práticas pedagógicas aplicadas a diferentes contextos
de aprendizagem.

Introdução
A cada ano, muitas tecnologias digitais são desenvolvidas e
disponibi-lizadas para diferentes públicos as utilizarem no cotidiano
para entre-tenimento, trabalho, entre outros. Nesse panorama, a
educação deve iniciar e aprofundar debates sobre as possibilidades
que as tecnologias digitais podem proporcionar. Assim, é pertinente
que sejam realizadas discussões sobre possíveis estratégias
pedagógicas apoiadas por recursos tecnológicos e suas
potencialidades em sala de aula, além da aplicação prática destas
tecnologias.
Neste capítulo será apresentado o uso das tecnologias digitais na
edu-cação, tendo como foco a realidade aumentada e a realidade virtual
como estratégias inovadoras para uma educação dinâmica e
contextualizada.
2 A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos

Tecnologias digitais e a educação do século XXI


As tecnologias digitais já estão presentes no cotidiano escolar, o que implica
novas possibilidades de inovação nas práticas pedagógicas. No entanto,
ainda observamos práticas que valorizam a transmissão de conteúdo e não a
autoria, a criticidade e a autonomia do aluno.
As inquietações são inúmeras e recorrentes na sala de aula atual. Elas
estão relacionadas desde a definição de quais recursos tecnológicos utilizar
(e quando utilizá-los) até as estratégias pedagógicas mais adequadas para uma
sala de aula que possibilite o desenvolvimento de competências voltadas para
o século XXI. Dessa forma é possível perceber que são múltiplos os processos
e as interações envolvidos neste panorama, o que exige uma discussão mais
aprofundada sobre a temática.
É importante salientar que as tecnologias digitais por si só não são solu-
ções definitivas para a educação e muito menos irão possibilitar inovações
automáticas em sala de aula. Por vezes, observamos professores utilizando
tecnologias mais atuais, mas replicando estratégias tradicionais de educação,
como a repetição de conteúdos.
Nesse sentido, o professor tem papel fundamental neste processo, trans-
formando-se em um mediador entre o aluno, a tecnologia e o conhecimento.
Portanto, a ideia de professores que primam pela transmissão de conteúdo e
deixam de lado o potencial de desenvolvimento de alunos questionadores,
contestadores e reflexivos não é concebível na atualidade.
O aluno de hoje possui outro perfil, diferente dos alunos de alguns anos
atrás. Este aluno possui acesso ilimitado a diferentes informações, de forma
simultânea, pelo uso de dispositivos móveis, como smartphones e tablets. Esse
novo perfil de aluno que objetiva as relações sociais instantâneas, a conexão
ilimitada com a internet e o uso de recursos que primam pela mobilidade
exige que novas estratégias pedagógicas e metodologias educacionais sejam
adotadas frente às tecnologias presentes no cotidiano.
Assim, a união entre estratégias pedagógicas e tecnologias digitais pode
propiciar ao aluno do século XXI novas formas de pensar e construir com-
petências para a vida. Nesse sentido, existem muitas tecnologias digitais que
podem apoiar o processo de ensino e aprendizagem. Dentre as mais recentes,
podemos citar:
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 3

„„ a realidade aumentada;
„„ a realidade virtual;
„„ a robótica;
„„ a impressão 3D;
„„ as atividades de gamificação;
„„ as dinâmicas STEAM;
„„ as abordagens Makers (autoria e produção de conteúdos), entre outros.

No Quadro 1 são apresentadas algumas definições de recursos tecnológicos


que podem ser utilizados em sala de aula.

Quadro 1. Recursos tecnológicos para a sala de aula

Realidade A realidade aumentada, ou augmented reality, combina os


aumentada elementos de um ambiente real com elementos de um
ambiente virtual. A principal característica dessa tecnologia
é a possibilidade de visualização de um ambiente virtual
(como, por exemplo, objetos pequenos em tamanho
maior) além da interação com a realidade do ambiente real.
Também é conhecida como virtualidade aumentada.

Realidade A realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada


virtual em que o usuário acessa uma imagem criada com o intuito de
gerar ao máximo a sensação de realidade e para se interagir.
No entanto, devido à utilização de técnicas e equipamentos
computacionais para a ampliação do sentimento de
presença do usuário, a interação é realizada em tempo real.

Dispositivos Os dispositivos móveis, mais conhecidos como recursos de


móveis tecnologia móvel, são todas as ferramentas que permitem o
uso durante a movimentação do usuário. Essa possibilidade
é considerada uma revolução, pois foi facilmente assimilada
no cotidiano da população, modificando as rotinas das
pessoas e as formas de tomar decisões. Os smartphones,
notebooks e tablets são exemplos de dispositivos móveis.

Plataformas As plataformas digitais de busca são portais que


digitais permitem a localização de sites que produzem
de busca conteúdos, como Google, Bing e outros.
(Continua)
4 A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos

(Continuação)

Quadro 1. Recursos tecnológicos para a sala de aula

Tecnologias As tecnologias inteligentes de voz são recursos


inteligentes tecnológicos que são acionados por comandos
de voz de voz do usuário, como a Siri, da Apple.

Vídeos Os vídeos imersivos são aqueles criados para gerar


imersivos uma experiência de realidade virtual. Esses conteúdos
são captados por equipamentos específicos para essa
finalidade ou gerados digitalmente a partir de softwares
de modelagem 3D. Imagens e vídeos 360 ou projetos
3D podem ser utilizados em vídeos imersivos.

QRCode O QRCode está relacionado ao seu significado (quick


response, código de reposta rápida). Trata-se de um código
de barras bidimensional criado para ser escaneado e
convertido em texto (interativo) como um endereço URL, um
número de telefone, uma imagem ou um link de acesso.

Assim, dentre os recursos tecnológicos apresentados, a realidade virtual e


a realidade aumentada são duas tecnologias que podem ser usadas tanto em
conjunto, de forma complementar, como separadas, em sala de aula. Ambas
possuem características e possibilidades educacionais infinitas para se utilizar
em sala de aula. Nesse sentido, é importante que os professores conheçam e
aprofundem seus conhecimentos sobre esses recursos, no intuito de transformar
suas práticas e, assim, inovar na educação.

É importante que você aprofunde seus conhecimentos sobre possibilidades de


inovação em sala de aula e como desenvolver estratégias que possam beneficiar a
aprendizagem ativa dos alunos. Um livro indicado é A sala de aula inovadora: estratégias
pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo, dos professores Fausto Camargo e
Thuine Daros (2018), que apresenta possibilidades práticas e discute sobre o assunto.
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Realidade aumentada e a educação


A realidade aumentada (RA) é uma tecnologia muito recente e ainda pouco
utilizada na educação por falta de conhecimento dos recursos necessários
para seu uso. A RA é a combinação de diferentes tecnologias digitais criadas
a partir da relação de recursos da informática (computador) com objetos
disponíveis no ambiente real.
A RA surgiu na década de 1990 para o treinamento de pilotos de aeronaves,
com o intuito de facilitar a aprendizagem dos mecanismos das companhias
aéreas. A partir destes primeiros usos, sua aplicação se ampliou e, com as
facilidades trazidas pelos recursos de smartphones e computadores, hoje pode
ser usada e desenvolvida por qualquer pessoa.
A tecnologia de realidade aumentada é relativamente simples, pois está
relacionada à sobreposição de objetos virtuais ao mundo real. Assim, os objetos
virtuais parecem coexistir no mesmo espaço e tempo que os objetos do mundo
real (AKÇAYIR; AKÇAYIR, 2017). Para tanto, é necessário que os objetos
reais sejam escaneados e transformados em objetos virtuais para que, depois,
façam parte da realidade novamente. Assim, para que esse processo ocorra é
necessário, na maioria dos casos, existir marcadores físicos em objetos con-
cretos. O marcador físico pode ser um QR Code ou um objeto qualquer (livros,
mapas, rótulos). Esses marcadores servem para o reconhecimento da imagem
que está inserida no objeto e, após os dispositivos móveis serem apontados
ao marcador, este reconhece e aumenta o elemento na tela do smartphone/
tablet. Outro formato de RA é a geolocalização, a partir de uma determinada
coordenada. Assim, quando o usuário estiver na coordenada estipulada ante-
riormente, ele poderá visualizar algum elemento (objeto, personagem) a partir
da tela do seu aparelho.

Existem muitos exemplos de aplicação da realidade aumentada com marcadores de


geolocalização. Um jogo que utiliza essa tecnologia é o Pokémon Go. Com um aplicativo
no smartphone, você pode apontar a câmera para uma determinada localização e será
possível visualizar um personagem Pokémon.
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O QR Code possui informações preestabelecidas que poderão ser visualizadas por


meio de aplicativos de leitura. Essas informações podem ser textos, páginas da internet,
vídeos, entre outras.

É a interação do conteúdo virtual com o conteúdo real que possibilita a


realidade aumenta. Neste processo, o usuário pode manipular e controlar a
interação com o/do objeto, seja virtual ou real. Portanto, o sujeito deve, ini-
cialmente, ajustar o dispositivo móvel (smartphone ou tablet) no aplicativo que
possibilita a leitura e a visualização do objeto físico. Em seguida, o usuário
deve manipular e ajusta a posição física do objeto e do dispositivo móvel para
que haja interação entre os dois e, na tela dos smartphone/tablet, o usuário
poderá visualizar os objetos sobrepostos (real com virtual) (LIANG, 2015).
Esse conteúdo virtual pode ser representado por vídeos, imagens estáticas
ou animadas, textos, sons, entre outros. A Figura 1 ilustra a relação entre o
conteúdo virtual e o conteúdo real para a realidade aumentada.
As possibilidades de aplicação da realidade aumentada são muitas. No
entanto, apesar das inúmeras possibilidades de utilização, Liang (2015) res-
salta que existem poucas iniciativas acadêmicas cujo objetivo tenha sido o
desenvolvimento ou o uso dessa tecnologia em sala de aula.
Atualmente, a realidade aumentada pode ser utilizada em todos os níveis
de ensino, desde o ensino fundamental até a graduação e a pós-graduação. É
possível utilizar a RA como estratégia pedagógica integrada aos conteúdos
trabalhados em sala de aula, como experimentação e simulação de reações
químicas, situações-problema em que se utilize os QR Codes como meca-
nismos de possíveis respostas, como jogo em aplicações virtuais com reais,
entre muitas outras opções.
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 7

Interação

Rastreamento

Int
era ão
çã raç
e
o Int

Figura 1. Relação entre conteúdo virtual e real para a realidade aumentada.


Fonte: Untuk Dia/Shutterstock.com, GoTaR/Shutterstock.com e musmellow/Shutterstock.com.

Silva, Reis e Lopes (2018) desenvolveram um aplicativo chamado Adole-


tras. O aplicativo teve como objetivo auxiliar no processo de alfabetização de
crianças pela união de cards com letras que, combinados com smartphones,
apresentam um objeto correspondente em 3D na tela do aparelho das crian-
ças. Por se tratar de um tipo de jogo, é possível desenvolver, pela ludicidade,
diferentes competências importantes para as crianças, além de instigá-las e
motivá-las ao aprendizado.

Você ficou interessado no aplicativo Adoletras e quer testá-lo com seus alunos? Instale
o aplicativo no seu celular e explore todas as opções de realidade aumentada para
a alfabetização!
8 A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos

Já outros aplicativos possuem um conteúdo mais amplo e podem ser adap-


tados de acordo com a necessidade do aluno e do professor, como é o caso do
Atom Visualizer. Esse aplicativo não precisa de nenhum card ou impressão
para ser utilizado. Nele é possível visualizar, em 3D, os tipos de átomos, como
o potássio, o alumínio etc., em diferentes locais para os quais o dispositivo
móvel está apontado.

Você ficou interessado no aplicativo Atom Visualizer?


Assista ao vídeo disponível no link seguir ou no código
ao lado e observe as possibilidades pedagógicas de
aplicação deste aplicativo.

https://qrgo.page.link/n6iuZ

Cada vez mais, outras iniciativas no uso da RA em sala de aula estão sendo
criadas, como um manual musical no qual os alunos podem, ao apontar a
câmera do dispositivo móvel para o livro, visualizar os instrumentos musicais
em 3D e manuseá-los na tela (GOMES et al., 2016).
Existem muitas alternativas de aplicativos de RA disponíveis para a edu-
cação e outras que ainda podem ser criadas, como é o caso dos sites de QR
Codes ou de sites especializados em realidade aumentada, como o aplicativo
gratuito Qlone.
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Acesse o Qlone nos links ou códigos a seguir.

„„ Para Android:

https://qrgo.page.link/bDLQ2

„„ Para iOs:

https://qrgo.page.link/Buo4G

O uso de realidade aumentada na educação é muito


amplo, existindo inúmeras possibilidades práticas para
se utilizar em sala de aula. O vídeo disponível no link a
seguir e no código ao lado contesta esse uso, apresen-
tando possíveis práticas pedagógicas que já utilizaram
essa tecnologia.

https://qrgo.page.link/GNocR

Realidade virtual e a educação


A tecnologia de realidade virtual está cada vez mais acessível e disponível
para diferentes públicos, desde crianças até adultos, idosos e pessoas com
deficiência. Esta é uma tecnologia que permite a imersão em outros
ambientes pelo uso de óculos e recurso tecnológicos combi-nados. Assim, a
realidade virtual pode ser de inida como um ambiente real ou
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simulado no qual o sujeito se sente pertencente e pode interagir com os objetos


ou os personagens representados (QUEIROZ; TORI; NASCIMENTO, 2017).
A realidade virtual mais comum utiliza óculos que possibilitam a mo-
vimentação em um espaço tridimensional a partir do comando de voz, da
movimentação de braços, pernas, cabeça, etc. Assim, ao utilizar os óculos, a
tecnologia detecta os movimentos do corpo, por um dispositivo de captura, e
os integra ao ambiente virtual que replica os mesmos movimentos do mundo
presencial (SILVA; REIS; LOPES, 2018).
A realidade virtual está sendo utilizada para diferentes finalidades, inclusive
para tratamentos de saúde, como o treinamento de habilidades cirúrgicas. O
estudo de Silva, Reis e Lopes (2018), utilizou esse tipo de tecnologia para
aprimorar o equilíbrio a partir da experimentação de diferentes barreiras
em um ambiente imersivo. Outra possibilidade do uso da realidade virtual é
para a aprendizagem de LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais). Nesse tipo
de tecnologia, a pessoa com deficiência poderá aprender ou aprimorar a
linguagem pelo uso de um jogo que utiliza recursos imersivos de realidade
virtual.

Acesse o link a seguir para ler o artigo LibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras
usando realidade aumentada e realidade virtual em dispositivo móvel.

https://qrgo.page.link/8USUa

A realidade virtual é uma tecnologia que está aumen-


tando sua abrangência, inclusive na educação. Existem
muitas formas de aplicá-la em sala de aula. O vídeo dis-
ponível no link a seguir e no código ao lado apresenta o
uso de óculos de realidade virtual em sala de aula e suas
possibilidades práticas.

https://qrgo.page.link/Kvgnx
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 11

O uso de realidade virtual na educação é antigo. Em 1965, Sutherland (1965)


propôs o uso de abstrações para ensinar matemática aos seus alunos. Apesar de
o autor não utilizar tecnologias digitais para este desenvolvimento na época,
é possível perceber o interesse em se criar estratégias que possibilitassem a
visualização de elementos abstratos.
A realidade virtual é uma das tendências na educação que permite que
o aluno tenha acesso a situações e simulações não encontradas no dia a dia
do ambiente escolar, como aquelas que são economicamente mais caras para
serem vivenciadas: visitas a museus ou a manipulação de objetos químicos,
por exemplo. O sentimento de estar presente em determinado contexto, sem a
necessidade de sair de sua real localização, permite que o aluno experimente
e interaja com objetos além da sala de aula, abrangendo um número maior de
possibilidades educacionais para a construção do conhecimento (Figura 2).

Instiga a construção
colaborativa

Maior interatividade
do aluno com o
material

Favorece a prática
reflexiva

Apresenta instruções
menos abstratas

Apresenta tarefas mais


contextualizadas

Figura 2. Realidade virtual e suas possibilidades na educação.


Fonte: Adaptada de Halfpoint/Shuttersyock.com e Queiroz, Tori e Nascimento (2017).
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Hoje em dia, é cada vez maior o número de universidades e escolas que


estão desenvolvendo projetos que incluem a realidade virtual como estratégia
pedagógica. Uma de suas possibilidades é desenvolver com os alunos ações que
possibilitem que ele construa seus próprios materiais de realidade aumentada
ou realidade virtual. Assim, o desenvolvimento da autonomia e do senso de
autoria é outra alternativa para enriquecer o processo de ensino e aprendiza-
gem dos alunos, principalmente se articulado com alguma tecnologia digital.
As possibilidades são inúmeras: cabe ao professor selecionar, analisar,
refletir e compartilhar experiências no uso das realidades aumentadas e das
realidades virtuais em sala de aula, no intuito de desenvolver práticas moti-
vadoras e inovadoras.

As aplicações de realidade aumentada ou virtual são muitas. No entanto, é importante


utilizar também ferramentas que possibilitem o desenvolvimento da autonomia e do
senso de autoria pelos alunos com este tipo de tecnologia.
O recurso AR SPOT foi desenvolvido para que as crianças possam projetar e aplicar a
realidade aumentada de objetos virtuais a objetos reais. O interessante desse software
é sua proposta que possibilita que a criança desenvolva a abstração de espaços virtuais
e sua relação com o real.

O AR SPOT é um ambiente de criação de realidade aumentada para


crianças. Uma extensão do projeto Scratch do MIT, esse ambiente per-
mite que as crianças criem experiências que misturam elementos reais
e virtuais. As crianças podem exibir objetos virtuais em uma cena do
mundo real observada por meio de uma câmera de vídeo e podem
controlar o mundo virtual por meio de interações entre objetos físicos.
Este projeto tem como objetivo ampliar o leque de experiências criativas
para jovens autores, apresentando a tecnologia de AR de maneira apro-
priada para esse público. Nesse processo, investigamos como crianças
pequenas conceituam experiências de realidade aumentada e modelam
o ambiente de autoria de acordo com esse conhecimento (GEORGIA
TECH, 2019, documento on-line, tradução nossa).

Você pode utilizar esse tipo de tecnologia com as crianças em sala de aula. Para
instalar o software e utilizá-lo em sala de aula, acesse o link a seguir.

https://qrgo.page.link/FRnUh
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos 13

AKÇAYIR, M.; AKÇAYIR, G. Advantages and challenges associated with augmented


reality for education: a systematic review of the literature. Educational Research Review,
[s. l.], v. 20, p. 1–11, fev. 2017.
GEORGIA TECH. AR SPOT: an augmented-reality programming environment for children.
2019. Disponível em: http://ael.gatech.edu/lab/research/authoring/arspot/. Acesso
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GOMES, C. M. C. et al. Realidade aumentada e gamificação: desenvolvimento de au-
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2016. Disponível em: https://sapientia.ualg.pt/bitstream/10400.1/9113/1/15_EJML%20
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LIANG, S. Research proposal on reviewing augmented reality applications for supporting
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QUEIROZ, A. C.; TORI, R.; NASCIMENTO, A. Realidade virtual na educação: panorama
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28., 2017; CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017. Anais [...].
[S. l.: s. n.], 2017. Disponível em: http://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/7549.
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SILVA, L. R.; REIS, D. S.; LOPES, M. C. LibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras usando
realidade aumentada e realidade virtual em dispositivo móvel. In: CONGRESSO BRASI-
LEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 7., 2018. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2018. Disponível em:
http://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/8321/5997. Acesso em: 06 jun. 2019.
SUTHERLAND, I. E. The ultimate display. In: IFIPS CONGRESS, 1965, New York. Proceedings
[...]. New York: [s. n.], 1965. p. 506–508.

Leituras recomendadas
BACICH, L.; MORAN, J. (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem técnico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula inovadora: estratégicas pedagógicas para fo-
mentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018.
SILVA, T. S. C. et al. Adoletras: um jogo de realidade aumentada para auxiliar no processo
de alfabetização. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6.,
2017. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2017. Disponível em: http://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/
article/view/7386/5182. Acesso em: 06 jun. 2019.

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