Este documento discute a avaliação de software educacional utilizando um modelo baseado na reação do usuário. Ele argumenta que os jogos digitais podem beneficiar o ensino e a aprendizagem, mas requerem avaliação para medir sua contribuição. O documento analisa a aplicação de um modelo de avaliação focado em motivação, experiência do usuário e percepção de utilidade educacional, com base nos feedbacks de alunos. Conclui que tal avaliação permite aos professores escolherem software de forma mais criteriosa.
Este documento discute a avaliação de software educacional utilizando um modelo baseado na reação do usuário. Ele argumenta que os jogos digitais podem beneficiar o ensino e a aprendizagem, mas requerem avaliação para medir sua contribuição. O documento analisa a aplicação de um modelo de avaliação focado em motivação, experiência do usuário e percepção de utilidade educacional, com base nos feedbacks de alunos. Conclui que tal avaliação permite aos professores escolherem software de forma mais criteriosa.
Este documento discute a avaliação de software educacional utilizando um modelo baseado na reação do usuário. Ele argumenta que os jogos digitais podem beneficiar o ensino e a aprendizagem, mas requerem avaliação para medir sua contribuição. O documento analisa a aplicação de um modelo de avaliação focado em motivação, experiência do usuário e percepção de utilidade educacional, com base nos feedbacks de alunos. Conclui que tal avaliação permite aos professores escolherem software de forma mais criteriosa.
Ao utilizar em suas aulas o software e hardware o professor deve ter ciência de
realizar uma atividade pedagógica que envolve muito mais que a competência para gerir uma sala de aula e promover a aprendizagem de conteúdos. Trata- se de um meio onde o aluno pode aprender e desenvolver habilidades que o incluam no ambiente da sociedade do conhecimento. Assim, compatível com essa sociedade, a escola deve ter como objetivo criar ambientes de aprendizagem que empoderem. Que permitam ao aluno compreender o que faz e perceber suas capacidades de produzir algo novo com base na exploração de seus conhecimentos utilizando as ferramentas tecnológicas.
Jogos são comuns à prática educacional e na forma digital há
considerável acervo desenvolvido e utilizado em diversas disciplinas e diferentes níveis de ensino. Acredita-se que, como elemento comum às tecnologias digitais, os jogos educacionais podem beneficiar os processos de ensino e aprendizagem Apesar de atrair alunos e professores não há certeza sobre o grau de contribuição desses jogos para a educação, portanto, é preciso avaliar.
Avaliação é um processo por vezes demorado e criterioso, tratando-se de jogos
educacionais digitais, onde rapidamente surgem novos produtos e aplicações ainda é muito limitada. Todavia, segundo Savi et al (2010), professores escolhem e aplicam jogos com seus alunos com base em suposições ou em suas próprias experiências, sem uma avaliação mais criteriosa que possibilite selecionar e classificar esses jogos facilitando seu reuso e novas aplicações.
Neste trabalho analisou-se a aplicação de um modelo de avaliação de software
educacional tendo como base o tripé: motivação, experiência do usuário e percepção de utilidade educacional. Baseando-se nas impressões do usuário a partir do feedback dado por respostas a questionários. Como metodologia utilizou-se a pesquisa de campo com a aplicação do modelo de avaliação de software composto por modelos específicos focados na reação dos alunos (KIRKPATRIC), na motivação de uso (ARCS), nos níveis de experiência do usuário (UX) emedição do impacto do jogo na aprendizagem, (Taxonomia e Objetivos do Domínio Cognitivo (Taxonomia de Bloom). Desenvolvido por Savi et al (2010).
Concluiu-se que a aplicação de um modelo de avaliação proporciona ao
professor uma percepção mais aprofundada da experiência particular dos alunos acerca do software e das aprendizagens. Permite que sua escolha por outros software seja mais criteriosa e baseada em outros aspectos além da facilidade de uso ou da beleza. Dá ao professor uma dimensão mais abrangente sobre os objetos de aprendizagem (OE) e suas capacidades de fomentar aprendizagem além de ampliar a visão sobre as diversas áreas pertinentes à aprendizagem atuantes no momento da aplicação do software.
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