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1-A gamificaçã o se constitui na utilizaçã o da mecâ nica dos games em cená rios non games, criando espaços de
aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).
Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cená rios, escolares
e nã o escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma, considerando os
elementos presentes na mecâ nica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas,
sã o criadas situaçõ es que mobilizam e engajam os sujeitos para a realizaçã o de determinadas açõ es. Assim, a
gamificaçã o surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens, mantendo o foco na
aprendizagem.
Assinale a estratégia de gamificaçã o que promove a motivaçã o e o engajamento em diversos cená rios de
aprendizagem, mas que NÃ O se aplica à s prá ticas educacionais.
A-O desafio é o elemento propulsor para motivar e engajar os estudantes, estabelecendo objetivos que devem ser
alcançados no curto, médio e longo prazo, mediante estratégias que mobilizem funçõ es cognitivas e subjetivas.
B-A premiaçã o é a recompensa pela tarefa ou subtarefa realizada. Normalmente, elas sã o ilustradas com medalhas,
“novas vidas” ganhas, recompensas financeiras e compensaçõ es por notas, entre outras possibilidades.
C-As prá ticas colaborativas e cooperativas compõ em a mecâ nica que norteia os jogos e as açõ es gamificadas. Nos
processos colaborativos, os pares sã o coautores e construtores de inú meros processos de criaçã o, atuaçã o e
significaçã o, favorecendo a consolidaçã o de uma inteligência coletiva.
D-O sistema de feedback é fundamental para subsidiar e retroalimentar o processo de engajamento dos estudantes,
informando seu percurso para alcançar os objetivos propostos. As mensagens enviadas ao estudante têm a
finalidade de redirecioná -lo no alcance dos objetivos ou motivá -lo; as pontuaçõ es e scores comparativos sã o
exemplos de feedback.
2-É correto afirmar, com relaçã o à gamificaçã o como recurso didá tico, que:
A-o uso da gamificaçã o na escola estimula a concorrência entre os alunos, o que se reverte em desvantagem por
causa da diminuiçã o da adesã o por parte dos alunos.
B-a gamificaçã o, além de impulsionar o engajamento e a motivaçã o do aluno, propicia a este uma forma de se avaliar
constantemente.
C-a gamificaçã o é um recurso que deve ser utilizado apenas para as faixas etá rias atingidas pelo Ensino Médio.
D-a gamificaçã o requer a utilizaçã o de Tecnologias de Informaçã o e Comunicaçã o para ser concretizada.
3-Considerando a metodologia da “sala de aula invertida”, assinale a alternativa que contempla uma de suas regras
bá sicas para inverter a sala de aula.
A-As atividades em sala de aula devem envolver uma pequena quantidade de questionamento, resoluçã o de
problemas e de outras atividades, visto que o aluno já desenvolveu vá rias atividades individualmente sem a
presença do professor.
B-Os feedbacks sã o dados aos alunos antes da realizaçã o das atividades presenciais.
C-As atividades em sala de aula devem obrigar o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material aprendido on-line.
D-Somente as atividades presenciais sã o passíveis de serem avaliadas.
E-Somente o material a ser utilizado on-line para a aprendizagem deve ser estruturado e bem planejado, visto que,
presencialmente, o professor deve se preocupar com as questõ es de gerenciamento do grupo.
4-A técnica de aprendizagem ativa denominada de sala de aula invertida possui a seguinte característica, exceto:
A)O aluno estuda previamente e a aula torna-se o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussõ es e
atividades prá ticas.
B)Tem como inspiraçã o os princípio da escola ativa, do método científico, de um ensino integrado e integrador de
conteú do, em que os alunos aprendem a aprender e preparam-se para resolver problemas relativos à s futuras
profissõ es
C)O professor trabalha as dificuldades dos alunos ao invés de fazer apresentaçõ es sobre o conteú do da disciplina
D)Antes da aula, o professor verifica as questõ es mais problemá ticas, que devem ser trabalhadas em sala de aula.
6-Segundo LANDIM (1987) sã o, dentre outras, características pró prias do educador a distâ ncia EXCETO:
A-dominar técnicas e habilidades para tratar de forma específica os conteú dos (escritos, vídeo, á udio e
informá ticos), integrados dentro das técnicas do desenho curricular.
B-facilitar a possibilidade de que o pró prio aluno avalie o seu processo de autoaprendizagem e se desenvolva de
forma autô noma.
C-dominar técnicas de tutorias sejam presenciais ou a distâ ncia com o objetivo de facilitar o aprendizado de seus
alunos.
D-propiciar ao aluno diferentes técnicas de reorientaçã o para o estudo, recuperaçã o e correçã o para o alcance dos
objetivos propostos.
E-manter contatos face a face com o aluno uma vez ou mais vezes por semana para acompanhamento e controle do
processo de aprendizagem.
7-O papel do professor sempre foi o de aproximar o aprendiz das novidades e descobertas, das informaçõ es e
notícias. Ensinar, tornando conhecido o desconhecido. No atual está gio da nossa sociedade, as informaçõ es e
inovaçõ es encontram-se disponíveis nos mú ltiplos ambientes virtuais acessíveis via Rede.
Para Pierre Lévy, o professor, entã o, torna-se o ponto de referência para orientar seus alunos no processo
individualizado de aquisiçã o e produçã o de conhecimentos e, ao mesmo tempo, oferece oportunidades para o
desenvolvimento de processos de construçã o coletiva do saber, através da Educaçã o:
A-individualizada. B-construtivista. C-moderna. D-cooperativa. E-virtual.
8-“O uso da internet gera uma comunidade na esfera virtual que veicula ideologias e cosmovisõ es particulares. Na
procura de convivência nessa esfera, começaram a vigorar atitudes e manifestaçõ es culturais singulares. (...) Existe
uma ética para disciplinar o comportamento e o fluxo das informaçõ es na internet, baseada nos valores dos
cidadã os da Rede. (...) Ensina, entre outras coisas, como se comportar em grupos de discussã o e a maneira mais
adequada de escrever mensagens.” (Margarita Gomez)
À s orientaçõ es no uso de recursos para uma melhor comunicaçã o e entendimento no espaço digital, é dado o nome
de:
A-sala. B-conversaçã o. C-tira-dú vidas. D-netiqueta. E-bate-papo.
9-Pode-se dizer que é possível melhorar o ensino/aprendizado para alunos com deficiência intelectual por meio da
junçã o de aspectos do letramento digital com o ensino de língua estrangeira. Isso pode ser observado quando:
A-é proposta a adaptaçã o de jogos pedagó gicos online para a realizaçã o de prá ticas de letramento
descontextualizadas e desinteressadas, sem a avaliaçã o contínua do professor.
B- é proposta a adaptaçã o de jogos pedagó gicos online para a realizaçã o de prá ticas de letramento contextualizadas
e significativas, avaliadas de forma continuada pelo professor.
C- sã o propostas atividades que necessitam o uso do ciberespaço, ignorando as habilidades individuais dos alunos a
fim de se homogeneizar as prá ticas em sala de aula.
D- sã o propostas atividades online somente para aqueles que apresentam algum tipo de deficiência intelectual, a fim
de marcar bastante as diferenças existentes entre os alunos.
E- sã o propostos jogos pedagó gicos online para a realizaçã o de prá ticas de letramento, sem adaptaçã o que inclua e
respeite as necessidades educacionais de todos os alunos.
10-As Tecnologias da Informaçã o e Comunicaçã o (TIC) apresentam-se como uma alternativa indispensá vel no
processo de ensino e aprendizagem de Matemá tica. Atualmente, o uso do celular com finalidade pedagó gica é uma
tendência cada vez mais forte. Para o uso do celular em sala de aula como recurso no ensino de Matemá tica,
considere as seguintes propostas:
I. o professor pode propor que os alunos usem o celular durante a aula, sem restriçõ es;
II. o professor pode propor que os alunos façam pesquisas, durante a aula, para complementar os conteú dos
abordados em sala de aula;
III. o professor pode propor um problema-desafio para que os alunos criem conteú do audiovisual e apresentem os
resultados nas aulas seguintes;
IV. o professor pode propor que os alunos usem os celulares como desejarem, por algum tempo e, depois, se
concentrem nas atividades de sala de aula.