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Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE 2014
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A fase de prototipação é o conceito inicial se torna um conteúdo possíveis usuários finais devem ocorrer preferencialmente,
formal. A fase de prototipação contempla,em um primeiro mas não necessariamente, já no início do desenvolvimento,
momento, a seleção e o refino de ideias, tornando-as tangíveis a fim de minimizar gastos posteriores com a realização de
através de protótipos de baixa, média e alta fidelidade. manutenções corretivas;
Posteriormente, o uso de tais protótipos, pela própria equipe e por • A criação de protótipos em vários níveis é essencial para a
possíveis convidados, permite avaliar e finalmente validar ou completude de todos os processos, envolvendo desde a
refutar cada uma das várias soluções anteriormente propostas. A criação da arte conceitual até a codificação propriamente
prototipação pode, e deve, então, antecipar, de forma controlada, dita do game. O respectivo e constante uso de protótipos por
possíveis problemas, reduzindo riscos e otimizando gastos. jogadores externos à equipe é crucial e a nãopermissão de
tais intervenções pode, muitas vezes, refletir-seaté no
De uma forma geral, a prototipação consiste na transformação das fracasso do emprego do jogo como um todo;
ideias em resultados reais, através da passagem, quantas vezes • Segundo a metodologia Design Thinking, ao final de todo o
julgadas necessárias, pelas seguintes etapas intermediárias: processo é necessário resolver o problema. Assim, no caso
formulação de questões (escolha das ideias para validação), específico de jogos sérios, deve-se sempre concluir uma
criação dos protótipos (geração de modelos utilizáveis), teste versão realmente utilizável do game, ficando possíveis
(aplicação dos protótipos junto a usuários internos e externos à acréscimos reservados a novos projetosem separado. Tal
equipe de desenvolvimento), avaliação (análise de resultados) e decisão, porém, implica logicamente na devida
conclusão (geração da solução final). A Figura 3 demonstra a documentação e apropriação final de todo o material gerado
relação entre tais processos. e das respectivas experiências obtidasno desenvolvimento
do projeto original para uso posterior nos possíveis
desdobramentos.
Por último, é importante deixar claro que as fases da Design O jogo foi elaborado por uma equipe composta por um professor
Thinkingnão são necessariamente sequenciais, mas módulos do curso de sistemas e mídias digitais, um professor do curso de
muitas vezes paralelos que se inter-relacionam. E, da mesma administração e, inicialmente, três alunos:dois
forma, sempre que julgado necessário, é facultado à equipe de desenhistas/animadores e um programador. Esta equipe foi
desenvolvimento revisitar etapas a fim de otimizaras propostas organizada após o resultado favorável de um edital para oferta de
iniciais e as respectivas soluções obtidas. bolsas para alunos de graduação da universidade, cujo projeto
submetido referia-se especificamente ao estabelecimentode uma
3. ADAPTANDO DESIGN THINKING AO célula de desenvolvimento de jogos corporativos. A seguir, são
apresentados os procedimentos e resultados práticos
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS SÉRIOS desenvolvidos em cada uma das quatro fases principais definidas
Pode-se notar que a Design Thinking em si é uma metodologia pelo uso da metodologia Design Thinking adotada.
genérica e generalista para a solução de problemas diversos, como
produtos de mídia e negócios, por exemplo. No entanto, sua
adaptação direta para o desenvolvimento de jogos sérios, ao 4.1. Imersão
contrário da maioria das metodologias voltadas à criação de Logo após a formação da equipe, foram feitas reuniões iniciais
software,merece algumas considerações específicas: para definição do tipo de jogo a ser desenvolvido. Deu-se, então,
início ao processo de imersão defendido pela Design Thinking. Na
• O uso da DesignThinking praticamente exige o emprego de subfase de imersão preliminar foram pesquisados vários jogos,
uma equipe multidisciplinare com número de membros discutindo-se possibilidades que tentavam relacionar sempre
variável, principalmente quando se consideram os Diversão e Ensino, termos eleitos como os principais assuntos
workshops de cocriação, que incluempossíveis clientes e análogos ao problema. Já na subfase de imersão em profundidade,
usuários/jogadoresexternos; passou-se a trabalhar também com um aluno do curso de
administração da própria universidade. Esse aluno acabou
• É fortemente encorajado o uso de instrumentos
servindo de base para a definição do perfil do jogador
intermediários (quadros de tarefas, mapas conceituais, etc.),
selecionado:cursando o terceiro semestre de administração e com
de cunho visual e interativo, para a representação de ideias;
idade de 22 anos. Já a partir da fase de imersão, elegeu-se o
• Um tom sempre crítico deve ser estimulado em toda a
próprio professor da administração, membro da equipe, como o
equipe de desenvolvimento. Senão, de outra forma, será
real cliente. Tal decisão mostrou-se muito importante, pois foi
praticamente impossível realizar corretamente a maioria dos
possível, desde o começo, focar os esforços nas reais necessidades
processos previstos pela metodologia Design Thinking;
do jogo a ser desenvolvido: aplicar o gameem aulas tanto
• O contato direto com os jogadores que apresentam os perfis presenciais quantoa distância.
definidos é uma constante no desenvolvimento, podendo
implicar inclusive em alterações profundas no projeto
sempre que julgado necessário . Tais intervenções dos 4.2. Análise e Síntese
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4.4. Prototipagem
A partir das definições do jogo, foi elaborado um roteiro, anexado
ao GDD, e, à medida que mais reuniões eram realizadas, foram
estabelecidas diferentes atividades para os membros do grupo,
sempre utilizando o quadro de tarefas virtual. O processo
deimplementação do jogo foi dividido nas seguintes etapas e
respectivos protótipos:
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Como trabalhos futuros, vislumbra-se aplicar o Danki em turmas [5] D. Shaffer, D. Williamson. How Computer Games Help
reais de alunos, tanto presenciais quanto a distância, avaliar as Children Learn.Palgrave Macmillan, EUA, 2006
particularidades de se portar o jogo para plataformas móveis,
como telefones celulares e tablets e, por último, desenvolver [6] J. N. Portugal. Le Rapprochement du Jeuet de
novos títulos de games, a fim de validar a metodologia Design l’Apprentissage. Paper presented at the Serious Games
Thinking como uma real alternativa para o desenvolvimento de Summit Europe, Lyon, França, 2006.
jogos sérios.
[7] K. Anselmi, R. Frankel. Modular Experiential Learning for
6. REFERÊNCIAS Business to Business Marketing Courses.Journal of
[1] A. Demberry.Serious games: online games for learning. Education for Business 79(3), 169-175, 2004.
Adobe – Adobe eLearning solutions.
Disponívelem:http://www.adobe.com/resources/elearning/p [8] L. Santaella .Games e comunidadesvirtuais .Disponível em
dfs/serious_games_wp.pdf. Acessadoemagosto de 2014. http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archiv
es/000334.html. Acessadoem agosto de 2014.
[2] B. Adler,B. Lucena, M. Russo, M.Vianna, Y. Vianna.
Design Thinking: InovaçõesnosNegócios. MJV Press, New [9] L. S. Vigotsky. A formação social da mente. São Paulo:
Jersey, 2011. Martins Fontes, 1998.
[3] D. Djaouti, J. Alvarez, J. P. Jessel, G. Methel. Play, Game, [10] N. Cross. DesignThinking:
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[4] D. Michael, S. Chen.Seriousgames, gamesthateducate, train [11] Popcap. Plants versus Zombies. Disponível em
and inform. Thomson CourseTechnology PTR. Boston, http://www.popcap.com/plants-vs-zombies.
2006 Acessadoemagosto de 2014.
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