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Organização Sete de Setembro de Cultura e Ensino – LTDA

Faculdade Sete de Setembro – FASETE


Curso de Bacharelado em Administração

Bruno Henrique Silva Siqueira

A Gamificação como Ferramenta Motivacional de Colaboradores nas


Organizações

Paulo Afonso – BA
2017
Bruno Henrique Silva Siqueira

A Gamificação como Ferramenta Motivacional de Colaboradores nas


Organizações

Pré-Projeto de Pesquisa apresentado à


disciplina Métodos e Técnicas de
Pesquisa em Administração, do Curso de
Bacharelado em Administração da
Faculdade Sete de Setembro (FASETE),
no 6° período, turno noturno como
requisito parcial para avaliação semestral.

Paulo Afonso – BA
2017
Sumário

1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................................4
2 OBJETIVOS DE PESQUISA......................................................................................................6
2.1 OBJETIVO GERAL...............................................................................................................6
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS...............................................................................................6
3 JUSTIFICATIVA...............................................................................................................................6
5 METODOLOGIA DA PESQUISA..................................................................................................7
5.1 ABORDAGEM DA PESQUISA................................................................................................8
5.2 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA.....................................................................................9
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1 INTRODUÇÃO

O termo Gamificação surgiu em 2002, pelo programador e inventor britânico


Nick Pelling, o conceito de Nick era que e as mecânicas de jogos poderiam ser
aplicados a contextos do mundo real para motivar e resolver problemas.
Entretanto o termo só atingiu relevância em 2010 quando organizações
começaram a criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares.
Os empresários enxergavam um mercado promissor em utilizar a ideia dos
games para ampliar as interações entre seus serviços e consumidores. Todavia
nem todas as organizações conseguem enxergar que a gamificação não é um
simples programa de recompensas e fidelidade, ou pensam que é transformar
tarefas indesejáveis em games, para torna-las satisfatórias.

“A gamificação segmenta grandes objetivos em desafios menores e mais


práticos, encorajando os jogadores a medida que progridem nos níveis e
envolvendo emocionalmente para que deem o melhor de si” (Burke, 2015,
p.12). Conforme o colaborador evolui em suas atividades, ele pode encontrar a
automotivação dedicando-se cada vez mais em seus objetivos e
consequentemente trazendo resultados significativos para a empresa que atua.
Ainda segundo Burke 2015, esta promissora metodologia, não pode ser
meramente comparada aos demais mecanismo de recompensa, pois ela atua
com base nas recompensas intrínsecas, o que indica que o indivíduo encara
suas atividades de forma mais prazerosa, atingindo mais satisfação pessoal.
Levando em consideração os aspectos apresentados, podemos analisar a
Gamificação como sendo um mecanismo que está inteiramente ligada a
motivação, a qual envolve as pessoas em seus níveis emocionais.

Essa pesquisa teve início no ano de 2017, através de algumas leituras sobre o
assunto, o qual despertou a curiosidade em saber como os jogos podem mudar
o mundo. Surgiu então uma recordação familiar de quando passava horas
jogando videogame e ouvia a reclamação: “menino vá estudar que isso não vai
te levar a canto nenhum”, então, foi quando iniciou os primeiros
questionamentos como os jogos poderiam me levar a algum lugar? No ano de
2015, no CONINFA, assisti uma palestra com o tema: APP's, games e
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Merchandising: a virtualização da segmentação de nichos de mercados, com o


Professor Mestre Vinícius Santos, onde ele abordou como os jogos poderiam
facilitar no processo de recrutamento e seleção de pessoas. Com essas
indagações busquei ampliar o leque de referências para que trouxessem maior
amplitude nos conhecimentos sobre o assunto. O objetivo dessa pesquisa é
então, identificar como os games podem ser utilizados como ferramenta
motivacional para os colaboradores das organizações, e assim buscar
respostas para o questionamento inicial.

Burke (2015), apresenta uma concepção sobre o uso da Gamificação em uma


importante empresa de consultoria dos Estados Unidos, a Gartner. Sua técnica
de pesquisa voltou-se também a personalidades do mercado buscando
compreender como os mesmos utilizam a metodologia dos jogos. O livro traz
ainda um leque de estudos de casos e exemplos facilitando ainda mais
compreensão sobre os benefícios da Gamificação. Aponta ainda a técnica da
gamificação como ferramenta de sucesso para os que se propõem a aprender
e aplica-la em seu contexto de trabalho.

Alves (2015), mostra como potencializar os resultados usando elementos dos


jogos, ela detalha o conceito e mostra exemplos reais, indicando quando e
como colocar a gamificação em pratica. Ela detalha ainda todas as diferenças
da gamificação para mostrar que pode gerar uma experiência mais profunda e
engajadora.

Pink (2010), relata que muitas empresas ainda trabalham com planos de
incentivos de curto prazo e esquemas de recompensas bonificadas, mesmo
sabendo que essas medidas não funcionam mais. Em geral a motivação vem
de dentro de cada um de nós, quando se trata do sistema de recompensa,
punição e falhas, ele sugere uma nova configuração sobre a motivação e
mostra como colaboradores e empresas podem aperfeiçoar o desempenho e
aprofundar a satisfação.

Chiavenato (2014), fala que quando o colaborador está motivado, ele trabalha
mais e melhor, com foco no objetivo, influenciado pela capacidade de
desempenhar algumas carências individuais.
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Nesse sentido o objeto central a ser investigado nessa pesquisa é: A


Gamificação como Ferramenta Motivacional de Colaboradores nas
Organizações.

Nessa perspectiva questiona-se, que estratégias podem ser utilizadas pelas


empresas através da gamificação para incentivar seus colaboradores?

2 OBJETIVOS DE PESQUISA
2.1 OBJETIVO GERAL
 Analisar como a gamificação pode ser utilizada como ferramenta
motivacional para os colaboradores nas organizações.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS


 Compreender as estratégias que podem ser utilizadas pelas empresas
através da gamificação para incentivar seus colaboradores
 Identificar os principais tipos de jogos que podem ser empregados pelas
empresas para motivar seus colaboradores.

3 JUSTIFICATIVA

A relevância desse projeto de pesquisa relaciona-se com a geração de


conhecimento sobre um assunto que vem ganhando destaque, tanto no meio
acadêmico quanto empresarial, por sua nova técnica de motivar e engajar
pessoas. “A Gartner define gamificação como: o uso de design de experiências
digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar pessoas para que elas
atinjam seus objetivos” (BURKE,2015, p.16), pois com o uso das mecânicas de
jogos o colaborador pode trabalhar mais motivado a atingir seus objetivos e
como consequência atingir os objetivos da empresa levando em consideração
que através dessa técnica as pessoas modificam seu comportamento para
melhor segundo Alves (2015), somos seres sociais e tendemos a dividir e
comparar nossas vivencias com os nossos semelhantes, além de
necessitarmos do outro para nos sentirmos motivados a chegar em
determinados objetivos. A Gamificação passou a ser um método novo com a
mecânicas de jogos digitais, podendo ser uma boa abordagem para guiar as
pessoas para que elas mudem o seu comportamento e se tornem mais
eficientes nas organizações o que pode trazer benefícios para administração,
levando em consideração que através desse método, o rendimento dos
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colaboradores podem elevar, reduzindo as adversidades, como problemas


interpessoais e insatisfação no trabalho, resultando em crescentes índices de
desenvolvimento para as empresas, pois no meio dos negócios vivemos em
constante competição, e esta competição é também estimulada pela
gamificação para alcançar resultados mais satisfatórios, além de fazer parte da
essência do ser humano pois desde os primórdios vamos evoluindo através da
competitividade. Aponta-se também que a gamificação não se limita a apenas
ao uso da tecnologia para ser aplicada, ela pode ocorrer de madeira
independente. Ocasionando mais benefícios para administração ao que refere-
se a estratégias eficazes e de baixo custo.

Soluções gamificadas pode ser aplicada dentro das organizações como


ferramenta motivacional e de aprendizagem mostrando desafios práticos, e
incentivando a medida que forem atingindo categorias mais avançadas,
envolvendo-as emocionalmente, objetivando resultados satisfatórios, uma vez
que modelos tradicionais de motivação, muitas vezes são ineficazes as
pessoas da geração “Y”. Quando os colaboradores não veem sentido no
trabalho, eles ficam desmotivados e enfraquece o engajamento de equipe. Isso
faz com que o trabalho perca rendimento e acabe afetando a produtividade da
empresa.

Na sociedade atual, soluções gamificadas para um grupo comumente são


disponibilizadas na internet para qualquer pessoal que queira usar, podendo
ajudar aos interessados, desenvolver habilidades como aprender outro idioma,
pode ser usado, também, para motivar pessoas a defender o meio ambiente,
reciclar, criar novas oportunidades de negócio, adquirir mais conhecimento
sobre as situações empresariais e financeira nas organizações.

Em relação à importância social, os resultados da pesquisa poderão


potencializar o debate nas empresas sobre a implementação de recursos
tecnológicos gamificados e as consequências resultantes, já que essa
ferramenta torna a interação mais intuitiva e divertida, sem perder de vista o
caráter técnico e de conhecimento empresarial.
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5 METODOLOGIA DA PESQUISA

O presente estudo consiste em uma revisão de literatura, onde serão utilizadas


ferramentas de pesquisa como: revisões literárias de artigos, livros e bibliotecas
virtuais: Google acadêmico, Scielo, entre outros. Os artigos e textos foram
separados de acordo com os tipos de documentos: artigos, monografias, livros,
temas, ano de publicação e local onde foi acessado.

No que se refere a pesquisa e a ciência é importante relatar, abas progrediram


juntas a partir de um processo sistemático na busca por explicações dos
conhecimentos ou do entendimento da realidade, fazendo uso dos dados coletados
por meio das observações ou outros recursos apropriados para reunir os dados e
baseasse para afirmações mais amplas.

Xavier(2010) diz que, a ciência em um sentido mais amplo significa conhecimento ou


qualquer tipo de saber, e em um sentido mais estrito significa conhecimento
aprendido.

De acordo com Chizzotti(2006), pesquisa é uma dedicação constante de


observações, reflexões, análises e sínteses para perceber os efeitos e capacidades
da natureza e da existência, possibilitando benefícios a sociedade, ou seja, é uma
união de atividades que a intenção é a descoberta de novas informações no âmbito
cientifico, já Xavier(2010), diz que pesquisa é organizar e ordenar etapas para atingir
um determinado objetivo específico de uma ação.

A pesquisa além de ser um caminho para a formação do conhecimento e


informação, é alicerce para a melhoria humana no mundo cientifico, tecnológico e
cultural.

5.1 ABORDAGEM DA PESQUISA

A abordagem de pesquisa que orienta esse estudo é do tipo: Qualitativa. A


pesquisa qualitativa não se preocupa com representatividade numérica, ela é aquela
que estuda as características de determinado objeto, onde as respostas não são
objetivas, e a intenção não é aferir os dados, mais sim, de analisar e compreender o
comportamento de determinado grupo. Com a pesquisa qualitativa, os entrevistados
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estão mais abertos para apontar os seus pontos de vista sobre determinados
assuntos que estejam relacionados com o objeto de estudo.

Chizzoti (2006), diz que a pesquisa qualitativa hoje, recobre um campo


transdisciplinar envolvendo a ciência humanas e sociais. Numa pesquisa qualitativa
as respostas são mais subjetivas e, o propósito não é contabilizar a quantidades
como resultado, mas sim conseguir compreender o comportamento de determinado
grupo/alvo. Normalmente, as pesquisas qualitativas são feitas com um número
pequeno de entrevistados.

5.2 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA

Essa pesquisa quanto aos fins, se caracteriza como sendo do tipo: Exploratória,
Descritiva e Explicativa. Gil(1999) fala que a principal finalidade da pesquisa
exploratória é desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e ideias. A pesquisa
exploratória como o próprio nome já indica é uma análise na qual dispõem de
escassos materiais sobre o assunto, visto também que ele e pouco conhecido por
ser um assunto novo. Nesse caso e necessário que o pesquisador inicie um
processo de exploração com o intuito de melhorar as ideias, visando proporcionar
uma maior intimidade com o problema a fim de torna-lo explícito e posteriormente
construir algumas hipóteses. A pesquisa envolve um levantamento bibliográfico,
entrevista com pessoas que tiveram um relacionamento prático com o problema
pesquisado e outras fontes que darão base ao assunto em análise.

Gil(1999) diz que a pesquisa descritiva e aquela que descreve as características de


determinada população ou fenômeno, envolvendo técnicas padronizadas de coletas
de dados, ou seja, o pesquisador observa o fenômeno, descreve, registra suas
características, mensura e classifica-o sem que ele exercera qualquer interferência
no processo.

De acordo com Xavier(2010), a pesquisa explicativa e aquela que procura detalhar


os registros realizados por meio de analise minuciosas, separação do objeto
investigado em várias partes, interpretação finas das prováveis motivações e suas
implicações. Seu objetivo consiste em aprofundar a realidade observada para
compreender seus pormenores, tornando assim a pesquisa inteligível.
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Quanto aos meios, essa pesquisa pode ser caracterizada como: Bibliográfica.
Segundo Lima e Mioto (2007), muitas vezes a pesquisa bibliográfica aparece
caracterizada como revisão de literatura ou revisão bibliográfica, devido à falta de
compreensão de que a revisão de literatura é um dos requisitos para a realização de
qualquer trabalho cientifico. Já a pesquisa bibliográfica subentende que é um
somatório de procedimentos sequenciados, para buscar soluções, ligado ao objeto
de estudo.

De acordo com Gil(1999), a pesquisa bibliográfica é feita a partir de material já


elaborado, constituído principalmente de livros e artigos científicos e sua principal
vantagem consiste em permitir ao investigador a cobertura de uma gama de
fenômenos muito mais amplo do que aquela que poderia pesquisar diretamente.

Como explica Boccato:

A pesquisa bibliográfica busca a resolução de um problema (hipótese) por


meio de referenciais teóricos publicados, analisando e discutindo as várias
contribuições científicas. Esse tipo de pesquisa trará subsídios para o
conhecimento sobre o que foi pesquisado, como e sob que enfoque e/ou

perspectivas foi tratado o assunto apresentado na literatura científica. (2006,


p. 266)

Baseado em tais contextualizações, compreende-se esse seguimento de pesquisa,


como fundamentada em acontecimentos anteriores pois, é realizado através de
pesquisas e/ou documentos baseado em diversos teóricos para ampliar o leque de
conhecimentos cientifico.

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http://www.unigran.br/mercado/paginas/arquivos/edicoes/10/1.pdf

http://www.mjv.com.br/wp-content/uploads/2013/05/white-paper-gamificacao-
aplicada-negocios.pdf

http://www.mjv.com.br/wp-content/uploads/2013/05/white-paper-gamificacao-
aplicada-negocios.pdf
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file:///C:/Users/Bruno/Downloads/2015_SophiaLealFonsecaSantos.pdf

http://fasete.edu.br/eventos/forumadm/anais/arquivos/2016/
gamificacao_como_uma_nova_ferramenta_no_contexto_corporativo.pdf
http://fasete.edu.br/eventos/forumadm/anais/arquivos/2016/endomarketing_como_es
trategia_de_motivacao.pdf

http://cio.com.br/gestao/2013/06/10/como-usar-a-gamificacao-para-envolver-os-
funcionarios/

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