Você está na página 1de 7

1

FÁBRICA DE PROJETOS ll
NÚMERO DA TURMA (AS003TSN1)

PROJETO SOFTWARE DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

GAMIFICATION SOFTWARE PROJECT IN EDUCATION

Santos, Caioa. Fernandes, Fabiano b. Rocha, Lucasc.. Leite, Vinícius d. Souza,Samuel e


Centro Universitário Facens - Sorocaba, SP, Brasil

Submetido em: 28/02/2023 Aceito em: 12/04/2023.

RESUMO

MySmartStudy é um software de gamificação voltado para a área acadêmica, onde os alunos


acessariam um aplicativo no qual conforme ele se desempenhe bem, realiza tarefas, ações, que
tragam benefícios ao aluno, a escola, a sociedade como um todo, ele receberia um token de
recompensas. Onde ele poderia utilizá-lo para trocar de alguma forma no shopping do aplicativo.
Nesse aplicativo teriam várias opções com nota, brindes diversificados, curso, certificado, passeios,
ingressos, gincanas para os alunos.

Palavras-chave: Software. Aplicativo. Tecnologia.

ABSTRACT

MySmartStudy is a gamification software aimed at the academic area, where students would
access an application in which, as they perform well, perform tasks, actions, that bring benefits to the
student, the school, society as a whole, they would receive a token of rewards. Where he could use it
to somehow trade in the in-app mall. In this application they would have several options with notes,
diversified gifts, course, certificate, tours, tickets, competitions for students.

Keywords: Software. Application. Technology.

1. INTRODUÇÃO
2

O projeto tem inicialmente como principal objetivo desenvolver um aplicativo


cujo proposito é trazer uma solução tecnológica para nosso cotidiano. Nele visamos
aprimorar o trabalho em equipe, conhecendo normas, processos e dificuldades de
gerenciamento de projetos na área de TI utilizando os ensinamentos das matérias
ministradas no segundo período.
Neste trabalho mostraremos através de pesquisas e do conhecimento
partilhado pelos professores nas aulas, breves resumos sobre o funcionamento geral
do projeto, desde suas principais funções, código fonte, diagramas até o quanto
nosso projeto pode ser relacionado com o mercado atual.
Gamificação é o processo de incorporar elementos de jogos em ambientes
que não são jogos, como na educação. Tem sido cada vez mais usado como uma
ferramenta para motivar estudantes a aprender e melhorar seu desempenho
acadêmico. MySmartStudy é um software de gamificação para educação que torna a
aprendizagem mais divertida e envolvente. Ele usa mecânicas de jogos para
fornecer feedback personalizado e melhorar a experiência de aprendizado. Este
artigo tem como objetivo discutir o desenvolvimento do MySmartStudy, incluindo
suas características e objetivos.

2. OBJETIVO

O objetivo principal do MySmartStudy é criar um software de gamificação que


melhore a experiência de aprendizado e motive os estudantes a estudar. O software
visa fornecer feedback e recursos personalizados que atendam aos estilos de
aprendizagem específicos de cada aluno. O MySmartStudy também procura
desenvolver uma plataforma abrangente para monitorar e avaliar o progresso dos
alunos, bem como fornecer suporte adicional para aqueles que precisam.

Figura 1 – Logotipo do aplicativo.


Fonte: Elaborada pelo autor
3

Figura 2 – Tela de usuário

Fonte: Elaborada pelo autor

Figura 3 – Tela de cadastro usuário


Fonte: Elaborada pelo autor
4

Figura 4 – Tela de login usuário


Fonte: Elaborada pelo autor

3. METODOLOGIA

3.1 O que é o Gamificação?

Gamificação é a aplicação de elementos e técnicas de jogos em contextos


que não são jogos, com o objetivo de aumentar o engajamento e a motivação das
pessoas em atividades ou processos que, de outra forma, poderiam ser
considerados monótonos ou tediosos. A gamificação envolve a utilização de
mecânicas de jogos, como recompensas, pontuações, níveis, desafios e
competições, para incentivar o comportamento desejado dos usuários e tornar a
experiência mais envolvente e divertida. Por exemplo, um aplicativo de aprendizado
de línguas pode usar pontos e níveis para motivar os usuários a continuar praticando
e melhorando seu desempenho.
A gamificação tem sido aplicada em diversas áreas, como educação, saúde,
marketing, recursos humanos e sustentabilidade, entre outras. Quando utilizada de
5

forma adequada, pode aumentar a motivação, o envolvimento e o desempenho dos


usuários, além de gerar dados e insights valiosos sobre o comportamento humano.

3.2 Problemas?

O método tradicional de ensino muitas vezes é visto como monótono e


desmotivador, levando à desinteresse e falta de motivação entre os estudantes.
Muitos estudantes acham difícil manter o engajamento e a concentração durante
as aulas. Além disso, a ausência de feedback e recursos personalizados pode
prejudicar o progresso de aprendizado. Assim, há a necessidade de desenvolver
uma abordagem mais envolvente e personalizada para a educação.

3.3 Soluções

O MySmartStudy propõe um software de gamificação que oferece uma


variedade de recursos para melhorar a experiência de aprendizado. Em primeiro
lugar, oferece uma análise do estilo de aprendizagem do aluno, que é usada para
personalizar o conteúdo e as atividades mais eficazes para cada um. Em segundo
lugar, o software oferece tutoria personalizada para ajudar os alunos a superar
conceitos difíceis e obstáculos em sua jornada de aprendizado. Em terceiro lugar,
o MySmartStudy oferece monitoramento de progresso e feedback, o que ajuda os
alunos a identificar áreas que precisam de melhoria. Por último, o software sugere
materiais de estudo adicionais, como vídeos, artigos e exercícios, para reforçar o
que os alunos estão aprendendo.
O aplicativo também inclui uma série de recursos que promovem o
desenvolvimento de habilidades emocionais e sociais. Por exemplo, ele oferece
um chatbot para suporte emocional, recomendações personalizadas com base
nos hábitos e preferências do usuário e acesso a profissionais de saúde mental
por meio de chat ou videochamada. Além disso, o aplicativo incorpora um sistema
de recompensa que motiva os alunos a se saírem bem e fornece incentivos para
eles continuarem usando o software.

4. DESIGN E PROJETO

4.1 Diagrama

Figura 5 – Diagrama.....

Fonte: Elaborada pelo autor


6

Fluxograma de funcionamento do projeto,

4.2 Diagrama...

Com

Figura 6 – Diagrama.....
Fonte: Elaborada pelo autor

O diagrama...
.
5. CRONOGRAMA

6. CÓDIGO-FONTE

https://github.com/OsCodificadores2023/MySmartStudy

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O MySmartStudy é projetado para atender a alunos de todas as idades e tem


como objetivo promover valores e habilidades que os beneficiarão em contextos
pessoais e profissionais. O software também inclui um recurso de desenvolvimento
de carreira que permite aos alunos explorar seus interesses e fornece conteúdo e
jogos relevantes para ajudá-lo a tomar suas decisões quem envolvem suas futuras
carreiras profissionais.
No geral, a MySmartStudy é uma ferramenta valiosa para promover a
excelência acadêmica e o crescimento pessoal entre os estudantes. Ao oferecer
uma abordagem personalizada para a aprendizagem, a gamificação é utilizada para
fornecer feedback, recursos e suporte a estudantes que necessitam. A inclusão de
recursos que promovem o desenvolvimento emocional e social também é um grande
benefício, juntamente com o sistema de recompensa que incentiva os estudantes a
se saírem bem e a competirem saudavelmente com seus colegas. Com seu foco na
promoção de valores e habilidades que beneficiarão os estudantes em contextos
pessoais e profissionais, a MySmartStudy é um software educacional poderoso e
eficaz.
7

REFERÊNCIAS

Você também pode gostar