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Marcos Ota
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adaptação feita pelo autor (Figura 1), traz um comparativo acerca da
individualização, diferenciação e personalização.
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Com relação aos cursos híbridos, é interessante notar a vantagem em
se adotar o passo a passo acerca da personalização. Graças ao perfil não-
presencial que o modelo compreende, o aluno é livre para criar relações com
os conteúdos que melhor suprem suas necessidades e, assim, pode moldar
seu próprio ensino, proporcionando um aprendizado personalizado em sua
própria trilha.
Há, segundo Graf et al. (2012, p.20), três abordagens principais para a
personalização do ensino: a filtragem baseada em conteúdo, a filtragem
colaborativa e técnicas de filtragem baseadas em regras. De acordo com o
autor, essas técnicas são diferenciadas pelo tipo de dados de entrada
coletados para criar perfis de usuários, pelas estratégias usadas para construir
esses perfis e pelo método usado para fazer previsões ou fornecer conteúdo
personalizado.
Na perspectiva de Brusilovsky (1994), há quatro módulos necessários
para fornecer conteúdo personalizado para alunos:
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Ter um ambiente personalizado, no entanto, requer um caminho, que, na
literatura, é denominado trilha de aprendizagem, são referenciadas também
como: learning path, learning route, learning itineraries, caminhos de
aprendizagem, percurso de aprendizagem (RAMOS e OLIVEIRA, 2015).
Para Tafner et al. (2012, p.5), as trilhas de aprendizagem correspondem
a “caminhos virtuais de aprendizagem, capazes de promover e desenvolver
competências no que concerne ao conhecimento, à habilidade, à atitude, à
interação, à interatividade e à autonomia”. Nesse sentido, por meio da
orientação direta, proporciona a flexibilização do percurso necessário para se
atingir os objetivos de aprendizagem.
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Quadro 1. 8 Princípios da Gamificação Produtiva
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Os autores consideram adequada a aplicação da gamificação no
contexto educacional, quando se tem a intencionalidade de: motivar alunos a
progredir pelo currículo (tipo estrutural); motivar os alunos, envolvendo-os no
conteúdo curricular (tipo conteúdo); influenciar o comportamento do aluno em
sala de aula (tipos estrutural e/ou conteúdo); guiar os alunos para que possam
inovar (tipo estrutural e/ou de conteúdo); encorajar os alunos a autonomamente
desenvolver competências ou adquirir conhecimento (tipos estrutural e/ou de
conteúdo); e ensinar novos conteúdos (tipos estrutural e/ou de conteúdo).
Destarte, a aplicação dos princípios da gamificação em trilhas de
aprendizagem planejadas para compor um ambiente virtual, se bem
estruturada, tem o potencial de aumentar a motivação, a persistência e o
desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes. Enquanto estratégia, vale
ressaltar que a gamificação não pode ser aplicada a todo contexto, dada a
intencionalidade, deve-se analisar quais situações se pretender proporcionar a
experiência de praticar ou ter satisfação em executar uma determinada tarefa.
Leitura Recomendada
Para complementar os assuntos discutidos, recomenda-se a leitura dos temas a
seguir:
Explore REAs:
http://www.rea.net.br/site/
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
http://escoladigital.org.br/
https://www.aprendizagemaberta.com.br/page/rea-brasil
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Referências
GRAF, S., LIN, F., KINSHUK, A., e MCGREAL, R. Intelligent and Adaptive
Learning Systems: Technology Enhanced Support for Learners and
Teachers.IGI Global, 2012.