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Desafio 3: Relatório de dez artigos relacionados a Game Design

João Antonio André Barbosa Camilo

Murilo Silva Magalhães

Inhumas, 29 de março de 2023


Artigo 1 (Principal): .

➢ Título: Deep Game Design: Una nueva metodología para crear juegos innovadores

O artigo aborda a problemática da dificuldade em desenvolver jogos inovadores e originais


em um mercado saturado de títulos similares. Para solucionar este problema, os autores
propõem a metodologia "Deep Game Design", que combina várias abordagens, incluindo
design centrado no jogador, prototipagem rápida e técnicas de pensamento criativo. A
metodologia enfatiza a importância de entender profundamente as necessidades e desejos
do jogador para criar uma experiência de jogo satisfatória e envolvente. O autor argumenta
que as restrições podem ajudar a estimular a criatividade e promover soluções de jogo mais
interessantes e desafiadoras, enquanto os ambientes podem ajudar a criar uma sensação
de imersão e envolvimento para os jogadores. Os autores ilustram a aplicação da
metodologia em vários exemplos de jogos e concluem que a abordagem pode ajudar os
designers de jogos a criar jogos mais originais e inovadores, focando na criação de
experiências significativas para o jogador.

Artigo 2: .

➢ Título: Semiautomatic construction of video gamedesign prototypes with MaruGen

O artigo apresenta o MaruGen, um sistema semi-automático para geração de mecânicas,


regras, ambientes e objetivos para jogos eletrônicos. A metodologia utiliza a definição de
gramática generativa, baseada em propostas conceituais de designers de jogos, para
formalizar o campo com base nos conceitos de mecânica, regras e design de espaço. O
objetivo é facilitar a criação de jogos inovadores e complexos a partir da definição de regras
e explorar conceitos de progressão e emergência. O jogo Cubic Explorer foi utilizado para
validar o sistema e foi avaliado positivamente pelos usuários, mas teve um desempenho
ruim em termos de diversão, o que levanta questões sobre os padrões de design e as regras
usadas. O objetivo final é gerar um compêndio de padrões bem-sucedidos de design de
jogos que possam ser compartilhados e utilizados por outros designers.

Artigo 3: .

➢ Título: Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso
de MARCA Plus

O artigo aborda o uso de técnicas de gamificação em publicações nativas digitais, com foco
na revista digital MARCA Plus. Os autores realizaram um estudo quantitativo com objetivo
de identificar a presença de elementos de jogos em conteúdos informativos e publicitários
da revista, bem como determinar os tipos de jogos utilizados e a frequência de jogos em
cada exemplar. A metodologia envolveu observação participante, técnicas de análise de
conteúdo, entrevistas e um questionário enviado a todos os assinantes da revista. Os
resultados mostraram que a revista utiliza jogos como complemento lúdico da informação,
com uma média de 1,6 jogos por exemplar, sendo o teste esportivo o jogo mais comum. No
entanto, a revista não utiliza estratégias de gamificação em seus conteúdos. Os autores
destacam que a presença de elementos de jogos permite criar situações de comunicação
que motivam a expressão dos sentimentos e pensamentos dos usuários, mas ressaltam a
necessidade de uma análise mais aprofundada dos impactos desses elementos na relação
entre leitores e publicação.

Artigo 4: .

➢ Título: Gamificación en la Plataforma Moodle: ¿Mito o Realidad?

O artigo investigou a eficácia da gamificação na plataforma Moodle, que é amplamente


usada para ensino a distância. Os autores buscaram saber se a gamificação poderia melhorar
a motivação e o desempenho dos alunos em ambientes virtuais de aprendizagem. Para isso,
realizaram um estudo com 80 alunos universitários, divididos em dois grupos, onde um
utilizou a plataforma Moodle com elementos de gamificação e o outro não. Através de
questionários e avaliações, os autores mediram a motivação e o desempenho dos alunos e
descobriram que a gamificação aumentou significativamente a motivação dos alunos. No
entanto, não houve diferença significativa no desempenho entre os dois grupos. Os autores
concluem que a gamificação pode ser uma ferramenta valiosa para melhorar a motivação e
o engajamento dos alunos, mas que deve ser usada de forma cuidadosa e relevante para
evitar distrações e manter o foco na aprendizagem.

Artigo 5: .

➢ Título: Gamification as a design instructional

O artigo discute o uso da gamificação como ferramenta de design instrucional para melhorar
o engajamento e o desempenho dos alunos em ambientes de aprendizagem online. O
objetivo dos autores foi examinar estudos anteriores sobre a gamificação na educação e
discutir as melhores práticas para sua implementação em ambientes de aprendizagem
online. Os resultados do estudo mostram que a gamificação pode melhorar a motivação e o
engajamento dos alunos e ajudar a melhorar o processo de ensino-aprendizagem,
permitindo que os alunos pratiquem habilidades e recebam feedback imediato. Os autores
destacam a importância de um design instrucional cuidadoso e de uma avaliação constante
para garantir que a gamificação seja eficaz e não se torne uma distração para a
aprendizagem.

Artigo 6: .

➢ Título: ROLE PLAYING GAME (RPG) COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NA FORMAÇÃO DO


ENFERMEIRO: RELATO DA EXPERIÊNCIA DE CRIAÇÃO DO JOGO

O jogo de RPG (Role-Playing Game) é um jogo narrativo e colaborativo onde um mestre


conduz uma campanha episódica para um grupo de jogadores. Esse jogo foi utilizado por
alunos da graduação de enfermagem como forma de treinamento para as mais diversas
situações. Por meio de um grupo de especialistas na área de enfermagem e em RPG, foi
elaborado uma campanha que trata de situações como: aborto, violência doméstica,
intoxicação alimentar, negação de doenças, entre outras. Foi desenvolvido um protótipo do
jogo e a preparação dos mestres, ao fim de cada uma das sessões era feito um debate entre
os alunos para debater do tema tratado. Os resultados foram positivos, pois me maneira
lúdica, preparava o jogador para muitas das situações vivenciadas por profissionais na área.

Artigo 7: .

➢ Título: O poder expressivo da teoria dos mundos possíveis nos videojogos: quando as
narrações se convertem em espaços interativos e fictícios

Esse artigo aborda sobre como a teoria dos mundos pode ser aplicada no desenvolvimento
de jogos e como isso afeta a experiência do jogador. O autor se utiliza de exemplos como o
jogo Skyrim, além de outras referências bibliográficas, para demonstrar como a teoria dos
mundos é aplicada nesse jogo e como ele cria uma experiência única. No exemplo, ele
mostra como Skyrim é um jogo onde, por conta da teoria dos mundos possíveis, o jogo gera
uma quantidade imensa de missões e histórias baseadas no comportamento do jogador.
Com esse tipo de abordagem, é defendido a tese de que a teoria dos mundos possíveis pode
ser uma maneira de criar experiências mais ricas e complexas nos vídeos games. Portanto,
a teoria dos mundos pode ser uma abordagem interessante para a criação de jogos que
despertem maior curiosidade dos jogadores.

Artigo 8: .

➢ Título: Preconstrucción de un videojuego para análisis dimensional

Foi notado uma dificuldade significativa entre os docentes de cursos superiores de química
em relação a análises dimensionais. Para solucionar esse problema, os autores propuseram
a construção de um jogo de vídeo game capaz de ajudar esses alunos a solucionar problemas
com relação a análise dimensional. Foi feito então um game design document (GDD) para
organização desse jogo, em seguida, a criação de um protótipo desse jogo. Os resultados
foram a criação do jogo com uma série de missões onde os docentes puderam resolver os
problemas propostos dentro do jogo. Por fim, os resultados foram bastante positivos, pois
o desempenho dos estudantes teve uma melhora significativa, por meio de uma história e
uma experiência bastante imersiva por parte do jogo.

Artigo 9: .

➢ Título: Nuevos puzzles narrativos: relaciones entre transmedia y game design

A interação entre os puzzles e a narrativa pode ser bastante positivo para os videogames,
onde essa combinação pode gerar uma experiência mais rica e complexa para o jogador. A
dificuldade de um game designer em relação a narrativa é, como fazer uma história não
linear para um jogo não linear e essa artigo traz uma forma de tentar resolver esse
questionamento. É utilizado uma metodologia teórica e prática, onde há várias narrativas
únicas, mas que juntas formam uma narrativa maior, onde o jogador deve encontrar uma
forma de juntar essas narrativas, criando puzzles narrativos mais imersivos e desafiadores.
Na parte prática, eles criaram uma oficina para o desenvolvimento de jogos seguindo essa
metodologia teórica, deixando evidente no fim da oficina sua importância pedagógica. Por
fim, os autores chegam à conclusão que criar puzzles narrativos proporcionam uma
experiência mais rica e complexa.

Artigo 10: .

➢ Título: Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitária

Existe uma dificuldade no desenvolvimento de jogos eletrônicos, devido a sua


complexidade, mas os autores notaram uma forma de romper essas barreiras por meio de
jogos não eletrônicos. Os jogos de mesa são uma ótima forma de se aprender conceitos de
game design na prática e de forma mais simples. Por serem jogos que não exigem
experiência com programação ou até mesmo arte, os alunos foram divididos em grupos para
começarem a trabalhar em jogos de mesa. Foi identificado que o uso de jogos de mesa
ajudou na promoção da aprendizagem necessária para desenvolvimento de jogos
eletrônicos, além dos jogadores conseguirem aplicar essas habilidades na prática com esses
jogos. Por fim, os autores chegam na conclusão que os jogos de mesa são importantes e
bastante eficazes na construção da habilidade de game design dos estudantes

Referências Bibliográficas .

1 - Deep Game Design:

https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S1853-
35232021000900088

2 - Nuevos puzzles narrativos: relaciones entre transmedia y game design:

https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S1853-
35232022000900016

3 - Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitária:


https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S0718-
07052018000100415

4 - Semiautomatic construction of video game design prototypes with MaruGen Construcción


semi-automática de prototipos de diseños de videojuegos con MaruGen:

https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S0120-
62302021000200009

5 - O poder expressivo da teoria dos mundos possíveis nos videojogos: quando as narrações se
convertem em espaços interactivos e fictícios:

https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S2183-
35752015000100009

6 - Gamificación en la Plataforma Moodle: ¿Mito o Realidad?:


https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S2308-
30422022000300017

7 - Role Playing Game (RPG) como estratégia pedagógica na formação do enfermeiro: relato da
experiência de criação do jogo:

https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S0104-
07072015000200600

8 - Gamification and game-design elements in native digital magazines: the case of MARCA
Plus:

https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S1684-
09332019000100004

9 - Gamification as a design instructional:

https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S1806-
11172022000100601

10 - Preconstruction of a videogame for dimensional analysis:

https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S0187-
893X2022000400049

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