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Avaliação de software educacional.

A análise de modelo baseado na reação do


usuário aplicada à educação.

Ao utilizar em suas aulas o software e hardware o professor deve ter ciência de


realizar uma atividade pedagógica que envolve muito mais que a competência
para gerir uma sala de aula e promover a aprendizagem de conteúdos. Trata-
se de um meio onde o aluno pode aprender e desenvolver habilidades que o
incluam no ambiente da sociedade do conhecimento. Assim, compatível com
essa sociedade, a escola deve ter como objetivo criar ambientes de
aprendizagem que empoderem. Que permitam ao aluno compreender o que
faz e perceber suas capacidades de produzir algo novo com base na
exploração de seus conhecimentos utilizando as ferramentas tecnológicas.

Jogos são comuns à prática educacional e na forma digital há


considerável acervo desenvolvido e utilizado em diversas disciplinas e
diferentes níveis de ensino. Acredita-se que, como elemento comum às
tecnologias digitais, os jogos educacionais podem beneficiar os processos de
ensino e aprendizagem Apesar de atrair alunos e professores não há certeza
sobre o grau de contribuição desses jogos para a educação, portanto, é preciso
avaliar.

Avaliação é um processo por vezes demorado e criterioso, tratando-se de jogos


educacionais digitais, onde rapidamente surgem novos
produtos e aplicações ainda é muito limitada. Todavia, segundo Savi et al
(2010), professores escolhem e aplicam jogos com seus alunos com base em
suposições ou em suas próprias experiências, sem uma avaliação mais
criteriosa que possibilite selecionar e classificar esses jogos facilitando seu
reuso e novas aplicações.

Neste trabalho analisou-se a aplicação de um modelo de avaliação de software


educacional tendo como base o tripé: motivação, experiência do usuário e
percepção de utilidade educacional. Baseando-se nas impressões do usuário a
partir do feedback dado por respostas a questionários. Como metodologia
utilizou-se a pesquisa de campo com a aplicação do modelo de avaliação de
software composto por modelos específicos focados na reação dos alunos
(KIRKPATRIC), na motivação de uso (ARCS), nos níveis de experiência do
usuário (UX) emedição do impacto do jogo na aprendizagem, (Taxonomia e
Objetivos do Domínio Cognitivo (Taxonomia de
Bloom). Desenvolvido por Savi et al (2010).

Concluiu-se que a aplicação de um modelo de avaliação proporciona ao


professor uma percepção mais aprofundada da experiência particular dos
alunos acerca do software e das aprendizagens. Permite que sua escolha por
outros software seja mais criteriosa e baseada em outros aspectos além da
facilidade de uso ou da beleza. Dá ao professor uma dimensão mais
abrangente sobre os objetos de aprendizagem (OE) e suas capacidades de
fomentar aprendizagem além de ampliar a visão sobre as diversas áreas
pertinentes à aprendizagem atuantes no momento da aplicação do software.

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