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Por:
Caique da Silva Rosa
Victória dos Santos Oliveira
Polo Marquês
São Paulo - SP
2021
UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP EAD
Projeto Integrado Multidisciplinar
Curso Superior de Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Semestre: 3º
Polo Marquês
São Paulo – SP
2021
Resumo
O Projeto Integrado Multidisciplinar V do curso de Análise e Desenvolvimento de
Sistemas tem o objetivo de unir o conhecimento das disciplinas de Economia e Mercado,
Engenharia de Software, Projeto de Interface com o usuário e Programação Orientada a
Objetos, com o intuito de desenvolver um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais,
que agilize e controle empréstimos de equipamentos e recursos de apoio aos professores de
colégios de Ensino Fundamental e Médio. O propósito é agilizar e controlar o empréstimo de
equipamentos e recursos de apoio aos professores e dos demais colaboradores que necessitem
utilizar os recursos mencionados do Colégio Vencer Sempre que será o alvo da elaboração do
projeto.
INTRODUÇÃO.................................................................................................................6
1. ECONOMIA E MERCADO..........................................................................................7
2. ENGENHARIA DE SOFTWARE.................................................................................9
CONCLUSÃO...................................................................................................................21
REFERÊNCIAS................................................................................................................22
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INTRODUÇÃO
1. ECONOMIA E MERCADO
“Economia é a ciência que estuda como os recursos escassos das sociedades são
alocados tendo por base as decisões individuais de consumidores, trabalhadores, firmas etc.
[...] é a ciência que analisa as escolhas individuais e suas interações. ” Guimarães e Gonçalves
(2010, p. 184). A disciplina de Economia e Mercado tem o objetivo de contribuir para a
compreensão, interpretação, análise das informações do mundo da economia para a tomada de
decisões nas organizações. Traz à tona discussões sobre a importância da economia para o
desenvolvimento da vida na sociedade. a relevância do conhecimento e da utilização dos
conceitos trazidos pela economia, não só para o seu dia a dia como para os planos de
crescimento.
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- Arquiteto de sistemas: tem como função desenhar as interfaces do software que será
criado. Bem como tratar da estruturação do conteúdo, com o objetivo de facilitar a
acessibilidade e usabilidade dos usuários, garantindo uma melhor experiência.
Com relação a custos e prazos estimamos o valor pelo tempo de duração do projeto e
somamos o valor por áreas e funções e horas semanais gastas para o desenvolvimento do
projeto. Chegamos ao acordo de 2 meses de desenvolvimento com o valor de R$ 12.0000.
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2.ENGENHARIA DE SOFTWARE
Requisitos Não Funcionais é descrito por seis características que definem a qualidade
de software: funcionalidade, confiabilidade, usabilidade, eficiência, manutenibilidade e
portabilidade. Essas características, também denominadas atributos de qualidade, são
comumente usadas quando trabalhamos com requisitos não funcionais.
Usabilidade: Terá uma sessão de ajuda onde haverá manuais de como utilizar as
funções do software caso haja dificuldade no seu entendimento.
- Caso o professor não use o equipamento reservado por ele na data e hora solicitada
e não disponibilizou no sistema, ele terá uma advertência registrada em seu usuário, não
podendo acumular 3 advertências ao longo do semestre.
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- Aumento da produtividade;
- Menos retrabalho;
O Modelo de Negócio tem como função descrever as regras de negócio para implementação
do Modelo de Referência (MR-MPS de Aquisição e programas anuais para treinamento
Uma boa estética de uma interface e as modernas tecnologias não implicam um sistema
de fácil uso. Da mesma forma, deixar o projeto da interface para o final do processo de
desenvolvimento, como um acabamento para o sistema, dificilmente resultará numa interface
de usuário com qualidade. Para se produzir interfaces com qualidade, boas intenções não são o
suficiente. Métodos e técnicas adequadas, precisam ser utilizados nos projetos de interface com
o usuário.
Objetos
Classes
Uma classe é uma forma de definir um tipo de dado, é formada por dados e
comportamentos. Para definir dados usa-se atributos e para definir comportamento métodos.
Assim que define a classe pode ser criado vários objetos.
Em outras palavras, uma classe descreve os serviços oferecidos por seus objetos e
quais informações eles podem armazenar.
• Fábrica de objetos
Herança
Herança é a derivação de classes, ou seja, a criação de uma classe (classe filha) onde
sua base é uma classe já existente (classe pai), sendo adicionados a essa nova classe apenas
atributos e métodos que não existam na classe original ou a execução de um método que seja
diferente do método da classe original. Em outras palavras, a herança é um mecanismo de
reaproveitamento em que as classes originais ficam contidas na nova classe. A reutilização de
classes via mecanismo de delegação é útil quando consideramos que a classe que reutiliza
instâncias de outras classes é composta destas. Uma das principais características da herança é
a reutilização do código de uma determinada classe em outras classes. Herança é um conceito-
chave usado na programação orientada a objetos para descrever uma relação entre as classes.
Por meio da herança, uma classe copia ou herda todas as propriedades, atributos e métodos de
uma outra classe, podendo assim estender sua funcionalidade. A classe que cede os membros
para a outra é chamada superclasse, classe pai ou classe base. A classe que herda os membros
da outra classe é chamada subclasse ou classe derivada. A herança permite a reutilização de
código e especifica um relacionamento de especialização/ generalização do tipo “é um”
Polimorfismo
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
Economia e mercado. Maurício Felippe Manzalli, Claudio Ditticio. - São Paulo: Editora Sol,
2020. 248 p., il.
Engenharia de Software II. André Luiz Ribeiro. – São Paulo: Editora Sol, 2015. 188 p., il.
Projeto de interface com o usuário. Luciano Soares de Souza. – São Paulo: Editora Sol, 2015.
128 p., il
Programação orientada a objetos I. Helder Frederico Lopes, Olavo T. Ito. – São Paulo:
Editora Sol, 2015. 184 p., il.
Análise de Sistemas Orientada a Objetos. Fábio Rossi Versolatto. – São Paulo: Editora Sol,
2015. 172 p., il.