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GAMIFICAÇÃO E ELEMENTOS DE GAME

EM INTERFACES DE SISTEMAS DIGITAIS

THE GAMIFICATION AND GAMES ELEMENTS IN


DIGITAIS SYSTEMS INTERFACES
Berenice Santos Gonçalves1, Graciela Sardo Menezes2, Marília Matos Gonçalves3

(1) Doutorado em Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina


e-mail: berenice@cce.ufsc.br
(2) Mestranda em Design, Universidade Federal de Santa Catarina
e-mail: graegra@gmail.com
(3) Doutorado em Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina,
e-mail: marilinhamt@gmail.com

Palavras Chave: Gamificação, elementos e mecânica de game, interfaces gamificadas.


Resumo: Gamification é compreendida pela maioria dos autores como o uso de elementos de game no contexto de não game,
aparecendo como fator de motivação dos usuários. Neste artigo são apresentados, além do conceito e de uma breve
contextualização histórica, os elementos de game mais frequentemente utilizados em gamificação e alguns exemplos
de como estes podem ser encontrados dentro das interfaces gráficas de sistemas gamificados. São apresentados
quatro exemplos de interfaces gamificadas e seus respectivos quadros de elementos de game em cada uma delas.

Keywords: Gamification, game mechanics and elements, gamified interfaces.


Abstract: Gamification is understood by most authors as the use of game elements in non-game context, appearing
as a motivating factor for the users. This article presents, in addition to the concept and a brief historical
background, the most commonly elements of game used in gamification and some examples of how these can be
found within the GUI gamified system. Are presented four examples of gamified interfaces and their respective
frame of game element.

1. Introdução usuário com subterfúgios como bônus e prêmios


por bom comportamento, comparando a atividade
Nos últimos anos o termo gamification à tradicional caixa de Skinner1.
(gamificação) vem se destacando dentro do
contexto das mídias digitais, principalmente no que É provável que a principal origem de tais críticas
diz respeito ao campo do design de interação e esteja ligada a qualidade e finalidade dos materiais
comércio online. A utilização deste recurdo é já produzidos que estão disponíveis na web e que,
apresentada como alternativa para promover muitas vezes, reduzem a complexidade dos games
motivação e engajamento, inserindo mecânicas e a seus componentes, como os pontos, níveis,
elementos de game, em atividades cuja finalidade
não se limita a pura diversão e entretenimento. A 1
proposta é tornar mais agradáveis as atividades Experimento clássico do Behaviorismo, em que um animal
era colocado dentro de uma caixa com botões que liberavam
corriqueiras ou desinteressantes que, por algum comida se pressionado corretamente. Com o tempo o animal
motivo, devem ser executadas. aprendia como se coportar e desenvolvia o que B. F Skinner
Alguns críticos alegam que gamificação não passa chamou de Condicionamento Operante (SKINNER, 1982).
de uma estratégia de marketing que estimula o
badges e leaderboards. Entretanto, para Deterding Por tratar-se de uma estratégia relativamente nova,
(2012), apesar de a gamificação ter um longo tanto terminologia como conceitos de gamificação
caminho pela frente até atingir seu potencial, os ainda não estão completamente consolidados na
estudos e pesquisas desenvolvidos acerca do literatura. Como destaca Deterding et al. (2011, p.
assunto irão ajudar a produzir sistemas que 2), “gamification cresceu dentro de um rico berço
explorem as relações sociais e psicológicas dos de tendências de interação e tradições em design de
usuários, levando em consideração o contexto e a interação e jogos, e que já existe um número de
motivações intrínsecas de cada indivíduo, conceitos potencialmente concorrentes, paralelos e
garantindo assim um impacto efetivo no diálogo sobrepostos” (tradução nossa). Apesar de o termo
entre o sujeito e o sistema interfaceado. gamification ter sido utilizado bem mais tarde,
ainda nos anos 1980 estudiosos e visionários como
Games digitais são sistemas complexos que Thomas Malone seguiram suas intuições e
integram em sua dinâmica aspectos técnicos, começaram a olhar para os games como fonte de
subjetivos, psicológicos e sociais. Muitos jogos “heurísticas para interfaces agradáveis”
eletrônicos apresentam enredos elaborados que se (DETERDING, 2012). Já no início dos anos 2000
desenrolam em ambientes 3D, ou até mesmo o termo “serious games” foi utilizado para
utilizam de recursos e dispositivos de imersão de descrever jogos completos construídos com a
realidade virtual. Por outro lado, também são finalidade de treinar, educar e persuadir. Em
caracterizados como jogos digitais os programas paralelo, o campo da interação humano-
mais simples, com poucos recursos e baixa computador começou a explorar os vários aspectos
interatividade. Isto traz o questionamento de o que da experiência do usuário e design para o prazer,
estes dispositivos têm em comum que os diversão e motivação (DETERDING, 2012). O
caracterizam como jogos e quais destes elementos termo passou a ser difundido em 2010 quando o
podem e devem ser utilizados em sistemas então professor e designer de games Jesse Schell
gamificados. Para facilitar a compreensão do declarou, em uma apresentação denominada “the
intrincado conjunto de relações existentes entre future of games” (o futuro dos games), que os
narrativas, regras, interface gráfica e usuários, os elementos e mecânicas de game iriam invadir
games foram divididos em grupos menores de nossas vidas diárias (XU, 2012). Desde então, a
conceitos e técnicas, ao que chamamos elementos e expressão ganhou força por meio de publicações e
mecânicas de game. apresentações de profissionais da área de jogos
eletrônicos como Gabe Zichermann, Jane
Neste artigo são apresentados, além do conceito e McGonigal e Baron Reeves.
de uma breve contextualização histórica, os
elementos de game mais frequentemente utilizados Mesmo não havendo uma definição única e
em processos de gamificação e alguns exemplos de definitiva, autores parecem concordar com o
como eles podem ser encontrados dentro das conceito formulado por Deterding et al. (2011, p
interfaces gráficas de sistemas gamificados. O 1), que descreve Gamification como sendo “o uso
objetivo é fazer um apanhado geral de como a de elementos e técnicas de game design em
gamificação tem se apresentado até o momento e contextos de não-game”. Sridharan et al. (2012),
identificar os elementos e mecânicas de games complementam afirmando que gamification é o uso
envolvidas no processo. do pensamento e da mecânica dos jogos em outros
contextos a fim de envolver as pessoas e resolver
Nota: A literatura apresenta estudos e conceitos problemas, promovendo motivação e encorajando
acerca da diferenciação dos termos ‘Jogos’ e o usuário a participar da atividade proposta. Tais
‘Game’. Entretanto, para efeito de discurso neste processos foram inicialmente utilizados por
artigo os termos são tratados como sinônimos. empresas que aplicavam dinâmicas de jogos em
seus sites ou campanhas publicitárias a fim de
melhorar a experiência do usuário, promovendo
2. Gamificação assim uma maior identificação dos consumidores
com suas marcas. Hoje já é possível verificar o uso
da gamificação em áreas como saúde, meio constituídos por várias partes menores formando
ambiente e educação. O principio baseia-se na “fun um conjunto de elementos e mecânicas que podem
theory” ou teoria da diversão, a qual defende que é ser combinados de diversas formas gerando
possível estimular pessoas a executarem tarefas resultados que, quando da interação do usuário,
consideradas tediosas ou até mesmo desagradáveis proporcionam experiências únicas e individuais.
acrescentando-se o componente lúdico e algumas Os elementos do jogo de damas, por exemplo,
técnicas como recompensas e incentivos (XU, incluem as peças, a noção de capturar as peças
2012). através de “pulos” e tornando uma peça que chega a
última linha do tabuleiro em um rei. Perceba que
alguns destes são objetos (as peças), outros são
Gamificação pode ocorrer de várias formas e seus relações entre eles (pular), e outros são conceitos
processos muitas vezes extrapolam os meios abstratos que incorporam as regras (fazer um rei)
digitais, influenciando relações pessoais em ações (WERBACH e HUNTER, 2012, p. 26).
colaborativas. Tais aspectos são observados na Jogos eletrônicos são definidos por Schuytema
tendência que Deterding et al. (2011) apresenta como sendo uma atividade lúdica formada por
como sendo os “pervasive games” (jogos ações e decisões, limitadas por um conjunto de
pervasivos), gênero que expande os limites dos regras, que resultam em uma condição final dentro
games tradicionais levando-os a “um novo de um sistema computacional (LUCCHESE,
contexto, situações e espaço”. 2005). Deterding et al. (2011) por sua vez, afirma
que qualquer definição de game deve ir além das
São exemplos os sistemas gamificados que propriedades a ele atribuídas, e que estes são
utilizam recursos digitais como suporte para sua sistemas complexos de relações influenciadas pelo
manifestação física no ambiente, levando a contexto em que estão inseridos e pela construção
experiência vivida pelo usuário para espaços os do significado por parte do usuário. Portanto, os
públicos. Para Araújo e Tenório (2012) elementos de game devem ser vistos como
gamificação não deve ser limitada aos meios componentes que possibilitam o fluxo do jogo, e
digitais, a computação ubíqua e a convergência de não com os aspectos que o determinam e o
mídia estão cada vez mais eliminando as definem.
diferenças entre os significados de artefatos
digitais e não digitais. Um exemplo do que foi dito Elementos de game são ferramentas, padrões e
é o aplicativo Nike+ que tem por finalidade componentes normalmente encontrados em games
motivar os usurários a praticarem corridas e se que podem ser utilizados e combinados de formas
exercitarem regularmente. Os limites que variadas para criar sistemas digitais gamificados.
diferenciam os games completos (incluindo-se ai Na literatura são encontradas algumas variações de
os serious games) dos artefatos constituídos por taxionomia que definem as partes que compõem os
‘elementos de game’ podem, muitas vezes, ser jogos eletrônicos. Para Battaiola, os games são
confusos. Segundo Deterding et al. (2011), estes compostos de três partes: enredo (tema, trama,
limites são empíricos, subjetivos e sociais, objetivos, sequência de acontecimentos), motor
dependendo da forma como se dá a interação do (mecanismos de controle de ações) e interface
sistema com o usuário. Entretanto, para entender interativa (comunicação entre o motor e o
gamificação é necessário compreender quais os jogador) (LUCCHESE, 2005). Já Reeves e Read
elementos estão disponíveis e são utilizados neste (2009) identificam os seguintes elementos:
processo. representação dos jogadores por avatares;
ambientes tridimensionais; contexto narrativo;
feedback; reputação; classificação e níveis;
3. Games digitais: seus elementos e mercados e economia; competição; equipes;
mecânicas sistema de comunicação paralela; countingdown
(DETERDING, 2012). É possível observar que
Games são sistemas complexos que se manifestam esta segunda abordagem não exclui
como uma experiência integrada. No entanto, são necessariamente elementos da anterior, tratam-se
de classificações organizadas em grupos e 2. Avatares (representação visual do
profundidade diferente. De forma mais detalhada, personagem do jogador);
Werbach e Hunter (2012) definem que as 3. Badge (representação visual das conquistas);
principais categorias de elementos de game que 4. Boss Fights (desafios especialmente difíceis
são relevantes para o processo de gamificação, ao final de um nível);
respectivamente em ordem decrescente de 5. Coleções (conjuntos de itens ou badges
abstração são: dinâmica, mecânica e acumuláveis);
componentes. 6. Combate (uma batalha definida, geralmente
de curta duração);
DINÂMICA: São os aspectos mais gerais dos 7. Conteúdo bloqueado (disponíveis somente
sistemas de games. Encontram-se no nível mais quando o jogador alcançar um objetivo);
alto de abstração. As dinâmicas mais importantes 8. Doação (oportunidade de compartilhar
são: recursos com outros jogadores);
1. Restrições (limitações ou interação forçada); 9. Leaderboard (visualização do progresso e
2. Emoções (curiosidade, competitividade, conquistas do jogador);
frustração, felicidade); 10. Níveis (etapas definidas no progresso do
3. Narrativa (a história em andamento no jogador);
game); 11. Pontos (representação numérica do
4. Progressão (desenvolvimento e crescimento progresso do jogador);
do jogador); 12. Quests (desafios predefinidos com objetivos
5. Relacionamentos (interação social gerando e recompensas);
sentimento de camaradagem, status, altruísmo). 13. Gráfico Social (representação da rede social
do jogador dentro do game);
MECÂNICAS: O processo básico que orienta o 14. Equipe (grupo definido de jogadores que
avanço das ações e gera engajamento. Podem ser trabalham juntos para metas em comum);
identificadas dez mecânicas importantes: 15. Bens virtuais (ativos de game com valor
1. Desafio (enigmas ou outras tarefas que percebido ou real valor monetário).
requerem solução);
2. Chance (elementos de aleatoriedade); Cabe lembrar que os elementos acima elencados
3. Competição (um jogador ou um grupo ganha, por Werbach e Hunter (2012) estão interligados e
e outro perde); podem relacionar-se uns com os outros em mais de
4. Cooperação (jogadores precisam trabalhar uma conexão possível. Cada mecânica de game é
juntos para atingir a meta comum); uma forma de alcançar uma ou mais dinâmicas
5. Feedback (informação de como o jogador descritas, assim como cada componente está
está se saindo); amarrado a um ou mais elementos do nível
6. Fonte de recursos/suprimentos (obter itens superior. Um exemplo apresentado por Erick
necessários ao jogo ou para coleção); Schonfeld (2010) é a relação da dinâmica de game
7. Recompensas (benefícios por alguma ação ‘progressão’ poder ser apresentada na forma
ou conquista); badge, nível, pontos, etc.
8. Transações (comércio entre jogadores, direto
ou intermediado); Em uma análise feita do jogo “Empires and
9. Turnos (participação sequencial por Alliens” (Zynga) em seu curso online sobre
alteração dos jogadores); gamification2, o professor Kevin Werbach observa
10. Status de vitória (objetivos que faz de um os elementos de game representados na interface
jogador ou grupo vencedor). que são comunmente utilizados em sistemas de
gamificação (Figura 1).
COMPONENTES: São as instâncias específicas
das dinâmicas, os mais importantes são:
1. Conquistas (objetivos definidos); 2
Curso online disponibilizado por Cousera:
https://www.coursera.org/
Presume-se que os usuários irão fazer um esforço
extra para alcançar pontuações mais elevadas.

Visto como fator de motivação pode assumir


aspecto oposto quando um jogador se encontra
muitos pontos abaixo do primeiro colocado, por
exemplo. Pontos podem determinar o status de
vencedor ou podem servir como demonstração
externa de progresso em uma comunidade,
demarcando status. Pontos virtuais podem
potencialmente ser trocados por prêmios reais
(descontos, brindes, mercadorias) (WERBACH e
Figura 1 – Destaque dos elementos de game verificados na
Interface do jogo “Empires and Alliens” – Zynga.
HUNTER, 2012).
Fonte: http://allies-empires.blogspot.com.br/2011/06/empires-
allies.html. Acesso: 23 agosto 2013. Badges: Versão mais robusta dos pontos. Uma
representação visual de uma conquista dentro de
Foram identificados os seguintes elementos na um sistema gamificado, muitas vezes são
interface apresentada: representados por metáforas dos elementos que
1 - Pontos simbolizam, como troféus e medalhas. Alguns
2 - Fonte de recursos/suprimentos badges simplesmente demarcam um certo nível de
3 - Recursos disponíveis pontos, outros simbolizam diferentes tipos de
4 - Avatares atividades e diferentes tipos de conquistas.
5 - Níveis/progressão
6 - Quest São uma espécie de “marca visual” da reputação
7 - Gráfico social do usuário que demonstra suas preferências e
capacidades. Símbolo virtual de status e afirmação
Em sua pesquisa Werbach e Hunter (2012) da jornada do usuário durante a navegação pelo
verificaram que a grande maioria das mais de 100 sistema. Servem como identificação de indivíduos
implementações de gamification examinadas dentro de grupos com interesses em comum, um
iniciavam com os mesmos três elementos, aos que dos principais atributos dos badges é sua exibição
denominaram PBL: Pontos, Badges e pública. Podem existir inúmeros tipos de bagde
Leaderboards (Figura 2). Os autores destacam que para vários tipos de atividades distintas, a
PBLs são tão comuns em interfaces gamificadas abrangência dos badges depende da imaginação do
que muitas vezes são considerados, designer de projeto e da necessidade no contexto
equivocadamente, a própria gamificação. em que se encontram. Geralmente são
colecionáveis. (Werbach e Hunter, 2012).
Um olhar mais aproximado sobre estes elementos
nos permite, de certa forma, entende com que Leaderboards: Quadro que fornece a posição dos
função eles são aplicados em contexto de não- jogadores em relação aos demais. Se por um lado
games. Porém, também remete as críticas dirigidas existe o fator motivacional da competição, por
aos processos de gamificação que se apresentam outro lado, visualizar que ainda encontra-se aquém
como meros distribuidores de prêmios e incentivo da meta pode ser extremamente desmotivador.
superficiais sem aprofundamento na experiência do Fornecem uma visão geral da progressão no jogo -
usuário. de uma forma que pontos e badges não
conseguem. Leaderboards não são,
Pontos: usados para encorajar as pessoas a coletá- necessariamente, representados por placares
los ao executar determinada tarefa, geralmente estáticos e podem controlar mais de um atributo ao
apresentados em forma numérica ou unidade mesmo tempo.
quantitativa representada graficamente, fornecem
um feedback explícito do desempenho do jogador.
Na gamificação eles podem acompanhar qualquer disponibilidade de acesso aos exemplos
recurso que o designer queira enfatizar. Também encontrados em buscas na web, nos sites3 onde
podem estar ligados às redes sociais o promovendo especialistas no mercado de gamificação debatem
engajamento entre os usuários (Werbach e Hunter, o assunto e fornecem diferentes exemplos.
2012).
Narrativa Restrições Progressão Relacionamentos
- Desafio - Feedback - Competição
- Fonte de - Recompensas - Cooperação
recursos/ - Status de
suprimentos vitória

- Avatares - Boss - Conquistas - Avatares


Fights - Badge - Doação
Figura 2 – Exemplo de PBL. - Combate - Coleções - Leaderboard
Fonte: http://www.meekalili.com/gamification/. Acesso 23 - Conteúdo - Conteúdo - Gráfico Social
Agosto 2013. bloqueado bloqueado - Equipe
- Níveis - Leaderboard
- Quests - Níveis
- Recursos - Pontos
4. Metodologia - Bens virtuais
Quadro 1 – Elementos de Gamificação.
Fonte: Compilação nossa com base em Werbach e Hunter
Com base no exposto, os itens apresentados foram (2012)
compilados em uma espécie de checklist para
verificar e justificar a atribuição do título de A análise teve como foco os modelos que
algumas interfaces consideradas exemplo de apresentam interfaces mais elaboradas, como sites
gamificação. O Quadro 1 procura agrupar os e aplicativos. Alguns exemplos de gamificação
elementos na forma como geralmente se estão totalmente ligados à experiência externa ao
relacionam e são representados, em uma ordem de meio digital, onde as interfaces são simples e
abstração decrescente. assumem unicamente o papel de agente propulsor
para uma ação efetiva do contexto real. Já em
É possível perceber que alguns componentes estão outros exemplos mais elaborados as atividades
relacionados a mais de uma mecânica. Trata-se de estão totalmente inseridas no ambiente virtual, suas
uma representação ilustrativa das potencialidades ações e resultados ocorrem dentro do sistema e a
relacionais encontradas entre os elementos. atividade ocorre quase que exclusivamente na
Entretanto, não devem ser vistas como fixas, uma própria interface.
vez que estamos abordando sistemas complexos e
dinâmicos. O elemento ‘emoção’ foi retirado por
se tratar de item subjetivo e de complexa avaliação 5. Estudo Analítico
dentro do contexto aqui proposto, não descartando,
contudo, a possível ocorrência dentro do sistema.
5.1 Duolingo
O componente ‘recursos’, em analogia ao
countingdown citado por Deterding (2012), foi
Web site destinado ao estudo de idiomas através da
incluído, pois trata-se de item frequentemente
tradução de diálogos simples. Utilizando recursos
observado dentro das interfaces. Geralmente
de texto e áudio, o conteúdo é apresentado por
representados como contadores de tempo, vida ou
módulos divididos em blocos de classes
energia, fornecem a noção de quanto do recurso o
gramaticais e aquisição gradual de vocabulário.
usuário ainda dispõe para executar as tarefas
Toda interação ocorre dentro do sistema digital,
propostas.
entre o usuário e a interface. (Figura 3)
Com base no checklist apresentado no Quadro 1,
foram analisados alguns exemplos de gamificação.
A escolha foi efetivada com base na
3
http://www.yukaichou.com/, http://www.gamification.co/ e
http://gamification.org/
Figura 3 – Destaque dos elementos de game verificados na
Interface Duolingo. Figura 4 - Destaque dos elementos de game verificados na
Fonte: disponível em: http://www.duolingo.com/. Acesso: 23 Interface Superbetter.
Agosto de 2013. Fonte: disponível em: https://www.superbetter.com. Acesso:
23 Agosto de 2013.

Elementos identificados - Duolingo: Elementos identificados - SuperBetter:


Narrativa Restrições  Progressão  Relacionamen- Narrativa Restrições Progressão Relaciona-
x tos  mentos
- Desafio - Feedback - Competição  - Desafio(5) - Feedback  - Competição 
- Fonte de - Recompensas - Cooperação  - Fonte de - - Cooperação
recursos/ - Status de recursos/supri Recompensas
suprimentos vitória x -mentos x 
(4) - Status de
vitória
Avatares - Boss Fights - Conquistas - Doação x - - Boss - Conquistas - Doação x
 x (3, 4, 5) - Leaderboard Avatares Fightsx - Badge - Leaderboard x
(1) - Combate x - Badge (4) (7) (1) - Combate x - Coleções - Gráfico Social
- Conteúdo - Coleções - Gráfico Social - Conteúdo - Níveis(4) (6)
bloqueado (4,5) (7) bloqueado - Pontos(3) - Equipe
(6) - Níveis (2) - Equipe x (2) - Bens
Quests  - Pontos (5) - Quests  virtuais x
Recursos x - Bens virtuais - Recursos x
Quadro 3: Elementos identificados na interface do site
Quadro 2: Elementos identificados na interface do site SuperBetter. Os números estão relacionados aos respectivos
Duolingo. Os números estão relacionados aos respectivos elementos localizados na interface (Figura 4).
elementos localizados na interface (Figura 3).

5.3 LinkedIn
5.2 SuperBetter
Plataforma que possibilita a formação de uma rede
Site desenvolvido pela designer de games Jane de negócios e conexões de trabalho onde é possível
McGonigal com o intuito de ajudar pessoas a disponibilizar dados profissionais e acadêmicos e
gerenciar alguns aspectos de sua vida pessoal compartilha-los com empresas e outros usuários.
como saúde física, mental, intelectual e social. Uma espécie de currículo online. (Figura 5)
Apresenta quests e exercícios para serem
praticados mental e fisicamente. (Figura 4)
Figura 5 - Destaque dos elementos de game verificados na
Interface LinkedIn.
Fonte: disponível em: http://www.linkedin.com. Acesso: 23
Agosto de 2013 Figura 6 - Destaque dos elementos de game verificados na
Interface ClubPsych.
Fonte: disponível em: http://clubpsych.usanetwork.com.
Elementos identificados - Linkedin: Acesso: 23 Agosto de 2013.

Narrativa Restrições Progressão (2) Relaciona-


 mentos Elementos identificados:
- Desafio x - Feedback x - Competiçãox
- Fonte de - Recompensas - Cooperação Narrativa Restrições Progressão Relaciona-
recursos/ - Status de  mentos
suprimentos x vitória x - Desafio (1) - Feedback -Competiçãox
- Fonte de - -Cooperação
Avatares - Boss Fight x - Conquistas Doação x recursos/ Recompensas
 (1) - Combate x (3) Leaderboard x suprimentos x 
- Conteúdo - Badge x Gráfico Social - Status de
bloqueado - Coleções(3) (4) vitória
- Quests x - Níveis(2) Equipe Avatares - Boss Fights x - Conquistas - Doação x
- Recursos x - Pontos x  - Combate x - Badge (2) - Leader-board
- Bens virtuais x - Conteúdo - Coleções (5)
Quadro 4: Elementos identificados na interface do site bloqueado(4) (2,3) - Gráfico
Linkedin. Os números estão relacionados aos respectivos - Quests (1) - Níveis Social
- Recursos - Pontos - Equipe x
elementos localizados na interface (Figura 5).
- Bens
virtuais
Quadro 5: Elementos identificados na interface do site
5.4 ClubPsych ClubPsych. Os números estão relacionados aos respectivos
elementos localizados na interface (Fugura 6).

Trata-se da web site do programa da televisão


americana chamado Club Psych. A proposta é
incentivar a fidelidade da audiência através de um 6. Discussão
site interativo onde os usuários ganham prêmios
por responderem corretamente questão sobre o Pôde-se observar que todos os modelos analisados
programa. O site oferece ainda opções de apresentam os elementos do grupo PBL e a noção
entretenimento online, como jogos e enigmas. de progressão destaca-se como elemento
(Figura 6) preponderante nos quatro exemplos.

Os sites apresentados possuem funções e


finalidades distintas, os elementos encontrados em
cada um variam de acordo com o tipo e a intenção
do sistema. ClubPsych, por exemplo, está
direcionado ao marketing externo do programa de Nesse sentido, o presente estudo apresentado
televisão, já SuperBetter, tem a função de procurou fazer um apanhado geral das
influenciar a mudança de comportamento do possibilidades disponíveis quando se trata de
usuário. Na plataforma Linkedin status e utilizar elementos de game como recurso de
relacionamentos são fatores fundamentais no motivação e engajamento dos usuários de mídias
processo. Já no site Duolingo a interação que digitais. Apresentando alguns exemplos foi
ocorre durante o tempo que o usuário se utiliza do possível localizar e identificar esses elementos
sistema é fundamental para o resultado final. dentro das interfaces e entender suas funções e
finalidades.
Na plataforma Linkedin, apesar de outros
elementos games estarem presentes, o que Em estudos futuros pretende-se verificar a validade
realmente o caracteriza como um sistema da utilização destes elementos com a aplicação de
gamificado é a noção de progressão que o testes com usuários e verificar a consistência e
preenchimento dos dados confere ao usuário, permanência da influencia de tais sistemas na
quanto mais completo o perfil estiver, mais acesso experiência do usuário. Entender até que ponto tais
aos recursos da plataforma serão disponibilizados. técnicas geram interação e por quanto tempo dura e
Neste exemplo, a narrativa está relacionada à vida efeito da “fun theory”, dentro de um mesmo
profissional dos indivíduos e experiências e títulos sistema, é necessário para entender qual a real
acumulados podem estar ligados ao aspecto da contribuição da gamificação para as relações
conquista. Já no sistema SuperBetter é a vida sociais e humanas.
pessoal e emocional do usuário que se apresenta
como o elemento narrativa e as conquista, algumas
vezes simbolizadas graficamente dentro da Referências Bibliográficas
interface, ficam por conta das metas que atingidas
psicologicamente. ARAÚJO, Cícero Aristofânio G.; TENÓRIO, Luiz
Eugênio F. Proposta de um processo de
Gamification utilizando redes sociais como
7. Considerações finais ferramenta. XI SBGames – Brasília – DF – Brazil,
November, 2012.
Todo sistema consciente prevê uma análise
elaborada da proposta de atuação e forma de BETHKE, Erik. Game Development and
utilização dentro de um contexto específico. Com Production. Wordware game developer's library.
gamificação ocorre o mesmo. Não existe uma Plano, Tex: Wordware Pub, 2003. Disponível em:
receita pronta com ingredientes e medidas para sua <http://www.onlinedesignteacher.com/computer_g
elaboração. Entretanto, uma boa noção dos ames_design/docs/Game%20Development%20and
recursos e técnicas disponíveis pode ser %20Production.pdf> . Acesso em: 02 ago. 2013.
determinante para que a gamificação alcance os
resultados esperados e não caia na categoria de DETERDING, Sebastian. Gamification: Designing
simples recurso motivacional superficial. for Motivation. Interactions magazine. Volume
Afirmar que gamificação não passa de um 19 Issue 4, July + August 2012, p14-17.
processo que acrescenta pontos, badges ou Association for Computing Machinery, Inc.
leaderboards as interfaces gráficas é uma (ACM), 2012.
afirmativa no mínimo antecipada e não considera
todo o potencial motivacional deste recurso. Existe DETERDING, Sebastian; DIXON Dan; KHALED,
uma série de pesquisadores empenhados em fazer Rilla; NACKE, Lennart. (2011 September 28-30).
deste recurso uma ferramenta poderosa dentro de From Game Design Elements to Gamefulness:
setores importantes da sociedade como saúde, Defining “Gamification”. MindTrek ’11.
cultura e educação. Tampere, Finland.
GROH, Fabian. Gamification: State of the Art SRIDHARAN, Mithun; HRISHIKESH, Aditya;
Definition and Utilization. In: Proceedings of the RAJ, Lena Sunali. An academic analysis of
4th Seminar on Research Trends in Media gamification. In: UX Magazine, 2012. Disponível
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University, 2012, p. 39-46. <http://uxmag.com/resources/an-academic-
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