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Estudos Disciplinares
Interfaces e a
Experiência de Usuário
(User Experience – UX)
Prof. Me. Antônio Palmeira
Experiência de Usuário
Arquitetura de informação.
Usabilidade.
Design de interação.
Taxonomia.
Estratégia de design.
Pesquisa com usuários.
Subáreas da Experiência do Usuário
Arquitetura de informação
Objetivo: catalogação e organização de dados e informação de forma a garantir uma boa
experiência de usuário.
Indagações relativas a esta subárea:
Como organizar informações de forma que o usuário acesse facilmente aquilo que deseja?
A informação é buscada por usuários de qual perfil?
Usabilidade
Objetivo: garantir que as interfaces sejam fáceis de usar.
Indagações relativas a essa subárea:
O usuário consegue realizar uma tarefa sem transtorno ou demora?
Em um número razoável de passos?
As informações são fáceis de entender?
O residual após a experiência é positivo ou o usuário saiu cognitivamente exausto dali?
Design de interação
Objetivo: entender e definir o comportamento das interfaces quando o usuário interage
com elas.
Indagações relativas a essa subárea:
O que acontece quando eu clico em determinado botão?
Qual a exata quantidade de informação que o usuário precisa saber para realizar a tarefa
naquele momento?
Como a interface pode ser usada para criar uma narrativa na experiência do usuário?
Taxonomia
Objetivo: organizar e rotular a informação de forma que faça sentido para o usuário.
Indagações relativas a essa subárea:
Como deve ser chamada uma determinada categoria da loja virtual que estou projetando?
E se o usuário procurar um nome diferente, o que acontece?
O perfil demográfico do usuário daquele site/app está habituado com aquela linguagem?
Estratégia de design
Objetivo: entender e definir os porquês do produto.
Indagações relativas a essa subárea:
Para quem ele foi criado?
Quais os seus objetivos de negócio e como eles serão alcançados em cada etapa de
sua evolução?
Como medir sucesso, uma vez que o produto é lançado?
Quais ferramentas de design podem ser usadas para atingir e mensurar esse sucesso?
Qual é a subárea da experiência do usuário que tem o objetivo de catalogar e organizar dados
e informação de forma a garantir uma boa experiência de usuário?
a) Arquitetura de informação.
b) Usabilidade.
c) Design de interação.
d) Taxonomia.
e) Estratégia de design.
Resposta
Qual é a subárea da experiência do usuário que tem o objetivo de catalogar e organizar dados
e informação de forma a garantir uma boa experiência de usuário?
a) Arquitetura de informação.
b) Usabilidade.
c) Design de interação.
d) Taxonomia.
e) Estratégia de design.
Métodos e entregáveis em UX (foco na definição da estratégia)
Blueprint
Técnica que apresenta os pontos de contato entre cliente e a marca, além de trazer os
processos internos necessários para que essa interação aconteça.
Facilita a compreensão do caminho que os consumidores percorrem em múltiplos canais.
EVIDÊNCIAS Estaciona- Carrinho Área de Elevadores, Manejo; Televisão, Espera Espera
FÍSICAS mento externo para malas; espera no corredores, colocação banheiro, a a conta
do hotel uniforme lobby/recepção quarto no quarto cama Cardápio chegada Comida exata
AÇÕES DOS Chega Entrega as Check-in Vai para Recebe a Toma Chama Recebe a Come Check-out,
CLIENTES ao malas para o o quarto bagagem banho, o serviço refeição vai embora
hotel carregador dorme de quarto
Fonte: adaptado de:
Fitzsimmons; Fitzsimmons Linha de interação
(2014, p. 77). FUNCIONÁRIOS DA
Cumprimenta Processo Entrega Serve a Processa o
LINHA DE FRENTE
o cliente e de registro as malas F refeição check-out
leva suas malas
Linha de visibilidade
Mapa de Empatia
É uma técnica utilizada para coletar e representar informações nas perspectivas dos usuários.
Por meio do mapa de empatia visualizamos melhor os tipos específicos de usuários de
forma colaborativa.
Também cria-se um entendimento comum do usuário para todas as equipes de
desenvolvimento, favorecendo a priorização e categorização das necessidades.
Empatia é a capacidade de você sentir/perceber o que uma outra pessoa sente/percebe caso
estivesse na mesma situação vivenciada por ela.
Métodos e entregáveis em UX (foco na definição da estratégia)
Gestores de Comunicar
Líderes pequenos e Se manter
bem para a
de equipes médios organizado
diretoria
negócios
Pessoas
Tá muito ansiosas com
bagunçado! Planilhas tanta tarefa
anexas em
Tem reunião e-mails
hoje? Perda de Projetos
tempo e e tarefas
retrabalho organizados
O que eu tinha
Te mandei Processo Acesso remoto que fazer hoje?
por e-mail! manual sofrido 24x7
Tá corrido!
Estou
overloaded!
Envia e-mails
com tarefas
Exporta dados
manualmente Chega mais
cedo p/ se
organizar
Personas
É uma técnica utilizada para criar personagens fictícios que serão usuários do software.
Personas fazem com que os designers e desenvolvedores criem empatia com os
consumidores durante o processo de design.
Passos para criar uma persona:
Coletar os dados.
Estabelecer hipóteses e rascunhos gerais.
Descrever cenários.
Descrever diversas personas.
Selecionar personas.
Disseminar as personas.
Métodos e entregáveis em UX (foco na definição da estratégia)
Exemplo de Persona
Descrição da persona “Liderar o time de marketing e executar todas as minhas tarefas do dia a dia não é nada
fácil. Os projetos são atropelados pela correria diária. Preciso de uma maneira fácil de me
ANDREA MENDES, a gerente ocupada organizar e dividir bem meu tempo para dar conta de tudo sem perder a qualidade das
entregas e da minha vida.”
• Idade: 38 anos
• Estado civil: casada (dois filhos) Andrea lidera as operações de uma agência de marketing de médio porte em São Paulo.
• Gênero: feminino Recentemente, seu time cresceu, pois a agência conquistou novos clientes e assumiu
• Profissão: gerente de Agência de mais projetos. O gerenciamento de seus projetos e das atividades é manual e está se
Marketing tornando insustentável. Andrea necessita de uma solução prática que possibilite a
• Educação: pós-graduada em Marketing organização dos projetos e das atividades recorrentes.
• Renda mensal: R$ 15.000,00
Storyboards
São sequências de imagens que mostram como um usuário pode desenvolver uma tarefa.
A sequência de desenhos e ilustrações do storyboard fornece uma ideia da interação do
usuário com o produto que está sendo desenvolvido.
Análise Heurística
Técnica que auxilia na análise de um produto, destacando boas e más práticas de UX.
É possível utilizar as heurísticas de Nielsen.
Visibilidade do estado do sistema.
Correlação entre o sistema e o mundo real.
Liberdade e controle do usuário.
Consistência e padrões.
Prevenção de erros.
Reconhecimento em vez de memorização.
Interatividade
A técnica utilizada para coletar e representar informações nas perspectivas dos usuários é
conhecida por:
a) Brainstorming.
b) Blueprint.
c) Mapa de empatia.
d) Persona.
e) User stories.
Resposta
A técnica utilizada para coletar e representar informações nas perspectivas dos usuários é
conhecida por:
a) Brainstorming.
b) Blueprint.
c) Mapa de empatia.
d) Persona.
e) User stories.
Métodos e entregáveis em UX (foco na pesquisa e validação)
Teste de Usabilidade
O teste de usabilidade é utilizado para avaliação de um produto ou serviço envolvendo
os usuários.
Durante um teste, os participantes tentarão completar tarefas típicas passadas a eles,
enquanto observadores assistem, ouvem e fazem anotações.
O objetivo da aplicação dos testes de usabilidade é identificar os problemas, coletar dados
qualitativos e quantitativos e medir a satisfação do participante com o produto.
Antes de aplicar um teste de usabilidade, é necessário desenvolver um sólido plano de teste,
recrutar os participantes e, em seguida, analisar e relatar suas descobertas.
Métodos e entregáveis em UX (foco no desenho de interfaces)
Fonte: Teixeira
(2014, p. 42).
Fatores considerados no desenvolvimento dos wireframes
Hierarquia da interface.
Disposição das informações na tela.
Quantidade e tipo de conteúdo.
Menus e elementos de navegação.
Comportamento em vários tamanhos de tela.
Requisitos de negócios e sistema.
Variações e estados diferentes do sistema.
O que wireframe NÃO deve apresentar?
Layout final.
Identidade visual da marca.
Texto e conteúdo final.
Todos os casos de uso do produto.
Protótipos
Qual das alternativas a seguir não apresenta um método e/ou entregável em UX com foco na
pesquisa e validação?
a) Focus Group.
b) Pesquisa quantitativa.
c) Teste de usabilidade.
d) Card Sorting.
e) Wireframe.
Resposta
Qual das alternativas a seguir não apresenta um método e/ou entregável em UX com foco na
pesquisa e validação?
a) Focus Group.
b) Pesquisa quantitativa.
c) Teste de usabilidade.
d) Card Sorting.
e) Wireframe.
A usabilidade na UX
Reflete a simplicidade e a facilidade com que uma interface pode ser utilizada.
Uma boa usabilidade exige as ações remover, esconder, organizar e mover (exemplo:
controle remoto de TV).
Em um sistema com usabilidade encontramos as informações em “pequenas doses”.
A hierarquização é uma constante em sistemas em que as interfaces têm usabilidade.
Para ter uma boa usabilidade é sempre bom dizer ao usuário o que ele deve fazer diante
da interface.
Sistemas com usabilidade adequada dão sempre feedback ao usuário.
Os detalhes e a simplicidade na experiência de usuário
Simples.
Acionável.
Inteligente.
Agradável.
Relevante.
Como deve ser a experiência do usuário (simples)
Algum elemento ou informação da interface pode ser retirado e mesmo assim o usuário
consegue executar a sua tarefa?
As informações e elementos estão escondidos e são revelados de forma progressiva ou em
pequenas doses?
Os padrões de interação estão sendo reaproveitados?
Os textos e/ou ações podem ser reduzidos ou ocultados quando não necessários?
É possível descobrir os gatilhos escondidos na tela?
É possível reduzir ou retirar algum campo do formulário?
A usabilidade do sistema já foi testada com usuários reais?
Existe uma solução para os problemas mais comuns que os
usuários encontram ao interagirem com o produto?
Como deve ser a experiência do usuário (acionável)
Há clareza para o usuário sobre as ações principais em cada uma das telas?
O rótulo da ação está claro e diz ao usuário o que vai acontecer após ele clicar ou interagir?
Botões e links têm uma boa affordance?
Os usuários se sentem incentivados a seguir adiante a partir dos textos da tela?
O usuário tem acesso às informações necessárias para continuar se movendo pelo fluxo,
sem precisar fazer desvios de rota?
O usuário consegue se localizar dentro da estrutura do site naquele momento?
Está claro para o usuário qual é o estado do sistema?
O usuário tem acesso a todas as informações necessárias
para seguir adiante?
Quando uma mensagem de erro é exibida, está claro para o
usuário o que causou o erro e o que ele deve fazer
para corrigi-lo?
Como deve ser a experiência do usuário (inteligente)
Qual a ação mais comum que o usuário busca quando interage com seu site?
É possível destacar essa ação em detrimento de outras?
É possível criar atalhos para as ações mais comuns em determinada tela?
O sistema previne erros antes de eles acontecerem?
Olhando para as métricas do site: quais os erros mais comuns que os usuários cometem?
Como antecipar esses erros e deixar as instruções mais claras para que eles
não aconteçam?
O sistema é tolerante com distrações e erros do usuário?
É possível “perdoar” alguns erros no meio do caminho?
O usuário consegue desfazer ações com facilidade?
Você está usando as informações que possui sobre o usuário
da melhor forma?
Como deve ser a experiência do usuário (agradável)
O tamanho dos elementos da interface é suficiente para que o usuário interaja com eles em
todos os dispositivos em que o produto é acessado?
Os textos são legíveis o suficiente?
Há contraste e hierarquia nos tamanhos de fonte?
As animações e transições de interface estão sendo usadas da melhor forma para dar
feedback ao usuário sobre suas ações e para expressar a personalidade da marca?
O sistema evita criar desvios de rota na experiência?
Todas as ações que você pede para o usuário são extremamente necessárias para o
objetivo que ele tem em mente ao usar seu produto?
Está claro para o usuário por que o sistema está solicitando
determinadas informações?
Quando uma ação toma muito tempo para ser concluída, o
sistema permite que ele faça outras coisas no meio-tempo?
Como deve ser a experiência do usuário (relevante)
a) Acionável.
b) Inteligente.
c) Agradável.
d) Relevante.
e) Complexa.
Resposta
a) Acionável.
b) Inteligente.
c) Agradável.
d) Relevante.
e) Complexa.
Referências