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TRANSAÇÕES IEEE EM TECNOLOGIAS DE APRENDIZAGEM, VOL. 7, NÃO. 3, JULHO-SETEMBRO DE 2014 291

Gamificação para envolver a ciência da computação


Alunos em Atividades de Aprendizagem: Um Estudo de Caso
~
María-Blanca Iba nez, Membro, IEEE, Angela Di-Serio e Carlos Delgado-Kloos, Membro Sênior, IEEE

Resumo—Gamificação é o uso de elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos para envolver os participantes e incentivar os comportamentos desejados. Foi
identificado como uma técnica promissora para melhorar o envolvimento dos alunos, o que pode ter um impacto positivo na aprendizagem. Este estudo avaliou a eficácia da
aprendizagem e o apelo de engajamento de uma atividade de aprendizagem gamificada direcionada ao aprendizado da linguagem de programação C. Além disso, o estudo questionou
quais atividades de aprendizagem gamificadas eram mais atraentes para os alunos.
O estudo foi realizado utilizando o protocolo explicativo sequencial de método misto. Os dados coletados e analisados incluíram logs, questionários e pré e pós-testes. Os resultados
da avaliação mostram efeitos positivos no envolvimento dos alunos nas atividades de aprendizagem gamificadas e uma melhora moderada nos resultados de aprendizagem. Os alunos
relataram diferentes motivações para continuar e interromper as atividades assim que concluíram a tarefa obrigatória. As preferências por diferentes atividades gamificadas também
foram condicionadas por marcos acadêmicos.

Termos de indexação—E-learning, engajamento, mecânica de jogo, dinâmica de jogo, gamificação

1 INTRODUÇÃO

A pesquisa descrita neste artigo foi concebida como um


Naindicador
educaçãocapaz , o engajamento
de realizações foi identificado
acadêmicascomo um valor
dos alunos [1], [2], estudo de caso para investigar o uso da gamificação para ensinar
[3], [4]. Os alunos que estão engajados são atraídos pelo seu conceitos básicos da linguagem de programação C para
trabalho, persistem em suas atividades acadêmicas apesar dos estudantes de engenharia. Havia três objetivos de pesquisa para
desafios e obstáculos, e sentem um prazer visível em realizá-los este estudo de caso:
[5]. Consequentemente, diferentes abordagens foram
desenvolvidas e avaliadas para promover o engajamento dos alunos. 1) Explorar o impacto da gamificação no engajamento dos
Entre as abordagens mais bem-sucedidas estão os jogos digitais, alunos.
porque eles podem criar experiências de aprendizagem 2) Compreender o engajamento dos alunos por meio de
envolventes para os alunos quando combinados com uma relatórios e interações dos alunos com a plataforma
pedagogia eficaz [6], [7], [8]. No entanto, em termos práticos, o gamificada.
design e a implantação de jogos digitais são onerosos em termos 3) Medir o impacto da gamificação no desempenho acadêmico
de tempo, esforço e dinheiro, principalmente devido à interface dos alunos.
gráfica que eles exigem e à narrativa necessária para suportá- Este artigo inicia com uma revisão dos principais conceitos
los. Nesse sentido, a gamificação introduz uma nova abordagem envolvidos na gamificação (Seção 2). Em seguida, mostra o
que utiliza elementos e dinâmicas de jogos sem a ambição de design da atividade de aprendizagem gamificada (Seção 3). A
implantar narrativas complexas ou configurações visuais. A seção 4 apresenta e discute os resultados quantitativos e
gamificação tem sido aplicada com sucesso por marcas qualitativos da avaliação do estudo. Por fim, as conclusões são
apresentadas na Seção 5.
comerciais como meio de apoiar o engajamento do usuário e
fomentar a atividade do usuário, interação social ou qualidade e
produtividade das ações [9]. O sucesso comercial da gamificação, 2 ANTECEDENTES
juntamente com sua simplicidade de implantação, torna a 2.1 Dos Jogos à Gamificação
gamificação um assunto popular para pesquisas acadêmicas
Salen e Zimmerman [12] definem jogos como “um sistema no
[10]. Assim, entender se a gamificação pode ser eficaz para
qual os jogadores se envolvem em conflitos artificiais, definidos
envolver os alunos e melhorar seus resultados de aprendizagem
por regras que resultam em um resultado quantificável” (p. 80).
acadêmica é uma questão prática e pertinente [11].
Criar um jogo de engajamento é um desafio significativo que
envolve a concepção e desenho de regras para imergir os
~ jogadores em atividades divertidas [12], [13]. O design de jogos
MB Iba nez e C. Delgado Kloos estão com o Departamento de Ingenier ÿa Telematica, equilibra o uso de um conjunto de elementos e regras que,
Universidad Carlos III de Madrid, 28911, Legan es, Madrid, Espanha. E-mail: {mbibanez, cdk}
quando colocados em prática, provocam respostas emocionais
@it.uc3m.es.
A. Di Serio está com a Universidad Simon Bolÿvar, Departamento de Computacion y Tecnolog nos jogadores [13], [14]. Elementos e regras são conhecidos
ÿa de Informacion, 89000, Caracas, Venezuela. como a mecânica do jogo. Os primeiros incluem pontos, fichas e
E-mail: adiserio@ldc.usb.ve.
insígnias, enquanto os últimos prescrevem como ganhar
Manuscrito recebido em 25 de outubro de 2013; revisto em 15 de maio de 2014; aceito em 1 de reputação, alcançar conquistas e coletar elementos. Os jogadores
junho de 2014. Data de publicação 5 de junho de 2014; data da versão atual 12 de setembro de 2014.
são levados a comportamentos de tempo de execução por meio
Para obter informações sobre como obter reimpressões deste artigo, envie um e-mail para:
reprints@ieee.org e faça referência ao Identificador de Objeto Digital abaixo. de regras projetadas conhecidas como dinâmicas do jogo. A
Identificador de Objeto Digital nº. 10.1109/TLT.2014.2329293 dinâmica deve garantir ciclos de atividade que compreendem três compo
1939-1382 2014 IEEE. O uso pessoal é permitido, mas a republicação/redistribuição requer permissão do IEEE.
Consulte http://www.ieee.org/publications_standards/publications/rights/index.html para obter mais informações.
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emoção [15]. Os jogadores realizam tarefas que são recompensadas por Apesar da gamificação ser relativamente nova como um meio acadêmico
o sistema; esse reconhecimento do sucesso dos jogadores gera tópico de estudo [10] alguns estudos relatam evidências de
emoções positivas e aumenta o engajamento. Por outro lado, comportamentos de trapaça [26], [32]. Esses estudos revelaram que
as falhas geram algum nível de ansiedade que encoraja os jogadores a alunos eram propensos a trapacear quando percebiam as tarefas como
continuarem realizando suas tarefas. Dinâmica do irrelevante. Consequentemente, os processos de gamificação devem ser
jogo pretende levar os jogadores a um estado de fluxo que resulta cuidadosamente projetado não apenas para promover o engajamento
no engajamento [16]. Por fim, a mecânica e a dinâmica de atividades de aprendizagem gamificadas, mas também para prevenir, detectar e
o jogo são projetados para desencadear emoções que os jogadores encontram desencorajar o comportamento desonesto dos alunos. Este trabalho foca
agradável ou divertido; isso é chamado de estética do jogo [13]. na primeira questão, elementos de recompensa, negligenciando o problema da
Os jogos são apenas artefatos que não têm valor, a menos que as pessoas desonestidade acadêmica, apesar de sua importância.
jogá-los [14], consequentemente os designers de jogos devem estruturar seus
projetos para criar emoções através da mecânica 2.3 Diretrizes para Gamificação da Educação
e dinâmica do jogo, emoções que estimulam os jogadores Além de evitar os riscos citados, o grande desafio
para continuar jogando. Na área de design de jogos, em ambientes de aprendizagem gamificados é alcançar
Lazzaro identifica quatro chaves para desbloquear as emoções dos jogadores: noivado. Do ponto de vista de um designer de videogame
1) oferecer oportunidades para desafios, estratégias e resolução de problemas que agora se dedica a criar softwares de e-learning envolventes, Raymer [33]
(diversão difícil); 2) introduzir elementos que promovam afirma que o estabelecimento de metas e objetivos, feedback e recompensas
mistério, intriga e curiosidade (diversão fácil); 3) levar os jogadores a estados são os principais componentes para
de excitação ou alívio (estados alterados); e 4) promover a competição e o Desenvolvimento de ambientes de aprendizagem gamificados. Objetivos e
trabalho em equipe (diversão das pessoas) [17]. No objetivos precisam ser divididos em etapas alcançáveis que os alunos
Por outro lado, LeBlanc organiza os tipos de prazer do jogador poderia realizar usando suas habilidades; designers devem
em oito categorias: sensação, fantasia, narrativa, desafio, companheirismo, manter os alunos dentro de seu canal de fluxo [16]. O feedback é
descoberta, expressão e submissão. incluídos para evitar que os alunos se percam ou confundam sobre
[18] conforme citado por Schell [13]. Jogos de sucesso usam balanceado o que fazer e como fazer no ambiente de aprendizagem; também é importante
combinações de algumas dessas teclas ou categorias. informar os alunos sobre o progresso que fizeram. Finalmente, Raymer [33]
Recentemente, a gamificação surgiu como um meio de apoiar o recomenda a
engajamento do cliente e melhorar os padrões positivos no atendimento ao uso de recompensas para reconhecer os alunos por seu trabalho e
usuário, usando a mecânica do jogo em sério esforço, e destaca a relevância de divulgar este
contextos [10]. De fato, os programas de passageiro frequente oferecidos por informações em toda a comunidade de aprendizagem para promover
principais companhias aéreas; Starbucks, em conjunto com motivação dos pares. Da mesma forma, a taxonomia das métricas de satisfação
rede social Quadrangular; e Nikeþ são exemplos de como para e-learning gamificado [34] inclui a necessidade de fornecer
a gamificação pode ser usada com sucesso nos negócios [19]. tarefas gerenciáveis (contexto) para os alunos, tentando mantê-los
A pesquisa em educação está começando a integrar os princípios dos jogos trabalhando dentro do canal de fluxo através da mecânica. O
ao design instrucional com o objetivo de se beneficiar dos jogos A taxonomia também afirma a necessidade de fornecer feedback e informações
capacidades para melhorar os resultados dos alunos. sobre o progresso, bem como sobre as condições sociais e competitivas.
elementos necessários para promover o envolvimento dos alunos. Dentro
cada abordagem de design de gamificação há um reconhecimento tácito da
2.2 Gamificação da Educação
necessidade de implementar uma gamificação significativa para
Na área da educação, tem havido várias tentativas de o usuário [13], [15], [35]. Para tanto, Nicholson [35] apresenta
gamificar atividades de aprendizagem com dois propósitos principais: o primeiro uma estrutura teórica centrada no usuário que recomenda: 1)
encorajar comportamentos de aprendizagem desejados, como seguir projetar considerando os benefícios para o usuário; 2) foco
melhores práticas de engenharia de software, fomentando a participação de na introdução de elementos divertidos em vez de elementos de pontuação;
estudantes em comunidades de aprendizagem, ou promovendo 3) oferecendo a possibilidade de escolher diferentes formas de
participação ativa na avaliação por pares [20], [21], [22], [23], atingir os objetivos dos usuários; e 4) integrar a mecânica do jogo em
[24]; o último para envolver os alunos na aprendizagem, por exemplo a configuração não-jogo. Vamos basear o design do nosso ambiente gamificado
pelo uso de materiais de aprendizagem, como tutoriais ou no framework de Nicholson.
ferramentas [25], [26].

A maioria dos frameworks gamificados, por exemplo Khan 2.4 Gamificação na Educação para o Engajamento
Academy, use pontos e distintivos para recompensar o progresso e
O sucesso da gamificação na educação está atrelado à sua
níveis de especialização adquiridos pelos alunos, enquanto os mais
potencial para envolver os alunos em atividades de aprendizagem porque
extensa dinâmica de jogo utilizada é a competitividade através
o engajamento tem se mostrado positivamente correlacionado com
tabelas de classificação [22], [26], [27], [28]. No entanto, tem havido
resultados do sucesso do aluno, incluindo satisfação, persistência e realizações
controvérsia em referência ao uso de recompensas na aprendizagem acadêmicas [36], [37], [38], [39]. Lá
ambientes. Enquanto alguns autores argumentam que a extrínseca
são diversas conceituações de engajamento que refletem
as recompensas têm efeitos negativos na automotivação dos alunos
a natureza multifacetada do conceito [1], [40], [41]. No entanto, o engajamento
aprender [29], outros afirmam que os riscos são minimizados uma vez
é tipicamente descrito como tendo três
os usuários entendem a relevância da atividade para eles mesmos [30], [31].
componentes [1]:
Mais estudos são necessários para explorar a
impacto desses elementos de recompensa em atividades de aprendizagem Engajamento comportamental. Relacionado com a participação e
gamificadas. Este estudo é uma tentativa de adquirir conhecimento nesta pode ser entendido como conduta positiva, ausência de comportamento
direção. disruptivo, participação em atividades relacionadas à escola.
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Fig. 1. Atividades de trabalho e planejamento.

atividades, e envolvimento na aprendizagem e tarefas acadêmicas H3. Os alunos obterão conhecimento da linguagem de
expressas como esforço, persistência e atenção [40], [41], [42]. programação C usando a plataforma Q-Learning-G.
Os objetivos secundários do estudo foram: 1) entender as razões dos
Engajamento afetivo. Concentra-se na vontade de fazer o trabalho alunos para continuar ou interromper o trabalho uma vez que os requisitos
e inclui interesse em atividades de aprendizagem, prazer e de aprendizagem foram alcançados e 2) identificar as preferências dos
atitudes positivas sobre a aprendizagem [40]. alunos por atividades de aprendizagem gamificadas.
Engajamento cognitivo. Refere-se ao investimento dos alunos em
aprender para alcançar uma compreensão e conhecimento
profundos. Isso implica um desejo de ir além dos requisitos e de
3.1 Materiais O
gostar de desafios [41]. Tem sido sugerido que abordagens
profundas à aprendizagem estão associadas a níveis mais Q-Learning-G pretende ser uma plataforma de aprendizagem
elevados de resultados de aprendizagem [43]. O engajamento gamificada onde os alunos devem atingir um objetivo de
cognitivo também está intimamente relacionado às estratégias aprendizagem e serem reconhecidos pelas suas realizações.
que os alunos usam para resolver um problema ou entender um O objetivo acadêmico dos alunos era ganhar 100 pontos na
conceito [43], [44]. plataforma gamificada, onde eles podiam realizar três tipos
de atividades:
Para os propósitos deste estudo, vamos nos concentrar no engajamento
cognitivo e explorar até que ponto os alunos pretendiam ir além dos 1) Atividades de trabalho. Eram atividades que permitiam aos alunos
requisitos de aprendizagem, quais atividades gamificadas eles decidiram
ganhar pontos por meio de trabalhos diretos ou indiretos.
realizar ao longo da experiência de aprendizagem e quão bem-sucedidos
O trabalho direto consistiu em introduzir perguntas de múltipla
foram seus esforços e estratégias em termos de aprendizagem. desfechos.
escolha ou avaliar as perguntas dos colegas seguindo uma
rubrica (ver Fig. 1). O trabalho indireto consistiu em obter uma
nota qualitativa através das questões introduzidas. Ao ganhar
3 DESCRIÇÃO DO EXPERIMENTO pontos, os alunos mostraram seu nível de conhecimento em 10
tópicos relevantes da linguagem de programação C. Para
O objetivo principal do estudo de pesquisa foi explorar o impacto das
demonstrar domínio em um tópico era necessário obter pelo
técnicas de gamificação no engajamento cognitivo dos alunos e no
menos 10 pontos naquele tópico.
aprendizado sobre a linguagem de programação C.
Além disso, as atividades de trabalho permitiram que os alunos
Para tal, e com base na visão geral da literatura de investigação, foi
coletassem frases e crachás para se divertir.
concebida a plataforma Q-Learning-G. A plataforma inclui elementos
2) Atividades de planejamento. A plataforma disponibilizou uma área de
básicos de mecânica de jogo onde os alunos aumentam seus níveis de
Questões do Mercado de Ações que os alunos podem visitar para
conhecimento introduzindo e avaliando questões relacionadas à linguagem
saber como o comportamento do curso afetou a valorização direta
de programação C. O experimento foi conduzido para abordar as seguintes
do trabalho (veja o canto esquerdo da Fig. 1). Para cada tópico
hipóteses:
havia um valor para introdução e outro para avaliação de uma
questão. Esses valores foram traduzidos em notas para o trabalho
H1. Os alunos trabalharão além dos requisitos de aprendizagem dos alunos e seguiram as leis da oferta e da procura. Por exemplo,
do curso. quando a quantidade de perguntas para um tópico introduzido
H2. Os alunos mudarão sua estratégia de aprendizado assim que mas não avaliado excedeu a mediana
atingirem os requisitos de aprendizado do curso.
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294 TRANSAÇÕES IEEE EM TECNOLOGIAS DE APRENDIZAGEM, VOL. 7, NÃO. 3, JULHO-SETEMBRO DE 2014

Fig. 2. Áreas de vitrine de crachás, placar e vitrine de frases apoiando atividades gratificantes.

dos demais tópicos, o valor de introduzir uma pergunta sobre 3) Área de vitrine de crachás. A Vitrine de Distintivos exibiu imagens
aquele tópico diminuiu, enquanto o valor de avaliá-los aumentou. dos líderes coletados. Uma vez que um aluno coletou todas as
Cada aluno também pode visitar a área do Relatório de Notas frases de um líder, uma foto do líder apareceu na Mostra de
onde foi feito o levantamento dos pontos ganhos pelo aluno em Distintivos do aluno.
cada atividade.
3.2 Participantes O
3) Atividades sociais. A plataforma oferece uma área de microblog
estudo foi realizado em duas seções de um curso de
que os alunos podem usar para trocar mensagens com o
graduação em sistemas operacionais ministrado na Universi
instrutor e seus colegas. Uma área de Evento Público relatou
dad Carlos III de Madrid (Espanha) no outono de 2012. A
os eventos de aprendizagem em tempo real.
amostra foi composta por 22 alunos (20-25 anos, M ¼ 22:18, SD ¼
As atividades de trabalho visavam ajudar os alunos a dominar os
Entre os entrevistados, 17 dos 22 eram do sexo masculino e cinco dos
principais conceitos da linguagem de programação C. Elas foram 22 do sexo feminino.
divididas em 10 etapas gerenciáveis e os alunos puderam planejar o
Os alunos não tinham experiência anterior com aplicativos
caminho e o tempo para adquirir o domínio de cada uma delas. Foram
gamificados, mas tinham alguma experiência com videogames. Sete
fornecidos três tipos de feedback acadêmico: 1) por meio da rubrica, os
participantes declararam que jogavam menos de duas horas por dia, 10
alunos tinham os critérios a serem seguidos na avaliação pelos pares; 2)
participantes disseram que jogavam entre 2 e 4 horas por dia e cinco
os pares avaliaram a qualidade das questões introduzidas; 3)
participantes declararam que jogavam mais de 4 horas por dia.
recompensas acadêmicas (notas) podem ser consultadas a qualquer
momento. Através do microblog, os alunos podem interagir com o resto
da comunidade de aprendizagem.
3.3 Instrumentos e Procedimento de Coleta de Dados
A plataforma gamificada Q-learning reconheceu as conquistas dos Para os propósitos da investigação, cinco questionários foram elaborados
alunos e as exibiu em três áreas diferentes (veja a Fig. 2): pelos pesquisadores: um questionário demográfico para obter o perfil
dos alunos; questionários pré-teste e pós-teste para medir o conhecimento
dos alunos da linguagem de programação C antes e depois da atividade
1) Área de classificação. O Leaderboard foi usado para exibir o de aprendizagem gamificada; e dois questionários pós-teste com
ranking dos líderes na atividade de aprendizagem gamificada. perguntas abertas para estimar as razões dos alunos para se envolverem
Os alunos apareceram nesta área ordenados lexicograficamente em diferentes atividades e identificar seu foco principal durante a
por pontos e por sub-objetivos alcançados. atividade de aprendizagem.
O questionário demográfico obteve informações sobre sexo e idade
2) Área de apresentação de frases. O Phrases Showcase teve frases dos alunos e, por meio de uma pergunta fechada, eles também foram
de líderes em ciência da computação. As atividades de trabalho solicitados a especificar com que frequência jogavam.
permitiram que os alunos não só ganhassem pontos, mas
também ganhassem essas frases. As frases foram distribuídas Os questionários pré-teste e pós-teste tiveram como objetivo avaliar
aleatoriamente à medida que os alunos ganhavam pontos e se o conhecimento dos alunos da linguagem de programação C antes e
tornavam especialistas em tópicos de linguagem de programação C.após a conclusão da atividade de aprendizagem, respectivamente.
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Cada questionário consistia em 10 questões de múltipla escolha, uma para O método compreende uma fase quantitativa seguida de uma fase qualitativa
cada tópico da linguagem de programação C a ser dominado: 1) como [43]. Para a fase quantitativa, os dados sobre a
estruturar um programa em C – funções; 2) simples atividade dos alunos que utilizam a plataforma foi coletada, e
variáveis—vida e escopo das variáveis; 3) estruturas de controle; em seguida, os dados foram analisados estatisticamente usando paramétricos
4) ponteiros e matrizes; 5) estruturas; 6) alocação de memória e e técnicas não paramétricas. Para a fase qualitativa,
gerenciamento de memória; 7) entrada/saída; 8) processos e sinais; 9) uso inquéritos abertos foram administrados e, em seguida, analisados
do depurador; e 10) como compilar, vincular, para esclarecer os resultados numéricos.
e executar programas. Eles foram construídos e validados
por quatro professores experientes de ciência da computação (cada professor 3.5.1 Fase Quantitativa
produziu um subconjunto de perguntas que foi validado pelo
Para o engajamento cognitivo dos alunos, avaliamos sua
outros três).
desejo de ir além dos requisitos, medindo a quantidade
Os questionários pós-teste tinham duas perguntas abertas para estimar
de trabalho realizado após a realização do aprendizado
as razões dos alunos para se envolverem em
atividades diferentes: meta. O indicador utilizado para medir o trabalho foi o número
de pontos alcançados e o número de atividades de trabalho realizadas.
Q1. Você continuou trabalhando depois de ganhar Qualquer trabalho extra foi entendido como o esforço
100 pontos? E se sim, conte-nos, por que você fez isso. investidos devido à gamificação. Uma análise mais específica
trabalho dos alunos foi realizado para medir seu investimento
Q2. Você parou de trabalhar depois de ganhar 100 pontos?
E se sim, conte-nos o que fez você parar de trabalhar. em alcançar uma compreensão e experiência completas da linguagem de
Outras duas questões abertas identificaram o programação C. Nesse sentido, o indicador utilizado
foco principal dos alunos durante a atividade de aprendizagem: foi o número de tópicos que os alunos dominaram depois de alcançar
o objetivo de aprendizagem. Também analisamos as estratégias de aprendizagem
Q3. Quais atividades você prefere? usados pelos alunos, comparando como eles distribuíram seus
Q4. Quais atividades não lhe agradaram? esforços entre as atividades fornecidas pela plataforma. Nós
As interações dos alunos com o Q-learning gamificadas mediu a quantidade de tentativas de fazer atividades de aprendizagem,
plataforma foram registrados para análise estatística. Para cada ou seja, trabalhar, planejar e trocar informações
aluno, os eventos registrados foram classificados em duas fases: com colegas, e comparou isso com a quantidade de tentativas
antes e depois de atingir a meta de aprendizado - ou seja, ganhar fazer atividades de lazer, nomeadamente recolher objetos e verificar o
100 pontos através de trabalho direto. Os eventos registrados foram: desempenho em relação aos seus companheiros.
número de questões introduzidas; número de perguntas A análise exploratória de dados foi usada para examinar a
avaliado; número de tópicos dominados; número de crachás coletados; e distribuição dos dados quantitativos para encontrar uma tentativa
também o número de projetos de planejamento, trabalho, sociais e valor do trabalho extra realizado pelos alunos. O teste de distribuição de
atividades divertidas realizadas. normalidade de Sha piro-Wilk também foi usado para
verificar a distribuição dos dados. Para dados que não
3.4 Procedimento seguem uma distribuição normal, o posto sinalizado de Wilcoxon
teste foi usado. Para os dados que seguiram a distribuição normal, foi
Os alunos receberam o mesmo assunto relevante para a linguagem de
programação C em três sessões de aula utilizado o teste t.
no outono de 2012 na Universidad Carlos III de Madrid Por fim, para avaliar o impacto do gamificado
(Espanha). plataforma sobre os resultados da aprendizagem, usamos pré e pós-testes.
O estudo começou na semana seguinte. Um documento de texto foi Cada questionário continha 10 questões de múltipla escolha,
entregue aos alunos descrevendo o objetivo da um para cada tópico da linguagem de programação C a ser dominado. As
pesquisa e seu direito de desistir a qualquer momento. notas foram utilizadas como indicadores de desempenho de aprendizagem.
O consentimento informado foi obtido para todos os participantes. Então O processo estatístico incluiu o uso de um
alunos preencheram o questionário demográfico e teste de distribuição de normalidade de Shapiro-Wilk para verificar a
distribuição dos dados. Como os dados vieram de uma população com
responderam ao questionário pré-teste para mensurar o conhecimento
adquirido nas palestras. distribuição normal, um teste t foi usado para determinar se havia diferença
entre os escores de
Durante a semana que se seguiu às três sessões de palestras,
os alunos usaram a plataforma gamificada Q-learning. No fim os pré e pós-testes.
da semana, os alunos responderam ao questionário pós-teste A Tabela 1 fornece uma descrição detalhada dos critérios de avaliação,
a fim de explorar os efeitos do uso da plataforma gamificada em suas indicadores utilizados, coleta de dados e processo estatístico.
conquistas. Além disso, os alunos foram
solicitados a preencher perguntas abertas para analisar suas preferências e 3.5.2 Fase Qualitativa
motivações para interagir com o aplicativo.
Com base nos resultados estatísticos, os alunos foram solicitados a explicar
suas razões para continuar e interromper o trabalho uma vez que
3.5 Análise de Dados objetivo de aprendizagem foi alcançado. Os dados coletados foram
Este estudo adotou uma abordagem de método de pesquisa misto examinados usando um esquema de codificação aberto [47], [48]. Os motivos
conhecido como o método de projeto explicativo sequencial [45], dos alunos foram agrupados em categorias para obter uma melhor
[46]. O método misto de pesquisa é considerado legítimo, compreensão de seu comportamento.
projeto de pesquisa autônomo no ensino de engenharia que Para compreender melhor as preferências de atividade dos alunos, eles
combina os pontos fortes de ambos, qualitativos e quantitativos foram solicitados a responder a duas perguntas abertas. As respostas foram
pesquisa [45], [47], [48]. O desenho explicativo sequencial classificadas de acordo com as
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TABELA 1
Critérios Qualitativos e Indicadores Quantitativos Relacionados ao Engajamento dos Alunos

Critérios de avaliação qualitativa Indicadores quantitativos Dados Dados estatísticos


reunindo processar
Esforço dos alunos usando a plataforma Quantidade de trabalhos diretos que os alunos fizeram após arquivos de log. Não paramétrico
gamificada Q-learning. atingir o objetivo de aprendizagem. Wilcoxon
teste de classificação assinada.

Investimento dos alunos na aprendizagem Número de tópicos que os alunos dominaram após Arquivos de log. Wilcoxon não
usando a plataforma gamificada Q-learning. atingir a meta de aprendizado. paramétrico
teste de classificação assinada.

Foco dos alunos em alcançar seu Quantidade de tentativas de realizar atividades laborais Arquivos de log. Teste t paramétrico.
objetivo acadêmico. antes (WB) e depois (WA) de atingir seu objetivo acadêmico.

Interesse dos alunos em planejar suas Quantidade de tentativas de planejar atividades antes (PB) Arquivos de log. Teste t paramétrico.
atividades. e depois (PA) de atingir seu objetivo acadêmico.

Interesse dos alunos por Quantidade de tentativas de se comunicar com seus Arquivos de log. Posto sinalizado de
atividades sociais. pares antes (SB) e depois (SA) de atingir seu objetivo Wilcoxon não
acadêmico. paramétrico.

Interesse dos alunos em fazer atividades Quantidade de tentativas de fazer atividades divertidas antes Arquivos de registro.
Teste t paramétrico.
divertidas. (FB) e depois (FA) de atingir seu objetivo acadêmico.

Desempenho dos alunos. Notas no exame. Teste t paramétrico.


Questionários
pré e pós-testes.

esforços de trabalho durante a atividade de aprendizagem. As instâncias foi realizado teste no trabalho extra para avaliar se sua mediana era
em que os dados desses questionários fornecem informações adicionais significativamente diferente de 0 (V = 210, p-valor < 0,001). Todos os
são apresentadas na Seção 4, abaixo. testes foram realizados usando um nível alfa de 0,05. Os resultados
indicam que, em geral, os alunos continuaram seus trabalhos mesmo
após atingirem a meta de aprendizagem, portanto, sua participação na
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO atividade foi além das exigências do curso.
4.1 Impacto nas taxas de participação Para
Para aqueles alunos que queriam continuar usando a plataforma
investigar se a plataforma Q-Learning-G teve um impacto positivo nas
gamificada após atingir a meta acadêmica obrigatória, duas opções
taxas de participação dos alunos, foi medido o volume de trabalho
principais de trabalho estavam disponíveis: 1) continuar trabalhando nos
realizado pelos alunos após atingir a meta de aprendizagem. Para os
tópicos de programação C que lhes permitiram ganhar 100 pontos, ou
propósitos deste estudo, qualquer trabalho feito pelo aluno após atingir
2) tentar dominar tópicos de programação C inexplorados. A segunda
a meta de aprendizagem era considerado trabalho extra, pois esse
trabalho não contava para sua nota final. O trabalho extra poderia, opção parecia a mais improvável de ser seguida pelos alunos porque
assim, ser atribuído ao fator de gamificação. exigia o maior esforço intelectual. Portanto, foi identificado como um
indicador de engajamento na aprendizagem.

A Fig. 3 mostra o box plot com a distribuição do trabalho extra


realizado pelos alunos após atingir a meta de aprendizagem. O trabalho
extra foi medido como o número de atividades de trabalho realizadas
após a meta de aprendizagem em relação ao número de atividades de
trabalho realizadas antes (AT/WB). A barra do meio no box plot mostra
que a mediana da porcentagem de trabalho extra é igual a 29. Portanto,
50% dos participantes realizaram trabalho adicional de mais de 29%.
Um grupo correspondente a 25 por cento de todos os participantes
dedicou mais de 60 por cento do trabalho adicional e outro grupo de 25
por cento fez um esforço inferior a 17 por cento.

Um teste Shapiro-Wilk de distribuição de normalidade foi realizado


para examinar a distribuição do trabalho extra. Os resultados do teste
indicam que os dados não eram de uma população normalmente
distribuída (W = 0:7932, valor p < 0,001). Portanto, uma amostra não Fig. 3. Porcentagem de trabalho extra realizado pelos alunos após
paramétrica de classificação sinalizada de Wilcoxon de uma amostra atingir 100 pontos.
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e

IBA NEZ ET AL.: GAMIFICAÇÃO PARA ENGAJAMENTO DE ESTUDANTES DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO EM ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM: UM ESTUDO DE CASO 297

“Avaliei mais perguntas para obter mais conhecimento sobre a


linguagem de programação C.”
“Continuei avaliando perguntas porque queria aprender melhor como
usar ponteiros em C.”
“Continuei avaliando as perguntas porque algumas delas eram
realmente desafiadoras.”
“Continuei avaliando perguntas para ajudar meus colegas a alcançar
pelo menos 100 pontos.”
“Continuei trabalhando porque supus que meus colegas gostariam de
receber feedback, como eu, antes de atingir os primeiros 100 pontos.”

As informações coletadas no Q2 foram classificadas em cinco códigos que


foram identificados e agrupados nas três categorias supracitadas. A categoria

Fig. 4. Número de tópicos dominados antes e depois de atingir a meta de diversão foi agrupada em dois códigos: crachás (5) e novidade (1). A categoria
aprendizagem. profissional teve os códigos associados: pontos (3) e tempo (6).

Um teste de distribuição de normalidade de Shapiro-Wilk foi realizado para Por fim, a categoria social incluiu o código: atividade (3).
examinar a distribuição do número de tópicos dominados pelos alunos antes e Exemplos de razões apresentadas pelos alunos para interromper o trabalho
depois de atingir a meta. depois de ganhar a quantidade máxima de pontos foram:
Os resultados do teste indicam que os dados não são de uma população
“Eu tinha todos os distintivos.”
normalmente distribuída (W = 0:9073, valor p = 0,041; W = 0:8972, valor p =
“Não havia coisas novas para explorar.”
0,026, respectivamente). Assim, um teste não paramétrico de postos sinalizados
“Eu já tinha os 100 pontos.”
de Wilcoxon (amostra pareada) foi usado para comparar o número de tópicos
“Também tive que estudar para outros cursos.”
dominados. Os resultados indicam que existe uma diferença estatisticamente
“Não havia atividade suficiente na plataforma.”
significativa entre o número de tópicos dominados após (Mdn ¼ 8) e antes
Para os alunos que sinalizaram o aspecto divertido como o motivo mais
(Mdn ¼ 6, V ¼ 245:5, p-valor < 0,001) (ver Fig. 4). Assim, o engajamento na
importante para a continuidade do trabalho, a coleta de crachás foi certamente
atividade gamificada estimulou os alunos a dominar tópicos inexplorados na
um fator. Eles continuaram trabalhando porque queriam ganhar todos os
linguagem de programação C, trabalho que exigia mais esforço intelectual e
distintivos. Além disso, a relevância dessa recompensa extrínseca foi reforçada
potencialmente melhorava o conhecimento dos alunos sobre a linguagem de
pelos comentários de alguns alunos que decidiram parar de trabalhar porque
programação C.
não havia mais crachás para coletar. Portanto, os crachás tiveram um impacto
significativo no envolvimento dos alunos com as tarefas de aprendizagem. Por
outro lado, o aspecto competitivo introduzido pelo Leaderboard foi identificado
Consequentemente, foi comprovada a hipótese H1, ou seja, os alunos
como fator de continuidade do trabalho para poucos alunos. O impacto do
demonstraram engajamento cognitivo trabalhando além dos requisitos de
Leaderboard provavelmente seria maior em um curso com mais alunos
aprendizagem do curso e dominando tópicos inexplorados na linguagem de
matriculados ou em uma atividade de aprendizagem com menor tempo de
programação C.
duração, com mais oportunidades de perceber mudanças significativas na
classificação dos alunos.
4.2 Motivos para Continuar e Parar o Trabalho Dos 22 alunos que
participaram do estudo, apenas dois deles pararam de trabalhar
quando atingiram os 100 pontos necessários. Um questionário pós- Houve alguns alunos que sinalizaram o aspecto profissional como o mais
teste incluiu duas perguntas abertas para identificar as razões dos relevante para a continuidade do trabalho. Esses alunos esperavam receber
alunos para continuar o trabalho (Q1) ou para parar de trabalhar um benefício de aprendizado da atividade e descobriram que avaliar as
(Q2) após atingir a meta acadêmica. Os dados coletados (38 perguntas apresentadas por seus colegas se encaixava bem com seus objetivos
respostas) foram examinados usando um esquema de codificação pessoais de aprendizado. Alguns deles combinaram esse benefício profissional
aberto [48]. Houve 20 respostas para a questão Q1 e 18 respostas com a sensação de desafio, uma emoção prazerosa [48]. A falta de tempo foi
para a questão Q2. Os comentários coletados foram classificados o principal motivo dos alunos pararem de trabalhar.
em três categorias principais: divertido, profissional e social.
Em relação ao aspecto social, ficamos surpresos ao perceber que tínhamos
As informações coletadas no Q1 foram classificadas em seis códigos que um número considerável de alunos altruístas no curso. Esses alunos
foram identificados e agrupados nas três categorias supracitadas. A categoria continuaram trabalhando para ajudar os outros a ganhar pontos e fornecer
diversão foi agrupada em dois códigos: badges (9) e leaderboard (2). A feedback aos colegas, o que eles acharam útil para o aprendizado.
categoria profissional teve os códigos associados: básico (1), proficiente (3) e
especialista (2). Por fim, a categoria social incluiu o código do altruísmo (3).

4.3 Investimento dos alunos em atividades de aprendizagem


gamificadas
Algumas das razões apontadas pelos alunos para continuarem
Dentro da plataforma Q-Learning-G, os alunos podem investir seu tempo e
trabalho depois de ganhar a quantidade máxima de pontos foram:
esforços de acordo com suas necessidades e preferências em quatro tipos de
“Continuei porque queria obter todos os emblemas.” atividades: trabalho, planejamento, social e diversão. O número de interações
“Continuei tentando alcançar uma posição melhor na tabela de em cada uma dessas atividades foi registrado durante o experimento e utilizado
classificação.” como
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298 TRANSAÇÕES IEEE EM TECNOLOGIAS DE APRENDIZAGEM, VOL. 7, NÃO. 3, JULHO-SETEMBRO DE 2014

Fig. 5. Gráficos de caixa das interações dos alunos com o ambiente de aprendizagem gamificado antes e depois de atingir o objetivo de aprendizagem.

indicador do engajamento cognitivo dos alunos. A análise Um teste t de amostra pareada foi realizado para comparar o
foi baseado na comparação da porcentagem relativa do número de atividades de trabalho realizadas antes e depois
atividades realizadas para encontrar a preferência dos alunos atingindo o objetivo. Os resultados indicam uma diferença estatisticamente
atividades antes e depois de atingir os objetivos de aprendizagem (ver significativa antes de atingir a meta (M ¼ 51:70,
Fig. 5). SD ¼ 14:53) em comparação com a porcentagem encontrada após o
Um teste de distribuição de normalidade de Shapiro-Wilk foi realizado meta (M ¼ 38:60, SD ¼ 22:20), tð21Þ ¼ 2:3392, p ¼ 0:029.
para examinar a distribuição da porcentagem relativa de idade das Esse resultado nos mostra que, embora os alunos continuem introduzindo
diferentes interações feitas pelos alunos no e avaliando questões depois de ganhar 100 pontos,
plataforma gamificada antes e depois de atingir o aprendizado seu interesse em atividades de trabalho diminuiu moderadamente.
meta. A Tabela 2 mostra que a porcentagem para todos os Em relação às atividades divertidas, um teste t de amostra pareada foi
atividades além do social (indicadores SB e SA) podem realizado para comparar a quantidade de atividades divertidas antes
vêm de uma distribuição normal. Assim, paramétricos e depois de atingir o objetivo. Os resultados também indicam uma
testes podem ser usados para comparar a diferença de diferença estatisticamente significativa após atingir a meta
preferências para realizar trabalho, planejamento e atividades divertidas. (M ¼ 28:00, SD ¼ 15:51) em comparação com antes do gol
Todos os testes paramétricos foram conduzidos usando um bicaudal (M ¼ 16:84, SD ¼ 7:57) tð21Þ ¼ 3:9662, p < 0:001. Assim, os alunos
nível alfa de 0,05. A igualdade das variâncias populacionais demonstraram mais interesse em atividades lúdicas após ganharem
foi testado para cada ação e considerado igual para 100 pontos. Eles consultaram as áreas da plataforma relacionadas à diversão
atividades sociais e de planejamento, e não igual para diversão atividades com mais frequência, nomeadamente a área Leaderboard e
Atividades. Áreas de Vitrine de Frases e Crachás, uma vez que o
objetivo acadêmico obrigatório foi alcançado.
MESA 2 A análise estatística do planejamento e das atividades sociais não
Resultados de um teste de normalidade de Shapiro-Wilk não nos permite tirar conclusões sobre eles. Com efeito, foi
Distribuição da Porcentagem Relativa de descobriram que as atividades sociais podem não vir de um
Interações na plataforma Q-Learning-G
distribuição, e um teste de postos sinalizados de Wilcoxon afirmou que o
a diferença das atividades sociais antes e depois foi estatisticamente
Indicadores Teste de Shapiro-Wilk
não significativa, V = 122, valor de p = 0,834. Em relação a
C valor p
atividades de planejamento, embora possam vir de um
WB 0,9381 0,1807 distribuição a diferença entre as atividades antes e
WA 0,9796 0,9095
depois de atingir o objetivo de aprendizagem foi estatisticamente
PB 0,986 0,9823
PA 0,9695 0,6984 não significativo,tð21Þ ¼ 1:6246, valor p ¼ 0,119.
SB 0,771 0,000 Resumindo, os resultados mostram que a pressão acadêmica
SA 0,869 0,000 fez com que os alunos concentrassem seus esforços na introdução
FB 0,9464 0,2674 e avaliação de questões durante a execução da tarefa obrigatória.
FA 0,974 0,8016 Concluída a tarefa, os alunos
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e

IBA NEZ ET AL.: GAMIFICAÇÃO PARA ENGAJAMENTO DE ESTUDANTES DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO EM ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM: UM ESTUDO DE CASO 299

TABELA 3
Preferências dos alunos para atividades

Pontos de nome de grupo Comente


ganhou

G1 Fran 54 “Não me senti engajado pela atividade em geral... não achei divertido colecionar crachás ou ser
entre os primeiros lugares no Leaderboard... não consegui atingir a quantidade mínima de pontos
por falta de tempo”.

Peter 100 “Eu me sentia entediado introduzindo novas perguntas, mas gostava de colecionar distintivos...
posição na tabela de classificação.”
G2 Davi 127 “Era uma atividade fácil... não usava a Bolsa de Valores para planejar minhas atividades...
ganhando todas as frases e insígnias.”
Alice 130 “Era uma maneira divertida de praticar a linguagem de programação C e meu principal interesse era
aprender... eu não estava focado em colecionar frases ou distintivos.”
G3 Mike 225 “Senti curiosidade pelos crachás e queria colecionar todos...
Stock Market para ganhar mais pontos com menos esforço, mas prefiro correr mais riscos. Para
por exemplo, a possibilidade de enfrentar desafios mais difíceis de acordo com o nível de domínio
alcançou."

Paulo 325 “Foi uma tarefa prazerosa e gratificante... Fiquei intrigado no início da atividade mas
depois de dois ou três dias de uso da plataforma não era mais um grande desafio...
me fez sentir melhor foi ser o líder da competição.”

continuaram a trabalhar nestas tarefas, mas em menor grau. Dentro mencionou que seu interesse em usar a plataforma diminuiu
contraste, as interações divertidas aumentaram após atingir o depois de dois ou três dias. O comentário anterior indica
objetivo de aprendizado. Assim, a hipótese H2 foi comprovada, ou seja, que há um limite para a quantidade de tempo que os alunos podem ser
os alunos mudaram sua estratégia de aprendizagem quando atingiram envolvidos nesta atividade gamificada.
o objetivo de aprendizagem.

4.5 Impacto nos Resultados de Aprendizagem


4.4 Preferências dos Alunos para Aprendizagem Gamificada A análise dos resultados de aprendizagem dos alunos foi feita
Atividades através da medida qualitativa da compreensão dos alunos da linguagem
Para retratar uma percepção qualitativa do engajamento nas diferentes de programação C através de um pré-teste e um
atividades, os alunos foram questionados sobre as atividades que pós-teste realizado pelos alunos antes e após o uso do
preferidos e aqueles que não eram atraentes para eles. Os alunos plataforma gamificada, respectivamente.
foram agrupados em três grupos: G1 teve os alunos Um teste de distribuição de normalidade de Shapiro-Wilk foi realizado
que fez menos de 20 por cento de esforço depois de atingir o para examinar a distribuição dos escores pré-teste e pós-teste
objetivo de aprendizagem, G2 teve aqueles que fizeram um esforço maior do que alcançados pelos alunos. Os resultados dos testes indicaram
20%, mas menos de 60%, e o G3 teve a que os dados podem vir de uma população normalmente distribuída (W
alunos que fizeram mais de 60% de trabalho extra depois de ganhar = 0:9442, valor-p = 0,242; W = 0:9433, valor-p = 1/4
100 pontos. Os 22 alunos ficaram assim distribuídos: 0,232, respectivamente). Por isso, um teste t foi usado para
36,4% estavam no G1, 31,8% no G2 e 31,8% comparar as pontuações antes e depois de usar o Q-Learning-G
em G3. Dois alunos de cada grupo foram escolhidos para representar plataforma. Os resultados indicaram que há uma
a percepção do engajamento emocional do diferença significativa entre as pontuações após (M ¼ 4:73,
grupo. A Tabela 3 apresenta algumas das respostas típicas dos alunos. SD ¼ 1:68) e antes (M ¼ 3:45, SD ¼ 1:18), tð21Þ ¼ 4:96,
Fran, por exemplo, iniciou a atividade tarde e não valor p < 0,001. Assim, a hipótese H3 foi provada. Pode
atingir o objetivo de aprendizagem, enquanto Peter abandonou concluir que os alunos melhoraram sua compreensão
a atividade quando ele ganhou 100 pontos. Assim, pode ser da linguagem de programação C como resultado do uso do
inferiram que não estavam engajados no aprendizado gamificado plataforma gamificada.
atividade. Eles não estavam interessados nem no acadêmico nem no
atividades divertidas. No entanto, pelo menos para Peter, colecionar insígnias
parecia ser uma atividade atraente. Assim, infelizmente
5 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
alguns alunos não encontraram a atividade de aprendizagem gamificada Neste estudo tentamos investigar a eficácia do aprendizado e o apelo
atraentes e fizeram o mínimo esforço necessário para de engajamento de uma atividade gamificada voltada para o aprendizado
obter uma nota razoável para o curso. da linguagem de programação C. Para
Os alunos dos grupos G2 e G3 acharam mais atraente, em geral, Para isso, criamos a plataforma Q-Learning-G onde
dedicar seu tempo e esforços à diversão em vez de os alunos introduziram e avaliaram questões relacionadas à linguagem
do que nas atividades laborais. Isso corrobora a estatística de programação C usando elementos básicos do jogo
análise sobre dados quantitativos. No entanto, alunos de mecânica. O projeto da plataforma Q-Learning-G seguiu os princípios
o grupo G3 afirmou que atividades mais desafiadoras os estimularam a declarados no framework teórico centrado no usuário de Nicholson [35].
trabalhar mais. Por fim, um aluno do grupo G3
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300 TRANSAÇÕES IEEE EM TECNOLOGIAS DE APRENDIZAGEM, VOL. 7, NÃO. 3, JULHO-SETEMBRO DE 2014

Os resultados mostraram que a maioria dos alunos continuou tempo, o número de alunos e também o número ideal de crachás que
trabalhando mesmo depois de ganhar a quantidade máxima de poderiam manter níveis efetivos de engajamento.
pontos, o que é considerado uma evidência de engajamento cognitivo Finalmente, o estudo investigou a retenção de curto prazo do
[41]. Além disso, eles continuaram dominando tópicos de programação conhecimento da linguagem de programação C. É provável que uma
C inexplorados, o que também mostrou que os alunos estavam avaliação de longo prazo promova uma melhor compreensão do efeito
comprometidos com o aprendizado. Entre os motivos mais comuns do ambiente de aprendizagem nos resultados de aprendizagem dos
para continuar o trabalho depois de atingir 100 pontos estavam coletar alunos.
todos os distintivos e continuar aprendendo. A coleta de crachás foi o Por fim, a atividade específica de aprendizagem gamificada
motivador mais eficaz de participação e a falta de crachás desencorajou empregada neste estudo teve efeitos positivos na aquisição de
os alunos a continuar o trabalho. Outros elementos mecânicos conhecimento e foi eficaz na promoção do engajamento cognitivo de
incluídos na plataforma Q-Learning-G, nomeadamente as áreas alunos de graduação aprendendo a linguagem de programação C. A
Leaderboard, Stock Market e Microblogging, não foram reportados coleta de insígnias surgiu entre outros elementos da mecânica do
como apelativos neste ambiente. jogo como o mecanismo mais bem-sucedido para promover o
A segunda razão mais relevante para os alunos continuarem engajamento; assim, pode ser usado como um elemento de mecânica
trabalhando depois de atingir 100 pontos foi profissional, de jogo eficaz em ambientes de aprendizagem semelhantes.
especificamente o desejo de obter mais conhecimento sobre a
linguagem de programação C. As evidências em nosso estudo não
AGRADECIMENTOS
são conclusivas sobre se o trabalho adicional realizado pelos alunos
pode ser atribuído à motivação intrínseca, à gamificação ou a uma Os autores são profundamente gratos a Emilio Agust ÿn que
interação complexa de estados motivacionais. O uso de recompensas desenvolveu a plataforma Q-Learning-G em tempo recorde e ao
em aplicações gamificadas tem sido questionado por autores que Professor Lelys Bravo por suas sugestões úteis que nos ajudaram a
afirmam que recompensas podem reduzir a motivação interna [18], melhorar este artigo. Os autores gostariam também de agradecer aos
[35], [49], enquanto outros, ao contrário, afirmam que recompensas alunos do Ingenier ÿa de Telecomunicaciones da Uni versidad Carlos
podem ajudar os alunos a internalizar o desejo de fazer as atividades III de Madrid (Espanha) pela colaboração neste estudo de pesquisa.
de aprendizagem [30]. Portanto, mais pesquisas ajudariam a Este trabalho foi parcialmente apoiado pelo projeto espanhol EEE sob
esclarecer esse ponto. a subvenção CICYT (TIN2011-28308-C03-01) e pelo projeto espanhol
Enquanto os mecanismos cooperativos de trabalho também eMadrid sob a subvenção S2009/TIC-1650.
levaram alguns alunos altruístas a trabalhar além dos requisitos
iniciais, também houve alguns alunos que não continuaram trabalhando
depois de atingir 100 pontos. Essas descobertas coincidem com os
REFERÊNCIAS
resultados de um estudo recente sobre gamificação de uma
[1] AW Astin, “Envolvimento do aluno: uma teoria do desenvolvimento para o ensino
experiência de aprendizagem no ensino superior [26], que descobriu
superior”, J. College Student Dev., vol. 40, pp. 518-529, 1984.
que a motivação não era a mesma para todos. Portanto, pretendemos
determinar quais características do perfil do aluno (ou jogador) serão [2] S. De Freitas “Aprendizagem em mundos imersivos: uma revisão da aprendizagem
mais beneficiadas pelas atividades de aprendizagem gamificadas. baseada em jogos”, pp. 1–73, JISC, Bristol, Reino Unido, 2006.
[3] V. Hancock e F. Betts, “De volta para o futuro: Preparando os alunos para o sucesso
Os resultados quantitativos mostraram que houve diferenças na
acadêmico em 2004”, Learn. Leading Technol., vol. 29, não. 7, pp. 1–14, 2002.
quantidade de esforço investido em diferentes atividades antes e
depois de ganhar a quantidade máxima de pontos. [4] JP Portelli e B. McMahon, “Noivado para quê? além dos discursos populares de
envolvimento dos alunos”, Leadership Policy Schools, vol. 3, não. 1, pp. 59–76,
A quantidade de atividades de trabalho e planejamento diminuiu um
2004.
pouco após atingir a meta acadêmica, enquanto as atividades [5] P. Schlechty, Aumentando o envolvimento dos alunos. Missouri Leadership Acad.,
divertidas aumentaram. Esses achados reforçam a ideia de que uma 1994.
atividade de aprendizagem combinando elementos de jogos em um [6] TM Connolly, EA Boyle, E. MacArthur, Y. Hainey e JM
Boyle, “Uma revisão sistemática da literatura de evidências empíricas sobre jogos
ambiente de aprendizagem gamificado pode engajar os alunos no
de computador e jogos sérios”, Comput. Edu., vol. 59, nº. 2, pp. 661-686, 2012.
alcance de seu objetivo principal: aprender [35].
Do ponto de vista acadêmico, a gamificação foi um sucesso. De [7] JP Gee, O que os videogames têm para nos ensinar sobre aprendizagem e
acordo com a comparação entre os resultados do pré e pós-teste, os literatura. Hampshire, Inglaterra, Reino Unido: Palgrave Macmillan, 2003, p. 256.

alunos melhoraram seu conhecimento da linguagem de programação [8] M. Prensky, Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Nova York, NY, EUA:
C. Portanto, nossos resultados corroboram os achados de estudos McGraw-Hill, 2001.
que afirmam que o engajamento é um indicador valioso do [9] J. Hamari, “Transformando o homo economicus em homo ludens: Um experimento
desempenho acadêmico dos alunos [1], [2], [3], [4]. de campo sobre gamificação em um serviço utilitário de comércio ponto a ponto”,
Electron. Comércio Res. Appl., vol. 12, não. 4, pp. 236-245, 2013.

O presente estudo teve algumas limitações. Primeiro, o estudo [10] J. Hamari, J. Koivisto e H. Sarsa, “A gamificação funciona? - Uma revisão da literatura
envolveu alunos que nunca haviam sido expostos a uma atividade de de estudos empíricos sobre gamificação”, in Proc. 47º Havai Int. Conf. Sistema Sci.,
2014, pp. 1–10.
aprendizagem gamificada antes. Seria interessante investigar o efeito [11] JJ Lee e J. Hammer, “Gamificação na educação: O que, como, por que se preocupar?”,
de aprendizagem e o impacto envolvente de atividades gamificadas Acad. Exchange Quart., vol. 15, não. 2, pp. 1–5, 2011.
quando essas atividades são realizadas regularmente e, assim, [12] K. Salen e E. Zimmerman, Regras de Jogo: Fundamentos do Design de Jogos.
Cambridge, MA, EUA: MIT Press, 2003, p. 688.
tornam-se menos novidade para os alunos. Em segundo lugar, o
[13] J. Schell, “A arte do design de jogos: Um livro de lentes”, Ann. Física,
ambiente de aprendizagem gamificado foi projetado e avaliado para volume 54, pág. 489, 2008.
aproveitar a quantidade limitada de tempo para uma atividade [14] R. Hunicke, M. Leblanc e R. Zubek, “MDA: Uma abordagem formal para design de
obrigatória em um curso de engenharia. Mais estudos são necessários jogos e pesquisa de jogos”, Discovery, vol. 83, nº. 3, pp. 1–5, 2004.

para determinar parâmetros como a quantidade de


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e

IBA NEZ ET AL.: GAMIFICAÇÃO PARA ENGAJAMENTO DE ESTUDANTES DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO EM ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM: UM ESTUDO DE CASO 301

[15] K. Werbach e D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can [42] JD Finn, GM Pannozzo e KE Voelkl, “Comportamento e realização perturbadores e
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dentro da pesquisa nacional de engajamento estudantil”, Mudança: Mag. diários. Ele é autor de um livro, co-autor de outro e co-editor
Ensino Superior., vol. 33, nº. 3, pp. 10-17, 2010. cinco. Ele foi o coordenador do projeto E-LANE financiado pela Europa em
[38] K. Krause e H. Coates, “Engajamento dos alunos na universidade do primeiro ano”, e-learning na América Latina e membro do Conselho de Administração da
Assessment Eval. Ensino Superior, vol. 33, nº. 5, pp. 493-505, 2008. o Consórcio .LRN. Participou em mais de 20 projetos
[39] Resultados da OCDE, PISA 2009: Aprendendo a Aprender—Envolvimento dos Alunos, com financiamento europeu (Esprit, IST, @LIS), nacional (Ministério espanhol) e bilateral
Estratégias e Práticas, vol. 3. Paris, França: Publicação da OCDE, (espanhol-alemão e espanhol-francês). Sua principal corrente
2010.
O interesse de pesquisa está nas tecnologias educacionais. Ele é um membro sênior
[40] JJ Appleton, “Envolvimento do aluno com a escola: questões conceituais e do IEEE.
metodológicas críticas do construto”, Psicologia,
volume 45, não. 5, pp. 369–386, 2008.
[41] JA Fredricks, PC Blumenfeld e A. Paris, “Envolvimento escolar: Potencial do
conceito, estado da evidência”, Rev. Edu.
Res., vol. 74, nº. 1, pp. 59-109, 2004.

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