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INSTITUTO DE INFORMTICA
CURSO DE ESPECIALIZAO EM TECNOLOGIAS DE REDES DE
COMPUTADORES
AGRADECIMENTOS
SUMRIO
AMPS
ANATEL
AT&T
CDMA
CPqD
DARPA
ERB
GPS
GSM
HTML
LAN
LBS
MIT
MTA
Mobile Telephony A
NASA
OWL
PAN
RDF
RFID
Radio-Frequency IDentification
TACS
TDMA
TIC
UIT
URI
XML
LISTA DE FIGURAS
RESUMO
A evoluo da convergncia das tecnologias da informao est permitindo a
criao de aplicaes e servios nunca antes imaginados. Considerando o crescimento
exponencial de informaes disponveis no mundo virtual e suas relaes com objetos
no mundo real, a necessidade de personalizar o contedo e apresent-lo para o usurio
de uma forma simples e intuitiva torna-se evidente.
Uma das alternativas para resolver este dilema pode estar na Realidade
Aumentada. O tema encontra-se na ascendente do chamado Hype Cycle do Gartner
para tecnologias emergentes, o que indica que ainda existem muitas dvidas sobre o
futuro desta tecnologia, com uma srie de expectativas sobre suas aplicaes.
Com base nisso, este trabalho efetua um estudo com o objetivo de analisar as
tecnologias que daro suporte nova gerao de servios e aplicaes de Realidade
Aumentada, relatando o estado atual e tendncias futuras. Adicionalmente, o trabalho
prope um modelo de arquitetura que relaciona essas diferentes tecnologias envolvidas.
Na anlise das principais tecnologias foi possvel observar que embora existam
prottipos e at mesmo produtos disponveis no mercado utilizando estas tecnologias,
ainda existe um longo caminho a ser percorrido para que as tecnologias de suporte
estejam avanadas o suficiente para o desenvolvimento da nova gerao de aplicaes e
servios de Realidade Aumentada. O modelo de arquitetura proposto foi dividido em 7
mdulos - Localizao, Ambiente, Perfil, Estado, Agregao, Personalizao e
Interao. Em cada um destes mdulos foram relacionadas as tecnologias associadas,
sendo que as tecnologias de redes de comunicao mvel e computao ubqua foram as
que apresentaram maior associao, seguidas pela web semntica, wearable computing,
computao sensvel ao contexto e internet of things. Ainda, demonstrou-se o estgio
atual de desenvolvimento de cada uma das tecnologias envolvidas, onde identificou-se
que o tempo mdio previsto para o ingresso da nova gerao de aplicaes e servios de
Realidade Aumentada no mercado de 5 a 10 anos.
ABSTRACT
10
1 INTRODUO
11
Novos conceitos e tecnologias emergem desta convergncia, apontando para
uma sociedade cada vez mais permeada por dispositivos computacionais, permitindo
ampliar as atividades humanas com novas aplicaes e servios que possam se adaptar
s circunstncias em que sero utilizados.
A evoluo da convergncia das tecnologias da informao e comunicao
possibilitar criar a Internet do Futuro, formada pela internet das pessoas, internet dos
servios, internet da inteligncia e a internet das coisas, onde as redes de comunicao
sero as bases para a construo da sociedade digital, sendo a ponte para conectar a
linha divisria que separa o mundo digital do no digital.
Ao conectar telefones mveis com vrios dispositivos para prover servios
adaptados a utilizao especfica dentro de cada cenrio do usurio possvel criar um
crebro para sociedade que pode memorizar, determinar e predizer sobre uma
variedade de eventos e fenmenos, expandindo o potencial de desenvolvimento humano
na Sociedade da Informao (NTT DoCoMo, 2008).
Um dos desafios a ser enfrentado neste novo mundo digital ser a interface com
o usurio. Considerando o crescimento exponencial de informaes disponveis no
mundo virtual e suas relaes com objetos no mundo real, a necessidade de personalizar
o contedo e apresent-lo para o usurio de uma forma simples e intuitiva torna-se
evidente.
Uma das alternativas para resolver este dilema pode estar na Realidade
Aumentada. O termo Realidade Aumentada refere-se a insero de objetos virtuais no
ambiente fsico, mostrada ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo
tecnolgico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular
os objetos reais e virtuais (KIRNER e KIRNER, 2007). A Realidade Aumentada
mantm o usurio no seu ambiente fsico e transporta o ambiente virtual para o espao
do usurio, permitindo a interao com o mundo virtual, de maneira mais natural e sem
necessidade de treinamento ou adaptao.
Segundo o estudo elaborado pelo Gartner (2010) a Realidade Aumentada um
tema em evidncia no espao mvel, com plataformas e servios nas plataformas
iPhone e Android, representando a prxima gerao de aplicaes location-aware. O
tema encontra-se na ascendente do chamado Hype Cycle para tecnologias
emergentes, o que indica que ainda existem muitas dvidas sobre o futuro desta
tecnologia, com uma srie de expectativas sobre suas aplicaes.
Assim, considerando este cenrio, o objetivo do presente trabalho analisar as
tecnologias que daro suporte nova gerao de servios e aplicaes de Realidade
Aumentada, relatando o estado atual e tendncias futuras. Tais estudos e anlises visam
estabelecer conhecimentos sobre esta tecnologia e os consequentes desafios e benefcios
de sua utilizao, propondo um modelo de arquitetura que relacione as diferentes
tecnologias envolvidas na construo de aplicaes para um mundo onde tudo ser
interativo.
A metodologia adotada para o desenvolvimento deste trabalho foi a pesquisa de
carter exploratrio, apoiada em levantamento bibliogrfico e documental. De acordo
com Mattar (1999) e Gil (1991), a pesquisa exploratria visa prover o pesquisador de
12
um maior conhecimento sobre o tema ou problema de pesquisa em perspectiva, com
vistas a torn-lo explcito ou a construir hipteses. Desta forma, considerando o objetivo
do trabalho, julgou-se ser mais adequado a utilizao desta metodologia.
O presente trabalho est organizado em 6 captulos, incluindo este introdutrio
que apresentou o tema e o objetivo do trabalho. O histrico e definies sobre Realidade
Aumentada bem como as aplicaes e servios futuros so apresentados no segundo
captulo. O terceiro captulo aborda as redes de comunicao mvel, seu histrico e
evoluo tecnolgica. No quarto captulo so apresentadas as principais tecnologias que
daro suporte a nova gerao de servios e aplicaes de Realidade Aumentada,
relatando o estado atual e tendncias futuras. Na sequncia apresentado o modelo de
arquitetura que busca relacionar as diferentes tecnologias envolvidas na construo de
aplicaes para Realidade Aumentada. O sexto e ltimo captulo apresenta as
consideraes finais, bem como sugestes para trabalhos futuros.
13
2 REALIDADE AUMENTADA
A Realidade Aumentada consiste na criao de ambientes reais enriquecidos,
mesclando a esses ambientes objetos virtuais, imagens, sons e textos, potencializando-se
a utilizao dos sentidos do usurio para uma melhor percepo do ambiente. A
Realidade Aumentada mantm o usurio no seu ambiente fsico e transporta o ambiente
virtual para o espao do usurio, permitindo a interao com o mundo virtual, de
maneira mais natural e sem necessidade de treinamento ou adaptao.
14
Contudo, foi apenas no incio dos 90 atravs do trabalho de Caudell e Mizell
(1992) realizado nos laboratrios de pesquisa da Boeing que o conceito ganhou o nome
de Realidade Aumentada (RA). Apesar da aplicao de Realidade Aumentada ser
concebida para mobilidade, o uso efetivo ocorreu apenas anos mais tarde devido a
limitao tecnolgica para o desenvolvimento de aplicaes deste tipo.
Em 1997 a Universidade de Columbia construiu um dos primeiros prottipos
para uso externo que envolvia um sistema de rastreamento (bssola, inclinometro e GPS
diferencial), um computador mvel e um culos montado a um capacete que permitia
gerar elementos em 3D misturados ao ambiente. Atravs deste dispositivo era possvel
obter informaes sobre prdios e objetos do campus, conforme pode ser observado na
Figura 2.2. A Figura 2.3 ilustra o prottipo sendo utilizado por um dos pesquisadores.
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A Realidade Aumentada um caso particular de ambiente virtual criado por
computador em que o usurio percebe o mundo fsico em que habita e simultaneamente
tem a percepo gerada por objetos virtuais alinhados no mesmo espao tridimensional
do usurio. Segundo Kirner & Kirner (2007) o termo Realidade Aumentada refere-se a
insero de objetos virtuais no ambiente fsico, mostrada ao usurio, em tempo real,
com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, usando a interface do ambiente real,
adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.
Um sistema de Realidade Aumentada permite expandir o mundo real com
objetos virtuais, criados por computador, de forma que estes objetos coexistam no
mesmo espao do mundo real. Para Azuma et al (2001), um sistema de Realidade
Aumentada deve ter as seguintes propriedades:
a) Combinar objetos reais e virtuais em um ambiente real;
b) Oferecer interatividade em tempo real; e,
c) Alinhar os objetos virtuais e reais entre si
O sistema implementado de tal maneira que o cenrio real e os objetos virtuais
permanecem ajustados, mesmo com a movimentao do usurio no ambiente real. A
Realidade Aumentada consiste na criao de ambientes reais enriquecidos, mesclando a
esses ambientes, objetos virtuais, imagens, sons e textos, potencializando-se a utilizao
dos sentidos do usurio para uma melhor percepo do ambiente. Em sistemas de
Realidade Aumentada, o mundo real amplificado com elementos adicionais,
oferecendo ao usurio novas possibilidades de obter informaes sensoriais, (DAINESE
et al, 2003; MEIGUINS et al, 2006).
A Realidade Aumentada est inserida num contexto mais amplo, denominado
realidade misturada. Milgram (1994) define o conceito de realidade mista como a
mistura do real e virtual. Os sistemas de realidade mista so classificados em Realidade
Aumentada e virtualidade aumentada, que seriam duas regies de um contnuo de
virtualidade que vai do real ao virtual (Figura 2.4). Assim, a realidade misturada pode
ser definida como a sobreposio de objetos virtuais tridimensionais gerados por
computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio, com o apoio de algum
dispositivo tecnolgico, em tempo real.
Embora os termos Realidade Aumentada e virtualidade aumentada sejam
considerados casos particulares de realidade misturada, esses termos so usada de
maneira indiscriminada predominando o uso do termo Realidade Aumentada.
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Segundo Gary Hayes (2010), diretor do Laboratrio Australiano para Produo
de Mdia Avanada (LAMP) existem cinco tipos tcnicos de Realidade Aumentada,
sendo eles:
a) Superfcie - A forma mais compreensvel de Realidade Aumentada seria telas, pisos,
paredes, etc, que respondem ao toque das pessoas neles fornecendo-lhes informaes
em tempo real ou virtual de colaborao.
b) Padro - O sistema de RA faz o reconhecimento de padres em uma forma simples
como um marcador (geralmente um carto enquadrado na cena do mundo real) ou o
rosto e substitui um com uma imagem esttica ou em movimento como por exemplo:
um modelo 3D, informaes, udio, vdeo ou stream loop, etc.
c) Outline - Este o local onde sua mo, olho ou contorno corporal apanhada e
mixada com os elementos virtuais. Um exemplo simples de aplicao seria poder pegar
um objeto 3D que no existe porque o sistema est seguindo o seu contorno mo.
d) Localizao - Baseado em GPS ou localizao detalhada de triangulao e posio da
cmera / dispositivo do sistema de informao pode sobrepor elementos de Realidade
Aumentada precisamente sobre os edifcios ou pessoas como voc se move atravs do
espao real.
e) Holograma - Atravs do uso de fumaa e espelhos os itens virtuais ou reais so
projetados no espao fsico de forma a ser interativo atravs de cmeras de
monitoramento baseado em impulsos do mundo real como, por exemplo, gestos ou por
sinais de udio.
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integrao de todos estes elementos em um nico dispositivo (possivelmente um culos)
que cumpra todas estas funes.
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Turismo - Aplicaes que possam alm de indicar a localizao de destinos,
fornecerem informaes sobre pontos de interesse em tempo real e de forma interativa
com o local visitado. Ao visitar uma runa histrica, por exemplo, seria possvel obter
informaes sobre a histria relacionada, incluindo uma simulao da construo
original, tornando a experincia da viagem muito mais rica. Um dos projetos de RA
denominado ARCHEOGUIDE (Vlahakis et al., 2002) busca reconstruir um sitio
arqueolgico permitindo que visitantes visualizem e aprendam sobre a histria do local.
Jornalismo - Aplicaes de Realidade Aumentada poderia permitir que
jornalistas deixassem anotaes nos locais em que estiveram fazendo cobertura para que
outros jornalistas e fotgrafos pudessem visualizar, permitindo o desenvolvimento
muito mais rico da matria (PAVLIK, 2001).
Arquitetura - Atravs de aplicaes de Realidade Aumentada, arquitetos
poderiam visualizar prdios, pontes, dentre outras obras, no seu local de construo,
antes de serem construdos, permitindo uma visualizao virtual de como ser a obra
integrada aos elementos reais j existentes no local da construo. Com esta mesma
tecnologia, seria possvel visualizar como seria a decorao de um ambiente, permitindo
a modificao da planta em tempo real, facilitando a interao entre o arquiteto e seu
cliente.
Entretenimento - Neste campo de aplicao a Realidade Aumentada tem muito
espao para explorar, desde jogos simples nos moldes de um Pac-Man interativo at
jogos no modelo de arena como Quake. Outras aplicaes neste campo referem-se a
expanso do cinema 3D, onde personagens poderiam interagir com o pblico, inclusive
em reas externas do cinema (THOMAS et al., 2000).
Medicina - Aplicaes de Realidade Aumentada pode auxiliar em cirurgias
assistidas, onde o cirurgio pode visualizar informaes sobre o paciente em tempo real,
permitindo tambm a interao com outros mdicos em tempo real (Fuchs et al., 1998).
Nas visitas a pacientes no hospital, mdicos e enfermeiras poderiam visualizar o estado
do paciente e acessar informaes sobre o histrico e evoluo do quadro clnico. O
mdico de um time de futebol poderia acompanhar em tempo real o estado de sade de
seus jogadores em campo, evitando situaes extremas para jogadores em risco.
Necessidades especiais - Atravs de ambientes de Realidade Aumentada
possvel o desenvolvimento de sistema alternativos para o trabalho educacional com
crianas portadoras de necessidades especiais, objetivando ampliar o acesso aos canais
sensoriais e auxiliar o processo de aprendizagem (AZUMA, 1997 e 2001).
Treinamento militar - A rea militar tem investido em pesquisas sobre o
potencial de aplicaes de Realidade Aumentada no treinamento em campo. Aplicaes
deste tipo poderiam simular batalhas com diversos cenrios, trazendo uma percepo
real dos problemas a serem enfrentados em campo (TAPPERT et al., 2001).
Assistente pessoal digital - O uso da Realidade Aumentada permitiria a criao
de assistentes virtuais que poderiam nos auxiliar em tarefas do dia-a-dia, carregando
todas as informaes necessrias para a execuo das atividades relacionadas a trabalho,
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lazer, esporte, dentre outras. Um dos exemplos de aplicaes nessa rea seria a criao
de um personal trainner virtual que poderamos acessar de qualquer local do mundo
para a prtica de exerccios, interagindo diretamente com nosso personal trainner real.
No uso dirio este tipo de aplicao poderia suportar e integrar tarefas comuns como
email, comunicao de voz, informaes de localizao, comando de dispositivos
eletrnicos, etc, permitindo uma interface unificada de visualizao, controle e operao
(FEINER, 2002).
Marketing - Nesta rea a Realidade Aumentada pode auxiliar de diversas
maneiras, desde a personalizao de propagandas para o pblico alvo desejado, evitando
o bombardeio de propagandas que no atendem nosso perfil de usurio, at a criao de
campanhas interativas com personagens virtuais, enriquecendo a experincia de uso.
Alm das aplicaes citadas para o uso da Realidade Aumentada, existe muitos
outros campos que podem ser explorados com uso desta tecnologia. Hayes (2010)
prope um modelo para identificao de oportunidades de negcio utilizando a
tecnologia de Realidade Aumentada, conforme pode ser observado na Figura 2.7. O
eixo X do grfico indica o valor comercial da aplicao e o eixo Y indica a tendncia de
adoo das aplicaes.
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Apesar das diversas possibilidades de uso da Realidade Aumentada as aplicaes
e servios ainda so incipientes, sendo que a grande maioria das aplicaes em uso
atualmente limitam-se a visualizao de imagens tridimensionais em computadores,
utilizando marcadores impressos em revistas e produtos. Empresas como Adidas, Nike,
Peugeot, Kia e BMW tem utilizado esta tecnologia basicamente para promoo e
marketing de produtos, exemplos deste tipo de aplicao podem ser observados nas
Figuras 2.8 e 2.9. Aplicaes deste tipo so denominadas por muitos estudiosos do tema
como o primeiro nvel da Realidade Aumentada.
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dispositivos mveis, tornando-se as lentes de aumento para a visualizao da
informao. Contudo, a visualizao limitada tela do dispositivo, no permitindo
uma interao com o mundo real.
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24
Na Europa, o desenvolvimento da telefonia mvel seguiu outro caminho. Em
1956, a empresa sueca Ericsson desenvolveu o primeiro sistema automtico de telefonia
mvel. O primeiro sistema totalmente automatizado, denominado Mobile Telephony A
(MTA), foi utilizado por algumas centenas de assinantes em cidades como Estocolmo e
Gotenburgo. Sem a necessidade de controles manuais, os usurios precisavam apenas
discar os nmeros para efetuar uma chamada. Construdo para a Administrao Sueca
de Telecomunicaes (hoje denominada TeliaSonera), o sistema operava na banda de
160MHz, usando sinais pulsados entre o terminal e a estao rdio-base. Cada rdiobase comportava cerca de 100 usurios. Inicialmente, a telefonia mvel foi sinnimo de
telefones em carros, ou de comunicaes de voz por meio de rdios mveis usados em
carros. O equipamento MTA havia sido projetado inicialmente para a utilizao em
carros, sendo muito diferente dos pequenos aparelhos portteis de hoje. Em 1981, a
Ericsson lanou o primeiro sistema moderno de telefonia mvel, a Telefonia Mvel
Nrdica (Nordic Mobile Telephony - NMT) (ERICSSON, 2007).
Na dcada de 80, a Europa utilizava os padres de rede Nordic Mobile Telephone
(NMT) e Total Access Communications System (TACS), sendo este uma variao do
padro utilizado nos Estados Unidos, conhecido como AMPS. De acordo com Banks
(2001), a incompatibilidade entre os diferentes padres tornava difcil o roaming
(ligaes fora da rea de origem) entre pases, dificultando a comunicao em viagens.
Em janeiro de 1991, comea a operar, na Europa, um padro tecnolgico chamado
Global Systems for Mobile Communications (GSM) com tecnologia digital e
solucionando diversos problemas como uso fraudulento de contas e escutas. A partir
disso, foram determinadas tambm as regras que trouxessem economia de escala,
permitindo que muitos pases europeus seguissem esse padro, fazendo com que o GSM
se tornasse a principal tecnologia da segunda gerao de telefonia mvel. Apesar da
grande adeso dos pases europeus ao sistema GSM, o Federal Communication
Commission (FCC) dos Estados Unidos evitou determinar padres. Com isso, cinco
tecnologias passaram a atuar no pas: trs digitais (CDMA, TDMA, GSM) e duas
analgicas (BANKS, 2001).
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Com a evoluo tecnolgica, a tendncia que exista uma oferta ainda maior de
servios em telecomunicaes e, com isso, a complexidade dos sistemas de
telecomunicaes tende a crescer, trazendo novos desafios para as empresas prestadoras
de servio. O futuro das redes de comunicao ser radicalmente diferente do que existe
hoje. A digitalizao dos sinais possibilitou a universalizao digital da informao,
trazendo com isso uma vantagem significativa qualquer meio, seja voz, texto ou
imagem pode ser codificado como uma seqncia de bits (ITU, 2007). Dessa forma,
todos os tipos de informao podem ser manipulados de forma semelhante. Esse avano
tecnolgico permitiu a chamada convergncia dos meios de comunicao, uma vez
que no so necessrias redes dedicadas para o transporte de um determinado servio de
comunicao (MINICOM, 2008). Com isso, setores distintos no passado
telecomunicaes e informtica aproximaram-se unindo esforos para o
desenvolvimento das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC).
Segundo OFCOM (2007) o impacto da convergncia digital pode ser observado
em trs reas principais: (i) contedo, onde produtores podem criar novos contedos
usando mltiplos formatos, como TV e Web, alm de outros meios de distribuir o
contedo j existente; (ii) redes, possibilitando um aumento da infra-estrutura e de
capacidade de uma forma mais econmica, uma vez que uma nica rede pode servir
para uma ampla variedade de contedo; e, (iii) dispositivo, possibilitando a criao de
equipamentos que oferecem mais funcionalidades. Essa convergncia dos canais
ilustrada na Figura 3.2.
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Apesar da evoluo observada nos ltimos anos, ainda existem muitas inovaes
tecnolgicas a caminho. As tecnologias emergentes, que tero impactos e influncias na
evoluo das telecomunicaes nos prximos anos, dividem-se em oito grupos
principais, sendo eles: acesso sem fio, acesso com fio, LAN/Home net/PAN, backbone,
conectividade IP, plataformas de servios, dispositivos de comunicao e segurana
(FURTADO et al., 2008).
27
O conceito 4G vai muito alm de telefonia mvel, j que no pode ser
considerada uma evoluo dos padres de telefonia celular. Os grandes atrativos desta
tecnologia so a convergncia de uma grande variedade de servios at ento somente
acessveis na banda larga fixa, bem como a reduo de custos e investimentos para a
ampliao do uso de banda larga na sociedade, trazendo benefcios culturais, melhoria
na qualidade de vida e acesso a servios bsicos tais como comunicao e servios
pblicos antes indisponveis ou precrios populao.
As redes de quarta gerao esto sendo desenvolvidas buscando oferecer
servios baseados em banda larga mvel tais como Multimedia Messaging Service
(MMS), video chat, mobile TV, contedo HDTV, Digital Video Broadcasting (DVB),
servios bsicos como voz e dados, sempre no conceito de uso em qualquer local e a
qualquer momento. Todos os servios devero ser prestados tendo como premissas a
otimizao do uso de espectro, troca de pacotes em ambiente IP, grande capacidade de
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usurios simultneos, banda mnima de 100 Mbit/s para usurios mveis e 1 Gbit/s para
estaes fixas, interoperabilidade entre os diversos padres de redes sem fio. Esta
tecnologia de comunicao ir possibilitar a oferta de novos servios e outras
tecnologias associadas, sendo uma oportunidade para a busca de uma nova killer
application.
Uma das caractersticas mais destacadas das redes 4G ser o apoio para uma
rede flexvel. Por exemplo, os usurios podem facilmente conectar os seus dispositivos
de uma rede PAN (Personal Area Network) e compartilhar o acesso a internet, alm de
permitir a conexo simultnea com outras redes Wi-Fi, permitindo a integrao da
tecnologia no ambiente do usurio. As redes 4G so vistas como uma evoluo e
convergncia dos sistemas de comunicaes mveis e da tecnologia IP, com
necessidade de apoio para a heterogeneidade no acesso rede, servios de comunicao
e dispositivos para o usurio.
Para resolver os desafios das redes da prxima gerao, atualmente est em
desenvolvimento um projeto denominado Ambient Networks que conta com o apoio
da Unio Europia. O conceito de Ambient Networks introduz um novo tipo de redes
mveis, formada por usurios e dispositivos de redes heterogneos, utilizando diferentes
tipos de tecnologias de redes. A composio das redes feita de forma automtica sem
necessidade de pr-configurao, nem negociao em offline dos operadores dessas
redes envolvidas, ou seja, esta composio auto-configurvel possibilitando uma
rpida adaptao da topologia da rede como requisitado pelas redes mveis (NIEBERT
et al, 2004; KAPPLER et al, 2005). A figura 3.5 ilustra a ideia de composio de redes
em Ambient Networks.
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30
Ao conectar telefones mveis com vrios dispositivos para prover servios
adaptados a utilizao especfica dentro de cada cenrio do usurio possvel criar um
crebro para sociedade que pode memorizar, determinar e predizer sobre uma
variedade de eventos e fenmenos, expandindo o potencial de desenvolvimento humano
na Sociedade da Informao. A figura 3.8 ilustra esta viso de futuro.
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31
Considerando este cenrio de evoluo, onde qualquer coisa visvel ser
catalogada e indexada, as aplicaes e servios da nova gerao da Realidade
Aumentada podem ser a interface para esta nova sociedade onde tudo estar conectado.
O prximo captulo ir abordar as tecnologias necessrias para o desenvolvimento das
aplicaes da 3a gerao de Realidade Aumentada.
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4 TECNOLOGIAS DE SUPORTE
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Objeto-a-objeto - a comunicao realizada entre os objetos, sem interveno
humana. Dessa forma, os objetos podem acompanhar outros objetos, notificar ou
mesmo tomar aes corretivas quando necessrio. A comunicao mquina-amquina contudo considerada uma especializao dentro do campo maior da
comunicao objeto-a-objeto, uma vez que no trata da comunicao entre objetos
simples do nosso cotidiano.
A Internet of Things vai ter um forte impacto em muitos dos processos que
caracterizam a nossa vida diria, influenciando nosso comportamento e at mesmo os
nossos valores. Esta nova tecnologia vai criar uma infinidade de aplicaes e servios
inovadores, que vo melhorar a qualidade de vida e reduzir as desigualdades e
proporcionar novas oportunidades para uma srie de empresas inovadoras.
Considerando os aspectos tcnicos, a Internet of Things depende do
desenvolvimento de um conjunto de outras tecnologias para que seja possvel a criao
de uma ponte entre o mundo fsico e o mundo virtual (MATTERN e FLOERKEMEIER,
2010). Dentre as capacidades esperadas para os objetos dentro da Internet of Things
esto:
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Comunicao e cooperao - os objetos devem ter a capacidade de se comunicar
com a internet e com outros objetos, para isso tecnologias sem fio como GSM and
UMTS, Wi-Fi, Bluetooth, ZigBee, Near Field Communication (NFC) e outros
padres de comunicao sem fio relacionados a Wireless Personal Area Networks
(WPANs) so fundamentais;
Endereamento - os objetos devem poder ser localizados e endereados atravs de
discovery, look-up ou service de nomes, podendo inclusive ser configurados
remotamente;
Idenficao - os objetos devem possuir uma identificao nica que permita que
informaes associadas a um objeto em particular sejam facilmente acessadas
atravs de um servidor, conforme ilustrado na Figura 4.2;
Sentidos - os objetos podem coletar informaes do ambiente atravs de sensores,
enviar estas informaes ou mesmo reagir diretamente;
Atuao - objetos contm atuadores para manipular o seu ambiente, estes
atuadores podem ser utilizados para controlar remotamente processos do mundo
real;
Processamento de informaes - os objetos devem ser capazes de processar e
interpretar informaes obtidas atravs dos sensores;
Localizao - os objetos devem ser capazes de reconhecer a localizao em que se
specific applications
need de
a subset
of these capabilities,
encontram, sejaMost
atravs
de GPS,onlyrede
telefonia
mvel particularly
ou outras tecnologias que
since implementing all of them is often expensive and requires significant technical
effort. Logistics applications,
for example, areexata,
currently concentrating
on the approxpermitam a identificao
da localizao
ou ao menos,
a proximidade;
imate localization (i.e. the position of the last read point) and relatively low-cost identification of objects using RFID or bar codes. Sensor data (e.g. to monitor cool chains)
or embedded processors are limited to those logistics applications where such information is essential such as the temperature-controlled transport of vaccines.
Forerunners of communicating everyday objects are already apparent, particularly
in connection with RFID for example the short-range communication of key cards
with the doors of hotel rooms, or ski passes that talk to lift turnstiles. More futuristic
scenarios include a smart playing card table, where the course of play is monitored
using RFID-equipped playing cards [8]. However, all of these applications still involve dedicated systems in a local deployment; we are not talking about an Internet
in the sense of an open, scalable and standardized system.
Figure 1. The smartphone as a mediator between people, things and the Internet.
But these days wireless communications modules are becoming smaller and cheapFigure 4.2 - O smartphone
como um mediador entre a pessoa, objetos e a internet
er, IPv6 is increasingly being used, the capacity of flash memory chips is growing, the
per-instruction
energy
requirements ofeprocessors
continues to fall2010.
and mobile phones
Fonte: Mattern
Floerkemeier,
have built-in bar code recognition, NFC and touch screens and can take on the role
of intermediaries between people, everyday items and the Internet (see Figure 1). All
this contributes to the evolution of the Internet of Things paradigm: From the remote
identification of objects and an Internet with things, we are moving towards a system where (more or less) smart objects actually communicate with users, Internet
services and even among each other. These new capabilities that things offer opens up
fascinating prospects and interesting application possibilities; but they are also accompanied by substantial requirements relating to the underlying technology and
infrastructure. In fact, the infrastructure for an Internet of Things must not only be
35
Apesar dos grandes desafios tcnicos para evoluo desta tecnologia como
interoperabilidade, complexidade de software, tolerncia a falhas e comunicao sem
fio, os desafios para adoo desta tecnologia envolvem ainda aspectos sociais,
econmicos, legais e regulatrios, sendo que a proteo a privacidade o maior deles.
Ao considerar que objetos simples de uso dirio viro equipados com a capacidade de
comunicao e computao, conceitos relacionados a requisio e autorizao de acesso
a dados necessitam ser revistos (ITU, 2005).
36
37
38
Estes objetos inteligentes estaro conectados e acessveis, permitindo uma
interao direta com tudo o que est em nosso ambiente, acoplando o mundo fsico ao
mundo da informao. A formao deste ambiente inteligente denominada por
Greenfield (2006) de Everyware, onde o processamento da informao est dissolvido
no ambiente e nos objetos do nosso cotidiano. Como exemplo dessas aplicaes, na
escala do corpo, redes de sensores iro permitir o monitoramento das funes orgnicas,
oferecendo informaes em tempo real sobre a situao do organismo, at mesmo
comparando com outras informaes disponveis na web; na escala de uma sala,
carpetes, paredes e demais objetos inteligentes permitiro uma configurao automtica
do ambiente, de acordo com o perfil do usurio que est nele, modificando cores,
temperatura, som, etc.
Neste cenrio, a sociedade ser permeada por uma grande rede de comunicao
ubqua, onde a informao poder ser acessada de qualquer lugar, a qualquer hora, por
qualquer pessoa ou objeto, permitindo a comunicao e interao de diferentes formas:
pessoa-a-pessoa, pessoa-a-objeto ou objeto-a-objeto (ITU,2006). A figura 4.5 ilustra a
interao de objetos e usurios no o ambiente da sociedade ubqua .
39
circunstncias em que se encontram e, baseados em regras ou estmulos inteligentes,
reagiriam de acordo (SCHILIT et al, 1994). Dey (2001) define contexto como qualquer
informao relevante que possa ser utilizada para caracterizar entidades de uma
interao usurio-computador, por exemplo, identidade e localizao.
A cincia de contexto possibilita a construo de sistemas de computao ubqua
no desenho de interfaces inovadoras com o usurio. Um exemplo que ilustra estas
possibilidades seria: um telefone celular ciente de contexto pode concluir que o usurio
!"#e rejeitar
est ocupado, ao perceber que o usurio est sentado numa sala de reunio,
automaticamente as ligaes recebidas de baixa prioridade (SCHMIDT et al, 1999).
!"#$%&"'"()!)*
+),)*considera
!$* )-."()/0$&*
)3* (314$5436*
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(3.$4),*
O termo
contexto
trs&$1&2#$"&*
dimenses,
conforme
pode
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(314$543*!$&!$*"1'3%,)/0$&*&38%$*3*-%9-%"3*!"&-3&"4"#3*:82;:3<*(3,3*3*$&4)!3*!)*
Figura 4.6. Estas dimenses coletam informaes sobre o prprio dispositivo ubquo,
como o estado
da bateria; informaes sobre o ambiente, como outros dispositivos
8)4$%")<*)4=*"1'3%,)/0$&*!3*),8"$14$<*(3,3*3:4%3&*!"&-3&"4"#3&*-%$&$14$&<*).=,*!$*
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como saber
se ele est correndo, andando ou sentado.
$.$*$&4>*&$14)!3<*)1!)1!3*3:*(3%%$1!36*
*
*
$%&'()#!*+,#-./01.#/0#2.34054.#"6#789::;;<*#
40
funcionalidades s aplicaes. Exemplos de sistemas que exploram esta dimenso so
os guias tursticos, que tm a capacidade de obter informaes relativas ao usurio e
sua localizao;
When (quando): a maioria das aplicaes dependentes de contexto no consideram
a passagem do tempo. Essa informao temporal deve ser compreendida de forma a
ajudar na interpretao das atividades humanas. Por exemplo, numa casa, uma pessoa
poderia ser notificada quando alterasse uma atividade matinal tpica;
What (o qu): dimenso responsvel por identificar a atividade do usurio, ou seja,
o que o usurio est fazendo. Assim, os dispositivos de contexto devem saber interpretar
as atividades humanas para fornecer informaes relevantes;
Why (por qu): mais complexo do que inferir informao acerca da atividade do
usurio descobrir o porqu da sua atividade. Obter informaes capazes de mostrar ou
explicar o motivo de uma atividade do usurio provavelmente seja o maior desafio da
computao dependente de contexto. Devido a essa complexidade, de modo a obter
informaes desta dimenso, podem ser utilizadas as quatro dimenses anteriores,
devidamente combinadas;
How (como): define a maneira como os elementos sero capturados. Por exemplo,
dispositivos como GPS so utilizados para realizar a aquisio do contexto de
localizao.
41
forma de agentes computacionais, que so capazes de operar eficientemente sobre as
informaes, podendo entender seus significados, auxiliando os usurios em operaes
na web (DZIEKANIAK, 2004).
Para os computadores entenderem o contedo da web necessrio que eles
consigam ler dados estruturados e tenham acesso a conjuntos de regras que o ajudem a
conduzir seus raciocnios. As pginas web tero de ser escritas numa linguagem nova e
serem entendidas por diferentes sistemas. Dziekaniak (2004) cita que algumas
tecnologias foram desenvolvidas para a Web Semntica, tais como o XML (Extensible
Markup Language), linguagem de marcao que permite aos usurios criarem tags
personalizadas sobre o documento criado, diferentemente do HTML, que possui
estrutura de tags fixas, impedindo a criao de novos tipos de descritores. Outra
tecnologia utilizada pela Web Semntica o RDF (Resource Description Framework),
que trabalha com um trio de informao que expressa o significado das informaes.
Cada componente do trio tem sua prpria finalidade, em analogia ao sujeito, verbo e
objeto de uma frase e recebe uma identificao.
Uma palavra pode assumir vrios significados na linguagem humana, o que pode
causar confuso nos sistemas. A soluo usar URI (Uniform Resource Identifier)
diferentes para cada conceito. Quando dois bancos de dados usarem URIs diferentes
para um conceito necessrio que o software que vai vasculh-los saiba quando est
tratando do mesmo conceito. Neste caso so usadas as ontologias, que fornecero o
vocabulrio necessrio para a comunicao entre os agentes e as pginas e mostraro as
relaes entre os conceitos. Uma ontologia define termos que so nomes de entidades
num determinado contexto, associados a textos que descrevem o que os mesmos
significam e axiomas formais que restringem a interpretao e o uso dos termos
(DZIEKANIAK e KIRINUS, 2004).
A ontologia designa a semntica da representao dos seres, dos entes, aquilo que
se convenciona chamar de assuntos, contedos temticos dos registros sobre a realidade.
A ontologia seria ento, como uma especificao de um conceito. Na web semntica a
ontologia estabelece uma ligao terminolgica entre membros de uma comunidade
podendo ser estes membros, agentes humanos ou mquinas. Em inteligncia artificial,
uma ontologia um documento ou arquivo que define formalmente a relao entre
termos (OLIVEIRA, 2002).
Um dos objetivos das iniciativas relacionadas a Web Semntica, desenvolver
linguagens que sejam adequadas para representar a informao semntica na web. O
ltimo padro proposto pelo Web Ontology Working Group a Web Ontology Language
(OWL). Esta linguagem possibilita extenses ao XML, customizando tags e RDFs para
representao de dados (MCGUINNESS e HARMELEN, 2003).
O desenvolvimento de sistemas sensveis ao contexto depende da capacidade dos
computadores entenderem sua condio no local em que se encontram. Para isso, a
informao contextual deve ser apresentada de uma maneira que permita o
processamento e a interpretao por sistemas computacionais. De acordo com Chen et
42
al (2003) as linguagens utilizadas na web semntica so adequadas para este propsito
pelas seguintes razes:
Ontologias expressas na linguagem da web semntica fornecem um meio para o
desenvolvimento de sistemas sensveis ao contexto onde o conhecimento do contexto
pode ser compartilhado entre as partes, minimizando os custos e redundncia em
monitoramento.
RDF e OWL so linguagens de representao do conhecimento com o poder
expressivo, sendo adequadas para vrios tipos de modelagem de informaes
contextuais, como por exemplo, informaes relacionadas a pessoas, eventos,
equipamentos, locais, tempo e espao.
Ontologias de contexto possuem representaes explcitas de semntica, que
podem ser resolvidas pelos motores de inferncia lgica disponveis. Sistemas com a
capacidade de raciocinar sobre o contexto podem detectar e resolver inconsistncias que
resultam muitas vezes de deteco imperfeita.
A web semntica pode ser usada como meta-linguagens para definir outras
linguagens para fins especficos, tais como linguagens de comunicao para o
compartilhamento de conhecimento e polticas de linguagens para privacidade e
segurana (KAGAL et al, 2003). Uma grande vantagem desta abordagem a
interoperabilidade, uma vez que ferramentas para linguagens que compartilham de uma
raiz comum das construes podem interoperar melhor que as ferramentas de linguagem
que tm razes de diversas construes.
A figura 4.7 ilustra uma proposta arquitetura de agente intermedirio para
informao contextual em ambientes inteligentes, utilizando as linguagens da web
semntica. Segundo Chen et al (2003) a proposta tem como objetivo: (i) fornecer um
modelo centralizado de contexto, com informaes que podem ser compartilhadas por
todos os dispositivos, servios e agentes no espao; (ii) obteno de informaes
contextuais a partir de fontes que no so acessveis por dispositivos com recursos
limitados; (iii) fornecer informaes contextuais que no podem ser adquiridos
diretamente dos sensores; (iv) detectar e resolver conhecimento inconsistente que
armazenado no modelo compartilhado de contexto; e, (v) proteger a privacidade do
usurio pela imposio de polticas que os usurios tenham definido para controlar o
compartilhamento e utilizao do seu contexto de informao.
43
address this
a fault-tolera
Team [14] ap
kers in that
at least one
case when th
low a predefi
reachable du
members wi
In a broker t
bring about
commitment
Figura 4.7: Broker para informao contextual
Fonte:
Chen al,
2003. contextual
2: A context
broker
acquires
A context br
nents:
Figure
informa1. Context
tion from heterogeneous sources and fuses it into a cocontext k
herent model that is then shared with computing entities
compone
Segundo Spivack (2004), a web possibilita conectar informaes, as redes
in the space.
It also co
sociais possibilitam conectar pessoas e a web semntica permite conectar o
(e.g., the
conhecimento. Conforme pode ser observado na Figura 4.8, uma evoluco disso seria a
some heu
Metaweb, que possibilitaria no apenas conectar a informao e o conhecimento sobre a
information
about
Alice,
her
personal
agent
attempts
to
dea compan
informao (metadados) como tambm relacionar informaes sobre as pessoas atravs
termine
why
Alice
is
there.
Her
Outlook
calendar
has
an
ento 5:00 P
dos dados disponveis em redes sociais.
try indicating that she is to give a presentation on the UMBC
different
campus about now, so the personal agent concludes that Alval).
ice is in R210 to give her talk and informs the R210 broker
of its belief.
2. Context
that reaso
On receiving information about Alices intention, the R210
types of i
broker shares this information with the projector agent and
ences tha
the lighting control agent in the ECS 210. Few minutes later,
and (ii) in
the projector agent downloads the slides from Alices perand resolv
sonal agent and sets up the projector, the lighting control
agent dims the room lights.
3. Context
that form
4.2 Context Broker
sition. Th
Figure 2 shows the design of a context broker. In smart
the Conte
spaces, context brokers are assumed to be running on
to shield
resource-rich stationary computers that are embedded in the
high-leve
environment (e.g., Mocha PC2 ). In our preliminary work, all
computing entities in a smart space are presumed to have
4. Policy M
priori knowledge about
the
presence
of
a
context
broker.
In
Figura 4.8: Metaweb
that dedu
the future design, Fonte:
we will
attempt
Spivack,
2004.to use one of the availrules are
able service discovery infrastructure (e.g., Jini, UPnP) to
different
improve system flexibility. Our centralized design of the
context in
context broker is motivated by the need to support small
lecting th
devices that have relatively limited resources available for
changes.
44
Em 2009 uma empresa chamada Metaweb patenteou uma tecnologia
denominada Knowledge Web que permite conectar toda a informao aparentemente
dispersa e sem conexo da web. A inveno busca resolver o problema de manipular
gigantescas bases de dados para fins diversos de usurios ou mesmo outros processos
automatizados, oferecendo a informao adequada para cada usurio. A chave da
tecnologia est no elemento denominado entidade que relaciona as mais diversas
informaes disponveis na web com objetos, ou seja, uma entidade denominada por
exemplo UFRGS pode ter inmeras imagens associadas, vdeo, udio, pginas web e
documentos de diversas fontes de dados. O diagrama de funcionamento do sistema pode
ser observado na Figura 4.9.
Esta empresa foi adquirida pelo Google em Julho de 2010. O interesse nesta
tecnologia est relacionado a capacidade de relacionar informaes e associa-las a
entidades nicas no mundo real. A empresa tambm contava com um banco de dados
livre sobre 12 milhes de objetos, usado inclusive pela Microsoft (IDG, 2010).
45
46
47
48
49
Outro projeto de computao vestvel desenvolvido pelo MIT uma luva
colorida que captura a configurao 3D da mo e dos dedos do usurio, permitindo
saber como os seus dedos se movimentam, gerando modelos 3D do usurio na tela do
computador (Figura 4.17). Em aplicaes de Realidade Aumentada este dispositivo
permitiria uma interao muito mais prxima da realidade uma vez que os demais
prottipos em desenvolvimento buscam explorar apenas modelos em 2D.
50
51
5 MODELO DE ARQUITETURA
52
53
Estado - Este mdulo dever coletar dados de sensores que monitoram as
condies fsicas e de sade do usurio como frequncia cardaca, frequncia
respiratria, temperatura, peso, dentre outros.
O mdulo tambm dever
identificar o estado em que o usurio se encontra - Ocupado, Disponvel, Almoo,
Em reunio, etc. Da mesma forma que os demais mdulos, estas informaes
sero enviadas ao mdulo agregador e posteriormente utilizadas para a
personalizao do contedo que dever ser entregue ao usurio. Ao relacionar
estas informaes com os demais dados coletados como localizao, ambiente e
perfil possvel identificar como o usurio se sente em determinada situao. Por
exemplo, caso o usurio esteja em seu carro em um determinado local da cidade a
noite e a correlao dos diferentes dados obtidos - perfil, frequncia cardaca e
respiratria indicam que o usurio esteja desconfortvel naquela situao, devido
a alguma situao traumtica enfrentada no passado, o sistema poder indicar
automaticamente alguma rota alternativa por um caminho considerado mais
seguro ao usurio.
Ainda, de acordo com o estado do usurio o sistema pode filtrar informaes
especficas. Por exemplo, caso o usurio esteja com o estado Ocupado, apenas
informaes consideradas urgentes sero apresentadas. Para efetuar as funes
previstas neste mdulo, as seguintes tecnologias so envolvidas: Redes de
comunicao mvel, Computao ubqua, Wearable Computing.
54
inserido, dentre os diversos objetos e dispositivos inteligentes, o sistema identifica
uma outra pessoa cujo perfil possa interessar ao usurio, trata-se de um instrutor
de kite-surf, modalidade que de acordo com o perfil do usurio e comportamento
identificado na base de dados de interesse do usurio. O sistema
automaticamente relaciona estas informaes, identifica o contedo de interesse e
apresenta ao usurio, informando que determinada pessoa daquele ambiente pode
ajud-lo no aprendizado de um esporte que estava em sua lista de preferncias.
Ainda, na situao de frias o sistema poderia oferecer contedo relacionado a
geografia, histria, cultura e opes de entretenimento no local em que o usurio
se encontra.
Considerando este mesmo cenrio, caso o usurio no estivesse de frias, as
informaes apresentadas poderiam ser outras, direcionadas para o tipo de
situao que o usurio estaria vivendo naquele determinado momento.
Este mdulo responsvel pela anlise de todos dados e informaes recebidas
pelos demais mdulos, cruzamento de informaes, filtragem e personalizao de
todo e qualquer contedo que o usurio recebe. A ideia abstrair ao mximo as
informaes para o usurio e apresentar apenas aquilo que ele deseja naquele
determinado momento. Neste mdulo as tecnologias envolvidas so: Web
semntica e Metaweb.
55
56
Outro exemplo seria uma pessoa ao solicitar informaes sobre uma
determinada roupa. Com a base de conhecimento sobre o perfil do usurio o sistema
poderia indicar, baseado no perfil de uso do usurio, peso, altura e outras medidas
fsicas, se determinada roupa adequada ou no, indicando outras peas que seriam
mais adequadas para o usurio, baseado no seu perfil e cruzando estas informaes com
o contexto em que se encontra. Cada usurio pode receber informaes diferenciadas de
cada produto, de acordo com o seu perfil.
57
Conforme pode ser observado na Figura 5.3 a maior parte das tecnologias
citadas no modelo de arquitetura proposto encontra-se no estgio inicial do
desenvolvimento. Dessa forma, o tempo mdio previsto para o ingresso da nova gerao
de aplicaes e servios de Realidade Aumentada de 5 a 10 anos.
Vale destacar que algumas destas tecnologias j possuem aplicaes comerciais,
contudo ainda so aplicaes incipientes e muitas vezes limitadas, no estando em
estgio suficientemente avanado para o desenvolvimento desta nova gerao da
Realidade Aumentada.
58
6 CONCLUSO
Neste trabalho foi realizada a anlise das principais tecnologias que daro suporte
nova gerao de servios e aplicaes de Realidade Aumentada, relatando o estado
atual e tendncias futuras e propondo um modelo de arquitetura que relaciona as
diferentes tecnologias envolvidas na construo da nova gerao de aplicaes.
Na anlise das principais tecnologias foi possvel observar que embora existam
prottipos e at mesmo produtos disponveis no mercado utilizando estas tecnologias,
ainda existe um longo caminho a ser percorrido para que as tecnologias de suporte
estejam avanadas o suficiente para o desenvolvimento da nova gerao de aplicaes e
servios de Realidade Aumentada.
As tecnologias de redes comunicao mvel so as que se encontram em estgio
mais avanado com uma previso de disponibilizao de servio de dados a 100 Mbps
para o mercado nos prximos 2 anos. Esta velocidade de acesso seria suficiente para
atender as necessidades do modelo de arquitetura proposto.
A Internet of Things, onde qualquer objeto fsico no mundo pode ser conectado
internet, desde objetos de alto valor agregado at objetos simples utilizados no nosso
cotidiano, ainda est em seu estgio de desenvolvimento inicial pois depende de um
conjunto de outras tecnologias que ainda encontram-se em desenvolvimento.
Com as tecnologias relacionadas a computao ubqua, onde o processamento da
informao est dissolvido no ambiente e nos objetos e a computao torna-se
pervasiva em nossa vida cotidiana, o estgio desenvolvimento o mesmo. Contudo,
caso as previses feitas por Kurzweil (2005) se realizem, em poucos anos
microprocessadores se tornaro pequenos e baratos o suficiente para serem embutidos
em quase tudo, acelerando dessa forma o desenvolvimento da computao ubqua.
A computao sensvel ao contexto cuja ideia de que os computadores podem
perceber e reagir ao ambiente em que esto inseridos para auxiliar as pessoas na
realizao de alguma atividade, tambm encontra-se em estgio de desenvolvimento
inicial, com prottipos e aplicaes sendo testados em laboratrios e centros de
pesquisa.
59
As tecnologias relacionadas web semntica, que permite interligar o significado
de palavras, atribuindo um sentido ao contedo publicado na internet, sendo perceptvel
tanto por humanos quanto por computadores, encontram-se em estgio intermedirio de
desenvolvimento, com aplicaes em fase de testes e algumas j disponibilizadas no
mercado.
No mbito da computao vestvel o estgio do desenvolvimento ainda inicial.
Embora j existam diversas produtos comerciais no mercado que permitem a leitura de
dados do corpo e a interao com objetos vituais no mundo exterior, o computador
vestvel que possa ser considerado como parte do usurio e opere em tempo real,
estando sempre ativo e pode interagir com o usurio a qualquer momento, ainda est em
fase de prottipo.
No modelo de arquitetura proposto levou-se em considerao aspectos
relacionados a quem o usurio, onde ele se encontra, o que est prximo dele, quem
est prximo e o que ele est fazendo, sendo dividido em 7 mdulos - Localizao,
Ambiente, Perfil, Estado, Agregao, Personalizao e Interao. Em cada um destes
mdulos foram relacionadas as tecnologias associadas, sendo que as tecnologias de
redes de comunicao mvel e computao ubqua foram as que apresentaram maior
associao, seguidas pela web semntica, wearable computing, computao sensvel ao
contexto e internet of things. Ainda, demonstrou-se o estgio atual de desenvolvimento
de cada uma das tecnologias envolvidas, para ter com isso uma perpectiva do tempo
mdio previsto para o ingresso da nova gerao de aplicaes e servios de Realidade
Aumentada no mercado, sendo este previsto para 5 a 10 anos.
Como perspectiva futura, este trabalho pode servir de referncia para a discusso
de modelos de arquitetura para a prxima gerao de aplicaes e servios de Realidade
Aumentada. Considerando as diversas tecnologias envolvidas na arquitetura
apresentada, um estudo mais detalhado de cada uma das tecnologias citadas poderia
auxiliar em uma maior compreenso das limitaes e desafios a serem enfrentados no
desenvolvimento destas tecnologias.
Ainda como sugesto, poderiam ser realizadas pesquisas com o intuito de
analisar qual ser o impacto social e econmico relacionado adoo destas tecnologias
e, em especial, a adoo da Realidade Aumentada.
60
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