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UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP EAD

Projeto Integrado Multidisciplinar


Curso Superior de Análise e Desenvolvimento de Sistemas

PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR V

Por:
Caique da Silva Rosa
Victória dos Santos Oliveira

Polo Marquês
São Paulo - SP
2021
UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP EAD
Projeto Integrado Multidisciplinar
Curso Superior de Análise e Desenvolvimento de Sistemas

SISTEMAS DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS

Nome: Caique da Silva Rosa RA: 2012888


Nome: Victória dos Santos Oliveira RA: 2012889

Curso: Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Semestre: 3º

Polo Marquês
São Paulo – SP
2021
Resumo
O Projeto Integrado Multidisciplinar V do curso de Análise e Desenvolvimento de
Sistemas tem o objetivo de unir o conhecimento das disciplinas de Economia e Mercado,
Engenharia de Software, Projeto de Interface com o usuário e Programação Orientada a
Objetos, com o intuito de desenvolver um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais,
que agilize e controle empréstimos de equipamentos e recursos de apoio aos professores de
colégios de Ensino Fundamental e Médio. O propósito é agilizar e controlar o empréstimo de
equipamentos e recursos de apoio aos professores e dos demais colaboradores que necessitem
utilizar os recursos mencionados do Colégio Vencer Sempre que será o alvo da elaboração do
projeto.

Palavras-Chave: Sistema, Agilizar, Equipamentos.


Abstract
The Integrated Multidisciplinary Project I of the Systems Analysis and Development
course aims to unite the knowledge of the disciplines of Economics and Market, Software
Engineering, User Interface Design and Object-Oriented Programming, in order to develop a
system áudio-visual equipment reservation, which streamlines and controls loans of
equipment and support resources to teachers in elementar and high schools. The purpose is to
streamline and control the loan of equipment and support resources to teachers and Other
employees who need to use the aforementioned resources.

Keywords: System, Streamline, Equipment.


Sumário

INTRODUÇÃO.................................................................................................................6

1. ECONOMIA E MERCADO..........................................................................................7

1.1 Agentes Econômicos e Viabilidade .............................................................................8

2. ENGENHARIA DE SOFTWARE.................................................................................9

2.1. Requisitos Funcionais, Não Funcionais e Negócios............... ...................................10

2.2 Metodologia Frente às Normas de Qualidade.............................................................12

2.3 Roteiro de Testes.........................................................................................................14

3. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO........................................................15

3.1 Protótipos de Interface................................................................................................16

4. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS.........................................................17

4.1 Objetos, Classes, Herança e Polimorfismo..................................................................18

CONCLUSÃO...................................................................................................................21

REFERÊNCIAS................................................................................................................22
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INTRODUÇÃO

O objetivo central do projeto será a apresentação de um sistema de reserva de


equipamentos audiovisuais para agilizar e controlar o empréstimo de equipamentos e recursos
de apoio aos professores de colégios de Ensino Fundamental e Médio. Desenvolver e aplicar os
conhecimentos adquiridos nas disciplinas de: Economia e Mercado, Engenharia de Software II,
Projeto de Interface com Usuários e Programação Orientada a Objetos I. Com o
desenvolvimento da tecnologia a área educacional está aderindo gradativamente na utilização
ferramentas audiovisuais para apoiar a dinâmica das aulas dos Colégios. O alvo do nosso
projeto será o Colégio de Ensino Fundamental e Médio Vencer Sempre. O Colégio Vencer
Sempre disponibiliza equipamentos de informática e vídeo (tais como datashow, TV com VCR,
TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio-Microfone, Caixa Amplificada,
Notebooks, Kits Multimídia etc.), como ferramentas de apoio para aulas e palestras, aos
professores e coordenadores da instituição, alocando-os em salas de aula e auditórios, a pedido
antecipado dos colaboradores. O Sistema de reservas de empréstimo de equipamentos e
recursos audiovisuais tem como propósito agilizar e controlar o empréstimo de equipamentos
e recursos de apoio aos professores e dos demais colaboradores que necessitem utilizar os
recursos mencionados.

Com o auxílio da disciplina de Economia e Mercado, mapearemos quem serão os


agentes econômicos que atuam diretamente com a sua empresa de software que fornecerá o
sistema. Apresentar também a viabilidade econômica para a implementação do projeto do
software. Com o auxílio da disciplina de Engenharia de Software II, apresentaremos quais
Requisitos Funcionais, Requisitos Não Funcionais e de Negócios serão necessários para a
confecção deste sistema. Serão necessárias as especificações de Interfaces e das regras de
negócio. Com relação a disciplina de Interface com o usuário desenvolveremos roteiros de
testes e protótipos, e por fim com base na disciplina de Programação Orientada a Objetos
descreveremos os fundamentos de Objetos, Classes, Herança e Polimorfismo.
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1. ECONOMIA E MERCADO

“Economia é a ciência que estuda como os recursos escassos das sociedades são
alocados tendo por base as decisões individuais de consumidores, trabalhadores, firmas etc.
[...] é a ciência que analisa as escolhas individuais e suas interações. ” Guimarães e Gonçalves
(2010, p. 184). A disciplina de Economia e Mercado tem o objetivo de contribuir para a
compreensão, interpretação, análise das informações do mundo da economia para a tomada de
decisões nas organizações. Traz à tona discussões sobre a importância da economia para o
desenvolvimento da vida na sociedade. a relevância do conhecimento e da utilização dos
conceitos trazidos pela economia, não só para o seu dia a dia como para os planos de
crescimento.
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1.1 Agentes Econômicos e Viabilidade

O desenvolvimento do software de implementação de um sistema de reserva e controle


de empréstimos de equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre será feita por
uma equipe composta por:

-Gestor de projetos: responsável pela gestão do projeto, levantamento de informações,


casos de uso e regras de negócio. Além de compreender o produto, conversar com os clientes
para definir prazos e metas, dialogar com a equipe apresentando os objetivos, como também
antecipar futuros problemas.

- Arquiteto de sistemas: tem como função desenhar as interfaces do software que será
criado. Bem como tratar da estruturação do conteúdo, com o objetivo de facilitar a
acessibilidade e usabilidade dos usuários, garantindo uma melhor experiência.

- Designer: responde pelo desenvolvimento de sistemas junto ao arquiteto de sistemas.


Define a tipografia, a paleta de cores a ser usada e layout.

-Desenvolvedor front-end: profissional que está à frente da interface que interage


diretamente com os clientes. Utiliza como principais linguagens o HTML, JavaScript e CSS.

-Desenvolvedor back-end: é o responsável pela regra do negócio. Utiliza como


principais linguagens C#, Java, Python, Ruby e PHP.

Com relação a custos e prazos estimamos o valor pelo tempo de duração do projeto e
somamos o valor por áreas e funções e horas semanais gastas para o desenvolvimento do
projeto. Chegamos ao acordo de 2 meses de desenvolvimento com o valor de R$ 12.0000.
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2.ENGENHARIA DE SOFTWARE

O objetivo da disciplina Engenharia de Software II é apresentar características


importantes no desenvolvimento de um software. Nessa disciplina são descritos os requisitos
de qualidade indispensáveis a um bom software, como devem estar inseridos no ciclo de
desenvolvimento, a importância das atividades de testes, como controlar os diversos artefatos
e o código do software e suas consequências na manutenção de software produzido. O
objetivo é mostrar que é possível produzir um software com qualidade com o menor
retrabalho possível e a garantia da satisfação da equipe e do cliente com o produto, bem como
a importância das atividades de testes e da manutenção de software.
Conceitos de qualidade de produto e de processo. Conscientizar sobre a importância
da Verificação e Validação para a qualidade do software que é produzido, bem como a
importância dos testes e seu impacto nos custos de desenvolvimento do software. Apresentar
a importância da manutenção no ciclo de vida de um software. Mostrar que esta atividade
envolve não somente o código, mas também todos os documentos do projeto.
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2.1. Requisitos Funcionais, Não Funcionais e Negócios

Os requisitos funcionais descrevem o comportamento esperado de um sistema de


software, explicita o que o sistema deve fazer e idealmente o que o sistema não deve fazer
(SOMMERVILLE, 2010).

O sistema de reserva de equipamentos audiovisuais que desenvolveremos tem o


objetivo de controlar o empréstimo de equipamentos e recursos audiovisuais a professores do
colégio Vencer Sempre. Segue os Requisitos Funcionais do Sistema com a descrição
detalhada da interação entre o software e o usuário.

RF 01- Os professores precisaram de um login e senha para acessar o sistema.

RF 02 - Os professores devem selecionar o equipamento desejado para empréstimo,


a turma e o horário da aula com início e fim para poder reservar os equipamentos.

RF 03 - O professor pode adicionar quantos equipamentos necessite.

RF 04 - Caso o equipamento já esteja reservado ele pode selecionar outra data e


horário.

Requisitos Não Funcionais é descrito por seis características que definem a qualidade
de software: funcionalidade, confiabilidade, usabilidade, eficiência, manutenibilidade e
portabilidade. Essas características, também denominadas atributos de qualidade, são
comumente usadas quando trabalhamos com requisitos não funcionais.

Funcionalidade: O software possuirá todas as funções descritas acima o


carregamento das telas é feito de modo ágil, o acesso ao sistema é feito somente através de
credenciais de acesso.

Confiabilidade: Existirá recuperação a falhas e informações perdidas através de


backup é útil para evitar o retrabalho.

Usabilidade: Terá uma sessão de ajuda onde haverá manuais de como utilizar as
funções do software caso haja dificuldade no seu entendimento.

Manutenibilidade: O software poderá ser alterado para melhorias ou para


acrescentar funções.

Portabilidade: O sistema é desenvolvido para desktop, tablete e smartphone.


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As regras de negócio são um conjunto de restrições que definem como um processo


de negócio de uma organização deve ser executado, que, além de representar determinados
conhecimentos a respeito de um processo, também representam importantes aspectos
restritivos na execução deste processo (BUSINESS RULES GROUP, 2000).

- Os professores não poderão acessar o sistema sem credenciais gravadas no sistema


contendo login e senha.

- Os professores não poderão reservar equipamentos que não estão disponíveis no


sistema no dia e hora desejado.

- Caso o professor não use o equipamento reservado por ele na data e hora solicitada
e não disponibilizou no sistema, ele terá uma advertência registrada em seu usuário, não
podendo acumular 3 advertências ao longo do semestre.
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2.2 Metodologia Frente às Normas de Qualidade


A área de qualidade para o desenvolvimento de software garante que ao final do
processo todas as características estejam de acordo com as propostas inicialmente. Segundo a
norma NBR ISO (2000a), qualidade de software é definida como um conjunto de
características que devem ser alcançadas em um determinado grau para que o produto atenda
às necessidades de seus usuários. A totalidade de características de uma entidade que lhe
confere a capacidade de satisfazer a necessidades explícitas e implícitas.

Alguns benefícios podem ser observados como resultado direto da produção de um


software com qualidade:

- Aumento da produtividade;

- Redução de defeitos no produto;

- Aumento da confiabilidade do produto;

- Menos retrabalho;

- Menos horas extras de trabalho;

- Maior satisfação dos clientes.

A metodologia de qualidade de software que nossa empresa trabalha para o


desenvolvimento dos nossos projetos é a MPS.br, pois a nossa empresa é nova no mercado e
não possui muitos recursos financeiros o que a escolha pela MPS.br se faz necessária, pois o
foco dessa metodologia são as pequenas e médias empresas. Uma empresa que possui o selo
MPS.BR utiliza boas práticas e é vista com uma empresa com condições de desenvolver
softwares com qualidade e com custos e prazos dentro do estimado. O programa tem o
objetivo melhorar a capacidade de desenvolver software, serviços e as práticas de RH.

O modelo MPS possui três componentes: Modelo de Referência para Melhoria de


Processo de Software (MR-MPS), Método de Avaliação para Melhoria de Processo de
Software (MA-MPS) e Modelo de Negócio para Melhoria de Processo de Software (MN-
MPS).
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O Modelo de Referência é definido por níveis de maturidade, sequenciais e


acumulativos. Um nível de maturidade é atingido quando os seus resultados, propósitos do
processo e atributos relacionados aos processos são atendidos.

O Método de Avaliação descreve os processos e os métodos de avaliação do MPS,


além de características de qualificação dos avaliadores e Instituições Avaliadoras (IA). Esses
processos e métodos de avaliação estão de acordo com a norma ISO/IEC 15504-2 [ISO/IEC,
2003] e atende aos requisitos do Programa MPS.

O processo de avaliação é composto por contratar a avaliação; preparar a realização


da avaliação; contratar a avaliação; contratar a avaliação;

O Modelo de Negócio tem como função descrever as regras de negócio para implementação
do Modelo de Referência (MR-MPS de Aquisição e programas anuais para treinamento

• Modelo de Negócio Cooperado (MNC-MPS), para micro, pequenas e médias


empresas que buscam melhorar seus processos de software;
• Modelo de Negócio Específico (MNE-MP), para empresas de qualquer porte
que não querem compartilhar nenhuma de suas melhorias de processos de software.
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2.3 Roteiro de Testes

Testes no mercado de software tornou uma atividade essencial com equipes


exclusivas para essa função com o objetivo de garantir a qualidade do sistema. Devemos
testar um software além da qualidade pela questão custo ,pois quanto mais tarde um defeito
surgir mais caro será para corrigi-lo.

Segundo Myers (2004), testar um software é um processo de executar um programa


ou sistema com a intenção de encontrar defeitos.
Para Dijkstra (1970), os testes podem mostrar a presença de falhas em um software,
mas nunca a sua ausência.
Para Hetzel (1988), testes são uma atividade que, a partir da avaliação de um atributo
ou capacidade de um programa, torna possível determinar se ele alcança os resultados
esperados.
O roteiro de testes é uma descrição detalhada do passo a passo para a execução do
sistema, a fim de verificar cada caso de teste identificado na fase anterior.
Segue o roteiro de teste dos requisitos funcionais do sistema de reserva de
equipamentos do Colégio Vencer Sempre.

Caso de teste: Reservar equipamentos de audiovisuais


Procedimento Inicial: acessar o sistema dentro da intranet da organização, se logar,
se identificar para gerar sua matrícula, e acessar o menu equipamentos para reserva-lo.

ID Passo para execusão Resultado esperado


1 Sistema exibe equipamentos para escolha Lista de equipamentos
2 Sistema exibe data e hora a ser preenchido data e hora localizada
3 Sistema exibe tela para adicionar equipamentos Lista de equipamentos
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2. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO

O objetivo da disciplina Projeto de Interface com o Usuário é apresentar os conceitos


básicos da área de Interação Humano-Computador (IHC), as bases teóricas, os modelos e
métodos para projeto e avaliação de interfaces de usuário, mostrando de que modo os conceitos
apresentados neste livro-texto podem ser utilizados nos projetos de software, visando à
produção de sistemas interativos com elevados níveis de usabilidade. A interface com o usuário
tem importância fundamental em sistemas interativos. Ela possibilita a comunicação entre o ser
humano e a máquina. Portanto, nos projetos de software que envolvam a interação do usuário
com o sistema, a interface pode ser responsável pela aceitação deste. No entanto, não se pode
mais pensar em interfaces de usuário sem levar em consideração o ser humano que vai utilizá-
la.

Uma boa estética de uma interface e as modernas tecnologias não implicam um sistema
de fácil uso. Da mesma forma, deixar o projeto da interface para o final do processo de
desenvolvimento, como um acabamento para o sistema, dificilmente resultará numa interface
de usuário com qualidade. Para se produzir interfaces com qualidade, boas intenções não são o
suficiente. Métodos e técnicas adequadas, precisam ser utilizados nos projetos de interface com
o usuário.

3.1 Protótipos de Interface

Segundo o dicionário, protótipo é um primeiro tipo, um primeiro exemplar. Em Engenharia de


Software podemos pensar que o protótipo é a primeira versão de um sistema de software
(SOMMERVILLE, 2010). O modelo de prototipagem possui quatro atividades: planejamento;
definição das funcionalidades; construção; validação.

Segue o protótipo de interface de como será o software de reserva de equipamentos do


Colégio Vencer Sempre.
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IMAGEM 1 – Protótipo de Interface

Fonte: Autoria Própria


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3. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

O objetivo da disciplina de programação orientada a objetos é de trazer


conceitos básicos sobre orientação a objeto. Capacitar a implementação de programas
orientados a objetos. A POO surgiu com o intuito de aproximar o manuseio de
estruturas de um programa com coisas do mundo real. É baseada em dois conceitos
chave: Classes e objetos que serão retratados em detalhes no próximo capítulo.
A POO pode ser considerada uma evolução da programação
estrutural/modelar, haja vista a popularização dos computadores em diversos
ambientes com o passar do tempo, ampliando assim o leque de aplicações.
Consequentemente, isso aumentou também a demanda na indústria de software.
Diferentemente da programação estrutural/modular, na qual temos uma sequência de
instruções com interação com o usuário, chamada a sub-rotinas e tomadas de decisão,
a POO vai além desse modelo de programação. Com a alta demanda na indústria de
software, as empresas procuram maneiras de minimizar custos e otimizar a
produtividade dos programadores. Nesse aspecto, a POO se apresenta como uma
ferramenta que auxilia o objetivo de modelagem de sistemas de maneira natural e alta
reusabilidade de código, ou seja, o programador modela a solução e escreve o código
apenas uma vez, mas utiliza a solução modelada com diversas outras aplicações.
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4.1 Objetos, Classes, Herança e Polimorfismo

Objetos

Objetos podem ser considerados uma imitação do comportamento real. Nesse


paradigma, a única forma de fazer evoluir um programa é permitir que objetos compartilhem
dados entre si a partir de trocas explícitas de mensagens.

Os objetos armazenam dados e possuem interface definida que determina o seu


comportamento.

O encapsulamento é a característica do objeto de esconder seus dados e suas


operações dos outros objetos. As operações e os dados são encapsulados em um módulo
chamado classe que pode ser visto como um pattern para criar objetos (instanciação). O
usuário não se preocupa com a implementação dos métodos, mas apenas com a interface da
classe, alcançando um alto grau de desacoplamento, uma vez que é possível alterar a
implementação de um método sem alterar a interface.

– É cada instância derivada da classe;

– É um elemento do conjunto representado pela classe

Classes

Uma classe é uma forma de definir um tipo de dado, é formada por dados e
comportamentos. Para definir dados usa-se atributos e para definir comportamento métodos.
Assim que define a classe pode ser criado vários objetos.

Em outras palavras, uma classe descreve os serviços oferecidos por seus objetos e
quais informações eles podem armazenar.

Classes não são diretamente suportadas em todas as linguagens, e são necessárias


para que uma linguagem seja orientada a objetos.

A classe define: – Os elementos de dados que um objeto contém (atributos)

– O comportamento que o objeto possui (métodos)

– A maneira como esses elementos de dados e métodos podem ser acessados


(interface)

Representa uma abstração de objeto


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–Tipo Abstrato de Dado: tipo definido pelo usuário

– Contém toda a descrição da forma do objeto

• Molde para a criação do objeto

• Matriz geradora de objetos

• Fábrica de objetos

Herança

Herança é a derivação de classes, ou seja, a criação de uma classe (classe filha) onde
sua base é uma classe já existente (classe pai), sendo adicionados a essa nova classe apenas
atributos e métodos que não existam na classe original ou a execução de um método que seja
diferente do método da classe original. Em outras palavras, a herança é um mecanismo de
reaproveitamento em que as classes originais ficam contidas na nova classe. A reutilização de
classes via mecanismo de delegação é útil quando consideramos que a classe que reutiliza
instâncias de outras classes é composta destas. Uma das principais características da herança é
a reutilização do código de uma determinada classe em outras classes. Herança é um conceito-
chave usado na programação orientada a objetos para descrever uma relação entre as classes.
Por meio da herança, uma classe copia ou herda todas as propriedades, atributos e métodos de
uma outra classe, podendo assim estender sua funcionalidade. A classe que cede os membros
para a outra é chamada superclasse, classe pai ou classe base. A classe que herda os membros
da outra classe é chamada subclasse ou classe derivada. A herança permite a reutilização de
código e especifica um relacionamento de especialização/ generalização do tipo “é um”

Polimorfismo

Polimorfismo é a habilidade de diferentes objetos receberem a mesma mensagem e


comportar-se de maneira diferente. Polimorfismo implica em criar uma interface pela qual serão
recebidas mensagens determinando o comportamento do objeto. Polimorfismo também suporta
passagem de tipos diferentes de objetos como parâmetro nas mensagens enviadas a outros
objetos. O principal conceito é a propriedade de duas ou mais classes derivadas de uma mesma
superclasse responderem a mesma mensagem, cada uma de uma forma diferente. Ocorre
quando uma subclasse redefine um método existente na superclasse.
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CONCLUSÃO

Conclui-se com o projeto a importância da tecnologia no dia a dia das pessoas e


empresas, como um sistema pode agilizar e melhorar rotinas e funções de modo que valorize o
tempo e qualidade de funções antes desenvolvidas de forma manual onde a apresentação de
erros e tempo gasto para a resolução de problemas interfere diretamente na qualidade de vida e
desempenho profissional de toda uma equipe. Todo o material aqui apresentado foi
desenvolvido para o entendimento do funcionamento de um desenvolvimento de um projeto de
sistema, foi mostrado sobre rotinas, metodologias, testes e protótipos para que fique claro todo
o procedimento a ser usado na elaboração de qualquer programa.
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REFERÊNCIAS

Economia e mercado. Maurício Felippe Manzalli, Claudio Ditticio. - São Paulo: Editora Sol,
2020. 248 p., il.

Engenharia de Software II. André Luiz Ribeiro. – São Paulo: Editora Sol, 2015. 188 p., il.

Projeto de interface com o usuário. Luciano Soares de Souza. – São Paulo: Editora Sol, 2015.
128 p., il

Programação orientada a objetos I. Helder Frederico Lopes, Olavo T. Ito. – São Paulo:
Editora Sol, 2015. 184 p., il.

ALURA. alura.com.br: O QUE É PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS.


Disponível em: https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos.
Acesso em: 20 de maio. de 2021.

MPS.BR- Melhoria no processo de software brasileiro. Disponível em:


https://softex.br/mpsbr/. Acesso em 22 de maio. de 2021

Análise de Sistemas Orientada a Objetos. Fábio Rossi Versolatto. – São Paulo: Editora Sol,
2015. 172 p., il.

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