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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ

PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO


INSTITUTO UNIVERSIDADE VIRTUAL - UFC VIRTUAL
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL

Linha de Pesquisa 2: Gestão e Políticas em Tecnologia Educacional

O DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO FORMAKER PARA A AVALIAÇÃO


DE POLÍTICAS PÚBLICAS EDUCACIONAIS NA FORMAÇÃO CONTINUADA
DE PROFESSORES: UMA FERRAMENTA PARA O MAPEAMENTO DAS
COMPETENCIAS DIGITAIS DOCENTES NA IMPLEMENTAÇÃO DA CULTURA
MAKER

PRODUTO EDUCACIONAL: MÍDIA EDUCACIONAL

FORTALEZA / CE
2023
RESUMO: Este projeto de pesquisa propõe o desenvolvimento de um aplicativo, com
base na investigação da qualidade da oferta de capacitações de docentes através de
políticas públicas, que tem como foco a formação para utilização de laboratórios
tecnológicos de criatividade e práticas de atividades do tipo maker. Tendo como sujeitos
os educadores de escolas públicas, o objetivo deste estudo é identificar e mapear as
competências digitais dos docentes, assim como sua prática para a aplicação destas
atividades. De abordagem qualitativa, exploratória e de caráter explicativo, essa pesquisa
fornecerá informações para o desenvolvimento, implementação e validação do aplicativo
FORMAKER. Deste modo, espera-se que a partir da aplicação desta ferramenta, seja
possível o aprimoramento das políticas públicas de capacitação para os docentes.

1. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA DA PESQUISA


À medida que as tecnologias digitais se aproximam do contexto educacional,
fortalece a convicção de que os princípios da cultura maker aliados aos laboratórios de
projetos podem trazer ganhos para a utilização da tecnologia como meio de expressão e
desenvolvimento de habilidades. Behar e Silva (2019) mostram que os estudos realizados
no Brasil sobre essas competências na educação ainda são recentes e escassos, o que
justifica as discussões acerca da subutilização das competências digitais, assim como dos
elementos que compõem a prática da cultura maker pelos professores, mesmo nas escolas
onde já existem iniciativas de laboratórios e políticas de capacitação para os educadores
voltadas às práticas de atividades do tipo maker.
Sabe-se que a formação dos docentes é um elemento decisivo para que aconteça
um movimento de renovação em sala de aula. De acordo com Campos e Blikstein (2019),
o movimento de renovação educacional possibilita novas perspectivas, e mesmo que
consigamos observar os efeitos das novas metodologias nos indivíduos, poucas pesquisas
mensuram seus resultados. Muito embora alguns estudos apresentem modelos que
orientam as políticas de formação de professores, é possível compreender a necessidade
de um estudo mais profundo sobre a implementação e alcance desses laboratórios, da
prática da cultura maker e consequentemente a dimensão dos seus efeitos. Campos e
Blikstein ainda salientam que:
Romper com a forma tradicional ainda prevalente de formar
professores no Brasil é uma condição necessária (embora não
suficiente, claro) para que as inovações do mundo contemporâneo
sejam absorvidas nos espaços educativos, para que a escola
cumpra sua função social de formar e instruir as novas gerações
(CAMPOS e BLIKSTEIN, 2019, p. 52)
Desta forma, temos como problemática a ausência de estudos e instrumentos para
mensurar a qualidade das políticas públicas de formações de professores ofertadas com
tecnologias para a educação, com foco na cultura maker, a fim de responder as seguintes
questões: De que forma a ferramenta FORMAKER pode contribuir para mapear as
competências digitais docentes, fornecer dados reais, criar métricas e diagramar o
desenvolvimento de habilidades ofertadas para os docentes da educação básica? Esta
ferramenta será capaz de colaborar com o aperfeiçoamento das políticas públicas de
capacitação para a utilização de laboratórios de criatividade e da prática de atividades do
tipo maker? Neste sentido, as informações geradas através deste instrumento devem
observar, analisar e relatar a percepção dos docentes em relação as contribuições e
oportunidades geradas por estas experiências, assim como, as dificuldades e desafios
vivenciados por esses educadores na prática dessas atividades no ambiente escolar.

2. OBJETIVOS
2.1 Objetivo Geral
Desenvolver e implementar um aplicativo que dimensione e avalie a qualidade
das políticas públicas para as formações de cultura maker ofertadas aos educadores da
rede pública de ensino, assim como, o desenvolvimento das competências digitais
docentes para a utilização dessas tecnologias na prática de sala de aula e seus impactos.
2.2 Objetivos Específicos
2.2.1 Identificar e mapear as Competências Digitais dos docentes, assim como as
características e requisitos destes usuários a partir da observação das práticas em
laboratórios já implementados nas escolas públicas de educação básica.
2.2.2 Investigar a percepção dos educadores participantes de processos de formação
continuada quanto as potencialidades e limitações referentes à inclusão da cultura maker
em sua prática docente, associando as práticas e projetos desenvolvidos com seus
respectivos alunos.
2.2.3 Desenvolver e implementar a ferramenta FORMAKER para mapear e identificar o
perfil dos docentes de acordo com suas habilidades e as possíveis competências a serem
integralizadas.
2.2.4 Considerar a usabilidade da ferramenta FORMAKER, apontando seus benefícios e
as perspectivas para a utilização das informações na contribuição da concepção de
métricas que aprimorem as capacitações ofertadas através das políticas públicas.

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Experiências baseadas no aprender fazendo que tem sua origem, direta ou
indiretamente, na abordagem construcionista de aprendizagem proposta por Seymour
Papert (1985), e algumas vezes associadas à tecnologia, utilizando a abordagem das
metodologias ativas de aprendizagem, estão sendo estruturadas e se tornando realidade
em diversos países, com o objetivo de fomentar o interesse dos estudantes e
consequentemente despertar satisfação pelo processo de aprendizagem. Os conceitos que
fundamentam o movimento maker na educação, incentivam o compartilhamento de
ideias, a compreensão do erro como parte do processo de aprendizagem e a utilização das
tecnologias como meio de expressão. Em entrevista concedida ao site NOVA ESCOLA,
Blikstein (2021) fala da importância de um propósito pedagógico ao utilizar ferramentas
tecnológicas e sobre o quanto a experiência dos alunos deve ser mediada por um agente
importantíssimo, capaz de torna-los protagonistas do conhecimento: o professor.
Discussões sobre os padrões para socialização digital e para as formações
docentes para o uso das tecnologias digitais têm se tornado cada vez mais frequentes.
Presente na Constituição Federal (1988), na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei
n° 9394/96), ratificada pelo Plano Nacional de Educação (Lei n°13005/14) e na Base
Nacional Comum de Formação para a Formação Inicial de Professores da Educação
Básica (BNC-Formação), dentre outras políticas.
Sabe-se que somente a utilização das tecnologias em sala de aula não é capaz de
transformar a atitude do professor ou o interesse do aluno. Isolada, a tecnologia não
garante o conhecimento. Gadotti (2000) já falava sobre a existência de um desafio para
as escolas e da importância de refletir e mudar a lógica da construção do conhecimento.
Isso leva a compreensão de que, a partir do momento em que os docentes se apropriam
de novas metodologias para promover um meio favorável à aprendizagem, a tecnologia
passa a ser uma forte aliada para promover a autonomia e o protagonismo dos estudantes,
e ainda elevam o potencial do processo de ensino-aprendizagem.
A atuação do professor, e a sua função em sala de aula hoje é muito mais
complexa, conforme observam Bacich e Moran (2018). O docente deixa de apenas
compartilhar informações de uma disciplina específica e passa a desenhar projetos,
atuando também como orientador e mediador dos seus alunos.
Isso nos leva a refletir sobre a aptidão do professor para desenvolver um trabalho
voltado a este tipo de abordagem. Ainda a partir desta reflexão, observa-se a necessidade
de analisar e rever as políticas públicas atuais para oferta de capacitações para os docentes
das escolas de educação básica, voltadas ao desenvolvimento de competências digitais
com foco na utilização de laboratórios para prática de atividades maker.

4. METODOLOGIA
Para desenvolver, implementar e validar a ferramenta FORMAKER,
compactuamos com a opinião de GIBBS (2009) que discorre a respeito da análise de
experiências dos grupos pesquisados, relacionando sua prática ao seu conhecimento, seus
relatos e suas vivências diárias, além de observar sua interação e comunicação.
De abordagem qualitativa, utilizando pesquisa bibliográfica exploratória e de
caráter explicativo, esta pesquisa terá como participantes, professores da rede pública de
ensino de Sobral e Tauá e se divide nas seguintes etapas:
4.1 - Etapa 1 – aplicação de questionário e mapeamento de competências
digitais docentes
O primeiro momento inclui a aplicação de um questionário para nortear a
produção de oficinas baseadas nas experiências e desafios relatados, além de desenhar os
perfis dos participantes levando em consideração a identificação das competências
digitais já desenvolvidas nos mesmos.
4.2 - Etapa 2 – execução de oficinas
Nesta etapa será feita a aplicação de oficinas de formação docente voltadas aos
conceitos para a utilização de laboratórios de criatividade e atividades da cultura maker
na prática, utilizando metodologias ativas de aprendizagem. É parte desta etapa também
o incentivo para que os educadores pratiquem experiências makers com seus alunos, e
possam documentar por meio de captação de imagens, vídeos, áudios e anotações o
resultado dessas práticas.
4.3 – Etapa 3 – idealização do FORMAKER
Esta etapa compreende o objetivo central desta pesquisa, pois relata o
desenvolvimento do aplicativo FORMAKER, a partir da análise dos dados coletados nas
etapas anteriores, considerando o perfil dos educadores em relação as competências
digitais, inicia o processo de criação de métricas para o desenvolvimento desta
ferramenta.
4.3.1 – Perfis de usuários – FORMAKER
Pretende-se inicialmente definir dois tipos de usuários principais: Administrador
e Convidado. O primeiro perfil tem privilégios de cadastro e classificação dos usuários,
sendo capaz de fazer subdivisões de grupos. Este perfil de utilizador pode conferir
privilégios de administrador para algum convidado, além de disponibilizar mídias,
formular questionários e acessar funcionalidades estatísticas do aplicativo.
O perfil de convidado acessa e responde os questionários, acessa vídeos, textos e
demais mídias disponibilizadas pelo usuário administrador e também visualiza os dados
correspondentes ao seu acesso no aplicativo. Além disso, pretende-se desenvolver um
espaço dedicado a documentação através de anotações, fotografias, vídeos e demais
mídias, dos experimentos realizados em sala de aula, o que permitirá que o educador
acesse e compare seu processo de evolução.
4.3.2 – Desenvolvimento e linguagem de programação
A linguagem de programação utilizada para desenvolver o aplicativo será Phyton.
Além de ser uma das principais linguagens de programação do mercado, é considerada
de alto nível pelo seu dinamismo e por ter uma síntese de compreensão simples além de
ser multiplataforma. Utilizaremos o Design Thinking como metodologia de
desenvolvimento do aplicativo FORMAKER, levando em consideração as etapas de
idealização, prototipação, desenvolvimento, testes e implementação. Sua interface será
intuitiva e de fácil utilização.
4.3.3 – Validação da ferramenta FORMAKER
A validação desta ferramenta se dará por meio de um questionário que servirá
como instrumento de avaliação das categorias quanto à qualidade das funcionalidades, da
interface, dos materiais, opções de interação e objetos contidos na ferramenta.

5. CRONOGRAMA
ETAPAS Out Dez Jan Fev Abr Jun Set Nov Jan Mar Mai Jul
Nov 2023/24 Mar Mai Ago Out Dez Fev Abr Jun Ago
2023 2024 2024 2024 2024 2024 2025 2025 2025 2025
Levantamento e análise bibliográfica X X X X X
Aplicação do questionário / oficinas X X X
Desenvolvimento do FORMAKER X X
Tabulação de dados X X X
Exame de qualificação X
Redação da dissertação X X X X
Revisão e depósito da dissertação X
6. REFERÊNCIAS

BACICH, L.; MORAN, J. (Orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora:
uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

BEHAR, Patricia Alejandra; SCHORN,Gabriella Thais; SILVA, Ketia Kellen Araújo da.
Mapeamento de Competências Digitais para o aluno dos Anos Iniciais. COMPDig_AI.
In: RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v.17 n.1, p.507-516, 2019.
Disponível em: https://bit.ly/3uoxYjK . Acesso em: 27 de abril. 2023.

BRASIL.Ministério da Educação. Resolução CNE/CP 2/2019. Base Nacional Comum-


Formação (BNC-formação). Diário Oficial da União, Brasília, 15 de abril de 2020, Seção
1, pp. 46-49. Disponível em: https://bit.ly/3hU29gh Acess e 27 de abril. de 2023.

CAMPOS, F. R.; BLIKSTEIN, P. (Orgs.). Inovações radicais na educação brasileira.


Porto Alegre: Penso, 2019.

CECÍLIO, Camila. Blikstein: “Ferramentas tecnológicas devem ser usadas quando há um


propósito pedagógico e não porque são novas ou modernas”. 2021. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/20717/paulo-blikstein-ferramentas-tecnologicas-
devem-ser-usadas-quando-ha-um-proposito-pedagogico-e-nao-porque-sao-novas-ou-
modernas. Acesso em: 25 abr. 2023.

GADOTTI, M. Perspectivas atuais da educação. São Paulo em perspectiva, v. 14, n. 2, p.


3-11, 2000. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0102-88392000000200002. Acesso
em: 27 de abril de 2023.

GIBBS, G. Análise de dados qualitativos. Porto Alegre: Artmed, 2009.

PAPERT, S. M. Logo: Computadores e Educação. 2ª edição. São Paulo: Brasiliense,


1985.

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