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Anurio da Produo

Acadmica Docente

JOGOS DE EMPRESA

Vol. XII, N. 2, Ano 2008

RESUMO

Paulo Csar D'Elboux


Faculdade Anhanguera de Santa Brbara
paulo.delboux@unianhanguera.edu.br

Os jogos de empresas tm o objetivo de dinamizar, treinar, selecionar, capacitar os colaboradores da empresa para que esta tenha
vantagem competitiva e se posicione positivamente no mercado.
Os jogos, de modo como so trabalhados permitem que os colaboradores assimilem os novos conceitos, re-avaliem os conceitos defasados e tenham mais estmulo ao trabalho pelo desenvolvimento
de suas habilidades e competncias. Proporcionam os jogos de
empresas que as vivncias do jogo sejam focadas na realidade em
que o colaborador vive tanto na empresa quanto no seu cotidiano,
uma vez que quanto maior o sincronismo entre as partes empresacolaborador, maior as suas potencialidades. A metodologia utilizada neste estudo feita dentro de uma abordagem qualitativa,
por meio de levantamentos bibliogrficos e em peridicos. Assim,
a proposta deste estudo apontar a eficcia desse instrumento na
interao da equipe, de modo multidisciplinar, proporcionando
empresa, todo o conhecimento possvel por parte de seus colaboradores, a satisfao deles pelo trabalho desenvolvido, melhor
qualidade do produto, a permanente satisfao dos clientes e, com
isso, a ampliao dos benefcios que tornem a empresa competitiva.
Palavras-Chave: Jogos de empresa, empresa, habilidade, competncia,
experincia de vida.

ABSTRACT

Anhanguera Educacional S.A.


Correspondncia/Contato
Alameda Maria Tereza, 2000
Valinhos, So Paulo
CEP. 13.278-181
rc.ipade@unianhanguera.edu.br
Coordenao
Instituto de Pesquisas Aplicadas e
Desenvolvimento Educacional - IPADE
Artigo Original
Recebido em: 1/10/2008
Avaliado em: 1/12/2008

The games of companies are designed to stimulate, train, select,


train the employees of the company so that it has competitive advantage and position it positively in the market. The games, so
they are worked allow employees to assimilate new concepts, reevaluate the concepts delayed and have more incentive to work
for the development of skills and competencies. Provide the games of the experiences of companies that are focused on the reality game in which the employee lives both in business and in their
daily lives, since the higher the synchronism between the partiesemployee company, the greater its potential. The methodology
used in this study is done within a qualitative approach, through
surveys and literature in journals. Thus, the purpose of this study
is to point the effectiveness of this instrument in the interaction of
the team, so multidisciplinary, providing the company, all the
knowledge possible from their employees, to meet them at work,
better product quality, the continued satisfaction customer and
thus the extension of benefits that make the company competitive.
Keywords: Games company, company, ability, competence, experience
of life.

Publicao: 19 de dezembro de 2008


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Jogos de empresa

1.

INTRODUO
Este artigo discorre sobre os Jogos de Empresas que so considerados instrumentos de
extrema relevncia para a dinmica da empresa; quer seja para treinamentos, para mudanas comportamentais ou posturais, para desenvolvimento de habilidades e competncias, para a garantia da sade mercadolgica da empresa, entre outros.
Contudo, para que os jogos sejam aplicados estes devem ser selecionados de
acordo com o objetivo pretendido pela organizao, bem como deve conter contedos
e objetivos que proporcionem crescimento pessoal e profissional para quem os vivencia.
Casa jogo tem suas prprias caractersticas e estas devem estar atreladas s
necessidades imediatas, com metodologia e etapas que sejam bem evidenciadas para
que no restem dvidas sobre a sua inteno e funcionalidade.
Os jogos so facilitadores de aprendizagem e nessa hora, a empresa funciona
com o mesmo objetivo da escola, que ensinar e aprender.
Dentro da empresa, a aprendizagem faz com que esta possua um diferencial
de competitividade no mercado.

2.

O JOGO
Para Gramigna (1993):
O jogo uma atividade espontnea, realizada por mais de uma pessoa, regida
por regras que determinam quem vencer. Estas regras incluem o tempo de durao, o que permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como
terminar a partida (GRAMIGNA (1993, p. 36).

Na opinio de Falco (2003, p. 1) jogo como "toda e qualquer interao entre


dois ou mais sujeitos dentro de um conjunto definido de regras."
Para Campos (2005):
O jogo ativa e desenvolve os esquemas de conhecimento, aqueles que vo poder
colaborar na aprendizagem de qualquer novo conhecimento, como observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e inferir. Tambm so esquemas de conhecimento os procedimentos utilizados no jogo como o planejamento, a previso, a antecipao, o mtodo de registro e contagem e outros.

J Antunes (2002, p.21) define jogo como sendo uma relao interpessoal definida por regras.
O ato de jogar um mtodo de aprender que leva as pessoas a experimentar uma
vivncia como se fosse real. O experimentar exige da pessoa uma reflexo sobre o

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que foi aprendido e, esta experincia soma-se ao contedo que esta pessoa traz
sobre sua histria at ento (ELGOOD, 1987, p.52).

Ainda Elgood (1987, p. 60) define jogo como qualquer exerccio que atenda a
determinadas condies, como:

Tenha uma estrutura suficientemente evidente, de modo a poder ser


reconhecido como o mesmo, sempre que for utilizado.

Confronte os participantes com uma situao de mudana, sendo esta


total ou parcialmente decorrente de suas prprias aes.

Permita a identificao antecipada (se for desejvel) de algum critrio


segundo o qual se ganhe ou se perca.

Exija, para sua operao, certa quantidade de dados, documentos, materiais administrativos ou comportamentais.

Pode-se observar que diferentes autores apresentam suas definies e estas


no apresentam distines significativas, apenas pequenas mudanas conceituais. Contudo, finalidade e objetivos so, praticamente, os mesmos.

3.

OS JOGOS DE EMPRESAS
A seguir so apresentadas algumas definies do que so os jogos de empresa na concepo de diversos autores.
Para Sauaia (1997):
Os jogos de empresa promovem vivncias nas quais se procura trabalhar as dimenses de aprendizagem plena [...] esta considera a integrao das dimenses
afetiva e cognitiva, tratando o participante como um ser pleno, racional e emocional (SAUAIA, 1997, p.14).

Na opinio de Senge (2000):


Os jogos so exemplos de micromundos e neles as questes e as dinmicas de
complexas situaes de negcios podem ser exploradas, ao se experimentarem
novas estratgias e polticas para verificar o que poderia acontecer (SENGE, 2000,
p. 227).

Conforme Goldschmidt (1977):


Jogo de empresas nada mais que um exerccio seqencial de tomada de decises, estruturado dentro de um modelo de conhecimento empresarial, em que os
participantes assumem o papel de administradores de empresas
(GOLDSCHMIDIT, 1977, p. 43).

Na opinio de Gabardo (2006, p. 2) [...] jogos de empresas so instrumentos


facilitadores do processo de desenvolvimento de habilidades gerenciais.
Ainda para o autor:
um conjunto de tcnicas e de ferramentas que simulam situaes de gesto de
empresas. A simulao de um ambiente empresarial permite gerar e vivenciar fenmenos grupais onde os estados emocionais esto fortemente presentes. A vi-

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Jogos de empresa

vncia desses fenmenos grupais ligados atividade empresarial se constitui


numa poderosa alavanca para a aprendizagem gerencial (GABARDO, 2006, p. 3).

Para Vicente (2001, p. 2) os jogos de empresas no so um modismo, mas sim


uma tendncia secular que vem ganhando mpeto em nossos dias pelo maturamento
de vrias tecnologias.
Os jogos de empresas possibilitam ao colaborador-jogador a oportunidade de
exercitar suas percepes, suas atitudes, suas aes, bem como suas habilidades e competncias.
Nesse sentido, os jogos de empresas oferecem crescimento pessoal pelos novos conhecimentos adquiridos e tambm crescimento profissional pelo comprometimento com a empresa na aplicao do jogo ao seu dia a dia.

4.

O CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL (C.A.V.)


Este conceito referncia terica de Gramigna (1993). Segundo a autora, muito importante que o C.A.V. seja cumprido de forma integral para que se possa proporcionar
uma aprendizagem potencializada no comportamento de um colaborador.
O C.A.V., referncia de Gramigna (1993, p. 21) se compe de cinco etapas:

Vivncia caracterizada pelo fazer-realizar-construir.

Relato os sentimentos so compartilhados quando surgem as dificuldades.

Processamento o tempo durante o jogo em que se analisa a atuao.

Generalizao quando se compara o jogo, com a realidade que se vive na empresa.

Aplicao mudanas que podem ser promovidas na aplicao do jogo realidade.

Para Gramigna (1997), quando se vivencia um jogo, passando por todas as etapas que ele prope h um favorecimento ao processo de ensino-aprendizagem e ao se
fechar esse ciclo que ela chama de C.A.V. h tambm uma alterao no racional e no
emocional de quem vivencia o jogo, implicando, nesse sentido, na formao desse ser
humano como um todo.
Gabardo (2006) tambm enfoca a questo vivencial, chamada de Aprendizagem Vivencial com a qual se trabalha com 3 aspectos:

Aprendizagem cognitiva os conhecimentos especficos proporcionam


uma base para sua aprendizagem.

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5.

O desenvolvimento de habilidades tcnicas e comportamentais h interao afetiva e emocional com pessoas do grupo de trabalho, mantendo um ambiente motivado.

Transdisciplinaridade os conhecimentos so aplicados de maneira a


surtir efeito na empresa toda, e no em cada departamento isoladamente.

OBJETIVOS DOS JOGOS DE EMPRESA


H distines entre os objetivos dos jogos de empresas, mas aqui so apresentados alguns que mais tem evidncia.
Para Tanabe (1997) so objetivos dos jogos de empresas:

Treinamento desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decises atravs


do exerccio e experincia desenvolvidos num ambiente simulado, to parecido quanto
possvel com o ambiente no qual as mesmas tero que ser realmente desempenhadas.

Didtico transmitir conhecimentos especficos (conceitos, tcnicas e instrumentos) do


campo de Administrao de empresas de um modo prtico e experimental.

Pesquisa utilizar o cenrio propiciado pelo jogo de empresas como um laboratrio


para: descobrir solues para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da
Teoria Econmica; pesquisar aspectos da Teoria da Administrao e; do comportamento individual e grupal em condies de tomada de decises sob presso de tempo
e incerteza (TANABE apud BERTO, 2004, p. 3-4).

Para Sauaia (1989) existem trs objetivos dos jogos de empresas:

Aumento de conhecimentos atravs da aquisio de novos conhecimentos, pela integrao de dados j disponveis na memria que passam a fazer sentido como conjunto integrado de informaes e, por meio do resgate de conhecimentos anteriormente
adquiridos.

Desenvolvimento de habilidades atravs da competncia tcnica que corresponde a


habilidades mentais voltadas soluo de problemas e, da competncia comportamental que corresponde ao conjunto de habilidades de relacionamento entre pessoas e
grupos.

Fixao de atitudes que sejam adequadas ao ambiente de trabalho, sendo estas relacionadas com a aquisio de conhecimento e ao desenvolvimento de habilidades
(SAUAIA, 1989, p. 44).

Segundo Cornlio Filho (1998), o objetivo de um jogo de empresa a reproduo da realidade de forma simplificada, buscando:

Desenvolver Habilidades: Planejar, Negociar, Liderar, Organizar, Administrar o tempo e recursos, elaborar estratgia, administrar finanas, empreender idias, entre outras.

Ampliar Conhecimento: Promover atravs da simulao, a integrao do conhecimento cientfico com a vivncia empresarial, ampliando assim o conhecimento dos participantes.

Identificar Solues: Frente aos problemas propostos, identificar as solues mais adequadas (CORNLIO FILHO, 1998, p. 60).

O objetivo das empresas deve estar diretamente relacionado com sua necessidade e adequado ao grupo que far a vivncia. Com isto, poder diagnosticar os seus

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problemas, procurar solues para que estes sejam eliminados, proporcionar aos seus
colaboradores uma viso macro da empresa e no apenas do seu departamento ou rea
de atuao, bem como promover a integrao da empresa como um todo.

6.

CARACTERSTICAS PRINCIPAIS DOS JOGOS DE EMPRESA


As caractersticas dos Jogos de empresas so compreendidas de diferentes maneiras
pelos diversos autores.
Para Kirby (1995, p. 16-17) jogo uma atividade estruturada de treinamento
visando um aprendizado e, para tanto, cita que para isso so caractersticas essenciais
aos jogos:

H uma meta de aprendizado.

H definies de quais comportamentos fazem ou no fazem parte da atividade, e


quais so as conseqncias desses comportamentos.

H um elemento explcito de competio entre os participantes (embora no precise


haver contagem de pontos).

H um alto grau de interao entre os participantes.

O jogo tem um final definido.

Na maioria dos casos, h vencedores e perdedores.

Para Gramigna (1993, p.18) so caractersticas fundamentais:

Possibilidade de modelar a realidade da empresa.

Papis claros.

Regras claras.

Condies para que seja um jogo atrativo e envolvente.

Quando a autora menciona modelar esta enfoca a possibilidade do jogo ser


aplicado na empresa de modo a contribuir para seu sucesso; quanto aos papis claros
ela analisa as maneiras como as orientaes so passadas aos colaboradores-jogadores;
quanto s regras claras, obviamente, o jogo deve mostrar de modo evidente o que se
pode ou no fazer; e quanto s condies para o envolvimento, a autora sugere a sensibilizao do grupo para as propostas e que estas devem ser contextualizadas de modo
a serem agentes motivadores da vivncia.

7.

CLASSIFICAO DOS JOGOS DE EMPRESA


Seguem algumas classificaes, na opinio de alguns autores:
Para Tanabe (1997) os jogos se classificam quanto:

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Ao meio de apurao: manuais (clculos feitos pelos alunos/professor) e computadorizados (clculos e relatrios fornecidos pelo computador).

Quanto a sua amplitude: administrao geral (a empresa vista como um todo) e jogos
funcionais (apenas um setor da empresa analisado).

Quanto interao de suas equipes: interativos (onde as decises de uma afeta as demais) ou no-interativos (as decises alteram apenas a empresa).

Quanto ao setor da economia: industrial, comercial, financeiro ou servios (TANABE


apud BERTO, 2004, p. 3).

Teixeira e Teixeira (1998, p. 3) utilizam a classificao dos jogos segundo Motomura (1980) que assim os divide: Jogos Sistmicos, Jogos Humanos e jogos Mistos.
Os jogos sistmicos so aqueles voltados para o ambiente interno com varveis do ambiente externo que exercem influncia.
Os jogos humanos so aqueles que possibilitam treinamento e desenvolvimento de habilidades, levando em considerao a potencialidade de cada um.
Os jogos mistos so aqueles que apresentam os dois tipos de abordagens anteriores num mesmo ambiente, o que propicia a reflexo dirigida ao cotidiano da empresa.
Este tpico apresenta a classificao dos jogos elaborados por Gramigna (1993,
p. 11):

Jogos de Comportamento So aqueles cujo tema central permite que se trate de temas
voltados s habilidades comportamentais, tais como: cooperao, relacionamento inter
e intragrupal, flexibilidade, confiana, afetividade, dentre outras. Os jogos de comportamento so aqueles que compem programas de desenvolvimento pessoal.

Jogos de Processo Nestes jogos a nfase maior dada s habilidades tcnicas. So


preparados para que os participantes passem por processos simulados onde devam
planejar e estabelecer metas, aplicar conhecimentos especficos, negociar, liderar e coordenar grupos, estabelecer mtodos de trabalho, montar estratgias para a tomada de
decises, etc.

Jogos de Mercado Renem as mesmas caractersticas dos jogos de processo, mas so


direcionados para as atividades que reproduzem situaes de mercado como concorrncia, relaes empresa-fornecedor, tomada de deciso com risco, estratgias de expanso, entre outras (GRAMIGNA apud GABARDO, 2006, p. 92-93).

J Kopittke (1992) estabeleceu parmetros para classificar a utilizao dos jogos de empresas:
Quanto especificidade do modelo tm-se:

Jogos sob medida utilizados, basicamente, para treinamento de funcionrios, corresponde aos jogos que simulam a realidade particular de uma empresa.

Jogos setoriais so aqueles que simulam as atividades de empresas de um determinado setor como o industrial, por exemplo.

Jogos funcionais so jogos que simulam uma funo empresarial, tal como, produo
ou marketing.

Jogos gerais so jogos em que as principais funes da empresa so simuladas, mas


sem o aprofundamento de nenhuma delas.

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Jogos de empresa

Quanto operacionalizao os jogos podem ser:

Via computador so aqueles programados e que necessitam do equipamento para ser


aplicado. Neste tipo de jogo duas so as formas de atuao dos participantes: so adversrios do computador, ou formam equipes que jogam umas contra as outras, sendo
o computador responsvel pelo processamento e gerao dos resultados obtidos por
cada equipe.

Manuais correspondem a jogos que no possuem a necessidade do uso de um computador para processamento das informaes. Nestes jogos outros tipos de utenslios,
como quadros, tabelas e mquinas de calcular, so utilizados.

Com relao explicitao da competio entre as equipes tm-se:

Jogos interativos ou competitivos so aqueles em que o desempenho de uma equipe


afeta o desempenho das outras.

Jogos no interativos so os jogos nos quais o desempenho de uma equipe no afetado pelo desempenho das demais, isto , o desempenho de uma equipe depende apenas das suas prprias decises.

Quanto finalidade os jogos podem ser:

Para treinamento gerencial so utilizados para qualificao gerencial de funcionrios.

Para seleo de pessoal so aqueles que correspondem a modelos simples destinados


a escolha dentre opes. Segundo o autor, nada impede que jogos para treinamento
gerencial sejam utilizados para seleo de pessoal, desde que, a varivel tempo no seja imperativa.

Para a pesquisa so jogos destinados ao estudo, que atuam em conjunto com laboratrios de gerncia (KOPITTKE apud PEIXOTO, 2003, p. 33).

Diversos outros autores classificam os jogos na mesma concepo de Kopittke,


como, por exemplo, o j citado Goldschmidt (1977).
Qualquer classificao pode ser utilizada, tudo depende do objetivo pretendido pela organizao.

8.

ALGUMAS VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS JOGOS DE EMPRESAS


Para mostrar as vantagens e desvantagens dos jogos de empresas, seguem as opinies
de trs autores:
Para Nogueira Neto (2003 p. 96-97):
So vantagens:

Criar artificialmente condies e ambientes de treinamento necessrio para os executivos, gerentes e operadores.

Permitir repetir, quantas vezes for necessrio, s condies para analisar a deciso em
diferentes situaes econmicas e financeiras.

Permitir testar tanto as diferentes alternativas de uma operao, como as diferentes estruturas organizacionais como as decises individuais e as decises em grupos.

Permitir projetar interativamente os resultados de uma poltica administrativa a mdio


e longo prazo.

E desvantagens:

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O custo de um software elevado e o tempo gasto para praticar um jogo de empresa


demorado, necessita de vrias rodadas de jogo em tempo integral, em ambiente especfico de treinamento e requer equipe de pessoal especializado para sua operao.

A validade dos resultados e do treinamento, embora a prtica esclarea o mecanismo


de funcionamento de uma empresa ou do prprio mercado em que atua, no h evidncia, a no ser em casos muito especficos, de que tanto, os resultados obtidos, como
o desempenho de uma equipe bem-sucedida, se repitam obrigatoriamente na prtica.

O terceiro e ltimo o perigo de precipitaes, pois o mecanismo do jogo regulado


por equaes matemticas baseadas na teoria da micro e macroeconomia. Podem-se
salientar alguns aspectos particulares, como a importncia do preo do produto, do
investimento em propaganda ou da P&D, etc., para alavancar os resultados financeiros
do jogo, sem considerar totalmente a complexidade do mercado simulado.

Na concepo de Crdova (1995, p. 5-6):


So vantagens:

Jogos e simulaes provem uma abordagem para o aprendizado a partir da experincia na educao gerencial.

Facilitam o aprendizado mediante o uso de um modelo simplificado da realidade que


permite concentrar no planejamento dos principais aspectos da administrao empresarial.

Criam artificialmente condies ou situaes de treinamento de tomada de deciso para gerentes e executivos. Assim, o aprendizado construtivo e atingido pela necessidade de resolver um determinado problema.

Permitem repetir, tantas vezes quanto forem necessrias, as condies para tomada de
decises ou analisar resultados econmicos.

Possuem carter dinmico, permitindo a interao de vrias condies e setores da


empresa e a anlise instantnea de resultados de longos perodos de tempo.

Fornecem feedback. Esse feedback da realidade simulada pode ser mais til que o feedback da prpria realidade. Os executivos adotam um curso de ao, tomam uma deciso, aprovam um investimento.

E desvantagens:

Nvel de complexidade: as atividades de desenvolvimento de gerentes devem ter credibilidade. Executivos podem aprender efetivamente de situaes simuladas que eles
percebem como similares s que experimentam na vida real. A questo : quo simples
o modelo pode ser sem se tornar uma imitao burlesca? Se a simulao demasiadamente simples, os participantes no estaro motivados a comportar-se da mesma maneira do que na realidade; se demasiadamente complexa, os participantes ficam
desmotivados pela complexidade no entendimento do jogo.

Validade do treinamento: embora a prtica de um jogo de empresas seja bastante instrutiva e esclarea o mecanismo de funcionamento de uma empresa, no h evidncia
de que um bom jogador de empresas seja um bom administrador e vice-versa. O papel
do jogo de empresas oferecer um mecanismo de pesquisa e de ilustrao do comportamento empresarial.

Perigo de certas precipitaes: possvel que aps a prtica do jogo o participante adquira o conceito precipitado de que, por exemplo, a propaganda macia seja a melhor
estratgia de vendas. O participante nunca deve esquecer que o jogo um modelo simulado e fictcio de uma empresa e certos aspectos foram deliberadamente salientados
ou omitidos para possibilitar a prtica do jogo.

J para Ferreira (2000, p.52):


So vantagens:

A aplicao de Jogos de Empresa permite o desenvolvimento das capacidades gerenciais dos participantes atravs da elaborao de estratgias frente a fatores controlveis e
incontrolveis e, a resposta do mercado simulado em relao a estas estratgias.

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O jogo estimula o intercmbio de experincia entre os participantes, que dentro do


processo de deciso, estaro externando e colocando discusso e apreciao do grupo conceitos como autoridade, responsabilidade e valores pessoais.

Permite o aprendizado atravs dos erros sem o custo que os mesmos acarretam no
mundo real, mostrando aos participantes as conseqncias de suas decises.

Permite que sejam apresentados aos participantes, num curto espao de tempo, vrios
anos de vivncia empresarial.

E desvantagens:

Desequilbrio entre a complexidade do jogo e a motivao dos participantes.

Dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo.

No necessariamente quem vence no jogo vencedor na vida real. No existem evidncias que um bom jogador seja um bom administrador.

Desafios baixos em relao ao preparo para enfrent-lo podem gerar tdios; e desafios
altos em relao ao preparo, podem produzir frustrao e ansiedade.

Em relao educao, segundo Martinelli (1987), os jogos de empresas no devem ser


considerados como absolutos, devendo estes fazer parte de um conjunto de tcnicas
didticas que devem ser acompanhados de outras abordagens j consagradas tais como: estudos de casos, mtodos de leitura, aulas expositivas, seminrios, etc., visto que,
nem todos os participantes tm o mesmo aproveitamento diante das diversas formas
de transmitir conhecimento.

Como se pode analisar as opinies so diversas entre autores, contudo, mais


uma vez se ressalta que preciso saber lidar com o jogo, ter preparo para aplic-lo, levar em considerao o que a empresa almeja atingir, bem como a motivao para que o
colaborador, igualmente, queira participar.
Vale ressaltar que, geralmente, os resultados nem sempre so obtidos de imediato, s vezes, levam tempo para surtir algum efeito.

9.

A ELABORAO DE UM JOGO DE EMPRESAS


Para se elaborar um jogo de empresas se faz necessrio seguir alguns critrios. Especificamente neste artigo, seguimos as recomendaes de Kopittke (1992) utilizadas por
Schafranski (1998, p.8).
O incio deve se basear em objetivos que a organizao queira atingir, delimitar a ao pretendida, o que se quer treinar e fazer uma anlise dos tipos de jogos que
atendam a demanda.
Essa fase inicial exige que sejam definidos alguns aspectos: que tipo de jogo
ser criado; qual o pblico alvo; qual o nvel de complexidade do modelo; e qual ser o
papel do animador do jogo (SCHAFRANSKI, 1998, p. 9).
Depois que o jogo foi escolhido, parte-se para outra etapa que compreende,
segundo o autor: a caracterizao do cenrio, as informaes do processo de comunica-

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o, a distribuio e explanao de cada papel e o objetivo de cada colaborador- jogador.


O autor apresenta um resumo das etapas:
1. Definio do objetivo geral do jogo
2. Estudos dos jogos existentes
3. Entrevistas com tcnicos da rea a ser simulada
4. Definies das decises a serem tomadas pelos participantes
5. Construo do modelo matemtico
6. Estruturao da dinmica
7. Programao
8. Testes, ajustes, modificaes
9. Elaborao dos manuais e documentao do sistema.
Um outro modo de ver este resumo pela figura criada pelo autor:

Fonte: Schafranski (1998, p.11).

Figura 1. Etapas da criao de um jogo de empresas.

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Jogos de empresa

10. CONSIDERAES FINAIS


Os jogos de empresa tm se mostrado uma ferramenta eficaz para estimular as habilidades e desenvolver as competncias dos colaboradores das organizaes.
Estes permitem uma vivncia que pode ser aplicada ao seu ambiente de trabalho dentro da empresa e isso faz com que o colaborador esteja mais apto para lidar com
as situaes conflitantes do dia a dia, ou seja, considera-se um fator de aprendizagem.
Cabe ressaltar que no s o ambiente interno que deve ser focado, mas, tambm, o externo, pois este ltimo influencia sobremaneira o interno. Como exemplo se
pode citar: a influncia do cliente sobre um determinado produto, ou seja, para manter
um cliente e manter o produto na mesma posio no mercado requer que este cliente
esteja bem satisfeito.

REFERNCIAS
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Paulo Csar DElboux
Bacharel em Direito pela Universidade Metodista de Piracicaba, UNIMEP (1987); Mestre em
Comunicao Social pela Universidade Metodista de So Paulo, UMESP, So Paulo (2003);
Especialista em Comunicao Social pela Faculdade Casper Lbero de So Paulo (2001);
cursando MBA em Gesto de Pessoas na Faculdade Anhanguera de Piracicaba (2009). Coordenador do curso de Comunicao Social da
Faculdade Anhanguera de Santa Brbara; professor da Faculdade Anhanguera de Santa Brbara e das Faculdades Claretianas de Rio Claro;

Anurio da Produo Acadmica Docente Vol. XII, N. 2, Ano 2008 p. 201-214

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Jogos de empresa

Gerente Geral da Rdio Brasil AM 690 de Santa Brbara dOeste-SP. Currculo Lattes pode
ser acessado em:
https://wwws.cnpq.br/curriculoweb/pkg_me
nu.menu?f_cod=E0F2F8DA9DEE362ABC0BFBF
93B530A9B

Anurio da Produo Acadmica Docente Vol. XII, N. 2, Ano 2008 p. 201-214

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