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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ

FACULDADE DE ECONOMIA, ADMINISTRAÇÃO, ATUÁRIA E CONTABILIDADE


PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO E CONTROLADORIA

GAMIFICAÇÃO COMO PRÁTICA ORGANIZACIONAL: UM


ESTUDO DE CASO EM UMA STARTUP.

André Pascoal

Fortaleza
2022
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Jogos: Origens e Conceitos
2.2 Gamificação
2.3 Frameworks e Métodos para Gamificação
2.4 Gamificação nas Empresas
2.5 Teoria Da Prática
3 MÉTODO
3.1 Definição e Planejamento do Estudo de Caso
3.2 Coleta e Análise de Dados
4 CRONOGRAMA
5 REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO

Nos últimos anos, a percepção sobre a cultura de jogos, principalmente os que utilizam
recursos tecnológicos, estão se transformando de um passatempo improdutivo para um
instrumento capaz de estimular o melhor do engajamento, motivação e criatividade do ser
humano (HAMARI, 2022).

Os jogos criam situações que tiram as pessoas da realidade por meio de suas regras próprias,
tempo e espaço definidos, e participação voluntária, estabelecendo fronteiras com limites
artificiais que separa o jogo dos outros domínios da vida, como o trabalho nas organizações.

Observar a relação entre jogo e ambiente de trabalho permite apreciar tanto aspectos novos
quanto enigmas na organização humana, uma vez que o jogo é uma das formas mais antigas
das sociedades se organizarem. (VESA et al., 2017).
INTRODUÇÃO

A utilização destes elementos de jogos em contextos de não jogo, como por exemplo nas
organizações, é um fenômeno que vem chamando a atenção de pesquisadores e gestores
desde 2010, pois promete trazer para o ambiente do trabalho e das empresas a diversão e o
lazer inerente aos jogos (WERBACH; HUNTER, 2012).

Apesar da gamificação da gestão organizacional ter atraído um interesse significativo, ainda


permanece a escassez conceitual e uma escassez de estudos empíricos sobre suas
consequências na organização (VESA et al., 2017). Enquanto o novo fenômeno parece
intuitivamente atraente, há pouco conhecimento coerente sobre a gamificação nas empresas e
suas oportunidades potenciais e desafios (MORSCHHEUSER; HAMARI, 2019).
INTRODUÇÃO

Em estudo Delphi conduzido por Wünderlich et al. (2020), observou-se que

75% dos especialistas em gamificação entrevistados esperam uma alta adesão de funcionários
à inciativas de gamificação bem-sucedidas.

80% das empresas listadas na Forbes 2000 aplicarão gamificação nos seus programas de
fidelidade com os clientes.

75% esperam uma alta aceitação dos clientes para aplicativos de celular que usam
gamificação.
INTRODUÇÃO

A teoria da prática pode ser útil para compreender aspectos subjacentes e profundos no
discurso atual da gamificação nas organizações. Logo, propõe-se a seguinte questão de
pesquisa:

Como se estruturam os elementos da prática de gamificação ao longo de seu processo de


desenvolvimento em uma empresa?

Para alcançar o objetivo geral proposto, propõem-se os seguintes objetivos específicos:

a) Identificar os elementos da prática em cada etapa da gamificação;


b) Analisar a relação entre os elementos da prática em cada etapa da gamificação;
REFERENCIAL TEÓRICO
JOGOS:
ORIGENS E CONCEITOS

Huizinga (2014) caracteriza o jogo como uma atividade voluntária que se estabelece dentro
de certos limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento
de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida ordinária.
GAMIFICAÇÃO
Gamificação, do inglês Gamification, é um termo que gerou controvérsias na sua origem, pois
sua definição parte tanto de estudos sobre Jogos, como HCI (Human-Computer Interaction).

As primeiras referências no início da década de 1980, com Richard Bartle, por meio da
palavra Gamifying que significa: “Tornar algo não jogo, em jogo” (WERBACH; HUNTER,
2012).

O primeiro emprego do termo Gamification, Werbach e Hunter (2012) mencionam que


ocorreu em 2003 pelo desenvolvedor britânico Nick Pelling, enquanto Huotari e Hamari
(2017) citam Brett Terril em 2008, que descreveu a palavra no seu blog como o uso de
mecânicas de jogos na web para aumentar o engajamento.

O termo não foi adotado logo de início, até que designers e pesquisadores de jogos retomam
com as discussões a respeito dos potenciais benefícios dos vídeo games, quando em 2010,
tornou-se amplamente conhecido tanto pelo mercado quanto pela academia (DETERDING et
GAMIFICAÇÃO
O uso de elementos de design de jogos em um contexto que não seja de jogo (DETERDING
ET AL.., 2011).

Huotari e Hamari (2017) questionam esta definição, uma vez que quem determina o contexto
de não jogo é a percepção subjetiva da experiência pelo usuário.

Eles definiram a gamificação como o processo de aprimoramento de um serviço por meio de


possibilidades ou recursos que proporcionem aos usuários uma experiência de jogo, a fim de
apoiar a criação de valor geral destes.

A gamificação carrega um alto nível de subjetividade, uma vez que é preciso entender a
intenção do designer do jogo e a percepção do usuário para avaliar se cabe o uso do termo em
determinado contexto (DETERDING ET AL.., 2011).
GAMIFICAÇÃO
O foco da gamificação encontra-se em proporcionar estados psicológicos aos usuários que
atuem como mediadores para uma mudança de comportamento. Além disso, a experiência de
jogo deve apoiar a criação de valor do serviço principal experimentado pelo usuário. A seguir
no Quadro 2, exemplos de serviços gamificados:

Desta forma, o objetivo dos cientistas de gamificação é entender qual a melhor forma de
influenciar o comportamento humano, atitudes e outros estados com intervenções planejadas
e derivadas dos jogos. (LANDERS et al., 2018).
Mediador: Melhora a motivação Mediador: Melhora o esforço dos
dos funcionários para utilizar os funcionários para utilizar os
materiais de treinamento materiais de treinamento

Preditor: Leaderboard (ranking) Critério: Melhorar a aprendizagem


Estado
Comportamento
Psicológico

Motivação Engajamento
Elementos do Resultado
Jogo Diversão Flow Objetivo
FRAMEWORK GAMIFICAÇÃO
GAMIFICAÇÃO NAS
EMPRESAS
Os estudos empíricos relacionados à gamificação nas empresas cresceram mais rapidamente
do que o número total de artigos sobre o tema geral da gamificação. Os artigos iniciais sobre
gamificação em empresas se concentraram em estabelecer modelos teóricos, mas nos últimos
anos os estudos estão focados na sua avaliação empírica (SZENDRŐI; DHIR; CZAKÓ,
2020).

A gamificação pode ser aplicada em todos os tipos de empresas, contudo é improvável que
um método único método de gamificação de adeque a diferentes tipos de empresa. O processo
de gamificação precisa ser customizado conforme o ambiente e o design precisa atender a
objetivos específicos (SZENDRŐI; DHIR; CZAKÓ, 2020).
TEORIA DA PRÁTICA
TEORIA DA PRÁTICA

A teoria da prática emerge de uma insatisfação com as teorias sociais vigentes, mas ela
não surge como teoria única, pois é composta por uma série de fragmentos de muito
teóricos sociais do último terço do século XX. A princípio pode não parecer claro como
relacionar estes autores seminais em torno de uma abordagem comum, uma vez que
nem todos usavam explicitamente o termo “prática”, com exceção de Bourdieu e
Schatzki. Contudo, todos possuíam um interesse em comum pelas questões cotidianas
da vida (RECKWITZ, 2002).
TEORIA DA PRÁTICA

Na visão de Shove et al. (2012) para que a prática permaneça efetiva, as conexões
entre seus elementos precisam ser atualizadas constatemente o que sugere que
estabilidade e rotinização não são efeitos de um processo linear, mas “realizações
contínuas nas quais elementos semelhantes são repetidamente ligados de
maneiras semelhantes”. Assim, para Shove et al. (2012, p. 35)
MÉTODO
DEFINIÇÃO E PLANEJAMENTO
DO ESTUDO DE CASO
A startup de educação, como nome fictício de ABC smart, foi escolhida para ser pesquisada
neste estudo de caso. Blank e Dorf (2012) definem as startups como um estágio temporário de
uma empresa que foi concebida para encontrar um modelo de negócio que seja repetível e
escalável. Uma startup pode ser um novo empreendimento ou uma unidade de negócio de
uma empresa existente. Elas são criadas essencialmente para resolver problemas que ainda
não foram resolvidos por meio de inovações em produtos e serviços, se utilizando da
tecnologia (OVERALL; WISE, 2015).
Fundada em 2014 com o nome de ABC smart, hoje a edtech traz a agenda dos alunos,
principal meio de comunicação entre a escola e os responsáveis até então, para uma
plataforma online, prometendo aumentar o engajamento em ambientes escolares. A solução
da ABC smart traz uma ponte conectada e mais eficaz entre responsáveis e escolas. A ABC
smart recebeu em 2018 aporte de um fundo de investimentos com o objetivo de ampliar a
oferta de produtos e serviços, estruturar o negócio e ampliar a base de clientes.
DEFINIÇÃO E PLANEJAMENTO
DO ESTUDO DE CASO
A startup de educação, como nome fictício de ABC smart, foi escolhida para ser pesquisada
neste estudo de caso. Blank e Dorf (2012) definem as startups como um estágio temporário de
uma empresa que foi concebida para encontrar um modelo de negócio que seja repetível e
escalável. Uma startup pode ser um novo empreendimento ou uma unidade de negócio de
uma empresa existente. Elas são criadas essencialmente para resolver problemas que ainda
não foram resolvidos por meio de inovações em produtos e serviços, se utilizando da
tecnologia (OVERALL; WISE, 2015).
Fundada em 2014 com o nome de ABC smart, hoje a edtech traz a agenda dos alunos,
principal meio de comunicação entre a escola e os responsáveis até então, para uma
plataforma online, prometendo aumentar o engajamento em ambientes escolares. A solução
da ABC smart traz uma ponte conectada e mais eficaz entre responsáveis e escolas. A ABC
smart recebeu em 2018 aporte de um fundo de investimentos com o objetivo de ampliar a
oferta de produtos e serviços, estruturar o negócio e ampliar a base de clientes.
COLETA E ANÁLISE
DE DADOS
A coleta dos dados será realizada por meio de entrevistas norteadas pela questão de estudo
deste projeto: Como se estruturam os elementos da prática de gamificação ao longo de seu
processo de desenvolvimento numa startup? Como proposição de estudo, presume-se que
nem toda gamificação no ambiente de trabalho pode ser considerada uma prática, sobretudo
se os elementos desta não estão devidamente constituídos. Como unidade de análise será
considerada as práticas de gamificação adotadas pela empresa. Desse modo, será identificado
os dados que serão coletados em campo.

Assim, para o delineamento da pesquisa, parte-se de uma sistematização a partir da


observação dos processos gamificados na ABC smart e da fundamentação teórica em relação
aos elementos que integram a prática. Embora estejam interrelacionados, para fins de
organização e orientação da discussão, eles podem ser descritos em três pilares:
MATERIAIS, COMPETÊNCIAS, SENTIDOS
CRONOGRMAMA
OBRIGADO

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