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REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO SUPERIOR À

DISTÂNCIA: UMA POSSIBILIDADE

VIRTUAL REALITY IN DISTANCE HIGHER EDUCATION:


A POSSIBILITY

Israel Braglia, Ms.1


Alice T. Cybis Pereira, PhD.2

Resumo
O objetivo deste artigo é analisar e apresentar um estudo sobre Realidade Virtual (RV)
aplicada à formação de profissionais de diferentes áreas do conhecimento. A relevância do
trabalho consiste em conhecer e compartilhar como a RV está atualmente inserida no
contexto educacional, bem como quais as estratégias de ensino aprendizagem que esta
proporciona. Desta forma, tem-se a intenção de apontar quais os fatores facilitadores e
dificultadores que permeiam o uso dessa tecnologia. O resultado alcançado mostra o valor da
RV virtual como importante ferramenta no processo educacional, e como esta ainda é inviável
devido aos custos elevados dos hardwares e a produção de software de boa qualidade que
atendam as necessidades especificas de cada curso.

Palavras-chave
Realidade Virtual, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, EAD.

Abstract
The aim of this paper is to analyze and present a study on Virtual Reality (VR)
applied to the training of professionals in different fields of knowledge. The
relevance of the work consists in knowing and sharing how the RV is currently
included in the educational context, as well as the strategies of teaching and
learning it provides. Thus, there is the intention of pointing out what factors
facilitate or hamper that underlie the use of this technology. The result obtained
shows the value of VR as an important tool in the educational process.

Keywords
Virtual Reality, Virtual Learning Environments, DE.

1
israelbraglia@gmail.com
2
acybis@gmail.com
2

1. Introdução

A realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) podem contribuir para o


desenvolvimento de novas ferramentas de Educação a Distância em diversas áreas
(medicina, design, engenharia, arquitetura). Ainda é difícil saber se os benefícios
desta tecnologia ultrapassam os malefícios, mas sabe-se, porém que esse recurso
muito pode contribuir para a sistematização da Educação a Distância (EAD), onde
alunos distantes dos seus professores poderão acessar virtualmente a informação
apresentada nos conteúdos, interagindo com ela e mais precisamente, visualizando
projetos, cases, maquetes, objetos e vivendo experiências que antes não lhe eram
possíveis apenas com os recursos proporcionados pela web. O presente trabalho tem
por objetivo identificar as principais características necessárias para a compreensão
das singularidades (potencialidades e dificuldades) de ambientes virtuais de
aprendizagem (AVA) voltados para a educação à distância (EAD) em cursos de
graduação. Assim, o processo de compreensão inicia por definições conceituais:
ambientes virtuais de aprendizagem, Hipermídia, Realidade Virtual (Modelagens e
Linguagens, Realidade Aumentada), Realidade Virtual na Educação à Distância.

2. Ambientes Virtuais de Aprendizagem e a Hipermídia

A partir do final da década de 60, o conceito de ambiente de aprendizagem assim


como o entendimento dos conceitos de rede e de hipermídia sofreu uma série de
avanços e de evoluções técnicas (FRANÇA, 2008). Não apenas no campo
educacional, mas em toda a sua dimensão espacial/global, a hipermídia3 passou a ser
linguagem do ciberespaço e da cultura em movimento constante e evolutivo, nos
quais seus valores se reafirmam, pressupondo um mundo de operações, funções e
significações diferenciadas, vividas e experienciadas pelas pessoas. A hipermídia
permite escrita e leitura não-linear, o que favorece o desenvolvimento de um
pensamento complexo. Em hipermídia é complexo prever as escolhas que o usuário
irá efetuar, cabe ao designer gráfico e ao designer instrucional a função de traçar os
caminhos permutacionais, criar portas e pontes de acesso. No âmbito educacional, a
hipermídia compõe ambientes virtuais de aprendizagem que apresentam elementos
que podem ser facilitadores do processo de aprendizagem, considerando que os
processos tecnológicos tendem a otimizar tempo e compreensão de questões bastante
complexas, já que na maioria dos casos se apresenta como não-lineares (BRAGLIA,
2010). Assim, os Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem (AVEA) ou
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são sistemas que integram diversas
ferramentas de comunicação digital, organizadas em uma proposta pedagógica
(CATAPAN et al, [2007-]) . O movimento da aprendizagem num AVA pode fluir de
qualquer um dos pontos e tornar-se multirreferencial. Para Catapan, et al. (2008) um
AVA pode dispor de um sistema hipermídia que contempla diversas formas de
linguagem, que permitem disponibilizar hipertextos, animações, simulações, buscas,
interações síncronas e assíncronas, estudos individuais e em grupos. Os AVAs,
sintonizados com os novos paradigmas epistemológicos da educação, privilegiam a
aprendizagem colaborativa, a construção compartilhada do conhecimento, a
3
Hipermídia é a denominação genérica para sistemas de representação de conhecimento onde
diversos elementos de informação podem ser articulados de diferentes maneiras, de acordo com as
diferentes perspectivas dos usuários do sistema. Através de links a hipermídia oferece mecanismos
para se descobrir as ligações conceituais entre seções de assuntos relacionados. Alguns autores
conceituam "hipermídia" como o resultado da integração de "hipertexto" com "multimídia" distinguindo,
portanto, as duas tecnologias.
3

interatividade, a subjetividade, a autonomia e o desenvolvimento de uma consciência


crítica nos estudantes. Atraídos pelo potencial sócio-técnico dos ambientes de
aprendizagem, que fazem do digital seu suporte e pela possibilidade de constante
atualização, muitos educadores têm se utilizado do ciberespaço como um meio para a
renovação de suas práticas pedagógicas (PEREIRA, 2007). Dessa forma, entende-se
que AVA sustenta a mediação no processo de ensino-aprendizagem à distância.
Catapan, Mallmann e Roncarelli (2005) concluem que os ambientes virtuais,
desenvolvidos e caracterizados para processos de ensino aprendizagem, são
contemplados em uma estrutura que tem por base um plano pedagógico de ação e
gestão para uma proposta de educação formal. Desse modo, desenvolver um AVA
requer determinada concepção que explore compartilhadamente a linguagem
hipermídia.

A hipermídia na educação possibilita a criação de ambientes de aprendizagem


atraentes e motivadores. A combinação de mídias auxilia na educação, pois prende a
atenção, entusiasma, entretém e ensina com maior eficiência, porque transmite as
informações de várias formas, estimulando diversos sentidos ao mesmo tempo
(BRAGLIA, 2010). Nisso reside o poder da informação multimidiática, em que a
carga informativa é significantemente maior, os apelos sensoriais são multiplicados e
isso faz com que a atenção e o interesse do aluno sejam mantidos, promovendo a
retenção da informação e facilitando a aprendizagem (SOARES, SANTOS e
FALKEMBACH, 2006). Observa-se este fato na disposição dos meios síncronos4 e os
assíncronos5, além da possibilidade de criação de textos não-lineares (FRANÇA,
2008). A partir de uma metodologia simultaneamente centrada e policêntrica o
“viajante do ciberespaço” traça seu mapa de domínio de uma forma mais fluída e
dinâmica, sem se fixar em um centro único, como faria um pesquisador de postura
centrada (LEÃO, 2005). Essa viagem é possível através dos mecanismos da realidade
virtual.

3. Realidade Virtual

Por hora, a realidade virtual pode ser entendida como uma maneira dos usuários
manipularem e interagirem com dados extremamente complexos. Além disso, pode
ser definida como uma forma avançada de interface, onde o usuário pode ter a
sensação de estar dentro de um ambiente tridimensional. A interação do usuário com
o mundo é feita principalmente por meio de sensores mecânicos e ópticos. Estes
realimentam os computadores com os dados gerados a partir da captura dos gestos do
usuário. A RV possui aplicação em quase todas as áreas de conhecimento, citando
como as mais importantes as áreas da medicina e a da educação. Existem variadas
definições para Realidade Virtual, Zelter (1992) utiliza três conceitos ligeiramente
diferentes para graduar aplicações em Realidade Virtual: autonomia, interatividade e
presença. A figura a seguir ilustra este sistema de graduação (quanto mais próxima do
ponto A, mais a aplicação pode ser considerada como sendo uma aplicação em RV):

4
Síncrono: troca de informação em real time (ao mesmo tempo).
5
Assíncrono: transmissão de dados que faz a informação ser enviada em intervalos regulares de
tempo.
4

Figura 01: Sistema de graduação de aplicações em RV em três eixos de Zelter.


Fonte: ZELTER, 1992

Neste parecer, Kiner e Siscoutto (2007) mostram que a RV é uma “interface avançada
do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a
visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, em ambientes
tridimensionais gerados por computador. A interface com a RV é feita com a
utilização de complexos controles tridimensionais onde o usuário tem a vantagem de
poder utilizar de toda sua experiência fora do mundo virtual.

3.1 Modelagens e linguagens

A modelagem dos ambientes virtuais, usando linguagens como VRML (Virtual


Reality Modeling Language) (VRML97,2007) e sua sucessora, X3D [Walsh, 2001;
Web3D, 2007), além de outras linguagens e ferramentas de autoria, permite, ao
usuário, visualizar ambientes tridimensionais, movimentar-se dentro deles e
manipular seus objetos virtuais. Os objetos virtuais podem ser animados,
apresentando comportamentos autônomos ou disparados por eventos (KINER e
SISCOUTTO, 2007). A interação do usuário com o ambiente virtual é um dos
aspectos importantes da interface e está relacionada com a capacidade do computador
detectar e reagir às ações do usuário, promovendo alterações na aplicação
(BOWMAN, 2005). Kiner e Siscouto (2007) dizem que o usuário, interagindo com
um ambiente virtual tridimensional realista, em tempo-real, vendo as cenas serem
alteradas como resposta aos seus comandos, como ocorre nos videogames atuais,
torna a interação mais rica e natural, gerando mais engajamento e eficiência.
Conforme os mesmos autores, a interface baseada em realidade virtual permite que
habilidades e conhecimentos intuitivos do usuário possam ser utilizados para a
manipulação dos objetos virtuais. Esse tipo de interação é realizado através de
dispositivos não convencionais, como capacete de visualização, luvas, o próprio
corpo, como gestos e comandos de voz, ou até mesmo dispositivos convencionais
como mouse, teclado e monitor de vídeo. De acordo com o Kiner e Siscouto (2007) o
usuário deve ter a impressão de estar atuando dentro do ambiente virtual, apontando,
pegando, manipulando e executando outras ações sobre os objetos virtuais, em tempo
real. Normalmente, os atrasos admissíveis para que o ser humano tenha a sensação de
interação em tempo-real estão em torno de 100 milisegundos, tanto para a visão,
quanto para as reações de tato, força e audição. Isto impõe um compromisso do
sistema (processadores, software, dispositivos, complexidade do ambiente virtual,
tipo de interação, etc) em funcionar com taxas mínimas de 10 quadros por segundo na
5

renderização das imagens (sendo desejado algo em torno de 20 quadros por segundo
para suportar melhor as cenas animadas) e de 100 milisegundos de atraso nas reações
aos comandos do usuário (KINER e SISCOUTTO, 2007).

Assim, a complexidade do mundo virtual, os dispositivos usados, o software e a


configuração do sistema devem ser ajustados para funcionar com as taxas mínimas de
renderização e reação. Apesar da realidade virtual também usar múltiplas mídias, ela
enfatiza a interação do usuário com o ambiente tridimensional e a geração das
imagens em tempo real. Para que isso ocorra, a plataforma computacional deve ser
apropriada para aplicações de realidade virtual, apresentando boa capacidade de
processamento gráfico para a renderização de modelos tridimensionais em tempo real,
e suportando dispositivos não convencionais de interação para atender à demanda
multisensorial. Camelo (2001) mostra que os presentes sistemas de Realidade Virtual
são capazes de satisfazer apenas parcialmente estas expectativas. Ele cita Luis Brill
(1994) que define os sete tipos de Realidade Virtual:

Janela para o Mundo. Este é o tipo mais simples de


Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional para
exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade,
praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado.
Exemplos de aplicações incluem o jogo Quake III – Arena, da
Id Software (Id Software, 2000) e o visualizador de VRML
CosmoWorld, da Cosmo Software (Cosmo Software, 2000).
Imersiva, em primeira pessoa. Fornece uma experiência
imersiva, em primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro
do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de
HMDs e Data-Gloves. Exemplos de aplicações incluem o jogo
Magic Carpet Ride, da Walt Disney (Pausch, 1996) e o
visualizador de campos Virtual Wind Tunnel, da NASA (Nasa,
2000).
Mundo espelhado. Promove um experiência em terceira
pessoa, com o usuário vendo sua própria imagem sobreposta
em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza
grandes monitores ou telas de projeção. Alguns exemplos são
o VideoPlace, de Myron Krueger (Krueger, 2000) e o
ImmersaWall, da Universidade da Carolina do Norte.
Mundo de Waldo. Equivalente em Realidade Virtual ao
teatro de fantoches. Utiliza sensores mecânicos para capturar
gestos e expressões de atores humanos e computadores para
reproduzir, por meio de técnicas de computação gráfica, estes
movimentos e expressões em bonecos virtuais. Exemplos
incluem Virtual Actors, da SimGraphics Engineering
(SimGraphics, 2000) e Flock of Birds, da Ascension.
Mundo de câmara. Teatro de projeção em Realidade Virtual.
Fornecem aos usuários uma grande sensação de imersão,
porém, com baixo nível de interatividade. Sons e cheiros
podem ser incorporados. Um exemplo de aplicação é o Teatro
em Realidade Virtual, da Embraer.
Simulação em cabine. Experiência de Realidade Virtual em
primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode
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observar o mundo virtual através de suas janelas. Exemplos


são os simuladores de vôo militares e comerciais e o jogo
Battle Tech, da Virtual Worlds Entertainment (Virtual Worlds
Entertainment, 2000).
(CAMELO, 2001)

Porém há hoje uma vertente da realidade virtual em ampla expansão, a realidade


aumentada.

3.2 Realidade Aumentada

Kinner e Siscoutto (2007) mostram que a realidade aumentada (RA) é definida de


várias maneiras:
a) é o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais,
usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo
real;
b) é uma melhoria do mundo real com textos, imagens e
objetos virtuais, gerados por computador (INSLEY, 2003);
c) é a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da
realidade/virtualidade contínua, que conecta ambientes
completamente reais a ambientes completamente virtuais
(MILGRAN, 1994);
d) é um sistema que suplementa o mundo real com objetos
virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no
mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades:
- combina objetos reais e virtuais no ambiente real;
- executa interativamente em tempo real;
- alinha objetos reais e virtuais entre si;
- aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e
força e cheiro (AZUMA, 2001).

Para ilustrar esse processo os autores apresentam um exemplo de aplicação de


realidade aumentada com uma mesa real enriquecida com vaso e carro virtuais:

Figura 02: Exemplo de aplicação de RA.


Fonte: KINER e SISCOUTTO, 2007
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Para os autores, essa tecnologia deverá ter grande impacto no relacionamento das
pessoas, através de novas maneiras de realizar visualização, comunicação e interação
com pessoas e informação. Eles citam Bimber (2004) onde afirma que a realidade
aumentada e a realidade virtual podem ser comparadas da seguinte forma: a realidade
aumentada enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a realidade
virtual é totalmente gerada por computador; no ambiente de realidade aumentada, o
usuário mantém o sentido de presença no mundo real, enquanto que, na realidade
virtual, a sensação visual é controlada pelo sistema; a realidade aumentada precisa de
um mecanismo para combinar o real e o virtual, enquanto que a realidade virtual
precisa de um mecanismo para integrar o usuário ao mundo virtual.

Muitas são as aplicações da RV e da RA. Com utilização crescente nas mais variadas
áreas, desde jogos de videogames até cirurgias à distância, a Realidade Virtual vem se
tornado cada vez mais comum. Apesar disto, para que haja uma adoção mais ampla,
ainda é necessário que aconteça uma melhoria na acessibilidade dos equipamentos,
tanto em termos de custo quanto em usabilidade. Entretanto suas aplicações estão em
alta expansão, e, um dos campos de viabilidade aplicativa é o da educação.

04. RV na Educação de Ensino Superior

Dotto (2010) diz que pelas suas características específicas a Realidade Virtual possui
em si imensas potencialidades que, na área da Educação, podem transformar num
poderoso instrumento ao serviço de todos aqueles que procuram a mudança e a
evolução destes setores. Principalmente por seu custo, a aplicação da Realidade
Virtual na educação ainda está restrita a laboratórios de universidades e centros de
pesquisa. As possibilidades de aplicação da tecnologia na educação são ilimitadas e
vão desde a visualização de fenômenos naturais invisíveis ao homem até a observação
de lugares ou eventos históricos, passando por sua utilização em simuladores, na
educação à distância e na formação de comunidades virtuais (CAMELO, 2001).
Atualmente, várias ferramentas em Realidade Virtual para a educação estão sendo
pesquisadas. Certamente, uma das mais conhecidas aplicações educacionais é o
treinamento de pilotos comerciais em simuladores de vôo. Os militares também estão
bastante interessados na utilização da Realidade Virtual para o treinamento de
combatentes, e vem investindo pesadamente em pesquisas na área (CAMELO, 2001).
Com todas as suas potencialidades a Realidade Virtual não constitui, apesar de tudo,
uma fórmula milagrosa que permitirá alterar, de forma benéfica e definitiva, os
sistemas de ensino. Ela é, essencialmente, um instrumento de trabalho ao serviço de
alunos e professores, cuja utilização contribuirá, certamente, para uma mudança na
Educação (DOTTO, 2010). Com a utilização da Realidade Virtual na Educação
estamos perante um novo paradigma educativo, que encara a Educação como um
processo dinâmico e criativo e que coloca o aluno no centro dos processos de ensino e
de aprendizagem, valorizando-o como ser autônomo e completo capaz de construir o
seu próprio saber (2010).

05. Discussão

Dentro do escopo deste estudo, interessa a visualização da utilização das técnicas de


Realidade Virtual no ensino superior em EAD. Pelo menos em teoria, os sistemas de
realidade virtual devem ser usados para simular um conceito que é difícil para o
usuário visualizar. Isto pode ser devido à falta de experiência ou de abstração que
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pode ser completado para o usuário através do uso da realidade virtual. Por outro
lado, é igualmente importante que o sistema desenvolva o pensamento independente
dos estudantes e aumentar o grau em que um aluno aprende e retém o conhecimento
específico (DURLACH, MAVOR, 1995). Também é desejável que o sistema aumente
a motivação dos alunos para a aprendizagem. Assim, Byrne (1993) destacou a
qualidade aparente da experiência de aprendizagem através da RV, dizendo que o
mundo virtual deve ser um lugar onde os alunos podem experimentar uma sensação
de presença e interação com outros personagens (que seja) naquele lugar (mundo
virtual). Assim, os alunos são incentivados a utilizar o sistema de realidade virtual
para ajudar a construir seu próprio conhecimento para se tornar veículos de
aprendizagem (DURLACH, MAVOR, 1995), (BRICKEN, BYRNE, 1993). Em
essência, este se ajusta com a teoria psicológica do construtivismo (Fensham,
Gunstone, 1993), com uma abordagem exploratória para a aprendizagem. Como
acontece com toda a aprendizagem, a motivação é importante e o construtivismo
defende que o método exploratório de aprendizagem pode manter e aumentar a
motivação. No entanto, mais estudos são necessários para aprender mais sobre as
causas da motivação dos alunos, apesar de já se saber que é fato que os alunos
motivados aprendem mais facilmente do que os alunos não estão motivados e que esta
pode ser estimulada. García Ruiz afirma (1998), que a partir de experiências
realizadas por Sherman e Judkins (1994) na Universidade de Washington pode-se
concluir que os alunos com esta tecnologia:

podem aprender rapidamente e assimilar informações de


uma forma mais consistente do que usando as
ferramentas tradicionais de ensino (quadro-negro, livros,
etc.), pois eles usam quase todos os seus sentidos. Os
alunos não podem apenas ler o texto e ver as imagens
em um capacete de realidade virtual, mas podem
também ouvir histórias, música e efeitos sonoros
relacionados ao tema que estão aprendendo. Através do
uso de luvas de dados, os alunos podem "sentir" a
textura, tamanho e até mesmo a temperatura dos objetos
virtuais que existem dentro do mundo virtual.

Neste sentido, é possível dizer que Realidade Virtual é um recurso didático em que o
professor pode utilizar para motivar e atrair a atenção dos alunos por meio dos
gráficos tridimensionais de qualidade gráfica e alto grau de interatividade oferecido
pelos sistemas virtuais. Casa vez mais os centros de educação estão usados em tais
aplicações. Um dos problemas tradicionais de aplicação de realidade virtual na
educação é que, devido ao seu alto custo, esta tecnologia não está disponível para
alunos e professores. Porém, o surgimento da linguagem VRML atenuou essa lacuna,
em certa medida, tornando-se acessível para qualquer pessoa com apenas um
computador e um navegador de Internet. Obviamente, esses dispositivos só perdem o
sentido do tato com a falta de luvas, mas a sensação de imersão em um mundo virtual
continua o mesmo. Segundo Sherman e Judkins (1994), uma das principais aplicações
da realidade virtual está na formação acadêmica em escolas médicas, especialmente
nas áreas de anatomia e cirurgia. Na Universidade de Washington está se
experimentando aulas de demonstração de cirurgia virtual. Esta universidade criou um
“cadáver virtual", onde os alunos podem usar um bisturi virtual e praticar. Neste
sentido, é fácil imaginar um mundo virtual criado com VRML para representar uma
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sala de cirurgia virtual internacional, que reconheçam as melhores técnicas cirúrgicas


por vários médicos de todo o mundo, esta informação pode servir como uma
experiência de aprendizado para estudantes de medicina e também por outros
médicos. Os sistemas de Realidade Virtual também têm aplicação no ensino das artes.
No Canadá, desenvolveu o Mandala com que os alunos de dança aprendem os passos
de dança, e praticam e desenvolvem suas habilidades musicais usando instrumentos
“virtuais”. De acordo com Garcia-Ruiz (1998), a Universidade de Grenoble na França
desenvolveu programas semelhantes, e na Universidade do Kansas alunos projetam e
testam obras teatrais utilizando a tecnologia de Realidade Virtual (HUGHES, 1997).
Em relação à arte, a linguagem VRML está permitindo que ofereçam na Internet
versões virtuais de qualquer tipo de museu ou galeria de arte do mundo. Assim,
qualquer aluno pode não só ter o acesso à imagem digitalizada de uma foto, mas
também as explicações textuais, sonoras e audiovisuais, mas também pode aprender
sobre as instalações do museu e realizar tours virtuais. Os estudantes de arquitetura
também podem se beneficiar de Realidade Virtual através de programas educativos
para a aprendizagem do desenho de diferentes tipos de edifícios. Além disso, a
integração de ferramentas de design como o AutoCAD, com ferramentas de animação
tridimensional como 3DStudio, VRML e editores estão permitindo a construção, na
Internet, de edifícios virtuais de alta complexidade de construção no qual uma pessoa
pode ser introduzida para se deslocar para que possa olhar os detalhes de sua
construção e decoração. Alguns defensores desse tipo de recurso educacional afirmam
que, em seu favor, diferente da “era da televisão” que produziu pessoas passivas,
estudantes desinteressados, com pouca atenção, o ciberespaço pode ser capaz de
cativar e incentivar a participação ativa na sua própria educação” (JONES, 1995). A
existência de laboratórios virtuais está incentivando a participação ativa, por meio da
experimentação de fenômenos físicos e químicos. Como os alunos podem interagir
com as experiências, isso acaba por estimular o aumento do seu interesse.

06. Considerações

A Realidade Virtual tem um grande potencial para simular situações em vários


campos no mundo real, particularmente no campo da educação, onde suas
características de imersão, a interação de aprendizado em primeira pessoa não
simbólico, podem ser muito úteis para o processo de ensino e aprendizagem. As
características da ferramenta RV tornam o processo de ensino/aprendizagem muito
mais interessante e significativo, no entanto, as aplicações de software devem ser
adequadas considerando as tecnologias como técnicas de ensino, a fim de desenvolver
aplicações centradas no aluno e não apenas no conteúdo. Em todas as modalidades de
educação, seja presencial ou virtual, e em todos os seguimentos de ensino, os sistemas
de Realidade Virtual podem compor estratégias de ensino aprendizagem com
características especiais, tornando o aprendizado altamente significativo e
estimulante. Qualquer modelo que visa ajudar a decidir quando e como incorporar
realidade virtual no processo de ensino aprendizagem como software instrucional, é
importante sempre considerar o aluno como o ponto central. Entre as primeiras
aplicações da realidade virtual encontram-se a visualização científica e a educação,
porém a partir das pesquisas realizadas em bases de dados e bancos de dissertações e
teses de instituições de ensino brasileiras, podemos observar que o uso educacional da
RV ainda não é utilizado em grande quantidade. Os cursos que mais apresentam o uso
dessa ferramenta são das áreas médicas engenharias, arquitetura e design. Fatores
como custos elevados dos hardwares e a produção de software de boa qualidade que
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atendam as necessidades especificas de cada curso são os principais indicadores que


dificultam o uso da RV de forma mais efetiva na formação dos futuros profissionais
da nossa sociedade. Contudo percebe-se que a realidade virtual é um processo em
constante evolução e sua aplicação sob a ótica do ensino superior a distância tem se
fortalecido em valores qualitativos. O que há uma década era apenas um vislumbre de
possibilidades, hoje a RV passa a ganhar força e embora tenha ainda muitos
obstáculos, muito em breve, é possível que ela se torne em uma linguagem
tecnológica imprescindível para o avanço da EAD, como temos presenciado
atualmente (ainda que timidamente) a sua valia e desenvolvimento em várias
instituições de ensino superior ao redor do globo.

07. Bibliografia

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