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EQUAÇÃO CONCURSOS

ORIENTADOR PEDAGÓGICO PARA CONCURSOS


AULA 25-05 – RESOLUÇÃO DE QUESTÕES

1-A gamificaçã o se constitui na utilizaçã o da mecâ nica dos games em cená rios non games, criando espaços de
aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).

Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cená rios, escolares
e nã o escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma, considerando os
elementos presentes na mecâ nica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas,
sã o criadas situaçõ es que mobilizam e engajam os sujeitos para a realizaçã o de determinadas açõ es. Assim, a
gamificaçã o surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens, mantendo o foco na
aprendizagem.
Assinale a estratégia de gamificaçã o que promove a motivaçã o e o engajamento em diversos cená rios de
aprendizagem, mas que NÃ O se aplica à s prá ticas educacionais.
A-O desafio é o elemento propulsor para motivar e engajar os estudantes, estabelecendo objetivos que devem ser
alcançados no curto, médio e longo prazo, mediante estratégias que mobilizem funçõ es cognitivas e subjetivas.
B-A premiaçã o é a recompensa pela tarefa ou subtarefa realizada. Normalmente, elas sã o ilustradas com medalhas,
“novas vidas” ganhas, recompensas financeiras e compensaçõ es por notas, entre outras possibilidades.
C-As prá ticas colaborativas e cooperativas compõ em a mecâ nica que norteia os jogos e as açõ es gamificadas. Nos
processos colaborativos, os pares sã o coautores e construtores de inú meros processos de criaçã o, atuaçã o e
significaçã o, favorecendo a consolidaçã o de uma inteligência coletiva.
D-O sistema de feedback é fundamental para subsidiar e retroalimentar o processo de engajamento dos estudantes,
informando seu percurso para alcançar os objetivos propostos. As mensagens enviadas ao estudante têm a
finalidade de redirecioná -lo no alcance dos objetivos ou motivá -lo; as pontuaçõ es e scores comparativos sã o
exemplos de feedback.

2-É correto afirmar, com relaçã o à gamificaçã o como recurso didá tico, que:
A-o uso da gamificaçã o na escola estimula a concorrência entre os alunos, o que se reverte em desvantagem por
causa da diminuiçã o da adesã o por parte dos alunos.
B-a gamificaçã o, além de impulsionar o engajamento e a motivaçã o do aluno, propicia a este uma forma de se avaliar
constantemente.
C-a gamificaçã o é um recurso que deve ser utilizado apenas para as faixas etá rias atingidas pelo Ensino Médio.
D-a gamificaçã o requer a utilizaçã o de Tecnologias de Informaçã o e Comunicaçã o para ser concretizada.

3-Considerando a metodologia da “sala de aula invertida”, assinale a alternativa que contempla uma de suas regras
bá sicas para inverter a sala de aula.
A-As atividades em sala de aula devem envolver uma pequena quantidade de questionamento, resoluçã o de
problemas e de outras atividades, visto que o aluno já desenvolveu vá rias atividades individualmente sem a
presença do professor.
B-Os feedbacks sã o dados aos alunos antes da realizaçã o das atividades presenciais.
C-As atividades em sala de aula devem obrigar o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material aprendido on-line.
D-Somente as atividades presenciais sã o passíveis de serem avaliadas.
E-Somente o material a ser utilizado on-line para a aprendizagem deve ser estruturado e bem planejado, visto que,
presencialmente, o professor deve se preocupar com as questõ es de gerenciamento do grupo.

4-A técnica de aprendizagem ativa denominada de sala de aula invertida possui a seguinte característica, exceto:
A)O aluno estuda previamente e a aula torna-se o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussõ es e
atividades prá ticas.
B)Tem como inspiraçã o os princípio da escola ativa, do método científico, de um ensino integrado e integrador de
conteú do, em que os alunos aprendem a aprender e preparam-se para resolver problemas relativos à s futuras
profissõ es
C)O professor trabalha as dificuldades dos alunos ao invés de fazer apresentaçõ es sobre o conteú do da disciplina
D)Antes da aula, o professor verifica as questõ es mais problemá ticas, que devem ser trabalhadas em sala de aula.

5-Os tutores à distâ ncia devem ter como características:


I autodisciplina no controle do tempo e do espaço e autonomia.
II estabelecimento de limites entre a vida profissional, familiar e social.
III valorizaçã o do ó cio criativo, consequência das inovaçõ es tecnoló gicas. IV dificuldade para a realizaçã o de um
trabalho mais solitá rio.
Das afirmativas acima, estã o corretas, apenas:
A-I e II. B-II e III. C-I, II e III. D-I, III e IV. E- II, III e IV.

6-Segundo LANDIM (1987) sã o, dentre outras, características pró prias do educador a distâ ncia EXCETO:
A-dominar técnicas e habilidades para tratar de forma específica os conteú dos (escritos, vídeo, á udio e
informá ticos), integrados dentro das técnicas do desenho curricular.
B-facilitar a possibilidade de que o pró prio aluno avalie o seu processo de autoaprendizagem e se desenvolva de
forma autô noma.
C-dominar técnicas de tutorias sejam presenciais ou a distâ ncia com o objetivo de facilitar o aprendizado de seus
alunos.
D-propiciar ao aluno diferentes técnicas de reorientaçã o para o estudo, recuperaçã o e correçã o para o alcance dos
objetivos propostos.
E-manter contatos face a face com o aluno uma vez ou mais vezes por semana para acompanhamento e controle do
processo de aprendizagem.

7-O papel do professor sempre foi o de aproximar o aprendiz das novidades e descobertas, das informaçõ es e
notícias. Ensinar, tornando conhecido o desconhecido. No atual está gio da nossa sociedade, as informaçõ es e
inovaçõ es encontram-se disponíveis nos mú ltiplos ambientes virtuais acessíveis via Rede.

Para Pierre Lévy, o professor, entã o, torna-se o ponto de referência para orientar seus alunos no processo
individualizado de aquisiçã o e produçã o de conhecimentos e, ao mesmo tempo, oferece oportunidades para o
desenvolvimento de processos de construçã o coletiva do saber, através da Educaçã o:
A-individualizada. B-construtivista. C-moderna. D-cooperativa. E-virtual.

8-“O uso da internet gera uma comunidade na esfera virtual que veicula ideologias e cosmovisõ es particulares. Na
procura de convivência nessa esfera, começaram a vigorar atitudes e manifestaçõ es culturais singulares. (...) Existe
uma ética para disciplinar o comportamento e o fluxo das informaçõ es na internet, baseada nos valores dos
cidadã os da Rede. (...) Ensina, entre outras coisas, como se comportar em grupos de discussã o e a maneira mais
adequada de escrever mensagens.” (Margarita Gomez)
À s orientaçõ es no uso de recursos para uma melhor comunicaçã o e entendimento no espaço digital, é dado o nome
de:
A-sala. B-conversaçã o. C-tira-dú vidas. D-netiqueta. E-bate-papo.

9-Pode-se dizer que é possível melhorar o ensino/aprendizado para alunos com deficiência intelectual por meio da
junçã o de aspectos do letramento digital com o ensino de língua estrangeira. Isso pode ser observado quando:
A-é proposta a adaptaçã o de jogos pedagó gicos online para a realizaçã o de prá ticas de letramento
descontextualizadas e desinteressadas, sem a avaliaçã o contínua do professor.
B- é proposta a adaptaçã o de jogos pedagó gicos online para a realizaçã o de prá ticas de letramento contextualizadas
e significativas, avaliadas de forma continuada pelo professor.
C- sã o propostas atividades que necessitam o uso do ciberespaço, ignorando as habilidades individuais dos alunos a
fim de se homogeneizar as prá ticas em sala de aula.
D- sã o propostas atividades online somente para aqueles que apresentam algum tipo de deficiência intelectual, a fim
de marcar bastante as diferenças existentes entre os alunos.
E- sã o propostos jogos pedagó gicos online para a realizaçã o de prá ticas de letramento, sem adaptaçã o que inclua e
respeite as necessidades educacionais de todos os alunos.

10-As Tecnologias da Informaçã o e Comunicaçã o (TIC) apresentam-se como uma alternativa indispensá vel no
processo de ensino e aprendizagem de Matemá tica. Atualmente, o uso do celular com finalidade pedagó gica é uma
tendência cada vez mais forte. Para o uso do celular em sala de aula como recurso no ensino de Matemá tica,
considere as seguintes propostas:
I. o professor pode propor que os alunos usem o celular durante a aula, sem restriçõ es;
II. o professor pode propor que os alunos façam pesquisas, durante a aula, para complementar os conteú dos
abordados em sala de aula;
III. o professor pode propor um problema-desafio para que os alunos criem conteú do audiovisual e apresentem os
resultados nas aulas seguintes;
IV. o professor pode propor que os alunos usem os celulares como desejarem, por algum tempo e, depois, se
concentrem nas atividades de sala de aula.

As propostas mais adequadas ao uso pedagó gico do celular em sala de aula sã o


A- I e II. B-II e III. C- III e IV. D- I e IV. E- I e III.

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