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Criado pelo Decreto nº 24/07 do Conselho de Ministros, em 07 Maio de 2017
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS E HUMANAS
CURSO DE PSICOLOGIA
O DOCENTE
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Osvaldo Mavenda
GRUPO Nº 1
3º ANO
PERÍODO: TARDE
I
ÍNDICE
RESUMO.....................................................................................................................................I
1- INTRODUÇÃO..................................................................................................................... II
1.2- Justificativa......................................................................................................................II
2- REFERENCIAL TEÓRICO.................................................................................................IV
3- CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................XI
4- REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS................................................................................XII
II
1- INTRODUÇÃO
Quanto à origem dos jogos, Falcão (2002) e Barçante (2003), acreditam que está
ligada ao sagrado, aos mitos, as práticas religiosas, assim como a maioria das atividades
humanas. Ele afirma que os povos egípcios, romanos, gregos, maias utilizavam dos jogos para
transmitir à sociedade suas culturas e formas de vida. Como no passado, os jogos possuem
importante papel social e psicológico, utilizado como forma da humanidade transmitir de uma
geração a outra seus padrões e valores éticos. Para elucidar tal teoria, basta analisar como uma
criança brinca e perceber em suas ações como ela interpreta e dramatiza o mundo adulto,
consequentemente, introjetar novos padrões de atitudes.
De acordo com Falcão (2002), o uso dos jogos como instrumento educacional origina-
se nos primitivos jogos de guerra que eram desenvolvidos para treinar militares. Ele ilustra
essa afirmativa com o jogo indiano chaturanga, que é jogado sobre um tabuleiro que funciona
como campo de batalha, nele, elefantes, soldados, carruagens e cavalos enfrentam-se
mutuamente. Foi por meio desse jogo que posteriormente originou-se o xadrez.
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1.2- Justificativa
Para Barçante (2003) o jogo é uma metodologia que fomenta estímulos ao sujeito,
sendo um passo evolutivo no processo ensino aprendizagem, já que possibilita simulações do
cotidiano com por exemplo, uma tomada de decisões que é uma competência necessária
dentro do contexto organizacional. Ao falar o que é esperado dos executivos, é possível, por
meio da estrutura de jogos, integrar as várias estruturas da organização em processos de
simulação que viabiliza seu uso.
Para Gramigna (2007), os jogos possibilitam ao sujeito fazer e aprender, que é uma
forma efetiva de ensino e isso pode ser praticado com um jogo prático, de uma situação
vivencial ou técnicas distintas de jogos.
2- REFERENCIAL TEÓRICO
O acto de jogar faz parte do indivíduo desde sua idade mais tenra até sua velhice.
Acompanhando-o por toda a sua vida, a começar pelas brincadeiras de criança, os jogos
acabam sendo uma fonte de prazer ao ser humano. “Quando ainda não sabíamos falar,
usávamos o jogo dos gestos e dos sons como forma de comunicação e, ao descobrirmos a fala,
iniciamos nosso jogo de palavras”.
Segundo Vila e Falcão (2002), assim como os primeiros jogos usados para educar
adultos foram os jogos de guerra os primeiros jogos da área de treinamento também tiveram
cunho competitivo, reforçavam posições antagônicas entre setores e pessoas. Identificou-se
com o passar do tempo maior eficácia na utilização de jogos cooperativos promovendo maior
interação entre os participantes. Sem o peso da derrota as pessoas se expõe mais e se arriscam,
assim, adquirem aprendizado por meio da confiança agregando conhecimento organizacional
e reforçando laços no ambiente extra empresa.
Segundo Gramigna (2007), um jogo de empresa possui a mesma estrutura que um jogo
simulado, quando tem-se por objetivo uma situação específica como ampliar técnicas de
planejamento, pode-se utilizar tarefas nas quais os participantes terão que comprar matéria-
prima, planejar e organizar um processo produtivo, fazer o devido acompanhamento de todo
processo, avaliar as atividades de maneira processual, fazendo levantamento de dados parciais
e finais e ainda submeter a produção à validação do cliente. Dessa forma, os participantes que
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vivenciam uma situação específica de um jogo simulado fazem uma conexão devida com a
realidade.
Meré Rouco e Resende (2003) discorrem que uma situação lúdica, traz resultados
efetivos como facilidade na comunicação e diálogo, no qual cria um clima de confiança entre
os participantes e favorece a expressão de sentimentos, crenças e valores. O jogo traz leveza e
isso faz com que as pessoas vivenciem novas situações e experiências, interaja com o jogo,
avalie o contexto de trabalho, interaja com a comunidade e faça troca de experiências, se
espelhando no papel de outro participante. À medida que a pessoa brinca, ela representa,
percebe e descobre diferentes perspectivas, o jogo rompe paradigmas e introduz novos
modelos como de diálogos e rompe com as relações de poder. Não obstante da realidade a
situação lúdica gera situações problemas e a resolução desses problemas corrobora para que o
sujeito aprenda a solucionar problemas em outro contexto.
Para Gramigna (2007) quando o grupo se submete a uma técnica e uma vivência é
possível avaliar a habilidade do sujeito de ouvir, processar, entender e repassar informações,
dar e receber feedbacks. Tal experiência funciona como laboratório que serve para o
desenvolvimento e conscientização de necessidades de mudança de comportamento e atitudes
individuais. No jogo o grupo realizará tarefas semelhantes ao cotidiano de trabalho, nas quais
seguirão uma sequência de interação e colocarão em prática as suas habilidades. Enquanto
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trabalham, agirão de acordo com seu modelo padrão de tomada de decisões e por meio do
resultado que chegaram poderão rever suas ações, pensar sobre elas e visar a melhoria da
forma como agiram. Vivências podem contribuir para aperfeiçoar a performance do grupo.
Os jogos de empresas surgiram em 1956 com o jogo Top Management Decision Game
desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association. Os primeiros
jogos de empresas foram uma adaptação dos jogos existentes na área militar para o ambiente
empresarial.
Jogos de estratégia são utilizados há milhares de anos. O uso de jogos para fins
educativos tem suas origens na china antiga, há cerca de 3.000 a.C. Eles eram utilizados para
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simular guerras, definindo possíveis estratégias a serem adotadas nos campos de batalha. No
século V a.C. o jogo hindu chamado “Chaturanga” representava as quatro partes do exército
indiano, ou seja, bigas, elefantes, cavalaria e infantaria. Este jogo é considerado como a
origem do xadrez moderno. Nos séculos XVII e XVIII observa-se a utilização de muitos jogos
de “xadrez de guerra”. Mais recentemente, durante as duas grandes guerras mundiais, os jogos
de estratégia de guerra foram muito disseminados, e seus conceitos acabaram por ser
incorporados na gestão.
O avanço da computação ocorrido na década de 1990 deu início a uma nova evolução
na área de jogos de empresas. Novas ferramentas de software de programação permitiram
desenvolver jogos de empresas com visual gráfico, tornando mais amigável a sua interação
com o usuário.
Enfim, desde a sua origem, os jogos de empresas não pararam de evoluir, mantendo o
seu objectivo maior: oferecer simuladores que proporcionem o aprendizado gerencial
utilizando a prática de gestão simulada.
Como dizia SCHAFRANSKI, (2002, p. 25), O facto de gerar tantos benefícios podem
ser atribuído em função de que “no jogo simulado pode-se identificar todas as características
da vida real: regras definidas, presença de espírito competitivo, possibilidades de identificar
vencedores e perdedores, ludicidade, fascinação e tensão” É possibilitar uma vivência de uma
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situação real dentro de um contexto simulado, completa de emoções e sentimentos que
permitem o envolvimento do aprendizado.
“O que diferencia o jogo simulado da realidade é que, nesta última, as sanções são
reais e podem custar a perda de cargos, confiança, prestígio e trabalho. Na situação simulada,
ao contrário, as pessoas que erram são encorajadas a tentar novamente”. Envolvidos pela
sensação da realidade, mas conscientes dos limites da simulação se dá o processo de
aprendizagem. (SCHAFRANSKI, 2002, p. 25-26).
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desenvolver as habilidades linguísticas, sociais e cognitivas. Os jogos são recursos
pedagógicos, pois eles não visam só o prazer, auxiliam na construção da leitura, da escrita, na
matemática e na interação entre os alunos, contribuindo para o desenvolvimento social.
3- CONSIDERAÇÕES FINAIS
Verifica-se que outro norteador de pesquisa vai de encontro com a teoria de Barçante
(2003), a possibilidade do uso de jogos como técnica para o desenvolvimento e ensino. De
acordo com esse autor, os métodos tradicionais de ensino, concentram os esforços na
capacidade do professor, já nos jogos, há uma mudança dessa perspectiva, o centro das
atenções desloca-se e vai para o grupo, com isso, cria uma atmosfera de motivação na qual o
aluno torna-se um participante ativo no grupo.
4- REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS
2. GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 2002.
3. GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de Empresa. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,
2007.
4. GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de Empresa e técnicas vivenciais. 2.ed. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2007.
5. MERÉ ROUCO, Juan José; RESENDE, Marisa Seoane Rio. A estratégia lúdica: Jogos
didáticos para a formação de gestores em voluntariado empresarial. São Paulo:
Peirópolis, 2003.
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