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INSTITUTO SUPERIOR TÉCNICO DE ANGOLA – ISTA

________________________________________________________________
Criado pelo Decreto nº 24/07 do Conselho de Ministros, em 07 Maio de 2017
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS E HUMANAS
CURSO DE PSICOLOGIA

OS JOGOS DE EMPRESAS NO CONTEXTO


ORGANIZACIONAL.

O DOCENTE

____________________________

Osvaldo Mavenda

CAXITO, ABRIL 2023


INSTITUTO SUPERIOR TÉCNICO DE ANGOLA – ISTA
________________________________________________________________
Criado pelo Decreto nº 24/07 do Conselho de Ministros, em 07 Maio de 2017
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS E HUMANAS
CURSO DE PSICOLOGIA

OS JOGOS DE EMPRESAS NO CONTEXTO ORGANIZACIONAL.

A ORIGEM DOS JOGOS EMPRESARIAIS E OBJECTIVOS


FUNDAMENTAIS DOS JOGOS COMO INSTRUMENTOS DE
DESENVOLVIMENTO

Trabalho apresentado ao Instituto Superior


Técnico de Angola como requisito parcial para
avaliação na cadeira de Dinâmica de Grupo.

Orientador: Prof. º Osvaldo Mavenda

GRUPO Nº 1

3º ANO

PERÍODO: TARDE

CAXITO ABRIL 2023


INTEGRANTES DO GRUPO
RESUMO

Nos jogos de empresas vive-se uma experiência de gestão dentro de um ambiente


simulado no qual são minimizados os riscos organizacionais. O objectivo deste trabalho é
apresentar a importância da utilização dos jogos como técnica para treinamento, aprendizado
e desenvolvimento profissional. A revisão bibliográfica demonstra que o homem utiliza jogos
desde os primórdios da história, porém, a aplicação de jogos de empresa é algo novo e pode
ser eficaz em contextos distintos como: âmbito educacional, empresarial, práticas de
treinamento, seleção de pessoal e desenvolvimento de pessoas. A utilização de jogos
possibilita o sujeito agir de maneira natural, propiciando maior criatividade e interação, esse
método contribui para o indivíduo avaliar sua conduta, introjetar novas formas de
conhecimento e avaliar seu comportamento. Além disso, indica ser uma ferramenta que
favorece o autoconhecimento, inspirando a necessidade de autodesenvolvimento. O uso de
jogos auxilia o sujeito a desenvolver suas habilidades comportamentais, mentais e físicas.

Palavras-chaves: Jogos empresariais.

I
ÍNDICE

RESUMO.....................................................................................................................................I

1- INTRODUÇÃO..................................................................................................................... II

1.2- Justificativa......................................................................................................................II

1.3- Objetivos do Trabalho....................................................................................................III

1.3.1- Objectivo Geral...........................................................................................................III

1.3.2- Objetivos Específicos..................................................................................................III

2- REFERENCIAL TEÓRICO.................................................................................................IV

2.1- Teoria dos Jogos e Jogos Empresariais......................................................................... IV

2.2- Jogos de empresa no Contexto Organizacional.............................................................IV

2.3- Origem dos Jogos......................................................................................................... VII

2.4- Vantagens dos Jogos de Empresas..............................................................................VIII

2.5- Objectivos fundamentais dos jogos como instrumentos de desenvolvimento...............IX

3- CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................XI

4- REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS................................................................................XII

II
1- INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como questão central apresentar a importância da utilização


dos jogos como técnica para treinamento, aprendizado e desenvolvimento profissional. O
problema que direciona essa produção é discorrer sobre como a utilização de jogos de
empresa como técnica, contribui para o aprendizado e desenvolvimento das pessoas.

Quanto à origem dos jogos, Falcão (2002) e Barçante (2003), acreditam que está
ligada ao sagrado, aos mitos, as práticas religiosas, assim como a maioria das atividades
humanas. Ele afirma que os povos egípcios, romanos, gregos, maias utilizavam dos jogos para
transmitir à sociedade suas culturas e formas de vida. Como no passado, os jogos possuem
importante papel social e psicológico, utilizado como forma da humanidade transmitir de uma
geração a outra seus padrões e valores éticos. Para elucidar tal teoria, basta analisar como uma
criança brinca e perceber em suas ações como ela interpreta e dramatiza o mundo adulto,
consequentemente, introjetar novos padrões de atitudes.

De acordo com Falcão (2002), o uso dos jogos como instrumento educacional origina-
se nos primitivos jogos de guerra que eram desenvolvidos para treinar militares. Ele ilustra
essa afirmativa com o jogo indiano chaturanga, que é jogado sobre um tabuleiro que funciona
como campo de batalha, nele, elefantes, soldados, carruagens e cavalos enfrentam-se
mutuamente. Foi por meio desse jogo que posteriormente originou-se o xadrez.

Segundo Gramigna (2007), o homem utiliza dos jogos desde os primórdios da


humanidade, para ela, a capacidade e habilidade humana provém dos jogos que são utilizados
no cotidiano como o jogo do caminhar, jogo dos sentidos e outros. Ao entrar em um jogo,
automaticamente aceita-se suas regras, vivendo a fascinação e a magia que o lúdico traz.

Na atualidade, segundo Falcão (2002), os jogos são frequentemente utilizados nas


áreas de treinamento e desenvolvimento, auxiliando o sujeito a adquirir conhecimentos,
desenvolver suas habilidades comportamentais, mentais, físicas e emocionais.

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1.2- Justificativa

A questão que motivou a presente pesquisa é: “Como os jogos de empresas são


utilizados. Pretende-se apresentar ao leitor por meio de pesquisa bibliográfica, elementos que
confirme a importância da utilização dos jogos de empresa como técnica que contribui para o
aprendizado e desenvolvimento profissional das pessoas. Além disso, objetiva-se mostrar a
importância de seguir procedimentos lúdicos para mapear ações do sujeito e propor
desenvolvimento. Outro fator que pretende-se trabalhar é a eficácia dos jogos e sua
aplicabilidade em mais de um contexto.

Para Barçante (2003) o jogo é uma metodologia que fomenta estímulos ao sujeito,
sendo um passo evolutivo no processo ensino aprendizagem, já que possibilita simulações do
cotidiano com por exemplo, uma tomada de decisões que é uma competência necessária
dentro do contexto organizacional. Ao falar o que é esperado dos executivos, é possível, por
meio da estrutura de jogos, integrar as várias estruturas da organização em processos de
simulação que viabiliza seu uso.

Para Gramigna (2007), os jogos possibilitam ao sujeito fazer e aprender, que é uma
forma efetiva de ensino e isso pode ser praticado com um jogo prático, de uma situação
vivencial ou técnicas distintas de jogos.

1.3- Objetivos do Trabalho

Diante da justificativa exposta, e na busca de uma apresentação e análise do tema,


apresenta-se o objectivo geral deste trabalho, com seu desdobramento em objectivos
específicos.

1.3.1- Objectivo Geral

 Conhecer os aspectos conceituais e práticos relactivos ao jogos, configurado no jogo


de Empresas para auxiliar pedagogicamente, no processo de formação de
competências.

1.3.2- Objetivos Específicos

a) Conceber os aspectos estruturais e pedagógicos do sistema de simulação em jogos de


empresas;
2
b) Criar um jogo de empresas que possibilite simular o processo decisório sobre a
dinâmica dos objectivos fundamentais de desenvolvimento;

c) Analisar, na perspectiva dos estudantes, a satisfação decorrente da participação no


jogo de empresas e a contribuição pedagógica ao processo de desenvolvimento de
competências sobre organização.

2- REFERENCIAL TEÓRICO

Os jogos de empresas possibilitam aos participantes a percepção das consequências


provocadas pelas diversas decisões dos gerentes, as quais podem afetar as próprias
organizações e seus vários stakeholders. Dessa forma, é percebida a relevância da utilização
dos jogos de empresas, entendidos como instrumentos para o desenvolvimento, em especial,
de profissionais das áreas de administração, ciências contábeis e engenharia de produção, nas
quais, segundo Bernard (2006).

2.1- Teoria dos Jogos e Jogos Empresariais

O acto de jogar faz parte do indivíduo desde sua idade mais tenra até sua velhice.
Acompanhando-o por toda a sua vida, a começar pelas brincadeiras de criança, os jogos
acabam sendo uma fonte de prazer ao ser humano. “Quando ainda não sabíamos falar,
usávamos o jogo dos gestos e dos sons como forma de comunicação e, ao descobrirmos a fala,
iniciamos nosso jogo de palavras”.

Segundo GRAMIGNA, (1993, p. 1). Apesar de ser conceitualmente caracterizado


como um brinquedo ou passatempo os horizontes de aplicabilidade dos mesmos têm-se
expandido, invadindo os mais diversos campos da ciência, entre eles a educação

2.2- Jogos de empresa no Contexto Organizacional

Há uma diversidade de jogos na bibliografia, segundo Gramigna (2007), os jogos


podem ser classificados como jogos de comportamento que são aqueles que permitem o
trabalho de temas voltados para as habilidades comportamentais de cada sujeito, jogos de
processo, que são jogos em que o principal enfoque são as habilidades técnicas, possuem
objetivo bem delimitado e a equipa passa por um processo bem estruturado como planejar e
estabelecer metas e etc. O que difere um jogo de processo de um jogo de comportamento é
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que um jogo de processo enfatiza produtos e tem seu objetivo principal na preparação técnica
do grupo para operacionalizar ações.

De acordo com Gramigna (2007), os jogos são desenvolvidos baseado em um sistema


de papéis e pode ser classificado em papéis estruturados nos quais os participantes recebem
orientações sobre o comportamento esperado, cada participante necessita montar seu perfil de
acordo com o personagem que recebe como responsabilidade. Outra forma é o papel semi-
estruturado, o facilitador indica de uma maneira mais generalista como cada um deve
comportar-se. O papel desestruturado é o terceiro modelo, é aquele em que o facilitador
apresenta um problema e o grupo se auto organiza para definir quem terá qual papel, assim,
cada um pode exercer um papel que lhe é familiar, de maneira espontânea e sem interferência
externa.

Segundo Vila e Falcão (2002), assim como os primeiros jogos usados para educar
adultos foram os jogos de guerra os primeiros jogos da área de treinamento também tiveram
cunho competitivo, reforçavam posições antagônicas entre setores e pessoas. Identificou-se
com o passar do tempo maior eficácia na utilização de jogos cooperativos promovendo maior
interação entre os participantes. Sem o peso da derrota as pessoas se expõe mais e se arriscam,
assim, adquirem aprendizado por meio da confiança agregando conhecimento organizacional
e reforçando laços no ambiente extra empresa.

Para Meré Rouco e Resende (2003) apresentam a possibilidade de utilizar estratégicas


lúdicas em um programa de voluntariado empresarial, eles afirmam que utilizar a estratégica
lúdica como forma de qualificação do voluntariado é inovador, uma vez que trata-se de uma
proposta participativa, dialógica, consistente, planejada. O seu uso, possibilita a construção
coletiva e compartilhada de novos conhecimentos, habilidades para o desenho e programas de
voluntariado nas empresas uma vez que é uma ação educativa que integra a pessoa, suas
emoções, pensamentos e experiências, fomentando a solidariedade e participação grupal que é
facilitada pela situação lúdica.

Segundo Gramigna (2007), um jogo de empresa possui a mesma estrutura que um jogo
simulado, quando tem-se por objetivo uma situação específica como ampliar técnicas de
planejamento, pode-se utilizar tarefas nas quais os participantes terão que comprar matéria-
prima, planejar e organizar um processo produtivo, fazer o devido acompanhamento de todo
processo, avaliar as atividades de maneira processual, fazendo levantamento de dados parciais
e finais e ainda submeter a produção à validação do cliente. Dessa forma, os participantes que
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vivenciam uma situação específica de um jogo simulado fazem uma conexão devida com a
realidade.

De acordo com Meré Rouco e Resende (2003), no contexto de jogo o participante


depara-se com situações do cotidiano, que só serão transpostas utilizando-se do emprego de
certas habilidades, como o trabalho em equipa, organização e competência para lidar com
imprevistos. Por fazer menção à realidade, o jogo facilita uma troca dinâmica e de produção
coletiva.

Meré Rouco e Resende (2003) discorrem que uma situação lúdica, traz resultados
efetivos como facilidade na comunicação e diálogo, no qual cria um clima de confiança entre
os participantes e favorece a expressão de sentimentos, crenças e valores. O jogo traz leveza e
isso faz com que as pessoas vivenciem novas situações e experiências, interaja com o jogo,
avalie o contexto de trabalho, interaja com a comunidade e faça troca de experiências, se
espelhando no papel de outro participante. À medida que a pessoa brinca, ela representa,
percebe e descobre diferentes perspectivas, o jogo rompe paradigmas e introduz novos
modelos como de diálogos e rompe com as relações de poder. Não obstante da realidade a
situação lúdica gera situações problemas e a resolução desses problemas corrobora para que o
sujeito aprenda a solucionar problemas em outro contexto.

Segundo Gramigna (2007), afirma que a escolha precisa de um jogo e aplicação da


maneira devida traz como resultado para profissionais de qualquer área maiores chances de
autoconhecimento, possibilita mapear redirecionamentos, identificar fortalezas e pontos a
desenvolver, favorecendo a própria necessidade de autodesenvolvimento. A utilização de
jogos possibilita o aprendizado, fazendo com que o sujeito tenha maior apreensão dos
conceitos abordados, tome consciência da necessidade de realinhamento comportamental em
momentos de mudanças. O lúdico favorece o encontro com a essência do ser humano,
corroborando para o resgate do potencial criativo das pessoas, contribui para maiores técnicas
de desenvolvimento de habilidades comportamentais nas relações interpessoais.

Para Gramigna (2007) quando o grupo se submete a uma técnica e uma vivência é
possível avaliar a habilidade do sujeito de ouvir, processar, entender e repassar informações,
dar e receber feedbacks. Tal experiência funciona como laboratório que serve para o
desenvolvimento e conscientização de necessidades de mudança de comportamento e atitudes
individuais. No jogo o grupo realizará tarefas semelhantes ao cotidiano de trabalho, nas quais
seguirão uma sequência de interação e colocarão em prática as suas habilidades. Enquanto
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trabalham, agirão de acordo com seu modelo padrão de tomada de decisões e por meio do
resultado que chegaram poderão rever suas ações, pensar sobre elas e visar a melhoria da
forma como agiram. Vivências podem contribuir para aperfeiçoar a performance do grupo.

De acordo Barçante (2003), o uso de um jogo de negócios em um jogo estruturado no


qual tem-se como foco o planeamento e tomada de decisões, dispensa o uso de planilhas
eletrônicas e torna o processo decisório proactivo, possibilitando que os participantes
canalizem suas energias para identificar seus pontos de desempenho satisfatório e pontos a
serem trabalhados. Esse exemplo denota eficácia tanto no uso de apoio à decisão, quanto na
avaliação de habilidades específicas de planeamento.

Segundo Gramigna (2007), um jogo possui processos distintos para aquisição de


aprendizado, sendo um deles a vivência que é a fase inicial na qual o sujeito faz, elabora e
constrói algo. O segundo momento, seria a fase do relato, no qual após a vivência o facilitador
estimula o grupo a compartilhar os sentimentos vivenciados. Em seguida o facilitador faz um
fechamento geral e é importante ter o cuidado de qualificar o resultado que prevaleceu. Outra
fase é o processamento, que é considerada uma das fases mais importantes do ciclo de
aprendizado, nessa etapa, o grupo faz uma análise do ocorrido durante o jogo, avaliando sua
atuação, estabelecendo uma relação com o resultado final.

Avalia-se o padrão de trabalho do grupo e o nível de interação dos jogadores, porque a


possibilidade de repensar o processo, tonará a análise rica. Após a fase do processamento vem
a fase da generalização que é aquela na qual o sujeito faz conexão do que fora trabalhado com
a realidade e o cotidiano na empresa. A última etapa é a fase da aplicação, após a aplicação
das fases anteriores e análises de todo o processo, planeja-se novos rumos e cada participante
possui a oportunidade de traçar um planeamento de mudanças.

2.3- Origem dos Jogos

Os jogos de empresas surgiram em 1956 com o jogo Top Management Decision Game
desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association. Os primeiros
jogos de empresas foram uma adaptação dos jogos existentes na área militar para o ambiente
empresarial.

Jogos de estratégia são utilizados há milhares de anos. O uso de jogos para fins
educativos tem suas origens na china antiga, há cerca de 3.000 a.C. Eles eram utilizados para

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simular guerras, definindo possíveis estratégias a serem adotadas nos campos de batalha. No
século V a.C. o jogo hindu chamado “Chaturanga” representava as quatro partes do exército
indiano, ou seja, bigas, elefantes, cavalaria e infantaria. Este jogo é considerado como a
origem do xadrez moderno. Nos séculos XVII e XVIII observa-se a utilização de muitos jogos
de “xadrez de guerra”. Mais recentemente, durante as duas grandes guerras mundiais, os jogos
de estratégia de guerra foram muito disseminados, e seus conceitos acabaram por ser
incorporados na gestão.

Com o fim da Segunda Guerra Mundial, muitos oficiais militares norte-americanos


assumiram funções gerenciais em empresas e utilizaram seu treinamento militar para atender
às necessidades civis. Um exemplo da migração de jogos de guerra para jogos de empresa é o
“Monopologs” desenvolvido na primeira metade da década de 1950. Este jogo simulava a
cadeia de suprimentos da força aérea dos Estados Unidos e posteriormente foi utilizado em
empresas.

O primeiro jogo de empresas surgiu em 1956 com o “Top Management Decision


Game”, desenvolvido pela American Management Association (AMA). No ano seguinte, a
empresa McKinsey & Company também desenvolveu o seu jogo intitulado “Business
Management Game”. A primeira referência de uso do método no meio acadêmico é de 1957,
na Universidade de Washington, apenas um ano após o surgimento no meio empresarial.

O avanço da computação ocorrido na década de 1990 deu início a uma nova evolução
na área de jogos de empresas. Novas ferramentas de software de programação permitiram
desenvolver jogos de empresas com visual gráfico, tornando mais amigável a sua interação
com o usuário.

Enfim, desde a sua origem, os jogos de empresas não pararam de evoluir, mantendo o
seu objectivo maior: oferecer simuladores que proporcionem o aprendizado gerencial
utilizando a prática de gestão simulada.

2.4- Vantagens dos Jogos de Empresas

Como dizia SCHAFRANSKI, (2002, p. 25), O facto de gerar tantos benefícios podem
ser atribuído em função de que “no jogo simulado pode-se identificar todas as características
da vida real: regras definidas, presença de espírito competitivo, possibilidades de identificar
vencedores e perdedores, ludicidade, fascinação e tensão” É possibilitar uma vivência de uma

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situação real dentro de um contexto simulado, completa de emoções e sentimentos que
permitem o envolvimento do aprendizado.

“O que diferencia o jogo simulado da realidade é que, nesta última, as sanções são
reais e podem custar a perda de cargos, confiança, prestígio e trabalho. Na situação simulada,
ao contrário, as pessoas que erram são encorajadas a tentar novamente”. Envolvidos pela
sensação da realidade, mas conscientes dos limites da simulação se dá o processo de
aprendizagem. (SCHAFRANSKI, 2002, p. 25-26).

2.5- Objectivos fundamentais dos jogos como instrumentos de desenvolvimento

Tendo como objectivo principal o desenvolvimento da autonomia, da resolução dos


problemas, do pensar, do criar e uma forma de desenvolver o senso crítico. O jogo é um
instrumento valioso no aprendizado da criança, porém, devem ser muito bem preparados e
pensados, sempre utilizado com objectivos definidos.

Este resumo aborda a importância do jogo e o brincar na vida escolar do educando, o


jogo é uma atividade lúdica, divertida, uma brincadeira, portanto, estimula o desenvolvimento
físico, cognitivo, intelectual e emocional do aluno de maneira agradável e atrativa. Com esse
tipo de atividade é possível verificar o quanto o desafio proposto no jogo faz com que a
criança construa seu próprio conhecimento, desenvolvendo assim o raciocínio lógico, a
interação, o respeito às regras, o desenvolvimento da imaginação, a cooperação, promovendo
sua autoestima tendo como objetivo principal o desenvolvimento da autonomia, da resolução
dos problemas, do pensar, do criar e uma forma de desenvolver o senso crítico.

O jogo é um instrumento valioso no aprendizado da criança, porém, devem ser muito


bem preparados e pensados, sempre utilizado com objetivos definidos. Com esse tipo de
recurso lúdico o ambiente se torna muito mais atraente, além de servir de motivação, pois são
estímulos para o desenvolvimento da criança. A utilização de jogos incentiva a leitura de
regras e discussão entre os participantes, colaborando muito para o desenvolvimento do aluno.
Podemos considerá-lo como um instrumento de aprendizagem fazendo com que sua
percepção do ambiente social se aflore e, desta forma, perceba que ele também é parte ativa
do grupo e para participar do momento tem que haver reflexão sobre suas atitudes.

O jogar estimula a inteligência e a sensibilidade do aluno. Podemos afirmar então que


o jogo é importante não apenas para incentivar a imaginação nas crianças, mas para

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desenvolver as habilidades linguísticas, sociais e cognitivas. Os jogos são recursos
pedagógicos, pois eles não visam só o prazer, auxiliam na construção da leitura, da escrita, na
matemática e na interação entre os alunos, contribuindo para o desenvolvimento social.

Destarte, os aspectos sociológicos, psicológico e pedagógicos ratificam o quanto o


jogo é uma atividade de grande valia e indispensável como uma importante ferramenta
pedagógica para o professor. Os jogos pelas características dos estímulos que propiciam, no
âmbito psicomotor, afetivo e social, merecem atenção.

3- CONSIDERAÇÕES FINAIS

Conclui-se, tendo como base a revisão de literatura e pesquisa qualitativa do material


teórico abordado, a importância do instrumento e possibilidade de utilização de jogos em mais
de um contexto. Segundo Meré Rouco e Resende (2003), nos últimos anos ocorreu uma
revalorização do lúdico, que passou a ser utilizado como ferramentas para treinamentos,
educação, formação de trabalho em equipa, sua produção é considerável e sua aplicabilidade é
diversa assim como ênfases e objectivos.

De acordo com autores supracitados, a estratégica lúdica está em ampliação e é um


caminho educativo, com abertura interdisciplinar, tal intervenção educativa, renova conteúdos
e ferramentas metodológicas com foco na construção democrática e inovadora de laços
sociais. Embora eles tenham utilizado no campo do voluntariado empresarial, acredita-se em
sua aplicabilidade em outros campos temáticos.

Verifica-se que outro norteador de pesquisa vai de encontro com a teoria de Barçante
(2003), a possibilidade do uso de jogos como técnica para o desenvolvimento e ensino. De
acordo com esse autor, os métodos tradicionais de ensino, concentram os esforços na
capacidade do professor, já nos jogos, há uma mudança dessa perspectiva, o centro das
atenções desloca-se e vai para o grupo, com isso, cria uma atmosfera de motivação na qual o
aluno torna-se um participante ativo no grupo.

Barçante (2003), evidencia a utilização de jogos simulados como instrumento para


desenvolvimento gerencial, ele afirma que esses jogos são exitosos por simularem o dia-a-dia,
além disso, eles tem sido utilizados como testes para testar modelos mais dinâmicos da
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atuação gerencial, com eles o sujeito experimenta e posteriormente emprega seu saber em um
contexto real.

Ainda, de acordo com Barçante (2003), na simulação de jogos de empresa ou negócios


é possível simular a realidade de empresas pequenas, médias, ou grandes multinacionais, é
possível colocar aprendizes em seus comandos com poder de decisão para cometer falhas e
ser responsáveis por milhões de dólares sem sofrerem sanções por erros reais. Ao simularem,
eles podem avaliar suas ações, testá-las, aprender com os erros e evitá-los na realidade. Nos
jogos e simulações é possível com as vivências, abarcar dimensões da aprendizagem plena,
integrando as dimensões afetivas e racionais.

4- REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS

1. BARÇANTE, Luiz Cesar. Jogos de negócios: revolucionando o aprendizado nas


empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003.

2. GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 2002.

3. GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de Empresa. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,
2007.

4. GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de Empresa e técnicas vivenciais. 2.ed. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2007.

5. MERÉ ROUCO, Juan José; RESENDE, Marisa Seoane Rio. A estratégia lúdica: Jogos
didáticos para a formação de gestores em voluntariado empresarial. São Paulo:
Peirópolis, 2003.

6. VILA, Magda; FALCÂO, Paula. Focalização de Jogos em T&D. Rio de Janeiro:


Qualitymark, 2002.

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