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➢ Título: Deep Game Design: Una nueva metodología para crear juegos innovadores
Artigo 2: .
Artigo 3: .
➢ Título: Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso
de MARCA Plus
O artigo aborda o uso de técnicas de gamificação em publicações nativas digitais, com foco
na revista digital MARCA Plus. Os autores realizaram um estudo quantitativo com objetivo
de identificar a presença de elementos de jogos em conteúdos informativos e publicitários
da revista, bem como determinar os tipos de jogos utilizados e a frequência de jogos em
cada exemplar. A metodologia envolveu observação participante, técnicas de análise de
conteúdo, entrevistas e um questionário enviado a todos os assinantes da revista. Os
resultados mostraram que a revista utiliza jogos como complemento lúdico da informação,
com uma média de 1,6 jogos por exemplar, sendo o teste esportivo o jogo mais comum. No
entanto, a revista não utiliza estratégias de gamificação em seus conteúdos. Os autores
destacam que a presença de elementos de jogos permite criar situações de comunicação
que motivam a expressão dos sentimentos e pensamentos dos usuários, mas ressaltam a
necessidade de uma análise mais aprofundada dos impactos desses elementos na relação
entre leitores e publicação.
Artigo 4: .
Artigo 5: .
O artigo discute o uso da gamificação como ferramenta de design instrucional para melhorar
o engajamento e o desempenho dos alunos em ambientes de aprendizagem online. O
objetivo dos autores foi examinar estudos anteriores sobre a gamificação na educação e
discutir as melhores práticas para sua implementação em ambientes de aprendizagem
online. Os resultados do estudo mostram que a gamificação pode melhorar a motivação e o
engajamento dos alunos e ajudar a melhorar o processo de ensino-aprendizagem,
permitindo que os alunos pratiquem habilidades e recebam feedback imediato. Os autores
destacam a importância de um design instrucional cuidadoso e de uma avaliação constante
para garantir que a gamificação seja eficaz e não se torne uma distração para a
aprendizagem.
Artigo 6: .
Artigo 7: .
➢ Título: O poder expressivo da teoria dos mundos possíveis nos videojogos: quando as
narrações se convertem em espaços interativos e fictícios
Esse artigo aborda sobre como a teoria dos mundos pode ser aplicada no desenvolvimento
de jogos e como isso afeta a experiência do jogador. O autor se utiliza de exemplos como o
jogo Skyrim, além de outras referências bibliográficas, para demonstrar como a teoria dos
mundos é aplicada nesse jogo e como ele cria uma experiência única. No exemplo, ele
mostra como Skyrim é um jogo onde, por conta da teoria dos mundos possíveis, o jogo gera
uma quantidade imensa de missões e histórias baseadas no comportamento do jogador.
Com esse tipo de abordagem, é defendido a tese de que a teoria dos mundos possíveis pode
ser uma maneira de criar experiências mais ricas e complexas nos vídeos games. Portanto,
a teoria dos mundos pode ser uma abordagem interessante para a criação de jogos que
despertem maior curiosidade dos jogadores.
Artigo 8: .
Foi notado uma dificuldade significativa entre os docentes de cursos superiores de química
em relação a análises dimensionais. Para solucionar esse problema, os autores propuseram
a construção de um jogo de vídeo game capaz de ajudar esses alunos a solucionar problemas
com relação a análise dimensional. Foi feito então um game design document (GDD) para
organização desse jogo, em seguida, a criação de um protótipo desse jogo. Os resultados
foram a criação do jogo com uma série de missões onde os docentes puderam resolver os
problemas propostos dentro do jogo. Por fim, os resultados foram bastante positivos, pois
o desempenho dos estudantes teve uma melhora significativa, por meio de uma história e
uma experiência bastante imersiva por parte do jogo.
Artigo 9: .
A interação entre os puzzles e a narrativa pode ser bastante positivo para os videogames,
onde essa combinação pode gerar uma experiência mais rica e complexa para o jogador. A
dificuldade de um game designer em relação a narrativa é, como fazer uma história não
linear para um jogo não linear e essa artigo traz uma forma de tentar resolver esse
questionamento. É utilizado uma metodologia teórica e prática, onde há várias narrativas
únicas, mas que juntas formam uma narrativa maior, onde o jogador deve encontrar uma
forma de juntar essas narrativas, criando puzzles narrativos mais imersivos e desafiadores.
Na parte prática, eles criaram uma oficina para o desenvolvimento de jogos seguindo essa
metodologia teórica, deixando evidente no fim da oficina sua importância pedagógica. Por
fim, os autores chegam à conclusão que criar puzzles narrativos proporcionam uma
experiência mais rica e complexa.
Artigo 10: .
Referências Bibliográficas .
https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S1853-
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https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S0120-
62302021000200009
5 - O poder expressivo da teoria dos mundos possíveis nos videojogos: quando as narrações se
convertem em espaços interactivos e fictícios:
https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S2183-
35752015000100009
7 - Role Playing Game (RPG) como estratégia pedagógica na formação do enfermeiro: relato da
experiência de criação do jogo:
https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S0104-
07072015000200600
8 - Gamification and game-design elements in native digital magazines: the case of MARCA
Plus:
https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S1684-
09332019000100004
https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S1806-
11172022000100601
https://www-
webofscience.ez122.periodicos.capes.gov.br/wos/scielo/fullrecord/SCIELO:S0187-
893X2022000400049