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Metodologias para Projeto de Hipermídias Educacionais –

Estudo Comparativo sob a Ótica da Experiência do Usuário.


Methodologis for Project of Educational Hypermedia – A Comparetive Sduty under the
Perspective of User Experience.

SARDO, Graciela Menezes; Mestranda em Design de Hipermídia; UFSC


graegra@gmail.com

GONÇALVES, Marília Matos; Doutorado em Engenharia de Produção; UFSC


marilinhamt@gmail.com

GOMEZ, Luiz Salomão Ribas; Pós-Doutorado em Artes Visuais, Design e Marketing; IADE,
Portugal
salodesigner@gmail.com

Resumo

O uso de recursos digitais como prática pedagógica vem sendo difundido há alguns anos. A
qualidade destes materiais tem se aprimorado com o auxílio de modelos e métodos que
orientam sua produção. O presente artigo apresenta três diretrizes para projeto de hipermídia
educacional: as apresentadas no manual do RIVED e as metodologias INTERA e INTERAD.
O objetivo foi verificar aspectos relacionados aos conceitos de Experiência do Usuário em
cada metodologia. Observou-se que, embora tais metodologias ofereçam uma base detalhada
para o desenvolvimento de OA, não contemplam de forma aprofundada os aspectos
relacionados à experiência do usuário.

Palavras chave: Metodologias de projeto de hipermídia Educacional; Experiência do


Usuário.

Abstract

The use of digital resources as pedagogical practice has been widespread those years. The
quality of these materials has been improved with the aid of models and methods that drive
production. This article presents three guidelines for designing educational hypermedia: the
RIVED presented in the manual and INTERA INTERAD and methodologies. The aim was to
investigate aspects related to the concepts of User Experience for each methodology. It was
observed that although such methodologies provide a detailed basis for the development of
OA, do not include in detail the issues related to user experience.

Keywords: Design Methodologies for Educational Hypermedia; User Experience; UX


Introdução

O desenvolvimento dos recursos hipermídia destinados à aprendizagem tem passado


por processos de sistematização ao longo de sua trajetória. Com o intuito de aprimorar a
qualidade de tais recursos estudiosos, tanto da área da educação como da tecnologia,
procuram formular diretrizes e procedimentos metodológicos para orientar seu
desenvolvimento e utilização.
Por recursos digitais de aprendizagem, que também são conhecidos como Objetos
Digitais de Aprendizagem (OA) ou Material Educacional Digital (MED), compreende-se
“todo e qualquer material didático elaborado com objetivos relacionados à aprendizagem e
que incorpora recursos digitais” (BEHAR, 2009, p.33). Segundo Wiley (2003) os objetos de
aprendizagem são compreendidos como quaisquer recursos digitais que podem ser
reutilizados como suporte no ensino. Geralmente se apresentam como pequenas unidades de
informação destinadas a esclarecer um tema específico e são compostos por recursos
midiáticos variados e diferentes níveis de interação, podendo se apresentar como uma simples
navegação de hiperlinks até com níveis mais altos de imersão com recursos virtuais e de
jogos.
Dentre as características de projetos de hipermídias educacionais destaca-se a
necessidade de equipes multidisciplinares e etapas bem definidas para cada equipe. Deste sua
ideação a implementação, são necessárias as atuações de profissionais que variam desde
conteudistas especialistas no assunto abordado, o designer instrucional, responsável pela
estruturação e a forma como o conteúdo será apresentado, programadores, aos quais lhes cabe
a tarefa de projetar a mecânica de funcionamento do recurso, bem como dos designers e
ilustradores responsáveis pela ideação e implementação da interface gráfica. A cada novo
produto hipermidiático confeccionado há uma demanda particular do perfil dessa equipe
multidisciplinar. “As competências profissionais precisam ser agrupadas em função das
características específicas do produto e o trabalho de equipe não pode sofrer as consequências
da falta de integração dos membros.”(ULBRICHT et al, 2008, p. 2).
Para Passos (2011), não é suficiente, no entanto, que os MEDs sejam meramente
agregados ao contexto educacional. É preciso que haja projetos para sua concepção e
aplicação, definindo a proposta pedagógica, os conteúdos e as mídias que apresentarão
melhores resultados para os objetivos propostos. Diante dessa perspectiva, os conceitos
relacionados à qualidade e efetividade dos objetos digitais de aprendizagem perpassam por
questões relacionadas à interface gráfica do sistema, em que os níveis de interatividade,
usabilida e ergonomia, bem como conforto visual e nível de imersão e entretenimento, estão
diretamente relacionados ao resultado final da interação do usuário, sua experiência ao
manusear o sistema e, por consequência, influencia a aprendizagem do aluno.

2. Experiência do Usuário

O termo Experiência do Usuário (UX - user experience, em inglês) pode ser


compreendido sob diferentes perspectivas. Altamente difundido atualmente, é possível
encontrar sua utilização em contextos e situações variadas. Entretanto, existem algumas
definições que podem ser utilizadas de forma generalizada, sob várias perspectivas. Segundo

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Roto et al (2011), o termo frequentemente é utilizado como sinônimo para usabilidade,
interface do usuário, experiência de interação, design de interação, experiência do
consumidor, apelo emocional, efeito “wow”, entre outros. Vista como um fenômeno, a
Experiência do Usuário deriva do encontro temporário do usuário com o sistema, variando de
indivíduo para indivíduo, de acordo com seu repertório cognitivo, emocional, cultural, etc. Os
efeitos produzidos por este encontro definem a experiência adquirida. Esta visão enfatiza os
resultados finais e memórias de uma experiência em detrimento de sua natureza dinâmica.
(ROTO et al, 2011).
Sob essa perspectiva, a Experiência do Usuário pode ser uma poderosa aliada na
assimilação e armazenamento de conteúdos por parte dos estudantes. E pode surgir como
norteador de uma nova forma de fazer design de hipermídias educacionais.
Todos os elementos apresentados pelo sistema, e disponibilizados na interface gráfica
são capazes de interferir na percepção do usuário e alterar o resultado final desta interação.
Sob a ótica da ergonomia cognitiva, ULBRICHT et al (2008) destacam que a percepção dos
estudantes em ambientes de aprendizagem online, tanto a percepção visual, percepção
auditiva e percepção da linguagem, interferem na atenção e compreensão dos conteúdos
disponibilizados.

3. Metodologia de Projeto Hipermídia

Em 1996 foi criado o Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem (Learning


Technology Standards Committee - LTSC) do Institute of Electrical and Electronics
Engineers (IEEE), para desenvolver e promover padrões de tecnologia instrucional. Tais
normas buscavam assegurar a interoperabilidade das tecnologias de ensino e mesmo um
padrão em suas estruturas (WILEY, 2003). No Brasil, as orientações do MEC sobre o tema
foram descritas em documento elaborado por Nascimento (2005) disponibilizado pelo site do
RIVED onde são apresentas uma série de recomendações para o desenvolvimento de OA
entre as quais se destaca a necessidade de um bom projeto de interface gráfica, a definição das
tecnologias utilizadas, a preocupação com os princípios cognitivos quando da organização da
informação, e a delimitação do usuário final.
Cada sistema hipermídia possui suas próprias características, dependendo de seu
domínio, aplicação e definições. Porém, a natureza deste meio de informação determina as
características indispensáveis na concepção da maioria dos sistemas hipermídia, a saber:
interação, compatibilidade cognitiva, navegabilidade e modelagem conceitual (KANSO,
2001). Para Braga et al (2013) as metodologias que vem sendo utilizadas para o
desenvolvimento de OA apresentam falhas tanto na questão técnicas como também em alguns
aspectos pedagógicos.
Existem algumas metodologias que estão sendo utilizadas na produção de OAs,
algumas delas são baseadas somente em abordagens para elaboração de conteúdos
instrucionais com ênfase na parte pedagógica, outras baseadas em processos de
desenvolvimento de software com ênfase na parte técnica. Entretanto, conforme a ser
discutido nesse trabalho, é necessário criar novas tecnologias que encontrem o equilíbrio entre
a área técnica e a área pedagógica. (BRAGA et al, 2013).

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A seguir são apresentadas três abordagens que visam orientar o planejamento e
produção de materiais digitais destinados ao uso no processo ensino/aprendizagem.

3.1 RIVED

O RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação) foi um programa da Secretaria de


Educação a Distância (SEED), que objetivou a produção de conteúdos pedagógicos digitais,
na forma de OAs. Este modelo de processo de produção de OAs resulta da compilação um
conjunto de características que são pertinentes ao aprendizado do indivíduo: a) General
Design (GD) ou Design Pedagógico, b) Roteiro de Atividades e c) Guia do Professor.
(BRAGA et al, 2013). Este modelo divide os OAs seis fases características principais, e
sugere planos de ação para cada elemento descrito: Características dos usuários, O
planejamento da interface instrucional, Navegação, Tamanho da tela, Uso de cores, Elementos
multimídia (texto, imagens, animações, simulações, simulações de jogos, som, vídeo).

3.2 INTERAD

A metodologia Interad (Interfaces Interativas Digitais Aplicadas a educação) foi


desenvolvida observando aspectos estético-ergonômicos e didáticos da interface gráfica de
MEDs (Materiais Educacionais Digitais). Com base nos conceitos de Design de Interação
(Preece, Rogers e Sharp)1, Usabilidade (Cybis, Betiol, Faust)2, Design Instrucional (Filatro)3,
Design pedagógico (Torrezzan)4, Engenharia de Software (PRESSMAN)5 e Elementos da
Experiência do Usuário (Garrett)7(PASSOS, 2011). Esta metodologia se apresenta em cinco
fases: Compreensão, preparação, experimentação, elaboração e apresentação.

Para os autores, quando se trata de experiência do usuário as intenções do projetista e as


necessidades do provável usuário devem ser claramente definidas nas fases iniciais
(Compreensão). Nesta fase, aspectos relacionados aos objetivos pedagógicos devem
contribuir para explicitar o público-alvo e as intenções do material. Neste sentido, a
metodologia recomenda que sejam definidas as intenções do público-alvo, sua faixa etária,
grau de instrução, perfil socioeconômico, sexo, experiência profissional, formação
educacional, etc.

3.3 INTERA

O INTERA (Inteligência, Tecnologias Educacionais e Recursos Acessíveis) é uma


metodologia com o intuito de preencher de deficiências que as metodologias atuais
apresentam para o desenvolvimento de OAs. Partindo da análise das principais metodologias
observadas na literatura, destacando suas vantagens e deficiências, a partir de uma perspectiva
do design instrucional, os autores apresentam um conjunto de processos que visam orientar o
desenvolvimento de qualquer tipo de conteúdo digital utilizado para a aprendizagem.
Independente do tipo do OA, a metodologia possui os seguintes componentes: Fases, papéis
(descrevem como as pessoas devem se comportar no projeto e quais são suas funções),

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artefatos, etapas (contextualização, requisitos, design ou arquitetura, desenvolvimento, testes
e qualidade, disponibilização, avaliação, gestão de projetos e ambiente).

4. Discussão

As recomendações apresentadas pelo RIVED foram consideradas para este trabalho


devido sua relevância histórica e institucional e por servir como referência em várias
metodologias analisadas. Entretanto mostra-se defasada em relação às novas tecnologias os
conceitos atuais de interação e Experiência do Usuário. Apesar de ser um modelo específico
para OAs, o mesmo foi elaborado e validado somente para OAs do tipo animação e
simulação. Para Braga et al (2013) esse modelo possui deficiências quando aplicado a outros
tipos de objetos como: softwares, cursos a distâncias ou vídeos. A metodologia INTERAD
apresenta vários etapas descritas em seus processos, entretanto, é mais genérica e incompleta
em relação às descrições contidas na documentação da metodologia INTERA.
Do ponto de vista da Experiência do Usuário as três orientações apresentadas
destacam a necessidade de definição do usuário já nas etapas iniciais, entretanto, definir o
público-alvo não implica necessariamente conhecê-lo. Sob essa perspectiva, observa-se uma
necessidade de destacar a participação de toda a equipe para elaborar conjuntamente o projeto
de Design de Experiência com base no perfil detalhado do usuário final. Empiricamente,
observa-se uma tendência a individualizar os projetos até certo ponto, sendo as etapas
relativas ao design de interface tendendo cair na generalização dos conceitos de ergonomia,
usabilidade e interação encontrados na literatura.
Considerando a relevância da experiência obtida pelo usuário quando do uso do
sistema para a captação dos conteúdos, é de fundamental importância uma apropriação dos
conceitos apresentados por parte de toda a equipe envolvida no desenvolvimento do objeto de
aprendizagem. Se forem levados em consideração os aspectos da ergonomia cognitiva nem
mesmo o projeto gráfico, visual e estético pode ficar a critério única e exclusivamente do
designer gráfico.

Considerações Finais

As metodologias abordadas para o design de hipermídia educacional observadas não


apresentaram um olhar mais aprofundando na etapa de projeto do Design de Experiência.
Relacionar o projeto gráfico e visual e de interação ao impacto que este pode causar no
processo ensino/aprendizagem é fator fundamental para o resultado efetivo de um hipermídia
voltado para a educação. Os aspectos referentes à experiência do usuário buscam produzir
efeitos marcantes e duradouros nos indivíduos que interagem com o sistema. Este é um ponto
positivo que pode ser aplicado quando do desenvolvimento de sistemas digitais voltados para
a educação.
Percebe-se nas metodologias observadas a identificação da necessidade de um
planejamento conjunto quanto aos aspectos ergonômicos, de usabilidade, navegabilidade,
entre outros, enquanto os aspectos visuais e estéticos e experienciais não recebem tanta
atenção. Acredita-se que um motivo possível, refere-se ao fato de tais metodologias serem
relativamente antigas enquanto a Experiência do Usuário é um tema ainda em

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desenvolvimento. Para trabalhos futuros, serão analisadas metodologias específicas
relacionadas ao Design de Experiência do Usuário para a web e verificar quais relações estes
apresentam com as diretrizes mais tradicional de desenvolvimento de OA. Foi possível
perceber trata-se de um campo que necessita ser melhor explorado por todos os profissionais
envolvidos em projetos de um hipermídia educacional.

Notas
1. PREECE, J. ROGERS, Y. SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-computador. Porto
Alegre: Bookman. 2005.

2.Cybis, Walter, Adriana Holtz Betiol, and Richard Faust. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e
aplicações. Novatec Editora, 2007.

3. FILATRO, A. Design instrucional na prática: São Paulo: Peterson Education do Brasil. 2008.

4. Torrezzan, C. A. W., & Behar, P. A. (2008). Design pedagógico de materiais educacionais digitais. In Anais
do V Congresso Nacional de Educação Superior a Distância.

5. PRESSMAN, R. S. Ingeniería del Software: Un enfoque prático. Madrid: Concepción Fernández Madrid.
2002.

6. GARRETT, Jesse James. Elements of User Experience, The: User-Centered Design for the Web and Beyond.
Pearson Education, 2010.

Referências

BEHAR, P.A.(orgs.). Modelos pedagógicos em educação à distância. Porto Alegre: artmed,


2009.

BRAGA, J. C., PIMENTEL, E., & DOTTA, S. (2013). Metodologia INTERA para o
desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. In Anais do Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação (Vol. 24, No. 1).

KANSO, M. A. Projetando Ambientes de Aprendizagem Hipermídia com Recurso da


Inteligência Artificial. Florianópolis, 2001. (Dissertação - Mestrado em Engenharia de
Produção – Universidade Federal de Santa Catarina).

NASCIMENTO, Anna Christina de Azevedo. Princípios de design na elaboração de material


multimídia para a web. Projeto RIVED. Ministério da Educação, jul. 2005.

PASSOS, Paula Caroline Schifino Jardim. Interad: uma metodologia para design de
interface de materiais educacionais digitais. (2011).

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RIVED- Rede Virtual de Educação à Distância da Secretaria de Educação à Distância do
MEC, sd. Disponível em: < http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php >. Acesso em: 16 maio
de 2013.

ROTO, V., Law, E., Vermeeren, A. P. O. S., & Hoonhout, J.. User experience white paper.
Bringing clarity to the concept of user experience, 2011.

ULBRICHT, V. R., VANZIN, T., GONÇALVES, M. M., & BATISTA, C. R. Design de


Hipermídia: proposta metodológica, 2008.

WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a


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