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20.1 Objetivos
Os métodos vivenciais de desenvolvimento do ser humano não são novidade. O sistema edu-
cacional mais antigo de que temos conhecimento em detalhes é o dos gregos: desde aquela épo-
ca, jogos e esportes eram utilizados como forma de obter excelência na aprendizagem.
Na educação de adullos nas organizações, dinâmicas de grupo são utilizadas desde a déca-
da de 1940. Nos últimos dez anos, entretanto, as metodologias vivenciais en1 T&D (dinâmicas
de grupo, jogos de diversos tipos, alividades ao ar livre, esportes radicais, trabalhos voluntários
e ouu·os) tê m sido utilizadas com alto grau de sucesso.
Neste capftulo, passearemos pelas principais metodologias vivenciais, seus fundamentos e
mostl-aremos alguns recursos avançados que podem ajudar a garantir o sucesso de seu programa
de T&D.
O objetivo é que você, leitor, faça uma reflexão sobre o melhor a usar em cada caso. Para
tanto, terá o fundamento e algumas dicas de minha própria experiência no uso de atividades
VIvenCiais.
que se relaciona com o desenvolvimento de consciência nas pessoas, me nciona-se apenas o es-
tudo do funcionamento do grupo e não a aplicação de uma a tividade específica. Inte ressante,
não? O importante aqui é percebermos que Kun Lewin , o criador da técnica, tirou a idéia de
dinâmica de grupo da física, mais precisamente da mecânica, que esmda o comportamento de
corpos em movime nto e a ação das forças que produzem ou modificam esses mo.,.imcntos. Então,
em seu conceito o riginal, dinâmica de grupo não é a aplicação de uma a tividadc específica, e sim
o estudo da interação e nu·e as pessoas e de como o movimemo de um dos membros de um gru-
po imerfe re no movimento dos outros. Isso pode acontecer em um jogo, e m uma reun ião, uma
festa, ao pegar um ônibus o u qualquer o utra atividade . Portanto, "dinâmica não é a atividade cm
si, mas o que se observa c se aprende a partir da atividade".
Se pesquisarmos o que é jogo, enconu-aremos imíme1-as definições diferentes. O espone tem
uma definição para jogo. A psicologia, ourra. A pedagogia, mm-a. As ciências sociais, ainda ouu-a.
Todas elas completamente diferentes entre si. A mais abrangente que encontrei é a de J ohn Von
Neumann- matemático austríaco e criado•~ entre outr-as coisas, da teoria dosjogos, pane da mate-
mática que estuda a maneira pela qual as pessoas tomam decisões. Em 1947, Von Neumann definiu:
'jogo é toda e q ualque r int.eração entre dois ou mais st~íeitos dentro de um conjunto definido de
regras". Para ele, uma criança jogando tênis em um paredão é j ogo (stticit.o 1, a criança; sujeito 2, a
bola); futebol é j ogo, assim como torcer por um time. Paque ra, segundo essa definição, também é
jogo, e também almoço de domingo com a família, reunião de acompan ha me nto, treinamemo, ir
à praia ou qualque r o utra atividade humana. Em resumo, a vida é um grande j ogo.
Pant vivê ncia, o Dicioná1·io Hou.aiss apresenta várias definições: "o fato de te r vida; o processo
de viver", "coisa que se experime ntou vivendo, vivenciando"; e "conhecime nto adqui rido no pro-
cesso de viver ou vivenciar uma simação ou de realizar alguma coisa; e xpe riê ncia prática". Aqui
podemos e nfatizar para a parte prática do processo. Se pensarmos especificame nte na atividade
de T&D, Feia Moscovici define vivência como "um processo de e nsino-aprendizagem de nomi-
nado 'educação de labor-atório', ou seja, um conjunto me todológico q ue o bje tiva o alcance de
muda nças pessoais a pa rtir de aprendizagens baseadas em expe riências d ire tas ou vivê ncias".
Podemos conclui r, portanto, que a vivência engloba os dois conceitos an teJ;ores: o jogo, como
a atividade que est<Í sendo vi venciada, e a dinâmica de grupo, como o que se pode observar, e o
a pre ndizado decorrido a partir do jogo. Como, segundo Von Ncumann, qualque r coisa pode ser
jogo, podemos definir que a "metodologia vivencial e m T&D é o aprendizado obtido por meio
da dinâmica de grupo ge1-ada por um jogo".
que, para um sistema sobreviver, precisa apresentar alto gr.tu de coesão (união entre seus
elementos) e baixo grau de acoplamento (dependência de outros sistemas). Se conside-
J-armos a organização um sistema, isso significa que as pessoas que o compõem devem
estar altamente coesas, com visão alinhada, trabalhandojunras para um foco bem definido
c que a org-anização como um todo precisa depender pouco de outras organizações. Por-
tanto, para uma organização ser competitiva no mercado, as pessoas precisam cooperar
em um grau bastante alto e assumir o papel de protagonistas, sabendo se autogerenciar.
Isso mdo se obtém pelo uso de jogos cooperativos, e não competitivos.
Além de todas as razões expostas, os jogos cooperaüvos estimulam nos treimmdos um pm-
cesso associ(t/.iuo, deixando-os abertos ao aprencliz.r"ldo, prontos a colaborar c caminhar na direção
do outro. Os jogos competitivos, por sua vez, trazem consigo o tnrxesso dissociativo, pois, como
a competição envolve defesa e ataque, os u·einandos precisam construir barreiras de autodefe-
sa, distanciando-se uns dos outros e muito provavelmente gerando conflito. A pergunta aqui é:
quem aprende melhor? Aquele que está aberto e colaborativo ou aquele que está resisteme e
defendendo-se?
Pergunta crucia l
Mas como transformar os jogos competitivos que utilizo em cooperativos?
• Em vez de colocar a meta de "quem fizer mais pontos ganha", coloque uma meta muito mais ambiciosa: se
quem ganha está fazendo 200 pontos e forem 5 grupos, coloque a meta "todos os grupos juntos têm que
fazer no mlnimo 1.200 pontos".
• Em vez de dizer que quem fizer a tarefa mais rapidamente ganha, diga que o jogo estará terminado quando
todos finalizarem a tarefa e jogue a isca: "O último grupo em que eu apliquei este jogo conseguiu em 1O
minutos, vocês acham que conseguem antes?"
• Troque as pessoas que fizerem pontos de equipe; afinal, é o que acontece na vida real: quando •marcamos
ponto' mudamos de função ou, muitas vezes, de empresa.
Aconteceu comigo
Em uma das reuniões do Grupo Jogos em T&D, estudamos jogos de cartas e tentamos transformar os jogos co-
muns de baralho em jogos cooperativos. Estudamos o jogo de Mexe-mexe, baseado no Buraco, em que os jogadores
podem mexer nos jogos da mesa, e ganha aquele que terminar suas cartas primeiro. Mudamos as regras: o objetivo
passou a ser baixar na mesa todas as cartas do baralho, no menor tempo possível. Se acabarem as cartas de alguém
antes disso. o grupo todo perde. Ficou interessantfssimo. Baseado nele, criei o Mexe-mexe do Atendimento. Preparei
um baralho com palavras-chave de atendimento a clientes, além de verbos, conjunções etc. Imprimi em quatro co-
res, como se fossem os quatro naipes do baralho comum, e todos deveriam jogá-lo formando frases importantes no
atendimento ao cliente. Depois do jogo, é feita uma reflexão sobre as frases que se formaram.
Vivência
Aplicação Relato
Generalização Processamento
a) Vivência
A vivência, como o próprio nome diz, é o jogo ou a atividade propriameme dito. Devemos
considerar para essa fase cerca de metade do tempo envolvido.
b) Relato
O relato trata elos sentimentos que o jogo despertou. Normalmente, quando ao final do
jogo as pessoas imecliatament.e começam a falar sobre isso, mesmo que o focalizador não
se re(tna com o grupo para fazê-lo. Quanto mais impactante a atividacle, mais as pessoas
querem falar, c é importante deixá-las esgotar o assunto.
c) Processamento
O processamento é a descrição do que aconteceu durante o jogo. Normalmente essa fase
e a anterior acontecem mescladas. As pessoas falam, por exemplo, "Eu estava morrendo
de medo por estar de olltos Yendados e ninguém me falar o que fazer". Nesse exemplo,
o "morrendo de medo" é relato, e o "estava de olhos vendados e ninguém me falar o que
fazer"
, é processamento.
E importante que o focalizador lembre de 'puxar' das pessoas, por meio de perguntas,
essa conexão entre comportamentos e sentimentos.
d) Generalização ,
1essa fase, o grupo deve relacionar o que viveu com seu dia-a-dia. E aqui que entram duas
perguntinhas muito úteis para o focalizador: "O que isto tem que ver com seu dia-a-dia?";
e "O que aconteceu aqui acontece no seu dia-a-dia?".
e) Aplicação
Essa é a fase de discussão dos comportam entos a serem mudados e de elaboração de um
plano de ação. Dê preferência a fazer planos de ação em grupo, para que as pessoas real-
mente comprometam-se com as mudanças a serem implantadas.
20.3.2 Maiêutica
A maiêutica é uma técnica criada e utilizada por Sócrates, que acreditava ser sua principal
tarefa e nsinar o homem a cuidar de sua própria alma (psic!té).
Por ser filho de uma parteira, Sócrates costurna,ra comparat· sua atividadc com a de trazer
ao mundo a verdade que há dentro de cada um. Ele nada e nsinava, apenas ajudava as pessoas a
extraírem de si mesmas opiniões próprias e isentas de falsos valores. Para Sócrates o processo de
aprender é interno, c tanto mais eficaz quanto maior for o interesse de aprender. Só o conheci-
mento que advém de de ntro é capaz de revelar o verdadeiro discernimento.
Na maiêutica, o focalizado r ado ta a posição de uma pessoa que apenas 'sabe que nada sabe',
fazendo, assim, as pessoas usarem a razão e extrair de si mesmas a resposta em tudo lógica e com-
parível com os problemas expostos, fornecendo-lhes a solução. Isso é feito de maneira simples,
devolvendo a pergunta a quem a fez. A frase-chave é "O que você acha?".
Mlbdos vivenciais em T&D 24 1
Aconteceu comigo
Certa vez deparei com alguns participantes bastante resistentes. Um deles perguntou se eu achava que a em·
presa estava realmente querendo mudar e tornar a comunicação clara e transparente, uma vez que nunca havia sido
assim. Eu devolvi a pergunta com o famoso ·o que você acha?" da maiêutica, e imediatamente o ambiente ficou
bastante tenso. Após pensar um pouco, o treinando respondeu: "É, você tem razão. Eles não iam investir em trazer
gente do Brasil inteiro para fazer este treinamento se não quisessem que isso aconteça de verdade. Vou colaborar".
Muito mais forte do que se alguém tivesse dito isso a ele...
A seguir temos alguns recursos que podem auxiliar você a obter resultados excelentes em
treinamentos vivenciais.
estratégicos e jogamos novamente. O resultado melhora, mas ainda não é o ideal; o gmpo
percebe que a mera esu·atégia sem metas não resolve. Esse é o terceiro subsunçor.
Portanto, antes da quana rodada estabelecemos metas. E a~sim vamos, gradativamente,
,
fazendo mais e mais rodadas, até que o grupo tenha dominado o uso do BSC. E claro que
isso não acontece e m uma hora. Este é um jogo que dura dezesseis horas ou dois dias de
treinamento.
Devemos lembrar também que as pessoas, ao experimentar algo de que gostam, tendem a
não querer nada menos que isso. Portanto, as atividades vivenciais como um todo devem sempre
evoluir e m termos do impacto da e xperiência. Tenho utilizado a economia de experiência e m
meu trabalho de duas maneiras:
a) jogos com cenários
Use jogos e m que os participantes se sintam U<lnsportados para outro local. Isso pode
ser feito por me io de uma cenografia bem e laborada, aliada a e lementos como música
adequada, postura do focalizador (se o jogo for sobre os cavaleiros da távola redonda,
por exemplo, você pode se vestir e se comportar como os personagens rei Artur, Me rlin,
Morgana etc.) e providenciar, também, roupas características para os treinandos.
Aconteceu comigo
Em 2004, fui procurada pelo RH de uma empresa de saúde que precisava treinar o corpo de auxiliares de en·
fermagem em duas competências: trabalho em equipe e visão sistêmica, a fim de perceber o paciente como um ser
humano. Esse trabalho tinha dois desafios: o primeiro é que, como auxiliares de enfermagem normalmente têm dois
empregos e não podem se afastar muito do posto de trabalho, o treinamento não podia durar mais de duas horas.
No ano anterior, eles tinham assistido a um filme, mas o cliente queria algo de mais impacto. O segundo desafio era
Mcbdos vivenciais em T&D 24 3
que, em ambos os hospitais da rede, as salas de treinamento tinham aproximadamente 20 metros quadrados (4 x 5
metros), para abrigar turmas de 15 a 18 pessoas!
A primeira coisa que me preocupou foi a sensação de claustrofobia que pode ser gerada ao se passar duas horas
com cerca de um metro quadrado por pessoa. A segunda, a necessidade de trabalhar conceitos tão profundos em
tão pouco tempo.
Pensei bastante e criei o jogo Resgate em Moa-Moa. Nesse jogo, os participantes são transportados para Moa-
Moa, um arquipélago de ilhas do Pacífico. Eles sofreram um desastre de avião e espalharam-se per três ilhas. Todos
estão 'machucados', com algum tipo de restrição física (olhos vendados, mãos amarradas etc.). O objetivo é, usando
uma jangada, juntar todos os participantes, comida, água e peças do rádio em uma única ilha, pedindo o resgate.
Para tanto, criei um cenário: toda a sala foi forrada por painéis representando o céu e o mar. Isso dá amplidão e
acaba com a sensação de aperto de tanta gente em um lugar pequeno. Além disso, colocamos o mar no chao, ilhas,
pedras cenográficas, coqueiros cenográficos. barbatanas de tubarão e a jangada. Foi tanto o impacto nos participan-
tes que o grupo ficou aquecido apenas ao entrar no ambiente.
Os resultados foram excelentes e treinamos cerca de 1.200 auxiliares de enfermagem em 60 sessões de duas
horas. Deu trabalho, mas valeu a pena!
Aconteceu comigo
Aasgard - O jogo viking de desenvolvimento de potencial, citado anteriormente. é um RPG, em que os partici-
pantes sao divididos em clãs vikings e precisam construir um navio e atravessar o mar para chegar ao continente da
conquista, onde estão os clientes.
Aasgard há tempos vem se tornando case nas empresas em que é aplicado. O jogo foi originalmente criado
para ser utilizado em oito horas. em sala de aula. Apliquei assim durante bastante tempo, até que um cliente me
procurou e pediu para que fossem agregadas atividades ao ar livre durante o jogo. Então criei uma nova versão,
dessa vez com doze horas de duração. Nessa nova versão, quando os participantes fossem para a parte do jogo que
se passa na floresta, os desafios seriam jogos ao ar livre. Também mudei os desafios da travessia do mar, fazendo os
participantes construfrem uma balsa e atravessarem a piscina dispcnlvel. Além disso, para esta versão do Aasgard,
todos se vestiriam de vikings.
O jogo é um grande sucesso. os jogadores realmente entram com força na fantasia, perdem os bloqueios e expõem
suas competências desenvolvidas e a desenvolver, aprendendo bastante. Nessa primeira aplicação da versão mista
(sala de aula/ar livre), fomos para uma pousada do Departamento de Águas e Energia Elétrica (DAEE), em Salesõ-
2 44 Manual de treinamento e desenvolvimento: processos e operações
polis, SP. Além de o lugar ser muito bonito, a pousada é rústica e fica ao lado de uma represa e de uma floresta de
pinheiros.
Além disso, fizemos com que a principal refeição fosse um churrasco ao ar livre, com uma fogueira, leitão no
rolete e carnes que as pessoas pudessem comer com as mãos, e bebidas em canecas de barro. Altíssimo impacto e
resultados notáveis!
20.4.3 Sincronicidade
Sincron icidade é o nome que Carl GustavJung deu ao fato de que, quando o observador está
aberto, observa uma série de coincidências significativas que acontecem a tOdo momento. Jung
não explica por que essas coincidências ocorrem, mas as reconhece e, mais imponame, declara
que o fato de muitas vezes não sermos capazes de notá-las vem de nossa mente ocidemal, que
divide as coisas cm pequenas porções separadas. Segundo Jung, quando buscamos um 'olhar
oriental' para as coisas, tentando perceber o todo primeiro para depois entender as partes, tor-
namo-nos conscientes da sincronicidade.
Em uma at ividade vivencial, a sincronicidade está presente durante todo o tempo. Se o lhar-
mos com esse olhar 'oriental', perceberemos que acontece cxatarnentc o que precisa aconte-
cer com cada um dos treinandos. Comecei a reparar isso ao introduzir dados cm meus jogos
para treinamento, algo que poucas pessoas no mercado utilizam. Não esperava, mas vi que,
na prática, as pessoas sempre sorteavam o número ou a atividade que mais contribuiria para o
aprendizado.
Espantei-me, mas isso apenas reforçou um conceito que a andragogia c o próprio CAV já
trazem: "o focalizador não deve interferir na vivência". Deixe as coisas fluírem, algo de bom está
acontecendo!
Além disso, quanto mais se consegue perceber o todo c a sincronicidadc acontecendo, mais
profundidade poderá se dar ao CAV!
20.5 Conclusão
A metodologia vivencial de T&D é uma das mais motivadoras c instigantes. Quando utiliza-
da com propriedade, seus resultados são imbaúveis. O importante é que o focalizador a adote
sabendo exatamente quais são seus objetivos. A seguir, algumas 'dicas' baseadas em minha
experiência:
• use atividades que tenham um obj etivo detenninado. Colocar um jogo apenas para preen-
cher tempo ou porque 'é legal' pode levar a resulLados desastrosos;
• aumente gradativamente a profundidade do trabalho;
• use e abuse da economia de experiência;
• deixe a dinâmica do grupo acontece •~ evite ao máximo interfe rir;
• lembre-se de que as pessoas precisam de pausas para se alimentar, tomar água e usar o
banheiro;
• acima de tudo, respeite as pessoas. Não force ninguém, nem 1nesmo de maneira subjetiva,
a fazer o que não quer.
Boa sorte!
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Sites indicados
www.ancorarh.com. br
www.grupoted.com. br
www. jogodeaprender.com.br
www.jogoscooperativos.com.br
www.kdpkepler.com .br
Paula Falcão
É diretora da KDP-Kepler Consultoria em Desenvolvimento de Potencial - São Paulo. Formada em Informática
pelo /TA e com pós-graduação em Jogos Cooperativos pela UNIMONTE. Éprofessora do curso de pós-graduação
em jogos cooperativos da Unimonte e dos MBAs em recursos humanos do CESUMAR e em liderança empresa-
rial corporativa da FA MEC. Autora de Criação de jogos em T&D, Qualilymark, 2003, eco-autora de Focalização
de jogos em T&D, Qualitymark, 2002, Manual de gestão de pessoas e equipes: estratégias e tendências, Edítora
Gente, 2002, The ISBA book of business astrology, ISBA, 2002, e Brasil, corpo e alma: reconhecendo o Brasil
pela astrologia, Editora TRIOM, 2001. Criadora dos jogos para treinamento Aprimore*, Modelo de Uderança• ,
O Resgate do Mais Antigo•, Tai-Pan 22*, Via Novo, Resgate em Moa-Moa•, As Trilhas de Tupá*, Puerto Ensola-
rado• e Aasgard, o Jogo Viking de Desenvolvimento de Potencial• e co-criadora de Via Novo e Hércules: O Jogo
das Competências. Co-criadora das metodologias IA - lntegrated Assessment• e BSC 3600*.
Te/.: (11) 5031-9098
E-mail: paulafalcao@kdpkepler.com.br