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1.

Introdução

O quadro europeu de competência digital (DigComp) foi criado em 2013 pelo


Joint Research Centre (JRC) - Institute for Prospective Technological Studies (IPTS),
um dos 7 institutos de investigação da Comissão Europeia, com o objetivo conscientizar
os educadores do conjunto de “competências digitais específicas para a sua profissão de
modo a serem capazes de aproveitar o potencial das tecnologias digitais para melhorar e
inovar a educação” (Lucas & Moreira, 2018, p. 8). O DigComp descreve as
competências digitais específicas e propões 22 competências elementares, organizadas
em 6 áreas.

Para auxiliar os educadores a identificarem e desenvolverem suas competências


digitais, o DigComp conta com um modelo de progressão com 6 níveis que ajuda os
profissionais a decidirem os passos específicos para melhorarem suas habilidades. Desta
forma, os níveis de proficiência são os seguintes: Recém-chegado (A1) e Explorador
(A2), nestes níveis iniciais, os educadores desenvolvem práticas digitais básicas;
Integrador (B1) e Especialista (B2), nestes níveis intermediários, os educadores aplicam
e estruturam as suas práticas digitais; Líder (C1) e Pioneiro (C2), nestes níveis
superiores, os educadores partilham o seu conhecimento, criticam a prática existente e
desenvolvem novas práticas.

2. As 6 áreas das competências digitais


1. Envolvimento profissional. O foco da área 1 é, precisamente, a capacidade
de utilizar as tecnologias digitais não apenas para melhorar o ensino, como
também para interagir com os colegas profissionais, aprendentes e
encarregados de educação. Ou seja, é a capacidade de utilizar as tecnologias
digitais para o desenvolvimento profissional individual e para o bem
coletivo.

Figura 1 - Lucas & Moreira, 2018, p. 19

Exemplos práticos das competências da área 1:

 Comunicação institucional: Usar as tecnologias digitais para informar os


aprendentes e os encarregados de educação sobre o progresso da
aprendizagem e outras questões, como, por exemplo, utilizar o Google
Classroom para informar os aprendentes e encarregados de educação
sobre o planeamento pedagógico, atividades desenvolvidas e progresso
individual.
 Colaboração profissional: Usar as tecnologias digitais para trocar
conhecimentos, ferramentas e práticas com os pares. Na antiga empresa
de educação em que eu trabalhava no Brasil (Eleva Educação, atual
Grupo Salta), nós, do setor pedagógico, criamos a Troca de Estratégias
Pedagógicas (TEP), que nada mais é do que um encontro mensal via
Zoom com os professores das escolas que faziam parte da empresa para
que eles pudessem partilhar experiências educativas de forma a trocar
boas práticas e inspirar os colegas de profissão.
 Prática reflexiva: Procurar formações direcionadas para o
desenvolvimento profissional contínuo. Na mesma empresa mencionada
anteriormente, nós criamos uma plataforma on-line em que eram
oferecidos cursos de formação continuada desenvolvidos por nós do
setor pedagógico de forma gratuita para todos os professores das escolas
que faziam parte do grupo.
 Desenvolvimento Profissional Contínuo (DPC): Acessar a internet para
a aprendizagem de novos métodos e estratégias pedagógicas.
Ex: Os dois exemplos anteriores também podem ser utilizados nesta
competência.

2. Recursos digitais. O foco da área 2 está relacionada à competência do


educador de identificar, de forma eficaz, quais recursos se adaptam melhor
aos objetivos de aprendizagem, ao grupo de aprendentes, à estruturação de
materiais etc. Ademais, este nível versa sobre a consciência de gerir o
conteúdo digital de forma responsável.

Figura 2 - Lucas & Moreira, 2018, p. 20

Exemplos práticos das competências da área 2:

 Seleção: Selecionar recursos digitais adequados ao contexto e objetivos


específicos de aprendizagem. Nesta competência, podemos estabelecer
uma relação tanto com o modelo SAMR, quanto com o TPACK, no
sentido que os educadores devem pensar a tecnologia como um
potencial transformador da relação ensino-aprendizagem, bem como a
articulação desta tecnologia com a dimensão pedagógica e de conteúdo.
 Criação e modificação: Ponderar o contexto e o grupo de aprendentes
específico ao criar ou adaptar os recursos digitais de aprendizagem.
Nesta competência, podemos estabelecer uma relação com o UDL, no
sentido de que os educadores precisam garantir que o uso das
tecnologias digitais não apresente obstáculos para nenhum dos
aprendentes.
 Gestão, proteção e partilha: Partilhar recursos digitais por meio de
plataformas on-line, como o Google Classroom.

3. Ensino e aprendizagem. O foco da área 3 é a “formulação, planificação e


implementação da utilização da tecnologia digitais em diferentes fases do
processo de aprendizagem” (Lucas & Moreira, 2018, p. 20).

Figura 3 - Lucas & Moreira, 2018, p. 21

Exemplos práticos das competências da área 3:

 Ensino: Organizar atividades e interações de aprendizagem num


ambiente on-line. Podemos relacionar esta competência com a letracia
digital em articulação com a disciplina de TIC.
 Orientação: Usar ferramentas de interação digital para responder às
perguntas dos aprendentes, como o Google Classroom.
 Aprendizagem colaborativa: Usar as tecnologias digitais para testar
formatos e métodos de aprendizagem colaborativa, como, por exemplo, o
Google Docs para a confeção de trabalhos colaborativos.
 Aprendizagem autorregulada: Usar as tecnologias digitais para que os
aprendentes registem e apresentem seus trabalhos, como, por exemplo, a
construção de um portefólio no Padlet.

Figura 4 - Lucas & Moreira, 2018, p. 21 4. Avaliação. O foco da área 4 é a


utilização das tecnologias digitais
para melhorar as estratégias de
avaliação existentes, bem como criar
ou facilitar abordagens inovadoras de
avaliação.

Exemplos práticos das competências da área 4:

 Estratégias de
avaliação: Utilizar
tecnologias digitais
para aprimorar a
avaliação formativa,
como, por exemplo,
Quizzis, Kahoot, TED-
Lesson, etc.
 Análise de evidências:
Planear atividades de aprendizagem que produzam dados
sobre o desempenho do aprendente. Neste sentido, as
plataformas digitais utilizadas no exemplo anterior
possibilitam a análise das respostas dos estudantes.
 Feedback e planificação: Dar feedback personalizado e
oferecer apoio individualizado aos aprendentes com base nos
dados fornecidos pelas tecnologias digitais.

5. Capacitação de aprendentes. O foco da área 5 é a utilização das


tecnologias digitais para facilitar o envolvimento ativo dos aprendentes, com
atividades adaptadas ao nível de competência, necessidades e interesses de
cada um.

Exemplos práticos das competências da área 5:

 Acessibilidade e inclusão: Aplicar os princípios do UDL para aumentar a


acessibilidade aos recursos digitais utilizados em sala de aula.
 Diferenciação e personalização: Permitir diferentes ritmos, percursos e
níveis de aprendizagem ao selecionar e implementar atividades de
aprendizagem virtual. O TED-Ed, por exemplo, é um recurso digital que
permite com que cada aprendente faça a atividade no seu ritmo.
 Envolvimento ativo: Usar plataformas digitais que sejam motivadoras e
envolventes, como, por exemplo, o Kahoot e o Quizzis, que utilizam os
princípios da gamificação para engajar os aprendentes em sala de aula.

Figura 5 - Lucas & Moreira, 2018, p. 21

6. Promoção da competência digital dos


aprendentes. O foco da área 6 é, assim como o
nome explicita, promover a competência digital dos
aprendentes.

Exemplos práticos das competências da área 6:


Figura 6 - Lucas & Moreira, 2018, p.
21  Literacia da informação e dos média:
“Analisar, comparar e avaliar criticamente a
credibilidade e a fiabilidade das fontes de
dados, informação e conteúdo digital”
(Lucas & Moreira, 2018, p. 78). Essa
competência é especialmente importante na
atualidade em que vivemos uma forte onde de fake news, e os
aprendentes precisam aprender a avaliar a veracidade das notícias.
 Comunicação e colaboração digital: Ter o know-how de como utilizar
as tecnologias digitais e interagir em ambientes virtuais. A internet
pode ser um lugar perigoso nas interações, uma vez que a identidade
do outro nem sempre é revelada, por isso, é muito importante que os
aprendentes tenham consciência das normas comportamentais dos
meios digitais.
 Criação de conteúdo digital: Criar conteúdo em diferentes formatos. Para
isso, o educador pode, por exemplo, pedir para os aprendentes
confecionarem vídeos, podcasts, apresentações de PowerPoint e até
TED-Lessons, variando os formatos.
 Uso responsável: Proteger os outros e a si próprio dos perigos em
ambientes virtuais, como o cyberbullying.
 Resolução de problemas digitais: Identificar problemas técnicos e
operacionais nos dispositivos digitais e resolvê-los.

3. Conclusão

Uma pesquisa feita em 2016 sobre o Índice da Digitalidade da Economia e


Sociedade (DESI) demonstrou que 52% da população portuguesa apresenta um nível de
competência digital considerado como insuficiente. No quadro europeu, Portugal ocupa
o 20º lugar no ranking de competência digital dos seus cidadãos, o que demonstra um
grande déficit que ainda precisa ser superado (Lucas, Moreira & Costa, 2017). Por isso,
desenvolver políticas públicas que sejam baseadas no DigCompEdu é fundamental para
que o país possa avançar no sentido da letracia digital tanto dos educadores quanto dos
aprendentes. Entretanto, se o educador utilizar apenas o DigCompEdu para integrar a
tecnologia em sua aula, talvez ele possa cair nos níveis inferiores do modelo SAMR e
não mobilize aquele recurso digital de forma a realmente transformar a prática
pedagógica. Por isso, é importante que os professores tenham formações não apenas no
sentido de ganhar competência digital, como também para entender as intencionalidades
por trás da integração tecnológica em sala de aula.
4. Bibliografia

Lucas, M., & Moreira, A. (2018). DigCompEdu: quadro europeu de competência


digital para educadores. Aveiro: UA

Lucas, M., Moreira, A., & Costa, N. (2017). Quadro europeu de referência para a
competência digital: subsídios para a sua compreensão e desenvolvimento.
Observatorio (OBS*) Journal, (2017), 181-198.

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