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EDUCAÇÃO VIRTUAL:
Desenvolvendo uma plataforma online para aprendizado gamificado de
programação
ABSTRACT
A gamificação é uma abordagem que tem sido cada Uma das práticas que vem estimulando a
vez mais utilizada em ambientes educacionais motivação e experiência dos usuários é a utilização
virtuais para tornar o aprendizado mais divertido, e exploração de narrativas diferentes e criativas
(storytelling). De forma equivalente, os jogos são
engajador e eficaz. Essa abordagem envolve o uso
identificados como mídias capazes de motivar os
de elementos e mecânicas de jogos em softwares indivíduos e se mostram como alternativa eficiente
educacionais, tais como, por exemplo, nesse processo de geração de conhecimento, de
recompensas, desafios, rankings e badges, para acordo com Zichermann e Cunningham (2011) e
incentivar os alunos a se envolverem mais com o Li, Grossman e Fitzmaurice (2012). Jogos são
conteúdo e a alcançarem melhores resultados. Este capazes de promover contextos lúcidos e fictícios
projeto tem como objetivo explorar a aplicação da na forma de narrativas que favorecem a geração e
relação entre conhecimentos. Agentes presentes em
gamificação em um software de educação virtual
jogos, tais como personagem, competição e regras
focado em programação e ciência da computação, podem ter efeito direto na motivação da
identificando os principais elementos que podem aprendizagem, como dizem Schmitz, Klemke e
ser utilizados, os benefícios e as limitações dessa Specht (2012). Portanto, podemos perceber o poder
abordagem, bem como as melhores práticas de uso dos jogos, quando inseridos na vida de pessoas, e
da gamificação em estratégias de estudo que que suas características apresentam resultados
realmente promovam o aprendizado. interessantes no que diz respeito ao processo de
aprendizado e ensino.
KEYWORDS Gamificação pode ser definida como “a
aplicação de conceitos dos jogos à vida real, com
Insert keyword text, Insert keyword text, Insert objetivo de influenciar comportamentos, melhorar a
keyword text, Insert keyword text motivação e engajamento das pessoas"
(Marczewski, 2012, p. 4). Como abordagem, a
gamificação pode se apresentar para resolução de
1 INTRODUÇÃO problemas, aumento da motivação e engajamento
de determinados públicos. Sob outro ponto de vista,
a gamificação pode ser entendida como um
Compreende-se que, quando se trata de processo de melhoria de serviços, objetos ou
aprendizado, deve-se levar em consideração os ambientes se baseando em experiências de
processos que levam o conhecimento à realidade elementos de jogos e comportamentos dos sujeitos
dos indivíduos e que esses processos precisam ser (Hamari, Koivisto, Sarsa, 2014). A educação é uma
ajustados a essa realidade. De acordo com Novaes área que carece de motivação e engajamento e,
(2003), o aprendizado deve ser focado no portanto, a gamificação pode ter uma aplicação em
acompanhamento das transformações tecnológicas contextos de ensino.
da sociedade. O aprendizado precisa ser estimulado
através de meios multi e transdisciplinares, com o A gamificação na educação tem recebido muita
objetivo de elevar os níveis motivacionais e de atenção nos últimos anos, tanto de pesquisadores
engajamento.
quanto de educadores. Contudo, devido à sua O Duolingo3 é amplamente reconhecido
recente aplicação na área de educação, o por sua abordagem inovadora no ensino de
conhecimento acerca do efeito da gamificação, idiomas, usando gamificação para tornar o
juntamente com sua performance e o engajamento aprendizado de línguas mais eficaz e agradável.
dos estudantes ainda continua escasso (Dicheva et
al., 2015). Também de acordo com Dicheva et al Em comparação com os trabalhos e
(2015), alguns estudos apontam como importante a plataformas correlatas, esta pesquisa proporciona
integração da gamificação em plataformas de como vantagens: (1) um estudo sobre os princípios
ensino online, conhecidas como Sistemas de de gamificação, (2) aplicação dos princípios, (3)
Gerenciamento de Aprendizagem (Learning código-fonte disponibilizado para evoluir, estudar e
Management Systems), ou, como é chamado no melhorar o Vercode, (4) fornecer uma plataforma
Brasil, Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), específica para a comunidade de desenvolvedores,
nas quais são regularmente usadas como suporte no com desafios e projetos práticos que são
processo de aprendizado e ensino. diretamente relevantes para a carreira em TI e (5)
busca democratizar o acesso ao conhecimento
Tudo considerado, este trabalho teve, técnico, eliminando barreiras financeiras,
como objetivo, desenvolver uma plataforma permitindo que estudantes, entusiastas e iniciantes
online, o Vercode, que deve apresentar tenham acesso igual ao conteúdo e às ferramentas
características e recursos da gamificação. O de aprendizado. Isso torna a programação acessível
Vercode foi pensado para ensinar as pessoas como
programar. A plataforma apresenta uma proposta a um público mais amplo e diversificado,
no campo da educação e do aprendizado de promovendo a inclusão e a igualdade de
programação, integrando a gamificação para oportunidades.
abordar os desafios de motivação e engajamento
enfrentados por estudantes de computação ou por 3 O Vercode
qualquer pessoa interessada nesta área.
5.2. O Back-end
12
https://aws.amazon.com/pt/
O restante dos módulos do front-end e do Há várias direções promissoras para
back-end foram armazenados e instanciados no expandir e aprimorar o Vercode no futuro.
XXX
Não foi possível durante a idealização e
construção do Vercode, realizar testes de satisfação
com usuários que tiveram acesso à plataforma,
podendo assim verificar a eficácia da gamificação e
7. CONCLUSÃO E TRABALHOS se existe o engajamento por parte do uso. A
FUTUROS pesquisa não foi realizada pois não tinha sido
definida e conceituada no escopo inicial do projeto.
Apenas eu e o professor, Luis Paulo, testamos e
adaptamos o Vercode, para o que acreditamos ter
sido a melhor aplicação da gamificação dentro do
Nesta pesquisa, foi feito o estudo da que foi proposto.
aplicação da gamificação em uma plataforma de
aprendizado de programação. Buscou-se criar um Outras frentes de trabalho se encontram a
ambiente de aprendizado envolvente. Embora não seguir:
haja dados empíricos para validar as vantagens do
seu uso, a definição e aplicação de uma arquitetura ● Melhoria Contínua da Experiência do
gamificada já traz caminhos para a criação deste Usuário: investir em design de interface
tipo de software. A gamificação foi implementada do usuário e usabilidade para tornar a
para estimular o interesse, incentivar a participação plataforma ainda mais intuitiva e amigável
ativa e criar uma comunidade colaborativa na sob o contexto dos princípios de
plataforma. gamificação elencados na Seção 4. Por
exemplo, como melhor representar a
Como prova de conceito, foi desenvolvido evolução dos pontos alcançados a cada
o Vercode, uma plataforma de aprendizado de desafio? Como engajar mais os usuários
programação, enfatizando a gamificação como para que eles ganhem mais pontos usando
catalisador para o engajamento dos usuários. Ao o Vercode?
orientar a arquitetura do software à gamificação, a ● Análise de Dados Avançada:
intenção foi criar um ambiente de aprendizado implementar técnicas de análise de dados
inovador e envolvente para os usuários. As bases avançadas para entender melhor os
teóricas e as tendências observadas na literatura padrões de aprendizado dos usuários,
sugerem que a gamificação tem o potencial de identificar áreas de melhoria e
aumentar o engajamento dos nossos usuários e personalizar a experiência do usuário
promover uma experiência educacional mais através da gamificação;
positiva. Através da integração cuidadosa de ● Acessibilidade: garantir acessibilidade
elementos de jogos, a abordagem aqui apresentada para usuários com necessidades especiais,
buscou criar um ambiente com potencial para promovendo um ambiente
estimular o interesse dos usuários no aprendizado verdadeiramente inclusivo. Ou seja, como
de programação. personalizar os princípios de gamificação
e, consequentemente, a arquitetura aqui
proposta para engajar usuários com
necessidades especiais?
Embora, neste trabalho, a arquitetura ● Estabelecimento de Conexões Online:
desenvolvida tenha sido aplicada, na forma de criação de um sistema robusto de
prova de conceito, ao Vercode, ela pode ser conexões online e interações gamificadas
replicada para criar outros softwares gamificados. entre estudantes. Isso poderia ser realizado
Isso se dá pelo fato de ter sido utilizado um padrão através da implementação de fóruns de
de arquitetura (front-end e back-end) genérico e discussão temáticos, salas de chat, ou
orientado aos princípios de gamificação... Qualquer colaboração em projetos de programação.
trabalho futuro que use esse trabalho como Isto iria requerer, possivelmente, evoluir a
referência poderá aproveitar a arquitetura e pesquisa sobre gamificação para entender
especificá-la para aplicar gamificação em algum como seus princípios podem englobar
nicho específico, utilizando as tecnologias aqui colaboração entre usuários;
utilizadas ou outras. . ● Adição de Ranking: Introduzir um
sistema de ranking comparativo entre
7.1 Trabalhos Futuros usuários. Ao permitir que os estudantes se
comparam com seus pares em termos de
pontuações, conquistas e progresso, talvez
seja possível criar uma atmosfera de [6] SWACHA, Jakub e BASZURO, Pawel. Gamification in online
collaborative learning for programming courses: A literature
competição. Todavia, deve ser investigado review. X World Conference on Computers in Education. Toruń,
como os princípios de gamificação podem Poland, 5 de Julho de 2015.
ser adaptados para permitir que isto ocorra
[7] SAILER, Michael e HOMNER, Lisa. The Gamification of
de forma saudável; Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev 32, 77–112 (2020).
● Correção de Exercícios: Introduzir um https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w. 15 de Agosto de
sistema mais completo e complexo na 2019.
+ qrcode)
REFERENCES