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Resumo
O objetivo deste artigo é analisar e apresentar um estudo sobre Realidade Virtual (RV)
aplicada à formação de profissionais de diferentes áreas do conhecimento. A relevância do
trabalho consiste em conhecer e compartilhar como a RV está atualmente inserida no
contexto educacional, bem como quais as estratégias de ensino aprendizagem que esta
proporciona. Desta forma, tem-se a intenção de apontar quais os fatores facilitadores e
dificultadores que permeiam o uso dessa tecnologia. O resultado alcançado mostra o valor da
RV virtual como importante ferramenta no processo educacional, e como esta ainda é inviável
devido aos custos elevados dos hardwares e a produção de software de boa qualidade que
atendam as necessidades especificas de cada curso.
Palavras-chave
Realidade Virtual, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, EAD.
Abstract
The aim of this paper is to analyze and present a study on Virtual Reality (VR)
applied to the training of professionals in different fields of knowledge. The
relevance of the work consists in knowing and sharing how the RV is currently
included in the educational context, as well as the strategies of teaching and
learning it provides. Thus, there is the intention of pointing out what factors
facilitate or hamper that underlie the use of this technology. The result obtained
shows the value of VR as an important tool in the educational process.
Keywords
Virtual Reality, Virtual Learning Environments, DE.
1
israelbraglia@gmail.com
2
acybis@gmail.com
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1. Introdução
3. Realidade Virtual
Por hora, a realidade virtual pode ser entendida como uma maneira dos usuários
manipularem e interagirem com dados extremamente complexos. Além disso, pode
ser definida como uma forma avançada de interface, onde o usuário pode ter a
sensação de estar dentro de um ambiente tridimensional. A interação do usuário com
o mundo é feita principalmente por meio de sensores mecânicos e ópticos. Estes
realimentam os computadores com os dados gerados a partir da captura dos gestos do
usuário. A RV possui aplicação em quase todas as áreas de conhecimento, citando
como as mais importantes as áreas da medicina e a da educação. Existem variadas
definições para Realidade Virtual, Zelter (1992) utiliza três conceitos ligeiramente
diferentes para graduar aplicações em Realidade Virtual: autonomia, interatividade e
presença. A figura a seguir ilustra este sistema de graduação (quanto mais próxima do
ponto A, mais a aplicação pode ser considerada como sendo uma aplicação em RV):
4
Síncrono: troca de informação em real time (ao mesmo tempo).
5
Assíncrono: transmissão de dados que faz a informação ser enviada em intervalos regulares de
tempo.
4
Neste parecer, Kiner e Siscoutto (2007) mostram que a RV é uma “interface avançada
do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a
visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, em ambientes
tridimensionais gerados por computador. A interface com a RV é feita com a
utilização de complexos controles tridimensionais onde o usuário tem a vantagem de
poder utilizar de toda sua experiência fora do mundo virtual.
renderização das imagens (sendo desejado algo em torno de 20 quadros por segundo
para suportar melhor as cenas animadas) e de 100 milisegundos de atraso nas reações
aos comandos do usuário (KINER e SISCOUTTO, 2007).
Para os autores, essa tecnologia deverá ter grande impacto no relacionamento das
pessoas, através de novas maneiras de realizar visualização, comunicação e interação
com pessoas e informação. Eles citam Bimber (2004) onde afirma que a realidade
aumentada e a realidade virtual podem ser comparadas da seguinte forma: a realidade
aumentada enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a realidade
virtual é totalmente gerada por computador; no ambiente de realidade aumentada, o
usuário mantém o sentido de presença no mundo real, enquanto que, na realidade
virtual, a sensação visual é controlada pelo sistema; a realidade aumentada precisa de
um mecanismo para combinar o real e o virtual, enquanto que a realidade virtual
precisa de um mecanismo para integrar o usuário ao mundo virtual.
Muitas são as aplicações da RV e da RA. Com utilização crescente nas mais variadas
áreas, desde jogos de videogames até cirurgias à distância, a Realidade Virtual vem se
tornado cada vez mais comum. Apesar disto, para que haja uma adoção mais ampla,
ainda é necessário que aconteça uma melhoria na acessibilidade dos equipamentos,
tanto em termos de custo quanto em usabilidade. Entretanto suas aplicações estão em
alta expansão, e, um dos campos de viabilidade aplicativa é o da educação.
Dotto (2010) diz que pelas suas características específicas a Realidade Virtual possui
em si imensas potencialidades que, na área da Educação, podem transformar num
poderoso instrumento ao serviço de todos aqueles que procuram a mudança e a
evolução destes setores. Principalmente por seu custo, a aplicação da Realidade
Virtual na educação ainda está restrita a laboratórios de universidades e centros de
pesquisa. As possibilidades de aplicação da tecnologia na educação são ilimitadas e
vão desde a visualização de fenômenos naturais invisíveis ao homem até a observação
de lugares ou eventos históricos, passando por sua utilização em simuladores, na
educação à distância e na formação de comunidades virtuais (CAMELO, 2001).
Atualmente, várias ferramentas em Realidade Virtual para a educação estão sendo
pesquisadas. Certamente, uma das mais conhecidas aplicações educacionais é o
treinamento de pilotos comerciais em simuladores de vôo. Os militares também estão
bastante interessados na utilização da Realidade Virtual para o treinamento de
combatentes, e vem investindo pesadamente em pesquisas na área (CAMELO, 2001).
Com todas as suas potencialidades a Realidade Virtual não constitui, apesar de tudo,
uma fórmula milagrosa que permitirá alterar, de forma benéfica e definitiva, os
sistemas de ensino. Ela é, essencialmente, um instrumento de trabalho ao serviço de
alunos e professores, cuja utilização contribuirá, certamente, para uma mudança na
Educação (DOTTO, 2010). Com a utilização da Realidade Virtual na Educação
estamos perante um novo paradigma educativo, que encara a Educação como um
processo dinâmico e criativo e que coloca o aluno no centro dos processos de ensino e
de aprendizagem, valorizando-o como ser autônomo e completo capaz de construir o
seu próprio saber (2010).
05. Discussão
pode ser completado para o usuário através do uso da realidade virtual. Por outro
lado, é igualmente importante que o sistema desenvolva o pensamento independente
dos estudantes e aumentar o grau em que um aluno aprende e retém o conhecimento
específico (DURLACH, MAVOR, 1995). Também é desejável que o sistema aumente
a motivação dos alunos para a aprendizagem. Assim, Byrne (1993) destacou a
qualidade aparente da experiência de aprendizagem através da RV, dizendo que o
mundo virtual deve ser um lugar onde os alunos podem experimentar uma sensação
de presença e interação com outros personagens (que seja) naquele lugar (mundo
virtual). Assim, os alunos são incentivados a utilizar o sistema de realidade virtual
para ajudar a construir seu próprio conhecimento para se tornar veículos de
aprendizagem (DURLACH, MAVOR, 1995), (BRICKEN, BYRNE, 1993). Em
essência, este se ajusta com a teoria psicológica do construtivismo (Fensham,
Gunstone, 1993), com uma abordagem exploratória para a aprendizagem. Como
acontece com toda a aprendizagem, a motivação é importante e o construtivismo
defende que o método exploratório de aprendizagem pode manter e aumentar a
motivação. No entanto, mais estudos são necessários para aprender mais sobre as
causas da motivação dos alunos, apesar de já se saber que é fato que os alunos
motivados aprendem mais facilmente do que os alunos não estão motivados e que esta
pode ser estimulada. García Ruiz afirma (1998), que a partir de experiências
realizadas por Sherman e Judkins (1994) na Universidade de Washington pode-se
concluir que os alunos com esta tecnologia:
Neste sentido, é possível dizer que Realidade Virtual é um recurso didático em que o
professor pode utilizar para motivar e atrair a atenção dos alunos por meio dos
gráficos tridimensionais de qualidade gráfica e alto grau de interatividade oferecido
pelos sistemas virtuais. Casa vez mais os centros de educação estão usados em tais
aplicações. Um dos problemas tradicionais de aplicação de realidade virtual na
educação é que, devido ao seu alto custo, esta tecnologia não está disponível para
alunos e professores. Porém, o surgimento da linguagem VRML atenuou essa lacuna,
em certa medida, tornando-se acessível para qualquer pessoa com apenas um
computador e um navegador de Internet. Obviamente, esses dispositivos só perdem o
sentido do tato com a falta de luvas, mas a sensação de imersão em um mundo virtual
continua o mesmo. Segundo Sherman e Judkins (1994), uma das principais aplicações
da realidade virtual está na formação acadêmica em escolas médicas, especialmente
nas áreas de anatomia e cirurgia. Na Universidade de Washington está se
experimentando aulas de demonstração de cirurgia virtual. Esta universidade criou um
“cadáver virtual", onde os alunos podem usar um bisturi virtual e praticar. Neste
sentido, é fácil imaginar um mundo virtual criado com VRML para representar uma
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06. Considerações
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