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DISCIPLINA
RECURSOS DIGITAL: SOFTWARES EDUCACIONAIS
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Sumário
Sumário
Sumário ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 2
1 Classificação de Softwares Educacionais ----------------------------------------------------- 3
2 Construtivismo e behaviorismo ----------------------------------------------------------------- 6
2.1 Ensino Tradicional (behaviorista) e Ensino Construtivista -------------------------------------------- 8
2.2 Um Olhar nos Ambientes Escolares ----------------------------------------------------------------------- 10
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Construtivismo e behaviorismo
2 Construtivismo e behaviorismo
O construtivismo emergiu como prática pedagógica a partir da teoria piagetiana.
Pode-se dizer que traz uma revolução ao ensino clássico (que é baseado no
transmissionismo e no behaviorismo).
Podemos pensar, então, que se a Gestalt valoriza mais o sujeito do que o objeto
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Para ficar mais claro, poderíamos substituir a palavra ‘interação’ pela palavra
“relação”.
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Construtivismo e behaviorismo
Por outro lado, os autores acima citados apontam que o ensino tradicional tem
pouco a ver com a compreensão. Os professores se preocupam mais com a cobertura
do currículo do que com o crescimento dos alunos. Aqueles alunos que não
conseguem acompanhar são considerados lentos ou incapazes. Enquanto isso, o
currículo continua inalterado, em vez de adaptar-se às necessidades dos alunos.
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Mas, mesmo que Piaget tenha uma postura interacionista, isto é, afirme que o
conhecimento se desenvolve a partir da interação do sujeito e do objeto, e que o
indivíduo desenvolve seu conhecimento em um contexto social, critica-se que foi
pequena a sua contribuição à respeito da importância do social na construção do
conhecimento. Por outro lado, Vigostsky concebe o sujeito como eminentemente
social e o conhecimento como produto social. A partir dessa visão, defende-se que
"todos os processos psicológicos superiores (comunicação, linguagem, raciocínio,
etc.) são adquiridos, primeiro, num contexto social e, depois, se internalizam. Mas
precisamente essa internalização é um produto do uso de um determinado
comportamento cognitivo social" (CARRETERO, 1997, p.13).
Surge então uma discrepância entre as visões de aprendizado de Piaget e
Vigostsky. Se para o primeiro o aprendizado infantil depende do nível de
desenvolvimento cognitivo da criança, para Vigotsky é o desenvolvimento cognitivo
que depende da aprendizagem.
A contribuição de Vygotsky significou, para as posições construtivistas, que a
aprendizagem não fosse considerada como uma atividade individual, mas, sim, mais
do que isso, social. Afinal, na última década, desenvolveram-se numerosas
pesquisas que mostram a importância da interação social para a aprendizagem. Isto
é, comprovou-se como o aluno aprende de forma mais eficaz quando o faz num
contexto de colaboração e intercâmbio com seus companheiros. Igualmente, foram
determinados alguns dos mecanismos de caráter social que estimulam e favorecem
a aprendizagem, como o são as discussões que possuam distintos graus de
conhecimento sobre um tema. (CARRETERO, 1997, p.15) Carretero aponta, então,
três tipos de construtivismo:
1. A aprendizagem é uma atividade solitária - seria a posição de Piaget e
Ausubel. Mesmo que assuma a importância da interação social e o papel
da cultura, não se especifica como elas interatuam no desenvolvimento
cognitivo e a aprendizagem;
2. Com amigos se aprende melhor - é um posicionamento intermediário
entre Piaget e Vigotsky e defende que a aprendizagem é facilitada
mediante a criação de conflitos cognitivos que causam mudanças
conceituais;
3. Sem amigos não se pode aprender - esta posição vigotskiana radical
entende que o conhecimento não é produto individual, mas sim social.
Porém, o perigo desse enfoque extremo é o risco de se desconsiderar os
processos individuais de mudança.
Enfim, tendo em vista o exposto, pode-se chegar a algumas conclusões. Para
o construtivismo, não basta transmitir uma informação ao aluno para que ele aprenda.
É preciso que ele construa o conhecimento segundo sua própria experiência interna.
Mas e se o aluno tem uma concepção errada? O que o professor deve fazer é criar
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Software Educacional
3 Software Educacional
Os softwares educacionais foram criados em diferentes classes para serem
utilizadas no processo educacional, sendo eles caracterizados como educacional se
existe sua inserção em contextos de ensino-aprendizagem. Tendo por base essa
informação, sabemos, então, que os programas utilizados em processos
administrativos escolares ou em contextos pedagógicos são considerados softwares
educacionais, sendo ele categorizado como: software educativo e software aplicativo.
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Características específicas do SE
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irá desenvolver.
O fato deste tipo de software possuir esta característica construtivista não pode
deixar de citar o professor como papel fundamental nessa interação, pois o aluno,
apesar do software algumas vezes ser auto-explicativo, não possui os conhecimento
gerais contidos ali. Logo, o professor se torna fundamental para que o aluno possa
interagir com ele tirando suas dúvidas e conseguindo construir então algum
conhecimento.
Os tipos de SE que encontramos com esse tipo de característica são:
Tutorias – Estes tipos de softwares são interessantes pelo fato de que eles
apresentam de uma forma diferente, o conteúdo dado pelo professor na lousa, ou
seja, através de sons, imagens, animações, etc.
O aluno ao utilizar-se deste tipo de software não se torna passível, pois existe
a imposição de questões pelo software ao aluno, onde o mesmo reagirá a estas
ações. Como dito antes ele faz com que o aluno comece a construir seus
conhecimentos.
Apesar de ser uma interessante ferramenta, ela possui limitações que a tornam
menos potencial frente às outras existente, pois ela não possui a possibilidade de
questões aberta, onde o aluno poderia responder ou informar novos dados ao
software, e o mesmo fazer análise baseados nestas respostas e/ou informações
adicionais.
Simulação – A simulação se tornou uma evolução dos Tutoriais no sentido de
um maior limite para entrada de informações por parte do usuário/aluno, tendo estas
informações adicionais influência sobre o resultado a ser obtido.
No método de ensino convencional normalmente este tipo de aprendizado é
dado através de experiências como as de física e química que são as mais comuns.
Neste caso, às vezes, o aluno passa a ser um mero observador, e diante deste fato,
não consegue assimilar muito bem a informação que o professor deseja passar.
Utilizando-se de softwares de simulação, o aluno terá a possibilidade de fazer
testes obtendo resultados reais e em tempo real, resultados estes que fazem com
que o aluno perceba o que aquela ação produzida por ele influenciou no resultado, e
consequentemente, a construção do conhecimento sobre aquele conteúdo será
iniciada de uma forma mais prática, fácil e divertida. A motivação dos usuário/alunos
em aprender utilizando-se deste tipo de ferramentas é muito positiva, pois o aluno
deixa de ser ocioso na construção do conhecimento e entende como se procede para
solucionar um problema do mesmo tipo do conteúdo abordado pelo software.
Jogos educacionais – Os jogos são os tipos de softwares, hoje, mais
procurados pelas crianças e adolescentes que se utilizam do computador. Alguns
desses jogos não são educacionais, mas já existe uma boa quantidade deste tipo no
mercado. É um método que pode englobar as características de softwares tutoriais,
de simulação e até mesmo de softwares inteligentes, sendo este último, como já dito,
ainda não tão utilizado pelo fato de não conseguir, na maioria das vezes, atingirem
os seus objetivos.
Para uma criança ou um adolescente, o aprendizado com diversão se torna
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muito mais fácil e prazeroso. Essa é a essência deste tipo de software, pois eles
fazem com que os alunos aprendam com prazer e aumentar suas criatividades
através da diversão.
3.2.1.1 Histórico
A linguagem LOGO contém dois aspectos importantes que são: os gráficos e
os relacionados à manipulação de palavras e processamento de listas de comandos.
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porque também não se leva em consideração que os acertos podem ocorrer por ter
o aluno somente facilidade para memorizar, ou por ter copiado a resposta de outro.
O pensamento é no sentido de que se o aluno apresenta respostas corretas,
consequentemente ele aprendeu.
Conforme a teoria de Piaget, em sua visão construtivista, o erro em oposição
ao acerto deve ser encarado de outra maneira. Nesta teoria, o conhecimento se dá
por uma aquisição, em que a criança percorre um caminho em busca desse
conhecimento, no qual não é de forma linear. Não nos aproximamos do conhecimento
passo a passo, nem juntando peças de conhecimento colocando-as umas sobre as
outras. Mas a aquisição se dá por processo de invenção e descoberta, de significação
e de trocas de experiências com o meio. É possível que, neste ato criativo, que
envolve a construção do conhecimento, em alguns de seus momentos ocorra o erro,
no que se refere principalmente ao produto final. Portanto, a compreensão do
problema é o procedimento para resolvê-lo.
O erro, na perspectiva do construtivismo, faz parte do processo de criação,
sendo inevitável que nesse processo de invenção e descoberta, não esteja presente
o erro e o acerto. Os quais, no contexto da aprendizagem, precisam ser lidados com
delicadeza. Com o modelo existente no ambiente LOGO de descrição - reflexão
depuração, o aluno pode executar suas ideias numa máquina que fornece um
resultado fiel e preciso sobre o que o aluno realizou. O resultado mostrado na tela do
computador não sofre intervenções emocionais, se ele não satisfaz o desejo do aluno.
Então é preciso entrar no processo de depuração para que o aluno encontre seus
erros (bugs). Neste processo, o aluno pode testar ou aprender os conceitos
envolvidos na solução do problema e criar estratégias de resoluções.
O uso do programa LOGO na construção de dispositivos permite a exploração
de conceitos de distintas áreas de conhecimento, favorecendo a aprendizagem de
novos conceitos. As atividades se caracterizam por propiciarem aprendizagem
através de design, pois exigem o emprego da heurística na solução de problemas de
definição nem sempre muito claras e com delineamento difuso, semelhantes aos
problemas enfrentados nos incidentes do dia-a-dia. A solução encontrada é aceita
quando o dispositivo apresenta o comportamento desejado pelo usuário que o
projetou, o que geralmente ocorre após um processo dinâmico de ação reflexão -
depuração, tanto nos aspectos relacionados à construção do mecanismo, como nos
comandos e na lógica do programa LOGO, conforme apontado em Valente (1993).
A importância neste tipo de atividade reside em promover a aprendizagem
ativa, onde o aluno, sujeito do processo, é incitado a pensar sobre o problema em
questão, a explicitar a solução escolhida de forma que considerar adequado, segundo
seu próprio estilo de pensamento, a testar e depurar suas ideias, tanto sobre o
dispositivo montado, quanto sobre o programa que o comanda. O dispositivo
construído e o programa propiciam o pensar-com e o pensar-sobre-o-pensar,
produzindo o desenvolvimento da auto - regulação e do autoconhecimento.
Se no processo de execução do LOGO, a resposta esperada não é fornecida,
o sujeito analisa os erros encontrados, refletindo sobre todo o processo desde a
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Avaliabilidade – facilidade com que um programa pode ser avaliado. Este subitem
se desdobra nos seguintes:
▪ Verificabilidade – facilidade de avaliar o programa com relação à sua
forma de apresentação;
▪ Validabilidade – facilidade de avaliar se o programa executa a função
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IDENTIFICAÇÃO DO SOFTWARE
1 – Nome: ______________________________________________________
2 – Autor(es): ___________________________________________________
3 – Empresa: ___________________________________________________
4 – Tipo de software:
( ) Tutorial ( ) Gráfico
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Referências Bibliográficas
AVALIAÇÃO QUALITATIVA
1 – Objetivos propostos:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
2 – Pré-requisitos:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
3 – Indicação para as disciplinas: ___________________________________
4 – Exemplos de atividades que podem ser desenvolvidas com a
intermediação do software.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
5 – Oferece diferentes níveis de dificuldades?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
6 – Oferece “feedback”?
___________________________________________________________________
__________________________________________________________________
7 – Tempo sugerido para utilização:
__________________________________________________________________
8 – É interativo?
__________________________________________________________________
9 – Telas, gráficos e textos são adequados?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
10 – Comentários
5 Referências Bibliográficas
ALTOÉ, A. O Computador na Escola: O Facilitador no Ambiente Logo. Tese de
Mestrado.
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Referências Bibliográficas
BROOKS, J. G. e BROOKS, Martin G., Construtivismo em Sala de Aula. Porto Alegre, RS:
CARRETERO, Mario. Construtivismo e Educação. Porto Alegre, RS: Artes Médicas, 1997.
CHAVES E SETZER. O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Críticas. São
Paulo: Scipione, 1987.
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo, SP: Editora Martins Fontes, 1989.
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