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APLICAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO EM SOFTWARES VOLTADOS À

EDUCAÇÃO VIRTUAL:
Desenvolvendo uma plataforma online para aprendizado gamificado de
programação

Pedro Henrique de Jesus Silva


Instituto Federal da Bahia Luis Paulo da Silva Carvalho
Vitória da Conquista - Brasil Instituto Federal da Bahia
pedrohsj.contato@gmail.com Vitória da Conquista - Brasil
luispscarvalho@gmail.com

ABSTRACT

A gamificação é uma abordagem que tem sido cada Uma das práticas que vem estimulando a
vez mais utilizada em ambientes educacionais motivação e experiência dos usuários é a utilização
virtuais para tornar o aprendizado mais divertido, e exploração de narrativas diferentes e criativas
(storytelling). De forma equivalente, os jogos são
engajador e eficaz. Essa abordagem envolve o uso
identificados como mídias capazes de motivar os
de elementos e mecânicas de jogos em softwares indivíduos e se mostram como alternativa eficiente
educacionais, tais como, por exemplo, nesse processo de geração de conhecimento, de
recompensas, desafios, rankings e badges, para acordo com Zichermann e Cunningham (2011) e
incentivar os alunos a se envolverem mais com o Li, Grossman e Fitzmaurice (2012). Jogos são
conteúdo e a alcançarem melhores resultados. Este capazes de promover contextos lúcidos e fictícios
projeto tem como objetivo explorar a aplicação da na forma de narrativas que favorecem a geração e
relação entre conhecimentos. Agentes presentes em
gamificação em um software de educação virtual
jogos, tais como personagem, competição e regras
focado em programação e ciência da computação, podem ter efeito direto na motivação da
identificando os principais elementos que podem aprendizagem, como dizem Schmitz, Klemke e
ser utilizados, os benefícios e as limitações dessa Specht (2012). Portanto, podemos perceber o poder
abordagem, bem como as melhores práticas de uso dos jogos, quando inseridos na vida de pessoas, e
da gamificação em estratégias de estudo que que suas características apresentam resultados
realmente promovam o aprendizado. interessantes no que diz respeito ao processo de
aprendizado e ensino.
KEYWORDS Gamificação pode ser definida como “a
aplicação de conceitos dos jogos à vida real, com
Insert keyword text, Insert keyword text, Insert objetivo de influenciar comportamentos, melhorar a
keyword text, Insert keyword text motivação e engajamento das pessoas"
(Marczewski, 2012, p. 4). Como abordagem, a
gamificação pode se apresentar para resolução de
1 INTRODUÇÃO problemas, aumento da motivação e engajamento
de determinados públicos. Sob outro ponto de vista,
a gamificação pode ser entendida como um
Compreende-se que, quando se trata de processo de melhoria de serviços, objetos ou
aprendizado, deve-se levar em consideração os ambientes se baseando em experiências de
processos que levam o conhecimento à realidade elementos de jogos e comportamentos dos sujeitos
dos indivíduos e que esses processos precisam ser (Hamari, Koivisto, Sarsa, 2014). A educação é uma
ajustados a essa realidade. De acordo com Novaes área que carece de motivação e engajamento e,
(2003), o aprendizado deve ser focado no portanto, a gamificação pode ter uma aplicação em
acompanhamento das transformações tecnológicas contextos de ensino.
da sociedade. O aprendizado precisa ser estimulado
através de meios multi e transdisciplinares, com o A gamificação na educação tem recebido muita
objetivo de elevar os níveis motivacionais e de atenção nos últimos anos, tanto de pesquisadores
engajamento.
quanto de educadores. Contudo, devido à sua O Duolingo3 é amplamente reconhecido
recente aplicação na área de educação, o por sua abordagem inovadora no ensino de
conhecimento acerca do efeito da gamificação, idiomas, usando gamificação para tornar o
juntamente com sua performance e o engajamento aprendizado de línguas mais eficaz e agradável.
dos estudantes ainda continua escasso (Dicheva et
al., 2015). Também de acordo com Dicheva et al Em comparação com os trabalhos e
(2015), alguns estudos apontam como importante a plataformas correlatas, esta pesquisa proporciona
integração da gamificação em plataformas de como vantagens: (1) um estudo sobre os princípios
ensino online, conhecidas como Sistemas de de gamificação, (2) aplicação dos princípios, (3)
Gerenciamento de Aprendizagem (Learning código-fonte disponibilizado para evoluir, estudar e
Management Systems), ou, como é chamado no melhorar o Vercode, (4) fornecer uma plataforma
Brasil, Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), específica para a comunidade de desenvolvedores,
nas quais são regularmente usadas como suporte no com desafios e projetos práticos que são
processo de aprendizado e ensino. diretamente relevantes para a carreira em TI e (5)
busca democratizar o acesso ao conhecimento
Tudo considerado, este trabalho teve, técnico, eliminando barreiras financeiras,
como objetivo, desenvolver uma plataforma permitindo que estudantes, entusiastas e iniciantes
online, o Vercode, que deve apresentar tenham acesso igual ao conteúdo e às ferramentas
características e recursos da gamificação. O de aprendizado. Isso torna a programação acessível
Vercode foi pensado para ensinar as pessoas como
programar. A plataforma apresenta uma proposta a um público mais amplo e diversificado,
no campo da educação e do aprendizado de promovendo a inclusão e a igualdade de
programação, integrando a gamificação para oportunidades.
abordar os desafios de motivação e engajamento
enfrentados por estudantes de computação ou por 3 O Vercode
qualquer pessoa interessada nesta área.

O objetivo do Vercode é criar um O Vercode é uma plataforma online,


ambiente de aprendizado envolvente, baseado em desenvolvida pelo autor principal deste trabalho,
gamificação, onde os usuários podem explorar que atua sobre o ensino e aprendizado de
narrativas criativas e interagir com elementos de programação e que utiliza recursos da gamificação.
jogos para adquirir habilidades de programação. Ao Neste trabalho, o Vercode é utilizado como uma
final deste trabalho, se encontra disponibilizado prova de conceito para aplicação dos princípios de
como contribuição: (i) um levantamento sobre o gamificação (mais detalhes na Seção 4).
estado da arte dos princípios e práticas da A ideia veio de uma escola de
gamificação e (ii) uma prova de conceito, o programação chamada 42 (mencionada nos
Vercode, que demonstra como tais princípios trabalhos correlatos, Seção 2). A 42, originalmente
podem ser concretamente implementados. da França, criou um conceito de escola diferente,
onde não existem professores e nem aulas, os
2 TRABALHOS CORRELATOS alunos percorrem uma trilha de conteúdos e
exercícios e vai aprendendo em conjunto com
outros estudantes, este também utiliza de alguns
Alguns trabalhos similares ao Vercode ou recursos de gamificação.
que usam gamificação visando engajar usuários se
encontram descritos nos próximos parágrafos. O foco da 42 é explorar a capacidade de
aprender e evoluir em conjunto, já o Vercode tem
mais ênfase na gamificação e seus benefícios. Seu
A 42 School1 é uma instituição que se propósito é fornecer um ambiente virtual lúdico e
destaca por seu modelo de ensino baseado em criativo, para aumentar o engajamento e interesse
projetos práticos e colaborativos, em que os alunos de cada usuário.
aprendem programação através de desafios e
experiências imersivas. Eles usam alguns recursos O público alvo são pessoas que estejam
de gamificação em sua plataforma (exemplo: interessadas em aprender a programar, ou quem já
conquistas e progresso). teve um contato com programação, mas apresentou
dificuldade no aprendizado. O Vercode é projetado
A DevMedia2 é conhecida por fornecer para atrair pessoas de diversas faixas etárias. No
conteúdo educacional em programação através de entanto, é importante notar que qualquer usuário
tutoriais e cursos online também aplicando os familiarizado com os conceitos dos jogos virtuais
conceitos de gamificação. pode encontrar uma imersão natural na plataforma.
O que se pretende é que a gamificação traga uma
flexibilidade ao Vercode, permitindo que ele atenda
a um amplo espectro de públicos.
1
https://www.42sp.org.br/
2 3
https://www.devmedia.com.br/ https://pt.duolingo.com/
Gamificação é um conceito utilizado para
resolução de problemas através da ascendência e
3.1 Arquitetura do Vercode
aperfeiçoamento do engajamento por meio de
A aplicação foi dividida entre front-end e estímulos à motivação particular do indivíduo
back-end, não sendo, portanto, um projeto (Busarello, 2016) .
monolítico.
A Figura 1 ilustra a arquitetura do O principal papel da gamificação é se
Vercode. Nela, tem-se a conexão do usuário, apropriar de elementos dos jogos para aplicar os
representado na figura como “Cliente”, através de mesmos em outros contextos, em produtos e
um navegador web com a interface da plataforma, serviços, que não necessariamente são focados em
o front-end. Para se conectar com o back-end, o jogos, mas tem a intenção de proporcionar
front-end utiliza o protocolo HTTP para troca de motivação e estimular o comportamento de
informações.
O back-end é composto pela lógica de usuários.
negócio, o motor de gamificação e a conexão com A gamificação na educação tem recebido
o banco de dados. Em baixo, temos a camada de muita atenção nos últimos anos, tanto de
dados que gerencia os registros de cada usuário e pesquisadores quanto educadores. Contudo, devido
demais informações necessárias para uso pelo
motor de gamificação. Além disso, é preciso fazer a à sua recente aplicação na área de educação, o
correção dos exercícios escritos pelos usuários, conhecimento acerca do efeito da gamificação,
para executar e compilar os códigos que podem juntamente com sua performance e o engajamento
variar de linguagem com o passar do tempo, foi dos estudantes ainda continua escasso (Dicheva et
utilizado um serviço open source chamado Judge04, al., 2015). O cérebro humano pode se beneficiar
que vai executar os código e devolver uma resposta das experiências oferecidas pelos jogos, tais como
para nosso back-end a fim de avaliar o resultado e resolver enigmas e receber resposta, pois são
dar um feedback para o usuário, seja ele negativo estímulos que ativam o sistema de dopamina no
ou positivo, o recompensando. cérebro, associado à atividade ao prazer, de acordo
Clementi (2014). Além disso, em um jogo o
indivíduo tem a oportunidade de vencer desafios e
perder, mas não de forma permanente. Ou seja, o
jogador sempre terá a oportunidade de refazer a
tarefa, buscando seu êxito. Isso serve como
motivador para uma busca constante de melhorias e
maneiras novas para se encontrar soluções
(Busarello, 2016).

A gamificação é formada por princípios


que tem base nos jogos, nas suas mecânicas e
estética. Entretanto, o foco é o engajamento das
pessoas, na promoção do aprendizado e na solução
de problemas. De acordo com LUDOS PRO
(2023), alguns desses princípios são:
1. Storytelling: a arte de contar histórias.
Storytelling é uma prática que busca
desenvolver histórias ou narrativas, que
tem como objetivo educar e entreter. No
cenário da gamificação, esse elemento é
usado para engajar o público-alvo e criar
um interesse no conteúdo que está sendo
compartilhado;
2. Ranking: um sistema de ranking serve
para identificar os melhores colocados na
atividade, destacando aqueles que mais
compreenderam o conteúdo apresentado.
Ele serve para sustentar a competição e
Figura 1. Arquitetura do Vercode estimular interesse por parte dos
participantes em se esforçar para alcançar
4. PRINCÍPIOS DE GAMIFICAÇÃO melhores colocações;
3. Desafios: o que motiva os participantes a
se esforçarem para alcançar a meta da
atividade são os desafios, mas, para que
4
https://judge0.com/ isto funcione, três recursos precisam ser
trabalhados: desafio, conquistas e missões, queiram investir seu tempo e energia. Assim como
que geram interesse nos participantes para nos jogos, o pensamento é o atributo mais
que se mantenham voluntária e ativamente importante da gamificação. Isso corresponde à
na atividade. Ademais, é preciso equilibrar ideia de converter uma tarefa tediosa e
o nível de dificuldade da prática sugerida desinteressante em uma atividade incentivadora,
para que o participante entenda que aplicando elementos gamificados, tais como, por
consegue atingir o que foi apresentado. O exemplo, cooperação, exploração, competição e
contrário também precisa ser considerado, narrativa. O pensamento se transforma em um
é importante que o usuário não veja o gerenciador de fatos virtuais que promovem
desafio como fácil demais, porque isso vai percepções em operações no mundo real (Kapp,
gerar desânimo e, consequentemente, 2012).
desistência;
4. Recompensa: outra abordagem muito 5. DESENVOLVENDO O VERCODE
presente nos jogos é a recompensa, que
ocorre de acordo com cada resposta Esta seção descreve como ocorreu o processo de
positiva/correta do jogador. Este também é desenvolvimento do Vercode.
um recurso para estimular o interesse do
participante, por isso precisa ser 5.1 Prototipagem
implementado de maneira totalmente
O desenvolvimento do Vercode foi iniciado pela
estratégica para cumprir com o seu papel.
prototipação da interface de usuário. A
Pode-se utilizar diferentes formas de
prototipagem antes da criação do software é uma
recompensa: (i) avançar para uma próxima
etapa importante para garantir o sucesso do projeto.
etapa, (ii) moedas, (iii) pontos e (iv)
Segundo Pressman (2015), a prototipagem ou MVP
medalhas virtuais que possam ser trocadas
(Mínimo Produto Viável), permite aos
por outros itens, (v) barra de experiência
desenvolvedores e às partes interessadas obter uma
que cresce conforme cada conquista
compreensão mais clara dos requisitos do software.
concluída, entre outros;
Através da criação de um protótipo, é possível
5. Pontos: pontos são considerados um
visualizar e interagir com as funcionalidades e o
sistema de recompensa que denotam aos
fluxo do software antes do desenvolvimento
participantes seu progresso no processo e
completo. Isso ajuda a identificar problemas ou
aumenta sua motivação com as práticas. A
discrepâncias nos requisitos iniciais, permitindo
cada acerto uma certa quantidade de
que sejam ajustados antes de investir tempo e
pontos vai ser contabilizada e, conforme a
recursos significativos.
dificuldade for aumentando, maior
também poderá ser a recompensa. Dessa Além disso, a prototipagem também
forma, o jogador tem uma motivação para contribui para a economia de tempo e recursos,
se desafiar cada vez mais e com isso conforme destacado por Sommerville (2016). Ao
cumprir a meta final da estratégia de criar um protótipo, é possível identificar e resolver
gamificação. Esse mecanismo também é problemas de usabilidade, funcionalidade ou design
usado para gerar um sentimento de de forma mais rápida e eficiente do que na fase de
competição entre os participantes, desenvolvimento completo. Isso reduz o retrabalho
principalmente quando trabalhado junto ao e os custos associados ao desenvolvimento de um
ranking; software que não atende aos requisitos ou às
6. Mecânicas: são um conjunto ou bloco de expectativas dos usuários. O restante desta seção
regras cruciais utilizadas no processo da discute os resultados obtidos através da
gamificação. As mecânicas sozinhas não prototipagem.
são suficientes para transformar uma
A Figura 2 exibe a tela do usuário. Nela
experiência dada em uma engajada, mas
encontram-se componentes e cada um deles tem
são auxiliadoras para que isso aconteça;
características e princípios diferentes de
7. Estética: a estética condiz com o olhar e o
gamificação, que serão descritos e analisados nos
sentir da experiência, que são
próximos parágrafos. Ou seja, os itens gamificados
fundamentais para o processo da
da Figura 2 serão particionados e detalhados pelas
gamificação. Interpreta a maneira como a
descrições das figuras seguintes.
experiência é esteticamente assimilada
pelo indivíduo. Bons recursos visuais, Na Figura 3, se visualiza um cartão do
áudio e animação podem tornar um jogo usuário, que mostra algumas informações : nome
mais agradável e manter os jogadores (“Pedro Henrique”), nome de usuário (“ppp23”),
ainda mais envolvidos. quantidade de moedas (“4653”) e o progresso atual
O fundamento nos jogos se dá na criação (“RANK - LV 0”). Neste exemplo, a informação
de um sistema ou ambiente em que os indivíduos
sobre o progresso e moedas aponta para o princípio xp/100 xp”). Tem-se uma barra de progresso visual
de pontos que foi abordado na Seção 4. que mostra também esse valor. Neste exemplo, por
estar com 0 pontos de experiência a barra roxa não
Na Figura 4, é visualizado o cartão de aparece. Com isso, mais uma vez, pode ser visto o
emblemas que apresenta o nome (“Aprendizado princípio de pontos sendo implementado.
Rápido”), a informação do progresso atual
(“RANK - LV1”), a imagem do emblema atual
daquele usuário, e, por fim, um botão para ver
todos os emblemas com detalhes. Na figura,
portanto, podemos encontrar o princípio da
recompensa sendo operacionalizado através dos
emblemas.

A Figura 5 contém um recorte gráfico do


componente de progresso. Nele é possível
visualizar a quantidade de pontos de experiência
que um usuário tem e quantos pontos são
necessários para subir para o próximo nível (“0

Figura 2 - Tela de usuário da plataforma VERCODE


encontros sucessivos até que foi atingido um
consenso sobre sobre sua estética (outro princípio
apontado na Seção 4) e funcionalidades
gamificadas. Posterior a isto, iniciou-se o
desenvolvimento, que se encontra descrito nas
próximas seções.
5.2 O Front-end
O front-end é a camada na qual acontece a
programação de toda parte visual e interativa que o
usuário terá com o Vercode. Tecnologias como
React5 e Next.js6 foram utilizadas para construção
dos componentes visuais. A linguagem de
programação utilizada foi o Typescript7, linguagem
atual baseada em Javascript e que traz a
possibilidade de programação orientada a objetos.
A parte da estilização ficou por conta do Tailwind8
que é um framework CSS para escrever estilos
dentro do HTML.

Figura 3 - Zoom do cartão do usuário Nessa fase, o enfoque foi direcionado à


criação dos componentes e páginas da plataforma.
Por exemplo, foram desenvolvidas páginas de
aprendizado, módulos de gamificação e perfis de
usuário, que são essenciais para um fluxo de
usabilidade. Foram utilizados dados mockados
durante o desenvolvimento enquanto ainda não
existia um back-end (mais detalhes na Seção 5.2),
simulando informações fictícias que representam o
comportamento esperado dos dados reais. Isso
permitiu testar e iterar rapidamente sobre a
experiência do usuário. Ou seja, o uso de dados
mockados possibilitou simular o comportamento do
back-end enquanto o front-end estava sendo
desenvolvido.
Figura 4 - Zoom do cartão de emblemas do Importante ressaltar que a fase de criação
usuário do front-end somente se iniciou após o protótipo
visual ter atingido um consenso (Seção 5.1).

5.2. O Back-end

O back-end do Vercode, foi projetado


utilizando uma API REST, que permite receber
requisições HTTP vindas do cliente, processar
essas informações e devolver uma resposta para
esses pedidos. As ferramentas utilizadas foram o
Nest.js9, um framework baseado em Node.js10 para
construção de back-ends eficientes, confiáveis e
escaláveis do lado do servidor. Por ser baseado em
Node.js foi mantida a escolha do Typescript como
linguagem também no back-end. O PostgreSQL11

Figura 5 - Zoom do cartão de progresso do


usuário 5
https://react.dev/
6
https://nextjs.org/
7
https://www.typescriptlang.org/
8
https://tailwindcss.com/
9
https://nestjs.com/
O protótipo do Vercode foi discutido com 10
https://nodejs.org/en
o orientador e também autor deste trabalho durante 11
https://www.postgresql.org/
foi utilizado como banco de dados, por ser open
source e disponibilizado sem custos.

Como é possível ver na Figura 6, o


modelo do banco de dados centraliza-se em torno
do usuário (tabela destacada em vermelho). A partir
dele tem-se diversas relações “muitos-para muitos”
e tabelas importantes para dar suporte à
gamificação (na cor verde): emblemas (“badges),
progresso_tecnologias (“tech_progress”),
exercícios(“exercises”), projeto (“project”), nível
(“level”), progresso_rank (“rank_progress”) e
eventos (“events”). Para cada uma dessas tabelas é
prevista outra intermediária (todas destacadas em
amarelo) para relacionar os dados da gamificação
com os usuários. Por exemplo, saber o status em
que cada usuário está durante a realização de seus
exercícios/desafios..

Figura 6 - Modelo lógico do banco de dados do VERCODE


A etapa final envolveu a integração do
front-end com o back-end. Foram configuradas
conexões com a API do Nest.js para acessar dados
do PostgreSQL, substituindo gradualmente os
dados mockados por informações reais. Nesta
etapa, tambeḿ garantiu-se que as rotas da API no
back-end estivessem configuradas adequadamente
para atender às solicitações do front-end. Tal
abordagem de desenvolvimento permitiu que o
Vercode evoluísse de um protótipo funcional com
dados fictícios para uma plataforma completa e
interconectada.

O back-end também contou com a


integração com uma ferramenta de compilação de
código, o Judge0. O Judge0 foi desenvolvido com o Figura 8 - Componente de projeto
propósito de ser um sistema de execução de código
on-line robusto, escalável e de código aberto que
pode ser usado para construir uma ampla variedade Como mostra a Figura 8, tem-se o título
de aplicativos que precisam de recursos de daquele projeto, “C 00”, o seu status atual, indicado
execução de código on-line. Alguns exemplos pela tag azul “In Progress” (“Em progresso”), o
incluem plataformas de programação competitivas, nível de dificuldade, “EASY”, e uma barra de
plataformas de e-learning, plataformas de avaliação progresso com alguns detalhes, tais como
e recrutamento de candidatos, editores de código quantidade de exercícios contidos naquele projeto,
online, IDEs online e muito mais. “0/9”, a quantidade total de moedas que será ganha
quando finalizar o projeto, “405”, e, por fim, a
quantidade de pontos de experiência atual em
relação à total, “0 xp/ 450 xp”. Aqui temos algumas
6. RESULTADO FINAL características da gamificação, como, recompensas
e pontos.

As telas apresentadas abaixo mostram o


resultado final de seu funcionamento e os conceitos
de gamificação que são aplicados a cada um deles.

A Figura 7 exibe a tela de projetos do


Vercode, nela é possível visualizar todos os
projetos disponíveis para aquele usuário, dando
assim uma melhor flexibilidade e opções de
escolha para qual projeto fazer

Figura 9 - Exercícios de um projeto

Na Figura 9, é possível observar os


mesmos princípios de gamificação se repetindo.
Nessa imagem tem-se o nome do projeto e a barra
de progresso com as mesmas características da
figura anterior. Entretanto, é apresentado um
Figura 7 - Tela de Projetos do Vercode elemento novo: uma listagem de cada exercício
com o status atual de cada um, podendo ser: não
iniciado, realizado com sucesso e errado,
representado pelo ícone de “X”. Ocorre aqui a
aplicação do conceito de desafio, através do status
de cada exercício para motivação e os recursos que
serão ganhos caso o usuário obtenha êxito nas Figura 10 - Tela de exercício
atividades.

A Figura 10 mostra as informações Figura 11 - Resultado do exercício em


básicas de cada exercício, tais como, nome, caso de resposta errada.
“Exercício 00: ft_putchar”, e recompensas por
aquele exercício: quantidade de moedas e pontos de Figura 12 - Resultado do exercício em
experiência e os pontos de experiência relativos à caso de resposta correta.
linguagem de programação que está sendo usada no
exercício atual. É possível ver também as Através das Figuras 11 e 12 têm-se alguns
instruções para guiar o usuário a resolver o pontos interessantes de gamificação, tais quais,
problema apresentado, e por fim um editor de desafios, pontos e recompensas. Em todo o
código para que o usuário possa digitar a sua processo de submissão de um exercício, temos o
resposta. Após seguir esse fluxo ele pode clicar no conceito de mecânicas.
botão de “Enviar” para fazer a submissão da
atividade e ter o feedback de seu resultado. Na Figura 11, tem-se um feedback
negativo da resolução do problema de codificação
Essa mensagem é apresentada de forma não
agressiva, encorajando o usuário a tentar
novamente. Isto corresponde à implementação de
outro princípio de gamificação, o engajamento,
com a intenção de não desmotivar, indicando a
possibilidade de novas tentativas.

Com a aplicação finalizada, ela foi


hospedada em nuvem, visando a realização de
testes internos pelos autores deste trabalho.

O serviço de compilação de código,


Judge0 está hospedados em serviços da AWS
(Amazon Web Services). Além disso, para
armazenar imagens e arquivos de dados bruto de
forma segura e moderna, também foi utilizada a
AWS12, mais especificamente o serviço Bucket S3,
que gerencia esses arquivos na nuvem.

12
https://aws.amazon.com/pt/
O restante dos módulos do front-end e do Há várias direções promissoras para
back-end foram armazenados e instanciados no expandir e aprimorar o Vercode no futuro.
XXX
Não foi possível durante a idealização e
construção do Vercode, realizar testes de satisfação
com usuários que tiveram acesso à plataforma,
podendo assim verificar a eficácia da gamificação e
7. CONCLUSÃO E TRABALHOS se existe o engajamento por parte do uso. A
FUTUROS pesquisa não foi realizada pois não tinha sido
definida e conceituada no escopo inicial do projeto.
Apenas eu e o professor, Luis Paulo, testamos e
adaptamos o Vercode, para o que acreditamos ter
sido a melhor aplicação da gamificação dentro do
Nesta pesquisa, foi feito o estudo da que foi proposto.
aplicação da gamificação em uma plataforma de
aprendizado de programação. Buscou-se criar um Outras frentes de trabalho se encontram a
ambiente de aprendizado envolvente. Embora não seguir:
haja dados empíricos para validar as vantagens do
seu uso, a definição e aplicação de uma arquitetura ● Melhoria Contínua da Experiência do
gamificada já traz caminhos para a criação deste Usuário: investir em design de interface
tipo de software. A gamificação foi implementada do usuário e usabilidade para tornar a
para estimular o interesse, incentivar a participação plataforma ainda mais intuitiva e amigável
ativa e criar uma comunidade colaborativa na sob o contexto dos princípios de
plataforma. gamificação elencados na Seção 4. Por
exemplo, como melhor representar a
Como prova de conceito, foi desenvolvido evolução dos pontos alcançados a cada
o Vercode, uma plataforma de aprendizado de desafio? Como engajar mais os usuários
programação, enfatizando a gamificação como para que eles ganhem mais pontos usando
catalisador para o engajamento dos usuários. Ao o Vercode?
orientar a arquitetura do software à gamificação, a ● Análise de Dados Avançada:
intenção foi criar um ambiente de aprendizado implementar técnicas de análise de dados
inovador e envolvente para os usuários. As bases avançadas para entender melhor os
teóricas e as tendências observadas na literatura padrões de aprendizado dos usuários,
sugerem que a gamificação tem o potencial de identificar áreas de melhoria e
aumentar o engajamento dos nossos usuários e personalizar a experiência do usuário
promover uma experiência educacional mais através da gamificação;
positiva. Através da integração cuidadosa de ● Acessibilidade: garantir acessibilidade
elementos de jogos, a abordagem aqui apresentada para usuários com necessidades especiais,
buscou criar um ambiente com potencial para promovendo um ambiente
estimular o interesse dos usuários no aprendizado verdadeiramente inclusivo. Ou seja, como
de programação. personalizar os princípios de gamificação
e, consequentemente, a arquitetura aqui
proposta para engajar usuários com
necessidades especiais?
Embora, neste trabalho, a arquitetura ● Estabelecimento de Conexões Online:
desenvolvida tenha sido aplicada, na forma de criação de um sistema robusto de
prova de conceito, ao Vercode, ela pode ser conexões online e interações gamificadas
replicada para criar outros softwares gamificados. entre estudantes. Isso poderia ser realizado
Isso se dá pelo fato de ter sido utilizado um padrão através da implementação de fóruns de
de arquitetura (front-end e back-end) genérico e discussão temáticos, salas de chat, ou
orientado aos princípios de gamificação... Qualquer colaboração em projetos de programação.
trabalho futuro que use esse trabalho como Isto iria requerer, possivelmente, evoluir a
referência poderá aproveitar a arquitetura e pesquisa sobre gamificação para entender
especificá-la para aplicar gamificação em algum como seus princípios podem englobar
nicho específico, utilizando as tecnologias aqui colaboração entre usuários;
utilizadas ou outras. . ● Adição de Ranking: Introduzir um
sistema de ranking comparativo entre
7.1 Trabalhos Futuros usuários. Ao permitir que os estudantes se
comparam com seus pares em termos de
pontuações, conquistas e progresso, talvez
seja possível criar uma atmosfera de [6] SWACHA, Jakub e BASZURO, Pawel. Gamification in online
collaborative learning for programming courses: A literature
competição. Todavia, deve ser investigado review. X World Conference on Computers in Education. Toruń,
como os princípios de gamificação podem Poland, 5 de Julho de 2015.
ser adaptados para permitir que isto ocorra
[7] SAILER, Michael e HOMNER, Lisa. The Gamification of
de forma saudável; Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev 32, 77–112 (2020).
● Correção de Exercícios: Introduzir um https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w. 15 de Agosto de
sistema mais completo e complexo na 2019.

análise de algoritmos enviados pelos


[8] ZICHERMANN, Gabe e CUNNINGHAM, Christopher.
usuários. Atualmente o código de Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in
resolução feito pelos estudantes é Web and Mobile Apps. O’Reilly Media Inc., 1005 Gravenstein
compilado e seu resultado é analisado. Highway North, Sebastopol, CA 95472. Agosto de 2011.
Entretanto, para uma experiência mais
[9] GARLAND, C. M. (2015). Gamification and implications for
completa e que evite tentativas de “burlar” second language education: a meta analysis (Master’s thesis).
o mecanismo de correção. Isto é St. Cloud State University, St. Cloud. Dezembro de 2015.
importante para que o mecanismo de
[10] RYAN, R.M., DECI, E.L. (2002) Overview of
pontuação seja justo para cada um dos
Self-Determination theory: An organismic dialectical
usuários de um software gamificado. perspective. In: Deci, E.L. and Ryan, R.M., Eds., Handbook of
Self-Determination Research, The University of Rochester Press,
Encorajo pesquisadores e desenvolvedores Rochester, pp. 6-33.
a continuar aprimorando o Vercode e a explorar
novas maneiras de transformar o aprendizado de [11] GHIRARDINI, B. (2011). E-learning methodologies. Rome,
Italy: Food and Agriculture. Organization of the United Nations.
programação em uma jornada inspiradora e
acessível para todos. [12] PRESSMAN, R. S. (2015). Engenharia de Software: Uma
Abordagem Profissional. McGraw-Hill Education.
7.2. Contribuições
[13] SOMMERVILLE, I. (2016). Engenharia de Software.
Pearson.
codigo fonte disponivel (link + qrcode)
[14] LUDOS PRO. Gamificação: o que é e quais os benefícios
https://github.com/orgs/vercodeorg/reposit na aprendizagem? 23 de maio de 2023. Disponível em:
https://www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao
ories
[15] MONTEIRO, Solange. Déficit de profissionais de TI pode
chegar a meio milhão até 2025. Como mitigá-lo? 2 de
palestra ministrada na disciplina de IHM dezembro de 2021. Disponível em:
https://ibre.fgv.br/blog-da-conjuntura-economica/artigos/deficit-de-p
versão online operacional do Vercode (link rofissionais-de-ti-pode-chegar-meio-milhao-ate-2025

+ qrcode)

REFERENCES

[1] KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction:


Game based methods and strategies for training and education.
San Francisco: Pfeiffer, 2012.

[2] BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e


estratégias. PIMENTA COMUNICAÇÃO E PROJETOS
CULTURAIS LTDA – ME. São Paulo - SP, 2016.

[3] AZMI e col. Gamification in online collaborative learning for


programming courses: A literature review. ARPN Journal of
Engineering and Applied Sciences, Janeiro 2015.

[4] PITEIRA e col. Computer Programming Learning: How to


Apply Gamification on Online Courses? Journal of Information
Systems Engineering & Management. 06 de Abril de 2018.

[5] BISSOLOTTI e col. Potencialidades das mídias sociais e da


gamificação na educação a distância. CINTED - Novas
Tecnologias na Educação. Dezembro, 2014.
APÊNDICE
Os conceitos adquiridos durante o curso de Bacharelado em Sistemas de Informação (BSI) pelo
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia contribuíram para a construção do
projeto, desde o levantamento teórico até a aplicação prática.
A Figura 13 demonstra todas as disciplinas que contemplam a ementa do curso de BSI e que se
relacionam de forma direta e indireta na minha visão.

Figura 13. Disciplinas do curso de BSI relacionadas a aplicação do projeto

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