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ELISSANDRA GONÇALVES SILVA

AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVOS: A


IMPORTÂNCIA DO COMPUTADOR E DOS SOFTWARES
EDUCATIVOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Petrolina,PE
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2012
AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVOS: A IMPORTÂNCIA DO
COMPUTADOR E DOS SOFTWARES EDUCATIVOS NO PROCESSO DE
APRENDIZAGEM

ASSESSMENT OF EDUCATIONAL SOFTWARE: THE IMPORTANCE OF


COMPUTER SOFTWARE AND EDUCATION IN LEARNING PROCESS

Elissandra Gonçalves Silva

Resumo

O presente artigo busca, analisar os critérios de avaliação que são considerados


relevantes para o processo de ensino aprendizagem e que devem ser levados em conta
na escolha de um software educativo para uso em sala de aula, em especial avaliar esses
mesmos critérios no software educativo denominado “os caça-pistas”. Diante da
importância do processo de construção cognitiva do aluno, que ocorre no ambiente
escolar e da grande significância que apresenta como instrumento de aprendizagem,
contribuindo assim na dinamização da prática pedagógica e na formação de um
educando autônomo e crítico. Classificado com jogo, esse software educativo propõe
uma aventura que explora através de desafios conteúdos de diversas disciplinas,
indicado para aprendizes do 4º ano.
Palavras chaves: computador, escola, software educativo aprendiz.

Abstract

This article seeks to analyze the evaluation criteria that are considered relevant to the
process of teaching and learning that must be taken into account when choosing
educational software for use in the classroom, particularly those criteria in evaluating
educational software called "The hunting clues." Given the importance of the process of
cognitive construction of the student, which occurs in a school setting and that has great
significance as a learning tool, thereby boosting the teaching practice and the formation
of an autonomous learner and critical. Rated game, this educational software offers an
adventure that explores challenges through content from various disciplines, indicated
for the 4th year apprentices.
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Keywords: computer, school, educational software apprentice.

SÚMARIO

1 Introdução.............................................................................................

2 O papel do computador na escola........................................................

3 Softwares educativos............................................................................

4 Caracterização do software analisado..................................................

5 Avaliação do software educativo “Os caça-pistas”...............................

6 Considerações finais............................................................................

7 Referências Bibliográficas...................................................................
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1. Introdução

A educação é um processo amplo que ocupa um lugar de excelência na vida do


ser humano, uma vez que prepara o indivíduo que irá compor a sociedade, munindo-lhe
de um conjunto de habilidades, princípio e conceitos que promoverão o
desenvolvimento individual com o objetivo de organização coletiva.
O processo educativo ocorre a todo o momento na vida do cidadão, porém é na
escola que ele se organiza e se coordena de modo a administrar os aspectos políticos,
econômicos, sociais e culturais que deverão ser embutidos na construção da
personalidade do aluno, ao longo da permanência do mesmo nessa instituição e que
serão responsáveis pelo desenvolvimento das relações de poder e força que mediarão as
suas relações sociais, bem como o auxiliarão no desenvolvimento de habilidades como
reflexão crítica, autônoma e de interação social na comunidade da qual faz parte.
Segundo Valente (2000), o objetivo primordial da escola compromissada com a
sociedade do conhecimento é proporcionar o desenvolvimento de um ambiente
abastado, provocador e instigador que favoreça a qualquer indivíduo a competência e a
habilidade para aprender algo.
Nessa tarefa, o computador juntamente com os softwares educativos surgem
como poderosos aliados da prática pedagógica, uma vez que possibilita a construção e a
reconstrução do conhecimento de forma dinâmica e atraente por parte do aluno. No
entanto, para que se desenvolva uma prática educacional realmente efetiva, o uso do
computador, assim como o dos softwares educativos deve ser acompanhado de uma
análise reflexiva sobre o papel dos mesmos na educação, bem como dos critérios de
avaliação que devem ser levados em consideração na escolha dos softwares educativos.
Sendo assim, este trabalho visa fazer uma discussão crítica sobre os pontos acima
mencionados.

2. O papel do computador na escola


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Atualmente as inovações tecnológicas tem proporcionado o desenvolvimento de


diversas áreas, sendo representadas principalmente pelo surgimento de computadores e
softwares cada vez mais aprimorados e específicos para os fins almejados. Nesse
contexto de modernização, houve a introdução do computador na escola, com o objetivo
de dinamizar o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que esse instrumento exerce
verdadeiro fascínio sobre os educandos, dessa forma segundo (Valente, 2000, p.3), “ o
computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de
complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino”.
Contudo, para que o computador seja utilizado de forma eficiente no ambiente
escolar, ele deve ser visto como um meio para proporcionar a adoção de um novo
paradigma educacional, centrado numa perspectiva transformadora da abordagem
pedagógica que perceba o educando como sujeito ativo no processo de aprendizagem,
capaz de interagir em rede e socialmente, compartilhar informações, estabelecer
conexões individuais e coletivas, desenvolvendo assim sua autonomia, criticidade,
contextualização entre o conhecimento sistemático e as situações reais vivenciadas, o
que contribuirá decisivamente na formação profissional e social do cidadão. “A
inovação pedagógica implica mudanças qualitativas nas práticas pedagógicas e essas
mudanças envolve sempre um posicionamento crítico, explícito ou implícito, face às
práticas pedagógicas tradicionais”. (FINO, 2007, p.01).
Ainda nessa perspectiva de inovação na prática pedagógica, segundo Valente
(2000), o uso inteligente do computador na educação está relacionado a uma
transformação no enfoque pedagógico e não na facilitação do processo de transmissão
do conhecimento, auxiliando o trabalho do professor.

3. Software Educativo

A utilização do computador como instrumento educacional tem se revelado


muito proveitosa no processo de construção do conhecimento. Dentro dessa perspectiva,
tem se verificado o lançamento de forma intensa no mercado uma grande quantidade de
softwares classificado como educativos de acordo com seus fabricantes, uma vez que
favorece o auxílio do trabalho docente e facilita a aprendizagem dos discentes. De
acordo com (Gebran, 2009, aput Volpato) ,“ Os software educacionais são programas
que auxiliam o aluno a desenvolver, aperfeiçoar e ampliar de forma interativa o seu
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aprendizado, tendo o professor à função de mediador do processo de reconstrução do


conhecimento”.
Já na opinião de Fino (2003), quem decide se o software é educativo é o
professor com base em especificações e critério desenvolvido por ele mesmo, levando
em consideração a maneira como se posiciona diante de seu papel e a possibilidade de
criar contextos segundo as especificações desenvolvidas.

Admite ainda que a construção do conhecimento tem, como


pressuposto, a exigência de uma aprendizagem situada, isto é que
profundamente mergulhada e parte do contexto que decorre a
negociação social do conhecimento, que é o processo pelo qual os
aprendizes formam e testam as suas construções em diálogo com os
outros indivíduos e com a sociedade em geral; e a colaboração, que é
o elemento indispensável para que o conhecimento possa ser
negociado e testado (PAPERT apud FINO,1998, p.2).

E ainda dentro dessa corrente pedagógica, o professor atua como agente


mediador das relações que tornam acessíveis ao educando essa interação entre
conhecimento sistematizado e a reconstrução do conhecimento segundo suas
experiências vivenciadas, desenvolvendo a capacidade intelectual do aluno. Sendo
assim: “Exercer o papel de professor (actuando na zona ZDP), assistir o aluno
proporcionando-lhe apoio e recurso, de modo que ele seja capaz de aplicar um nível de
conhecimento mais elevado do que lhe seria possível sem ajuda” (Fino apud Vygotsky,
1998 ). Seguindo a linha construtivista, no software Logo o erro é considerado um
importante fator de aprendizagem, uma vez que permite ao aluno entender o seu próprio
erro e refletir sobre novos meios de resolver a questão através da investigação e da
exploração por si próprio.

Quando acontece um erro, este torna-se um objeto de análise


para que seja identificado e reformulado, desencadeando
aprendizagem e desenvolvimento. Esse processo estabelece um
ciclo de descrição-depuração-reflexão-depuração, que foi
implantado na programação de computadores. Papert(ano).

Dessa forma, o uso de softwares educativos assume uma grande importância no


trabalho pedagógico, uma vez que se relaciona de forma direta com aprendizagem e por
isso a escolha de qualquer um desses instrumentos para auxiliar a prática pedagógica
deve ser acompanhado de uma análise criteriosa sobre a avaliação dos aspectos dos
mesmos. Não é uma tarefa simples avaliar um software educacional, principalmente,
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pela existência das diferentes modalidades como: tutoriais, exercício e prática,


simulações, jogos, entre outros que apresentam diferentes características, sendo com
isso necessária a presença de profissionais qualificados tanto na área da informática para
análise de questões sistemáticas dos programas como também da área educacional para
a análise das questões pedagógicas.
Entre os critérios de avaliação, discutidos de forma coletiva no Seminário de
avaliação de Software Educativo, dirigido pelo professor doutor Paulo Brazão e ainda
de acordo com Fino (2003), que aponta como sendo aceitável cada um, ou seja, que
cada professor possa criar os seus próprios critérios de avaliação levando em conta a
realidade que o cerca e os objetivos pedagógicos almejados, sendo assim, foram
escolhidos alguns critérios de fundamental importância relacionados abaixo :
 A fundamentação pedagógica, pois esta é quem vai direcionar o
desenvolvimento das tarefas propostas ao aluno como agente passivo ou ativo na
construção do conhecimento.
 O conteúdo a ser explorado pelo software, uma vez que este necessita possuir
relação com a vivência do aluno para que o mesmo possa ter significado real.
 O papel do professor, que deve exercer a tarefa de mediador entre o educando e
o software e criar infinitas possibilidades de estímulos que transforme o
ambiente escolar num local propício ao desenvolvimento da aprendizagem
contribuindo assim, para ampliação cognitiva do aluno.
 A interatividade entre os pares, pois a mesma colabora de forma significativa no
intercâmbio de informações e na colaboração entre os pares.
 A possibilidade do educando descobrir formas de inovar o programa educativo,
bem como a criação de ferramentas que possam ser compartilhadas , atuando
assim na promoção da capacidade criativa e de iniciativa do aprendiz.
 Promover a aprendizagem de forma dialética e dialógica.
 Estimular ao educando o desenvolvimento da responsabilidade cognitiva sobre a
execução da atividade, promovendo assim sua autonomia metacognitiva.
 O estímulo ao compromisso social, pois o software educativo deve fortalecer e
abranger valores que possibilitem fins sociais.

A análise de tais critérios avaliativos entre outros que o contexto real determina,
permite ao professor a escolha de um software educativo que esteja centrado na
aprendizagem do aluno e que venha a “ instrumentaliza o professor servindo como uma
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ferramenta para auxiliá-lo a desempenhar sua função de levar o aluno a construir seu
conhecimento de forma ativa” (OLIVEIRA et al, 2001, p.100).

4. Caracterização do software educacional analisado

O software educacional escolhido para a avaliação foi “os caça-pistas 4º Ano ”,


produzido pelo fabricante The Learning Company, opera com o sistema windows
9X/Me/XP/Vista/7 e atende a faixa etária de 7 a 10 anos de idade. O software educativo
os caça-pistas faz parte da modalidade de jogos e propõe como aventura a resolução de
um mistério relacionada a estranhos acontecimentos que estão ocorrendo na antiga
cidade de Numéria, localizada nas profundezas da Floresta de Numéria. Nesse jogo os
alunos são considerados pequenos detetives que para esclarecerem o mistério precisam
encontrar as chaves e entrar na cidade perdida, porém para conseguir esse feito eles
terão que resolver desafios em diversas áreas do conhecimento como: matemática,
português, geografia, ciências e lógicas, propostos em situação de aventura vivenciada
na floresta pelos animais. O jogo explora cores, figuras e situações para chamar a
atenção dos alunos e a cada superação de desafio, o aluno passa para outro até que o
mesmo chegue ao último e conseguindo resolver a façanha obtenha sucesso na
resolução do mistério.

5. Avaliação do software educativo “Os caças-palavras”

O software educativo os caça-pistas apresenta-se fundamentado dentro da


pedagogia construtivista, uma vez que cria condições através de estímulos para que o
aluno organize de forma autônoma por meio de suas próprias competências e
habilidades suas construções cognitivas. Segundo Vieira (ano, p.2), “ numa perspectiva
construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é processada pelos
esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento construído vai
sendo incorporado aos esquemas mentais que são colocados para funcionar diante de
funções desafiadoras e problematizadoras”.
Esse software educativo oferece ao aprendiz de forma lúdica e atraente nos
desafios, conteúdos relacionados as seguintes áreas: Matemática( operações de adição,
subtração e multiplicação de números inteiros e decimais), geometria( figuras
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geométricas), português( sinônimos, antônimos, coletivos e classes gramaticais ),


ciências( características dos seres vivos), geografia(pontos cardeais, longitudes e
latitudes, regiões, estados, países, capitais, características geográficas e pontos
turísticos), além de estimular o raciocínio dedutivo, a comparação, o planejamento e a
organização de informações e a comprovação de hipóteses, exercitando assim suas
habilidades lógicas, construindo o conhecimento.
O jogo Os caça-pistas coloca o professor como mediador entre o educando e as
várias possibilidades oferecidas pelo software educativo para a construção das
habilidades cognitivas do aluno e transforma o ambiente escolar em um local propício
ao desenvolvimento da aprendizagem. Nesse contexto o professor também pode
estimular a troca de informações e conhecimentos entre os aprendizes, através de dicas e
estratégias para vencer os desafios propostos incentivando a interatividade entre os
pares, assim como a aprendizagem dialética e dialógica.
O software educativo “os caça-palavras”, instiga o compromisso social, uma vez
que promove valores como a solidariedade, já que alguns dos desafios se constituem em
ajudar animais da floresta a solucionar seus problemas e a sustentabilidade, pois a
decifração do mistério busca restabelecer o equilíbrio ambiental na cidade e na floresta
de Numéria. No entanto, o software educativo apesar de todos os pontos positivos que
possui, não permite ao aprendiz a possibilidade de elaborar formas de inová-lo e nem de
criar ferramentas que possam ser compartilhadas deixando de valorizar assim, a
capacidade de iniciativa e criativa do aluno.

6. Considerações Finais

A escola como instituição atuante no processo educacional do indivíduo deve


acompanhar e fazer uso das tecnologias disponíveis para estimular o processo de
aprendizagem. Neste contexto o computador e os softwares educativos não podem ficar
de fora do campo educacional e devem ser visto como poderosos instrumentos capazes
de promover mudanças na prática pedagógica, dinamizando o processo ensino-
aprendizagem e estimulando a autonomia e a criticidade nas construções cognitivas do
aprendiz, bem como torna-lo um ser dotado de compromisso social. Nessa perspectiva o
professor deve atuar como mediador da aprendizagem e deve de acordo com Papert
(1980), “saturar o ambiente de aprendizagem com os nutrientes cognitivos, a partir dos
quais os alunos constroem conhecimento”. Afim de alcançar tais objetivos os
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softwares educativos devem ser analisados pelo desenvolvimento de critérios


avaliativos construídos por professores juntamente com a unidade escolar e de acordo os
fins propostos pela corrente pedagógica adotada.

7. Referências Bibliográficas

FINO, C. N. Avaliar software ‘educativo’. in Actas da III Conferência Internacional de


Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação. (pp. 689 - 694). Braga:
Universidade do Minho, 2003

FINO,C.N, Inovação Pedagógica: significado e campo(de investigação) 2007

OLIVEIRA et al, 2001,p.118

VIEIRA,M.S, Avaliação de Software Educativo : Reflexões para uma Análise


Criteriosa

VALENTE, J. A. Diferentes Usos do Computador na Educação, 2000.


http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm

VALENTE,J.A, O uso inteligente do computador na educação

(Gebran, 2009, aput Volpato) ,“

PAPERT apud FINO, UM software educativo que suporte uma construção de


conhecimento em interação 1998, p.1

Papert (1980)

http://www.softmarket.com.br/?pgID=3&soft=652&part=imagens

http://www.softmarket.com.br/?pgID=3&soft=652&part=imagens

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