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Tendências atuais de estratégias pedagógicas: personalização,

gamificação e trilhas de aprendizagem

Marcos Ota

Enquanto estratégia pedagógica, pode-se dizer que modelos de


aprendizagem com foco no estudante possuem essencialmente características
advinda do ensino personalizado e da aprendizagem baseada em
competências. Nesse sentido, a educação online, aliada às tecnologias
digitais, tem obrigado as muitas instituições de ensino a mobilizarem
investimentos, do ponto de vista estratégico, com intuito de assegurar e
personalizar o atendimento das necessidades apresentadas pelos estudantes.
Como exemplos, a flexibilização de horário; oferta do mesmo curso em
diferentes modalidades (online, presencial e/ou híbrido); laboratórios virtuais;
material didático impresso; ebooks; acesso ao conteúdo do curso de forma
responsiva a qualquer dispositivo; gravação e disponibilização do
conteúdo/aula no espaço virtual, além de outros investimentos mais
expressivos, como sistemas de learning analytics e de aprendizagem
adaptativa.
Segundo Gomes (2012), conceitos como individualização, diferenciação
e personalização do ensino não são termos relativamente iguais em
significado. A individualização do ensino começa com uma necessidade
específica de um aluno; o professor identifica a necessidade e propõe
atividades que sirvam para amplificar o desenvolvimento do estudante. Já a
diferenciação parte não de uma necessidade de um único aluno, mas a de um
grupo de alunos; nesse caso, as atividades são voltadas para satisfazer a
expectativa grupo.
O processo de personalização começa com o aluno, com as suas
habilidades, experiências e dificuldades. Com seu autoconhecimento, o aluno
tem autonomia para desenvolver seu próprio design de aprendizado,
escolhendo o que quer estudar e de que forma fará isso. Nesse tipo de ensino,
o professor apenas tem o papel de mediador, sendo secundário ao aluno. A

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adaptação feita pelo autor (Figura 1), traz um comparativo acerca da
individualização, diferenciação e personalização.

Figura 1. Passos para individualização

Fonte: Adaptado pelo pesquisador | Gomes (2012)

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Com relação aos cursos híbridos, é interessante notar a vantagem em
se adotar o passo a passo acerca da personalização. Graças ao perfil não-
presencial que o modelo compreende, o aluno é livre para criar relações com
os conteúdos que melhor suprem suas necessidades e, assim, pode moldar
seu próprio ensino, proporcionando um aprendizado personalizado em sua
própria trilha.
Há, segundo Graf et al. (2012, p.20), três abordagens principais para a
personalização do ensino: a filtragem baseada em conteúdo, a filtragem
colaborativa e técnicas de filtragem baseadas em regras. De acordo com o
autor, essas técnicas são diferenciadas pelo tipo de dados de entrada
coletados para criar perfis de usuários, pelas estratégias usadas para construir
esses perfis e pelo método usado para fazer previsões ou fornecer conteúdo
personalizado.
Na perspectiva de Brusilovsky (1994), há quatro módulos necessários
para fornecer conteúdo personalizado para alunos:

• Módulo Aluno – responsável pela construção e atualização do


modelo do aluno, inclui todas as informações relevantes que o
sistema reuniu sobre o aprendiz.
• Módulo Especialista – responsável pelo conhecimento do domínio
(por exemplo, os fatos e regras de um domínio específico), que é
armazenado no modelo especializado e para a representação
interna do conhecimento de domínio no sistema.
• Módulo de Tutoria – fornece informações sobre como o material
de aprendizagem, disponível no modelo especialista, pode ser
apresentado de forma adequada, considerando as necessidades
individuais do aluno, acessadas através do modelo estudantil.
• Módulo de Interface – responsável por apresentar o conteúdo
determinado pelo módulo de tutoria e controla a comunicação e a
interação dos alunos com o sistema.

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Ter um ambiente personalizado, no entanto, requer um caminho, que, na
literatura, é denominado trilha de aprendizagem, são referenciadas também
como: learning path, learning route, learning itineraries, caminhos de
aprendizagem, percurso de aprendizagem (RAMOS e OLIVEIRA, 2015).
Para Tafner et al. (2012, p.5), as trilhas de aprendizagem correspondem
a “caminhos virtuais de aprendizagem, capazes de promover e desenvolver
competências no que concerne ao conhecimento, à habilidade, à atitude, à
interação, à interatividade e à autonomia”. Nesse sentido, por meio da
orientação direta, proporciona a flexibilização do percurso necessário para se
atingir os objetivos de aprendizagem.

A geração de trilhas, por ser um tipo de orientação direta, é


considerada adaptação da topologia do hiperespaço. A escolha dos
projetos a serem executados pelo estudante e a determinação de
objetivos de aprendizagem podem ser vistas como adaptação da
navegação; tanto da estrutura do conteúdo, como da topologia do
hiperespaço, uma vez que a navegação muda dependendo dos
projetos e objetivos escolhidos (ASSIS et al., 2004, p.25).

Em outras palavras, e de forma mais prática, nos trabalhos da literatura,


as trilhas de aprendizagens são consideradas sob dois pontos de vista
(RAMOS e OLIVEIRA, 2015): 1. sequência de conteúdo (materiais didáticos,
recurso educacional, atividade, fórum, chat, etc) definida pelo professor, ao
planejar a disciplina, e disponibilizada no ambiente virtual; ou 2. Caminho
percorrido pelo estudante, durante a sua interação com recursos
disponibilizados no ambiente virtual.
Segundo ARK (2014) o aumento do número de aplicativos de
aprendizagem para smartphones e tablets e a crescente utilização de
abordagens pedagógicas baseadas em games, tem tornado a gamificação
como uma das tendências de ensino mais impactantes da década. No Quadro
1, são apresentados pelo autor, oito princípios essenciais para que a
gamificação seja produtiva e, consequentemente, possa atingir os objetivos
pretendidos.

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Quadro 1. 8 Princípios da Gamificação Produtiva

PRINCÍPIOS DA GAMIFICAÇÃO PRODUTIVA


Incorporam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, que promovem
uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a
memória do estudante. Eles devem possuir tarefas de aprendizado e não são
Desafios apenas quizzes e games de pergunta e resposta. Games eficazes estão
conceituais alinhados com os currículos, o que torna mais fácil combiná-los com outras
formas de ensino e de avaliação.

Fracasso Dão suporte ao erro e dão feedback instrucional. Os estudantes aprendem


produtivo criando e testando hipóteses e recebendo feedback úteis.
Sistemas de aprendizagem que se mostram eficazes normalmente identificam e
mantêm a chamada zona de desenvolvimento proximal, a distância entre o que
Calibragem
o aluno sabe e o que ele pode alcançar. Bons games são bem calibrados: não
cuidadosa
são tão fáceis a ponto de deixar os alunos entediados, nem tão difíceis que
possam frustrá-los.
Dra. Jane McGonigal, autora, pesquisadora e defensora de games educativos
Estímulo à observa que a mentalidade de jogo – a possibilidade de falhar e continuar
persistência tentando –, aumenta a resiliência, a persistência e, por si só, prepara
virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do mundo real.
Construção da Ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter
uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também
confiança
desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência.
A gamificação engaja e motiva estudantes enquanto desenvolve neles a
habilidade de resolver problemas e transmite um sentimento de realização
Melhora da graças ao sistema de feedback contínuo e de recompensa. Cristina Ioana
motivação Muntean, especialista em aprendizagem on-line, defende que um bom jogo e
intrínseca uma boa estratégia de aprendizado baseada em games não substituem a
motivação intrínseca do estudante pela extrínseca. Mas oferece uma
combinação das duas [motivações] para um melhor desempenho.

Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e


informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade
contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo,
argumenta o professor Dave Guymon, que acrescenta: “Como os bons
Acessibilidade designers de jogos, os professores devem estruturar o ambiente e o processo
de aprendizagem para oferecer igualdade de acesso à informação e aos
recursos necessários para que os alunos tenham sucesso na aprendizagem”.

“Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em


jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho”, disse Tim
Aprendizado Hudson, da Dreambox. “Estes programas oferecem aos alunos situações novas
profundo e desconhecidas que estimulam o pensamento crítico e a resolução de
problemas estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas.”
Fonte: Adaptado de ARK. (2014).

De forma complementar, os estudos de Kapp et al. (2014) apontam dois


tipos de gamificação: 1) estrutural que corresponde à aplicação de mecanismos
do jogo a conteúdo já existente e 2) de conteúdo, no qual a informação, a
dinâmica e o próprio conteúdo, são alterados por meio de métodos de game
design.

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Os autores consideram adequada a aplicação da gamificação no
contexto educacional, quando se tem a intencionalidade de: motivar alunos a
progredir pelo currículo (tipo estrutural); motivar os alunos, envolvendo-os no
conteúdo curricular (tipo conteúdo); influenciar o comportamento do aluno em
sala de aula (tipos estrutural e/ou conteúdo); guiar os alunos para que possam
inovar (tipo estrutural e/ou de conteúdo); encorajar os alunos a autonomamente
desenvolver competências ou adquirir conhecimento (tipos estrutural e/ou de
conteúdo); e ensinar novos conteúdos (tipos estrutural e/ou de conteúdo).
Destarte, a aplicação dos princípios da gamificação em trilhas de
aprendizagem planejadas para compor um ambiente virtual, se bem
estruturada, tem o potencial de aumentar a motivação, a persistência e o
desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes. Enquanto estratégia, vale
ressaltar que a gamificação não pode ser aplicada a todo contexto, dada a
intencionalidade, deve-se analisar quais situações se pretender proporcionar a
experiência de praticar ou ter satisfação em executar uma determinada tarefa.

Leitura Recomendada
Para complementar os assuntos discutidos, recomenda-se a leitura dos temas a
seguir:

• Competência Digital: conhecer para estimular o ensino e a aprendizagem Digital


Competence: know to stimulate teaching and learning
• Ebook – Gamificação na Educação
• Recursos Educacionais Abertos no Brasil

Explore REAs:
http://www.rea.net.br/site/
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
http://escoladigital.org.br/
https://www.aprendizagemaberta.com.br/page/rea-brasil

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Referências

ARK, T. V. 8 Principles of Productive Gamification. Disponível em


<http://www.gettingsmart.com/2014/02/8-principles-productive-gamification/>, 2014.

ASSIS, Patricia Seefelder et al. Meta-modelos para aplicações de hipermídia


adaptativa e meta-adaptação. 2004.

BRUSILOVSKIY, Peter. The construction and application of student models in


intelligent tutoring systems. Journal of computer and systems sciences
international, v. 32, n. 1, p. 70-89, 1994.

GOMES, Patrícia. Diferenciar, individualizar e personalizar o ensino. 2012.


Disponível em <http://porvir.org/diferenciar-individualizar-personalizar-ensino/20120822/>

GRAF, S., LIN, F., KINSHUK, A., e MCGREAL, R. Intelligent and Adaptive
Learning Systems: Technology Enhanced Support for Learners and
Teachers.IGI Global, 2012.

KAPP, K. M., BLAIR, L., e MESCH, R. The Gamification of Learning and


instruction Fieldbook – Ideas into Practice. EUA: Wiley, 2014.

RAMOS, D. B.; OLIVEIRA, E. H. T. Relatório Técnico da Revisão


Sistemática de Literatura sobre Trilhas de Aprendizagem em Ambientes
Virtuais de Aprendizagem. Disponível em: http://mobmoodle.icomp.ufam.
edu.br/projeto, 2015.

TAFNER, Elisabeth Penzlien et al. Trilhas de aprendizagem: uma nova


concepção nos ambientes virtuais de aprendizagem - AVA, 2012.

Para citar este material:

Ota, M. Tendências atuais de estratégias pedagógicas: personalização, gamificação e trilhas


de aprendizagem. Brasil: Capes, NEaD - Unesp; Portugal: UAb, 2018. (Material do curso
Formação de Formadores para a mediação on-line).

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