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FORTALEZA / CE
2023
RESUMO: Este projeto de pesquisa propõe o desenvolvimento de um aplicativo, com
base na investigação da qualidade da oferta de capacitações de docentes através de
políticas públicas, que tem como foco a formação para utilização de laboratórios
tecnológicos de criatividade e práticas de atividades do tipo maker. Tendo como sujeitos
os educadores de escolas públicas, o objetivo deste estudo é identificar e mapear as
competências digitais dos docentes, assim como sua prática para a aplicação destas
atividades. De abordagem qualitativa, exploratória e de caráter explicativo, essa pesquisa
fornecerá informações para o desenvolvimento, implementação e validação do aplicativo
FORMAKER. Deste modo, espera-se que a partir da aplicação desta ferramenta, seja
possível o aprimoramento das políticas públicas de capacitação para os docentes.
2. OBJETIVOS
2.1 Objetivo Geral
Desenvolver e implementar um aplicativo que dimensione e avalie a qualidade
das políticas públicas para as formações de cultura maker ofertadas aos educadores da
rede pública de ensino, assim como, o desenvolvimento das competências digitais
docentes para a utilização dessas tecnologias na prática de sala de aula e seus impactos.
2.2 Objetivos Específicos
2.2.1 Identificar e mapear as Competências Digitais dos docentes, assim como as
características e requisitos destes usuários a partir da observação das práticas em
laboratórios já implementados nas escolas públicas de educação básica.
2.2.2 Investigar a percepção dos educadores participantes de processos de formação
continuada quanto as potencialidades e limitações referentes à inclusão da cultura maker
em sua prática docente, associando as práticas e projetos desenvolvidos com seus
respectivos alunos.
2.2.3 Desenvolver e implementar a ferramenta FORMAKER para mapear e identificar o
perfil dos docentes de acordo com suas habilidades e as possíveis competências a serem
integralizadas.
2.2.4 Considerar a usabilidade da ferramenta FORMAKER, apontando seus benefícios e
as perspectivas para a utilização das informações na contribuição da concepção de
métricas que aprimorem as capacitações ofertadas através das políticas públicas.
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Experiências baseadas no aprender fazendo que tem sua origem, direta ou
indiretamente, na abordagem construcionista de aprendizagem proposta por Seymour
Papert (1985), e algumas vezes associadas à tecnologia, utilizando a abordagem das
metodologias ativas de aprendizagem, estão sendo estruturadas e se tornando realidade
em diversos países, com o objetivo de fomentar o interesse dos estudantes e
consequentemente despertar satisfação pelo processo de aprendizagem. Os conceitos que
fundamentam o movimento maker na educação, incentivam o compartilhamento de
ideias, a compreensão do erro como parte do processo de aprendizagem e a utilização das
tecnologias como meio de expressão. Em entrevista concedida ao site NOVA ESCOLA,
Blikstein (2021) fala da importância de um propósito pedagógico ao utilizar ferramentas
tecnológicas e sobre o quanto a experiência dos alunos deve ser mediada por um agente
importantíssimo, capaz de torna-los protagonistas do conhecimento: o professor.
Discussões sobre os padrões para socialização digital e para as formações
docentes para o uso das tecnologias digitais têm se tornado cada vez mais frequentes.
Presente na Constituição Federal (1988), na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei
n° 9394/96), ratificada pelo Plano Nacional de Educação (Lei n°13005/14) e na Base
Nacional Comum de Formação para a Formação Inicial de Professores da Educação
Básica (BNC-Formação), dentre outras políticas.
Sabe-se que somente a utilização das tecnologias em sala de aula não é capaz de
transformar a atitude do professor ou o interesse do aluno. Isolada, a tecnologia não
garante o conhecimento. Gadotti (2000) já falava sobre a existência de um desafio para
as escolas e da importância de refletir e mudar a lógica da construção do conhecimento.
Isso leva a compreensão de que, a partir do momento em que os docentes se apropriam
de novas metodologias para promover um meio favorável à aprendizagem, a tecnologia
passa a ser uma forte aliada para promover a autonomia e o protagonismo dos estudantes,
e ainda elevam o potencial do processo de ensino-aprendizagem.
A atuação do professor, e a sua função em sala de aula hoje é muito mais
complexa, conforme observam Bacich e Moran (2018). O docente deixa de apenas
compartilhar informações de uma disciplina específica e passa a desenhar projetos,
atuando também como orientador e mediador dos seus alunos.
Isso nos leva a refletir sobre a aptidão do professor para desenvolver um trabalho
voltado a este tipo de abordagem. Ainda a partir desta reflexão, observa-se a necessidade
de analisar e rever as políticas públicas atuais para oferta de capacitações para os docentes
das escolas de educação básica, voltadas ao desenvolvimento de competências digitais
com foco na utilização de laboratórios para prática de atividades maker.
4. METODOLOGIA
Para desenvolver, implementar e validar a ferramenta FORMAKER,
compactuamos com a opinião de GIBBS (2009) que discorre a respeito da análise de
experiências dos grupos pesquisados, relacionando sua prática ao seu conhecimento, seus
relatos e suas vivências diárias, além de observar sua interação e comunicação.
De abordagem qualitativa, utilizando pesquisa bibliográfica exploratória e de
caráter explicativo, esta pesquisa terá como participantes, professores da rede pública de
ensino de Sobral e Tauá e se divide nas seguintes etapas:
4.1 - Etapa 1 – aplicação de questionário e mapeamento de competências
digitais docentes
O primeiro momento inclui a aplicação de um questionário para nortear a
produção de oficinas baseadas nas experiências e desafios relatados, além de desenhar os
perfis dos participantes levando em consideração a identificação das competências
digitais já desenvolvidas nos mesmos.
4.2 - Etapa 2 – execução de oficinas
Nesta etapa será feita a aplicação de oficinas de formação docente voltadas aos
conceitos para a utilização de laboratórios de criatividade e atividades da cultura maker
na prática, utilizando metodologias ativas de aprendizagem. É parte desta etapa também
o incentivo para que os educadores pratiquem experiências makers com seus alunos, e
possam documentar por meio de captação de imagens, vídeos, áudios e anotações o
resultado dessas práticas.
4.3 – Etapa 3 – idealização do FORMAKER
Esta etapa compreende o objetivo central desta pesquisa, pois relata o
desenvolvimento do aplicativo FORMAKER, a partir da análise dos dados coletados nas
etapas anteriores, considerando o perfil dos educadores em relação as competências
digitais, inicia o processo de criação de métricas para o desenvolvimento desta
ferramenta.
4.3.1 – Perfis de usuários – FORMAKER
Pretende-se inicialmente definir dois tipos de usuários principais: Administrador
e Convidado. O primeiro perfil tem privilégios de cadastro e classificação dos usuários,
sendo capaz de fazer subdivisões de grupos. Este perfil de utilizador pode conferir
privilégios de administrador para algum convidado, além de disponibilizar mídias,
formular questionários e acessar funcionalidades estatísticas do aplicativo.
O perfil de convidado acessa e responde os questionários, acessa vídeos, textos e
demais mídias disponibilizadas pelo usuário administrador e também visualiza os dados
correspondentes ao seu acesso no aplicativo. Além disso, pretende-se desenvolver um
espaço dedicado a documentação através de anotações, fotografias, vídeos e demais
mídias, dos experimentos realizados em sala de aula, o que permitirá que o educador
acesse e compare seu processo de evolução.
4.3.2 – Desenvolvimento e linguagem de programação
A linguagem de programação utilizada para desenvolver o aplicativo será Phyton.
Além de ser uma das principais linguagens de programação do mercado, é considerada
de alto nível pelo seu dinamismo e por ter uma síntese de compreensão simples além de
ser multiplataforma. Utilizaremos o Design Thinking como metodologia de
desenvolvimento do aplicativo FORMAKER, levando em consideração as etapas de
idealização, prototipação, desenvolvimento, testes e implementação. Sua interface será
intuitiva e de fácil utilização.
4.3.3 – Validação da ferramenta FORMAKER
A validação desta ferramenta se dará por meio de um questionário que servirá
como instrumento de avaliação das categorias quanto à qualidade das funcionalidades, da
interface, dos materiais, opções de interação e objetos contidos na ferramenta.
5. CRONOGRAMA
ETAPAS Out Dez Jan Fev Abr Jun Set Nov Jan Mar Mai Jul
Nov 2023/24 Mar Mai Ago Out Dez Fev Abr Jun Ago
2023 2024 2024 2024 2024 2024 2025 2025 2025 2025
Levantamento e análise bibliográfica X X X X X
Aplicação do questionário / oficinas X X X
Desenvolvimento do FORMAKER X X
Tabulação de dados X X X
Exame de qualificação X
Redação da dissertação X X X X
Revisão e depósito da dissertação X
6. REFERÊNCIAS
BACICH, L.; MORAN, J. (Orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora:
uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BEHAR, Patricia Alejandra; SCHORN,Gabriella Thais; SILVA, Ketia Kellen Araújo da.
Mapeamento de Competências Digitais para o aluno dos Anos Iniciais. COMPDig_AI.
In: RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v.17 n.1, p.507-516, 2019.
Disponível em: https://bit.ly/3uoxYjK . Acesso em: 27 de abril. 2023.