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CENTRO PAULA SOUZA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE MAUÁ


Informática para Negócios

Marcella Cristina Ramos Silva

JOGOS TERRITORIAIS:
A CORRELAÇÃO ENTRE OS RELACIONAMENTOS NO AMBIENTE
CORPORATIVO E ANIMAÇÕES DA DISNEY

Mauá
2023
Marcella Cristina Ramos Silva

JOGOS TERRITORIAIS:
A CORRELAÇÃO ENTRE OS RELACIONAMENTOS NO AMBIENTE
CORPORATIVO E ANIMAÇÕES DA DISNEY

Monografia apresentada à FATEC Mauá,


como parte dos requisitos para obtenção de
complemento parcial de notas do primeiro
semestre. Apresentado ao Curso de
Informática para Negócios, orientado pelo
professor Adilson de Barros.

Mauá
2023
RESUMO
"Jogos Territoriais" (Territorial Games, em inglês) é um livro escrito por Annette
Simmons, publicado em 2000. O livro é uma obra de não-ficção que explora como as
pessoas se relacionam com o espaço e o território ao seu redor, e como essas
relações afetam as dinâmicas sociais e culturais.

A obra apresenta uma série de histórias e exemplos de como as pessoas interagem


com o espaço ao seu redor, desde disputas territoriais entre tribos indígenas até
conflitos urbanos entre vizinhos e comunidades. A autora argumenta que a
compreensão dessas dinâmicas territoriais é essencial para entender como as
pessoas se relacionam e se comunicam entre si.

Simmons também explora como os jogos podem ser usados para ajudar as pessoas
a entender e superar conflitos territoriais. Ela apresenta uma série de jogos e
exercícios práticos que podem ser usados para melhorar a compreensão e a
comunicação entre as pessoas em situações de conflito territorial. Essa obra explora
as dinâmicas territoriais nas relações humanas e apresenta uma abordagem prática e
lúdica para entender e superar conflitos territoriais.

Aqui, exploraremos como cada um dos jogos territoriais apresentados no livro nos
rodeiam socialmente usando como exemplificação animações produzidas pela Disney
e suas adjacentes no decorrer desses 100 anos de história, elucidando de melhor
maneira como identificar esse tipo de comportamento nocivo dentro do ambiente
corporativo.

Palavras-chave: Jogos Territoriais; Animações; Disney, Pixar, Comportamento


Corporativo.
Sumário

1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 5
2. TIPOS DE JOGOS TERRITORIAIS ..................................................................... 8
2.1. Jogo da ocupação .......................................................................................... 8
2.2. Jogo da manipulação ..................................................................................... 8
2.3. Jogo da intimidação ..................................................................................... 10
2.4. Jogo das alianças poderosas ....................................................................... 11
2.5. Jogo da parede invisível............................................................................... 12
2.6. Jogo do descumprimento estratégico........................................................... 13
2.7. Jogo do descrédito ....................................................................................... 14
2.8. Jogo do afastamento .................................................................................... 16
2.9. Jogo da camuflagem .................................................................................... 17
2.10. Jogo do obstrucionista .............................................................................. 18
2.11. Sabotagem séria ....................................................................................... 20
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 22
Referências Bibliográficas ......................................................................................... 23
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1. INTRODUÇÃO
Jogos territoriais são abordagens que utilizam o conceito de território para
compreender as dinâmicas de poder e conflito entre os diferentes atores envolvidos
em uma organização ou sistema. Essa abordagem se baseia na ideia de que as
organizações e sistemas são compostos por diferentes territórios, que podem ser
definidos tanto fisicamente (como áreas geográficas) quanto simbolicamente (como
espaços de poder ou influência). Esses tópicos buscam entender como esses
territórios são definidos, disputados e mantidos pelos diferentes atores envolvidos, e
como essas dinâmicas de poder e conflito afetam o desempenho da organização ou
sistema como um todo.

A abordagem escolhida para dar embasamento nessa pesquisa foi selecionada a


partir de alguns tópicos que são marcantes para a equipe de composição, como
métodos de aprendizado para autistas e suas adaptações às necessidades e
habilidades individuais de cada pessoa, o uso da memória afetiva, a andragogia no
mundo atual e a capacidade da Disney em inserir tópicos reais dentro de suas obras.

Dentro da comunicação visual utilizada, muitos autistas são visualmente orientados e


podem se beneficiar de estratégias de aprendizado baseadas nisso. Isso inclui o uso
de imagens, diagramas, calendários visuais formatos artísticos, como filmes. O
aprendizado multi-sensorial colabora muito na hora de engajar os autistas em seu
processo de aprendizado, e é importante incorporar diferentes estímulos sensoriais.
Isso pode envolver o uso de materiais táteis, música, movimento corporal e outras
formas de estimulação sensorial que possam tornar a experiência de aprendizado
mais envolvente e significativa, como músicas, cores e outros sentidos. Cada autista
é único, com habilidades e desafios específicos, portanto é crucial adotar uma
abordagem individualizada ao planejar e implementar métodos de aprendizado, como
nesse artigo foi evidenciado uma atenção sensorial maior para animações, poderia
ser evidenciado por outro campo.

Os recursos visuais desempenham um papel fundamental no aprendizado, pois


ajudam a transmitir informações de forma clara e facilitam a compreensão. Gráficos,
diagramas, infográficos e mapas, por exemplo, fornecem representações visuais que
facilitam a compreensão de conceitos complexos. Eles ajudam os alunos a
visualizarem e relacionarem informações, tornando o conteúdo mais acessível e
6

significativo. Também existe uma colaboração no auxílio na retenção de informações,


pois criam associações visuais que são mais facilmente lembradas. O cérebro
humano tem uma capacidade de processar e recordar imagens de forma mais
eficiente do que apenas texto ou verbalização, o que fortalece a retenção e
recuperação de conhecimento. Quando atraentes e visualmente estimulantes,
recursos visuais podem capturar interesses, tornando o aprendizado mais envolvente
e motivador. O uso de imagens, vídeos e apresentações visuais dinâmicas desperta
a curiosidade e estimula a participação ativa no processo de aprendizado.

Como grandes nomes dentro da criação de recursos visuais memoráveis,


encontramos a Pixar no topo da lista. Conhecida por sua inovação e qualidade
excepcionais, trouxe para a Disney uma abordagem única e vanguardista na
animação por computação gráfica. Seus filmes, como "Toy Story", "Procurando Nemo"
e "Os Incríveis", conquistaram o público com suas narrativas envolventes e
personagens cativantes. A junção com a Disney trouxe benefícios mútuos. A Disney,
uma empresa com um legado impressionante de animação tradicional, se beneficiou
da expertise da Pixar em animação por computação gráfica, impulsionando sua
própria capacidade tecnológica. Ao mesmo tempo, a Pixar passou a contar com os
recursos e o alcance global da Disney, ampliando sua capacidade de produção e
distribuição de filmes.

A colaboração resultou em uma série de sucessos de bilheteria, como "Up - Altas


Aventuras", "Frozen - Uma Aventura Congelante" e "Divertida Mente", que
conquistaram tanto a crítica quanto o público. A combinação das sensibilidades
artísticas e narrativas únicas da Pixar com a habilidade de contar histórias mágicas
da Disney resultou em filmes que se tornaram parte do imaginário coletivo.

A fusão de talentos e criatividade que impulsionou a indústria da animação a novos


patamares. A parceria reforçou a posição da Disney como um dos principais estúdios
de animação do mundo, continuando a encantar gerações com filmes que combinam
técnica, inovação e magia.

Tendo como gancho um nicho que por inúmeras vezes é relacionado com o mundo
infantil, conseguimos aplicar os a andragogia, que é uma abordagem de ensino
voltada para adultos, já que esta reconhece que os adultos possuem experiências de
vida, conhecimentos prévios e necessidades específicas que devem ser considerados
7

no processo de aprendizagem. Uma das principais premissas da andragogia é que os


adultos são autodirigidos e motivados por objetivos de aprendizado relevantes para
suas vidas. Portanto, os métodos de ensino devem ser orientados para facilitar a
participação ativa e a autonomia do aprendiz, promovendo a autorreflexão, a
colaboração e o compartilhamento de conhecimento entre os participantes.

O papel de um instrutor é o mesmo que de um facilitador, que orienta e apoia os


adultos em seu processo de aprendizagem. Isso envolve a criação de um ambiente
de aprendizagem estimulante e inclusivo, no qual os adultos possam explorar
questões relevantes, aplicar conceitos à sua realidade e desenvolver habilidades
práticas que possam ser aplicadas em suas vidas pessoais e profissionais. A
importância de reconhecer as características e necessidades únicas dos adultos como
aprendizes e buscar criar um ambiente de aprendizado que valorize a autonomia, a
experiência e os objetivos de aprendizagem individuais são a base de todo o conceito.
Ao adotar princípios andragógicos, foi buscado promover um aprendizado mais
relevante, significativo e engajador para os adultos, incentivando-os a buscar
continuamente o crescimento pessoal e profissional, mesmo que utilizando
referencias que podem ser apreciadas pelos olhos infantis.
8

2. TIPOS DE JOGOS TERRITORIAIS


A seguir, acompanharemos a dinâmica de como funciona cada um dos jogos
territoriais e como eles podem ser analisados dentro de animações que costumamos
consumir no nosso cotidiano e/ou consumimos durante nossa infância.

2.1. Jogo da ocupação


O jogo da ocupação consiste em ocupar espaço físico, como salas, mesas, estantes
e/ou equipamentos, computadores e impressoras, por exemplo, como se elas fossem
propriedades pessoais, e não da companhia como um todo. Algumas dinâmicas e
estratégias informais que ocorrem no ambiente corporativo em que os funcionários
buscam influenciar ou controlar o poder e os recursos da empresa para benefício
pessoal ou de sua equipe caracterizam com evidencia o jogo da ocupação. Nesse
jogo, os jogadores podem usar táticas como fofocas, alianças estratégicas,
sabotagem, elogios falsos e até mesmo assédio moral para obter vantagem sobre
seus colegas de trabalho. É importante ressaltar que nem todas as estratégias usadas
no jogo da ocupação são éticas ou saudáveis para a cultura da empresa.
É bastante claro como essa prática pode ser correlacionada com o clássico
“Cinderela” (1950), da Disney. Dentro da história, a madrasta da jovem a priva não
apenas de suas posses por direito, mas também impede que a mesma se coloque na
presença de outras pessoas ou tenha acesso a locais onde ela participaria de eventos
sociais importantes. Além disso, a madrasta usa a manipulação psicológica para
controlar Cinderela e faz ameaças veladas juntamente com comentários maldosos
para minar a autoconfiança de Cinderela, o que a faz sentir-se impotente e isolada
perante a sua situação.
Embora o jogo da ocupação possa ser desafiador e desagradável, é importante
lembrar que ele faz parte da dinâmica do ambiente corporativo e que entender suas
regras e dinâmicas pode ajudar os funcionários a navegar no ambiente de trabalho
com mais sucesso e eficácia. No entanto, é fundamental que os funcionários sigam
princípios éticos e sejam respeitosos com seus colegas de trabalho, a fim de manter
um ambiente de trabalho saudável e produtivo.

2.2. Jogo da manipulação


Considerando que “informação é poder”, reter ou manipular informações é quase
sempre um processo com justificativas e razões bem elaboradas. O jogo da
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manipulação de informações é uma prática no ambiente corporativo em que os


funcionários usam informações de forma estratégica para influenciar decisões ou
resultados, muitas vezes de maneira manipulativa. Isso pode envolver esconder
informações importantes, exagerar ou minimizar fatos ou apresentar informações de
maneira seletiva para atingir um determinado objetivo. Por exemplo, um funcionário
pode manipular informações para conseguir uma promoção ou para desacreditar um
colega de trabalho, apresentando apenas os dados que os beneficiam e ocultando
aqueles que não apoiam sua agenda. Isso pode levar a decisões equivocadas ou
injustas, que podem prejudicar a empresa como um todo.

Na animação “Ratatouille” (2007), Chef Skinner oculta de Linguini a informação de


que ele é filho do falecido chef Gusteau, fundador do restaurante em que ambos
trabalham. Isso é uma clara falta de ética e manipulação de informações, pois o
conhecimento da identidade de seu pai teria mudado significativamente a situação de
Linguini, que havia conquistado a posição mais baixa dentro do restaurante enquanto
tinha seu direito como herdeiro assegurado. Ao esconder a verdade de Linguini, Chef
Skinner retém informações importantes que poderiam afetar a vida e carreira de
Linguini. Em vez de dar a Linguini a oportunidade de saber a verdade sobre sua
história, Skinner mantém o controle sobre a situação para beneficiar a si mesmo e a
sua posição no restaurante. Como filho de Gusteau, Linguini poderia ter acesso a
conexões importantes no mundo culinário, bem como informações sobre técnicas e
receitas exclusivas. Mas, com Skinner ocultando a verdade, Linguini fica sem esse
acesso. A falta de ética e manipulação de uma informação dessa proporção por parte
do Chef Skinner ao ocultar a verdade sobre a identidade do pai de Linguini impede
que o personagem tenha informações e recursos importantes que poderiam afetar sua
vida e carreira, em benefício do próprio Skinner.

Assim como na obra, essa prática pode ser perigosa e antiética no ambiente de
trabalho, podendo levar a uma cultura de desconfiança e conflito. É importante que os
funcionários sejam transparentes e honestos em suas comunicações, evitem jogos
manipulativos e trabalhem juntos em prol do bem comum da empresa. Isso pode criar
um ambiente de trabalho saudável e produtivo, onde todos possam contribuir de forma
justa e eficaz.
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2.3. Jogo da intimidação


O jogo da intimidação, também conhecido como "bullying" em inglês, é uma prática
no ambiente corporativo em que um funcionário usa táticas agressivas ou ameaças
para controlar ou intimidar outros colegas de trabalho. Isso pode incluir
comportamentos como insultos, humilhações, assédio moral ou físico, entre outros.
Essas práticas podem ter consequências graves para a saúde mental e física dos
funcionários, levando ao estresse, depressão, ansiedade e outros problemas de
saúde. Além disso, pode levar a um ambiente de trabalho tóxico, onde as pessoas
não se sentem seguras para expressar suas ideias ou opiniões, o que pode prejudicar
a criatividade e a produtividade da equipe.
Em "Vida de Inseto" (1998), os gafanhotos são os vilões da história e usam a
intimidação para manter as formigas em submissão. O líder dos gafanhotos, Hopper,
é especialmente cruel e usa de ameaças e violência para garantir que as formigas
cumpram suas exigências. Uma das principais formas de intimidação usadas pelos
gafanhotos é o medo, fazendo questão de serem percebidos pelas formigas como
seres superiores e ameaçadores, que são capazes de fazer mal a qualquer momento.
Hopper e seus capangas fazem aparições assustadoras, com expressões
ameaçadoras, rosnados e posturas agressivas. Eles também usam da violência para
mostrar seu poder, destruindo parte da colheita das formigas como forma de punição
por não cumprir suas ordens.
Além disso, os gafanhotos são capazes de encontrar pontos fracos nas defesas das
formigas, o que aumenta ainda mais a sensação de vulnerabilidade e medo. Por
exemplo, eles descobrem que as formigas não conseguem controlar a chuva, e usam
essa informação para ameaçar as formigas, dizendo que vão voltar para destruir tudo
caso elas não cumpram suas ordens.
Com essa constante intimidação, os gafanhotos conseguem manter o controle sobre
as formigas e se beneficiar de seu trabalho sem esforço próprio. No entanto, a história
mostra como a coragem, a união e a solidariedade das formigas podem ajudá-las a
superar o medo e a resistir à opressão dos gafanhotos.
Dessa mesma maneira, é importante que as empresas proporcionem um ambiente
seguro para seus funcionários, criando um senso de companheirismo dentro da
cultura da empresa e tenham políticas claras para lidar com o jogo da intimidação e
que os funcionários tenham acesso a recursos de apoio e suporte em caso de
comportamentos inadequados. Todos os funcionários devem se sentir seguros e
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respeitados no ambiente de trabalho e devem ser capazes de denunciar


comportamentos abusivos sem medo de retaliação. É fundamental que os líderes da
empresa promovam uma cultura de respeito e colaboração, em que o jogo da
intimidação não seja tolerado e em que os funcionários sejam incentivados a trabalhar
juntos em prol do bem comum da empresa.

2.4. Jogo das alianças poderosas


O jogo das alianças poderosas é uma prática comum no ambiente corporativo em que
os funcionários se unem para formar alianças estratégicas para alcançar objetivos
comuns ou influenciar as decisões da empresa. Essas alianças podem ser formadas
por razões pessoais ou profissionais, e podem ter um impacto significativo na dinâmica
do ambiente de trabalho.
As alianças poderosas podem ser benéficas para a empresa, pois podem promover a
colaboração entre os funcionários e aumentar a produtividade e a eficiência da equipe.
No entanto, também podem criar dinâmicas de poder desequilibradas e levar a
favoritismos injustos ou à exclusão de outros colegas de trabalho.
“A Princesa e o Sapo” (2009), um dos grandes sucessos da nova geração da Disney,
tem como antagonista o Dr. Facilier, um homem que é mostrado como um
personagem que age de forma antiética em relação a seus clientes e ao seu negócio.
Ele é um vendedor de magia negra que engana seus clientes e os coloca em situações
perigosas para atingir seus próprios objetivos, agindo de forma maldosa ao explorar a
crença e a vulnerabilidade de seus contratantes por meio de promessas falsas de
riqueza e felicidade eterna, atraindo-os para fechar um contrato com ele. No entanto,
ele usa sua magia para manipulá-los e controlá-los, fazendo com que eles percam
tudo o que têm e sejam transformados em seus servos.
Já é de se esperar que um antagonista com tal histórico faça algo para prejudicar outra
pessoa, entretanto nosso olhar aqui é direcionado para Lawrence, senhor que
inicialmente nos é apresentado como auxiliar do Principe Naveen, mas acaba
assumindo a forma física do príncipe quando este é transformado em sapo, almejando
usurpar sua posição por uma ambição financeira e vingança particular por todos os
anos de trabalho prestados sob o príncipe. Tanto o doutor Facilier quanto Lawrence
agem de forma antiética por meio de suas alianças poderosas, tanto Facilier com suas
alianças sobrenaturais, quanto Lawrence ao se aliar com o vilão em troca de fama e
poder. Ambos os personagens violam os princípios éticos que deveriam guiar suas
12

ações, causando prejuízos para os outros personagens e para si mesmos no decorrer


da história.
Para que as alianças poderosas sejam saudáveis e produtivas, é importante que
sejam formadas com base em valores éticos e profissionais e que não prejudiquem
outros funcionários ou a empresa como um todo. Os líderes da empresa devem
monitorar as dinâmicas das alianças e garantir que todos os funcionários sejam
tratados de forma justa e equitativa.
Além disso, os funcionários devem estar cientes das políticas da empresa sobre
alianças e colaboração, e devem trabalhar juntos para promover um ambiente de
trabalho colaborativo e respeitoso. Isso pode ajudar a criar uma cultura de trabalho
positiva e produtiva, em que todos os funcionários possam contribuir de forma
significativa para o sucesso da empresa.

2.5. Jogo da parede invisível


O jogo da parede invisível é uma prática no ambiente corporativo em que as pessoas
criam barreiras emocionais ou psicológicas entre elas e seus colegas de trabalho. Isso
pode levar a uma falta de comunicação, colaboração e confiança entre os membros
da equipe, o que pode prejudicar a produtividade e o desempenho da empresa.
Essas barreiras podem ser criadas por várias razões, incluindo diferenças culturais,
desconfiança ou preconceito, falta de empatia ou até mesmo medo de exposição. O
resultado é um ambiente de trabalho tenso e desfavorável, onde a comunicação é
restrita e o trabalho em equipe é difícil.
Rapunzel, protagonista do sucesso "Enrolados" (2010), passa pela situação da parede
invisível pela maior parte de sua vida graças a vilã da história, Gothel, que se passa
por sua mãe durante anos, alegando que a menina foi raptada de seus braços por
uma bruxa má e nunca poderia deixar a torre onde foi escondida após seu rapto,
supostamente para sua própria segurança. Ela faz isso para manipular a jovem e usá-
la para obter a fonte da juventude, uma flor mágica que faz com que quem a possua
fique eternamente jovem.
Gothel manteve a filha presa na torre durante toda a vida dela, impedindo que ela
tivesse contato com o mundo exterior. Suas ações são antiéticas e imorais, pois ela
está disposta a trancafiar outra pessoa para obter o que deseja e não se importa em
manipular e abusar de sua própria filha para alcançar seus objetivos egoístas. Ao
longo da história, fica claro que a mãe da Rapunzel não tem qualquer princípio ético
ou moral, criando e mantendo a versão de que o mundo exterior é tenebroso e
13

Rapunzel não tem a menor chance de sobrevivência. A torre onde a jovem cresceu
foi pintada como essa barreira inexistente por informações de terceiros.
Para superar o jogo da parede invisível, é importante que as pessoas sejam
encorajadas a se comunicar abertamente e a trabalhar juntas para atingir objetivos
comuns. Isso pode envolver a promoção de uma cultura de trabalho positiva e
inclusiva, onde as pessoas são valorizadas por suas contribuições individuais e são
incentivadas a trabalhar juntas em prol do sucesso da empresa.
Os líderes da empresa podem ajudar a promover a colaboração, incentivando a
comunicação aberta e fornecendo treinamento em habilidades sociais e de
comunicação. Além disso, a empresa pode promover a diversidade e inclusão,
garantindo que todos os funcionários sejam tratados com respeito e que suas
contribuições sejam valorizadas. Essa prática pode ocasionar um ambiente de
trabalho hostil e pouco produtivo, mas pode ser superado com uma abordagem
proativa e colaborativa. A promoção de uma cultura de trabalho positiva e inclusiva
pode ajudar a derrubar barreiras emocionais e criar uma equipe mais unida e
produtiva.

2.6. Jogo do descumprimento estratégico


O jogo do descumprimento estratégico é uma prática no ambiente corporativo em que
os funcionários ou equipes deliberadamente descumprem políticas, procedimentos ou
prazos estabelecidos pela empresa como uma forma de alcançar seus próprios
objetivos ou prioridades. Isso pode ser feito de forma sutil ou até mesmo oculta, mas
pode ter um impacto significativo na produtividade e eficiência da empresa.
Os funcionários que jogam o jogo do descumprimento estratégico podem ter várias
razões para fazê-lo, como a busca por reconhecimento, o desejo de exercer controle
ou poder, a insatisfação com as políticas da empresa ou a pressão por resultados. No
entanto, isso pode criar dinâmicas de conflito e ressentimento no ambiente de
trabalho, afetando negativamente a motivação, o engajamento e o desempenho da
equipe.
Em "A Família do Futuro" (2007), Wilbur é um adolescente que viaja no tempo para
pedir ajuda a Lewis, um jovem inventor que busca uma família para o adotar enquanto
tenta ser bem sucedido com suas invenções. A questão é que quando Wilbur encontra
Lewis, ele o leva para o futuro, o que compromete profundamente a linha temporal
dos eventos na vida dele, por ser uma pessoa do passado. Wilbur tem plena noção
de que essa sua atitude é prejudicial e contra as regras impostas pela sua própria
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família, e mesmo assim optou por fazer isso. Nesse momento, Wilbur percebe que a
sua falta de responsabilidade e cuidado, já que ele havia crido que levar Lewis para o
futuro não causaria problemas maiores.
Para combater o jogo do descumprimento estratégico, é importante que a empresa
estabeleça políticas claras e procedimentos transparentes, além de promover uma
cultura de respeito e colaboração. Os líderes devem monitorar de perto as atividades
da equipe e tomar medidas imediatas quando surgirem problemas. Isso pode envolver
a realização de treinamentos e sessões de feedback, bem como a imposição de
consequências para aqueles que descumprem as políticas da empresa.
Além disso, os líderes devem buscar entender as motivações e preocupações dos
funcionários, e trabalhar com eles para encontrar soluções mutuamente benéficas.
Isso pode ajudar a construir confiança e engajamento no ambiente de trabalho, além
de promover uma cultura de respeito e colaboração. O jogo do descumprimento
estratégico pode prejudicar a produtividade e eficiência da empresa, mas pode ser
combatido com uma abordagem proativa e colaborativa. A promoção de políticas
claras, transparência e uma cultura de respeito e colaboração pode ajudar a reduzir o
comportamento de descumprimento estratégico e criar uma equipe mais engajada e
produtiva.

2.7. Jogo do descrédito


O jogo do descrédito é uma prática no ambiente corporativo em que uma pessoa ou
grupo tenta minar a reputação ou credibilidade de outra pessoa ou grupo dentro da
empresa. Isso pode ser feito por meio de rumores, fofocas ou críticas infundadas, e
pode ter um impacto significativo na confiança e coesão da equipe.
O objetivo do jogo do descrédito pode variar de acordo com a situação, mas
geralmente envolve a busca por poder ou controle dentro da empresa. Pode ser usado
como uma forma de suprimir a competição ou ameaças percebidas, ou simplesmente
para ganhar vantagem em uma situação específica.
Os funcionários que jogam o jogo do descrédito podem ser motivados por diversos
fatores, como inveja, desconfiança, medo ou insegurança. No entanto, essa prática
pode ter efeitos negativos na produtividade, na moral e na cultura da empresa.
Para combater o jogo do descrédito, é importante que a empresa promova uma cultura
de respeito e colaboração, onde todos os funcionários sejam incentivados a se
comunicar aberta e honestamente. Os líderes da empresa devem estabelecer
15

políticas claras e transparentes para lidar com rumores ou fofocas, e garantir que
todos os funcionários entendam as consequências de propagá-los.
Além disso, é importante que a empresa incentive a confiança e a cooperação entre
os funcionários, e que reconheça e valorize as contribuições individuais. Os líderes
devem trabalhar para construir um ambiente de trabalho positivo, onde os funcionários
sintam-se valorizados e motivados para trabalhar juntos em prol do sucesso da
empresa.
No filme "Mulan" (1998), a personagem-título é uma jovem chinesa que se disfarça de
homem para lutar na guerra contra os invasores hunos, assumindo o lugar de seu pai
doente no exército. No decorrer da história, Mulan enfrenta diversos desafios,
incluindo o descrédito por parte de seus companheiros soldados e superiores, tanto
de forma direta quanto indireta. Logo que Mulan chega ao acampamento, os outros
soldados zombam dela por suas habilidades de combate iniciais, que são menos
desenvolvidas do que as dos outros recrutas. Além disso, como ela precisa esconder
seu verdadeiro gênero, acaba se isolando dos outros, o que a deixa ainda mais
vulnerável a críticas e hostilidades. No entanto, ao longo do tempo, Mulan demonstra
sua coragem, habilidade e inteligência em diversas situações, ganhando o respeito de
seus companheiros de batalha. Ela usa sua astúcia e determinação para salvar seus
colegas de perigo e cumprir missões importantes, mesmo quando isso significa
colocar-se em risco. Apesar de suas conquistas, Mulan ainda enfrenta o descrédito
de líderes militares após ser revelado seu verdadeiro gênero, que veem com
desconfiança suas habilidades e até mesmo chegam a expulsá-la do exército. No
entanto, Mulan persiste em suas convicções e prova seu valor inúmeras vezes, sendo
fundamental para a vitória das forças chinesas sobre os hunos ao proteger o
imperador.
O descrédito enfrentado por Mulan reflete a discriminação de gênero e a falta de
reconhecimento das habilidades e potencialidades das mulheres, que era comum na
sociedade chinesa da época. No entanto, a história da personagem inspira ao mostrar
que a coragem, a determinação e a inteligência são características universais,
independentemente de gênero, e que a verdadeira força vem de dentro.
Desse modo, o jogo do descrédito pode prejudicar a cultura e produtividade da
empresa, mas pode ser combatido com uma abordagem proativa e colaborativa. A
promoção de uma cultura de respeito e colaboração, a transparência e a construção
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de um ambiente de trabalho positivo podem ajudar a prevenir o jogo do descrédito e


criar uma equipe mais unida e produtiva.

2.8. Jogo do afastamento


O jogo do afastamento é uma prática no ambiente corporativo em que um funcionário
ou grupo de funcionários se esforça para isolar ou excluir outro funcionário ou grupo
de funcionários da equipe ou da empresa. Isso pode acontecer de várias maneiras,
como excluir alguém de reuniões importantes, evitar a interação social ou profissional
com a pessoa, ou até mesmo sabotar suas tarefas e projetos.
O objetivo do jogo do afastamento pode variar de acordo com a situação, mas
geralmente envolve a busca por poder ou controle dentro da empresa. Pode ser usado
como uma forma de suprimir a competição ou ameaças percebidas, ou simplesmente
para ganhar vantagem em uma situação específica.
Os funcionários que jogam o jogo do afastamento podem ser motivados por diversos
fatores, como inveja, desconfiança, medo ou insegurança. No entanto, essa prática
pode ter efeitos negativos na produtividade, na moral e na cultura da empresa.
No filme "Encanto" (2021), o personagem Bruno é vítima do afastamento como uma
consequência de seus poderes. Bruno possui o dom de ter visões do futuro, e sua
última visão não apresentou algo que sua família encarou de forma positiva. Devido a
isso, ele foi colocado na posição de se exilar, tornando-se um tópico intocado por parte
da família Madrigal, evidenciado toda vez que algum personagem verbaliza que "Não
falamos do Bruno".
O afastamento de Bruno causa nele mesmo a sensação de que isso era necessário
para garantir a segurança de todos, que ele merecia pagar por meramente existir. Eles
acreditam que, mantendo-o afastado, poderão evitar que suas visões aconteçam, o
que não é verdade. Ele é retratado como alguém solitário e culpado, também crendo
que representava algum perigo para sua família.
No decorrer do filme, se descobre que Bruno não é uma ameaça, e sim uma pessoa
incompreendida pelos outros ao seu redor. Ela busca resolver as situações que
acometem a família para ajudar Bruno a se reintegrar com sua família, uma tarefa
difícil depois que ele foi afastado por tudo e todos por tantos anos.
Essa sensação se perpetua também dentro do ambiente de trabalho, quando
situações de isolamento acontecem por parte dos colegas de equipe. Para combater
o jogo do afastamento, é importante que a empresa promova uma cultura de respeito
e colaboração, onde todos os funcionários sejam incentivados a se comunicar aberta
17

e honestamente. Os líderes da empresa devem estabelecer políticas claras e


transparentes para lidar com comportamentos antissociais, e garantir que todos os
funcionários entendam as consequências de propagá-los.
Além disso, é importante que a empresa incentive a cooperação e o trabalho em
equipe, e que reconheça e valorize as contribuições individuais. Os líderes devem
trabalhar para construir um ambiente de trabalho positivo, onde os funcionários
sintam-se valorizados e motivados para trabalhar juntos em prol do sucesso da
empresa.
Por fim, o jogo do afastamento pode prejudicar a cultura e produtividade da empresa,
mas pode ser combatido com uma abordagem proativa e colaborativa. A promoção
de uma cultura de respeito e colaboração, a transparência e a construção de um
ambiente de trabalho positivo podem ajudar a prevenir o jogo do afastamento e criar
uma equipe mais unida e produtiva.

2.9. Jogo da camuflagem


O jogo da camuflagem é uma prática no ambiente corporativo em que um funcionário
ou grupo de funcionários esconde ou disfarça informações ou comportamentos, a fim
de obter uma vantagem sobre outros colegas ou para proteger-se de possíveis
consequências negativas. Esse jogo pode ser utilizado em várias situações, desde
ocultar um erro cometido até esconder informações que possam prejudicar a carreira
ou a imagem da empresa.
O objetivo do jogo da camuflagem é enganar os outros funcionários ou gestores para
obter benefícios, como uma promoção, um aumento salarial ou até mesmo manter o
cargo. Essa prática pode ser prejudicial à empresa, pois pode levar a decisões
equivocadas baseadas em informações falsas ou incompletas.
Os funcionários que jogam o jogo da camuflagem podem estar motivados por diversos
fatores, como medo de consequências negativas, falta de confiança na liderança ou
desejo de competir com outros colegas. No entanto, essa prática pode minar a
confiança e a transparência na empresa, além de prejudicar a cultura de trabalho
colaborativo.
Randall e Sr. Waternoose usam a camuflagem de informações de maneiras diferentes
em "Monstros S.A." (2001). Enquanto Randall usa tecnologias para se camuflar e
obter informações sobre as crianças, Sr. Waternoose usa a camuflagem para encobrir
a verdade sobre os métodos da empresa e manter seu controle sobre os monstros.
Randall usa um dispositivo de camuflagem especial em sua pele que lhe permite se
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misturar com o ambiente e se tornar invisível. Ele usa essa tecnologia para se infiltrar
nas casas das crianças e coletar o máximo de gritos possível, aumentando seus
resultados fora dos métodos corretos de trabalho. Além disso, ele usa uma máquina
que imita as emoções das crianças para extrair ainda mais energia dos seus gritos.
Tudo isso é feito sem que as crianças saibam que estão sendo observadas ou que
sua energia está sendo usada por monstros.
Por outro lado, Sr. Waternoose usa a camuflagem para encobrir o fato de que a
empresa Monstros S.A. está com problemas financeiros e precisa de mais energia
para continuar operando. Ele mantém uma fachada de sucesso e usa o medo dos
monstros de serem banidos para manter seu controle sobre a empresa. Quando Mike
e Sulley descobrem a verdade e tentam expor Sr. Waternoose, ele usa sua influência
para incriminá-los e exila-los.
Para combater o jogo da camuflagem, é importante que a empresa promova uma
cultura de transparência e honestidade. Os líderes da empresa devem estabelecer
políticas claras para lidar com comportamentos antissociais, e garantir que todos os
funcionários entendam as consequências de ocultar informações ou comportamentos
inadequados. Além disso, é importante que a empresa valorize a transparência e a
honestidade, reconhecendo e recompensando os funcionários que demonstram esses
valores. Os líderes devem incentivar a comunicação aberta e honesta, encorajando
os funcionários a falar sobre seus desafios e preocupações.
Basicamente, o jogo da camuflagem pode ser prejudicial à empresa, mas pode ser
combatido com uma abordagem proativa e transparente. A promoção de uma cultura
de transparência e honestidade, a implementação de políticas claras e a valorização
da comunicação aberta e honesta pode ajudar a prevenir o jogo da camuflagem e criar
um ambiente de trabalho mais confiável e colaborativo.

2.10. Jogo do obstrucionista


O jogo do obstrucionista é uma prática no ambiente corporativo em que um
funcionário, grupo de funcionários ou até mesmo um gestor, intencionalmente atrasa
ou impede a realização de tarefas ou projetos, dificultando o progresso da equipe ou
da empresa como um todo. Esse jogo pode ser utilizado em diversas situações, desde
impedir a implementação de novas ideias até atrasar a entrega de projetos
importantes.
O objetivo do jogo do obstrucionista é ganhar poder ou influência na empresa,
atrasando ou impedindo o sucesso de outras pessoas ou projetos. Isso pode ser
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motivado por uma série de fatores, como inveja, competição, desejo de controle ou
até mesmo descontentamento com a liderança ou com a empresa.
O jogo do obstrucionista pode ter consequências negativas para a empresa, como a
perda de oportunidades de negócios, a diminuição da produtividade e a perda de
clientes. Além disso, a prática pode criar um ambiente de trabalho tóxico, com baixa
motivação e desconfiança entre os funcionários.
Em "Divertida Mente" (2015), a obstrução por parte da Felicidade sobre a Tristeza é
feita principalmente por meio de ações e comportamentos que são associados à
felicidade, como o otimismo, o entusiasmo e a rejeição da tristeza como algo negativo.
Inicialmente, a personagem da Felicidade é retratada como a líder do grupo de
emoções que controlam a mente da protagonista, Riley. Ela é muito entusiasmada,
animada e sempre tenta ver o lado positivo das situações, buscando garantir a
felicidade de Riley a todo custo. Isso muitas vezes leva a Felicidade a tentar obstruir
a influência da Tristeza, que é vista como uma emoção negativa e indesejável. Por
exemplo, quando Tristeza começa a tocar as memórias de Riley, a Felicidade tenta
impedir que ela o faça e acaba criando um acidente que faz com que ela e Tristeza
sejam sugadas para longe do centro de controle da mente de Riley. Durante sua
jornada de volta ao centro de controle, Felicidade tenta manter Tristeza afastada das
memórias e experiências de Riley, na tentativa de garantir que ela permaneça feliz.
No entanto, conforme a trama se desenrola, a personagem da Felicidade começa a
perceber que a Tristeza também tem um papel importante no bem-estar emocional de
Riley e que ela pode ajudar a processar situações difíceis. Em vez de tentar obstruir
a Tristeza, ela começa a trabalhar com ela e entender seu papel na mente de Riley.
Para combater o jogo do obstrucionista, é importante que a empresa promova uma
cultura de colaboração e transparência. Os líderes devem estabelecer expectativas
claras de trabalho em equipe e incentivar a comunicação aberta e honesta. Além
disso, é importante identificar e abordar os funcionários que jogam o jogo do
obstrucionista, oferecendo feedback construtivo e desenvolvimento profissional.
Outras medidas que podem ajudar a combater o jogo do obstrucionista incluem a
definição clara de responsabilidades e prazos, a alocação adequada de recursos e a
promoção de uma cultura de feedback contínuo. Além disso, é importante que os
líderes estejam cientes dos sinais de que um funcionário está jogando o jogo do
obstrucionista e tomem medidas preventivas para minimizar o impacto negativo.
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Resumidamente, o jogo do obstrucionista pode ser prejudicial à empresa, mas pode


ser combatido com uma abordagem proativa e colaborativa. A promoção de uma
cultura de colaboração e transparência, a identificação e abordagem dos funcionários
que jogam o jogo do obstrucionista e a definição clara de responsabilidades e prazos
podem ajudar a prevenir o jogo do obstrucionista e criar um ambiente de trabalho mais
produtivo e colaborativo.

2.11. Sabotagem séria


A sabotagem séria no ambiente corporativo é uma prática antiética em que um
indivíduo ou grupo de pessoas deliberadamente danificam ou degradam o sucesso de
uma empresa ou pessoas dentro dela. Diferentemente do jogo do obstrucionista, que
envolve atrasar ou dificultar a realização de tarefas ou projetos, a sabotagem séria
envolve ações concretas que causam danos significativos ou permanentes à empresa.
A sabotagem pode assumir diversas formas no ambiente corporativo, como a
divulgação de informações confidenciais, a destruição de propriedade ou
equipamentos, a disseminação de boatos falsos, o roubo de propriedade intelectual
ou o assédio a outros funcionários. As motivações por trás da sabotagem podem
variar, mas geralmente envolvem descontentamento com a liderança ou com a
empresa, competição interna ou inveja. Essa prática pode ser realizada por
funcionários insatisfeitos, ex-funcionários, concorrentes ou hackers externos.
Sérias consequências podem ocorrer para a empresa, incluindo perda de reputação,
perda de clientes, perda de receita e possíveis ações legais. Além disso, a sabotagem
pode criar um ambiente de trabalho tóxico, com baixa moral e desconfiança entre os
funcionários.
Em "Os Incríveis" (2004), a sabotagem premeditada criada pelo Síndrome é feita
através de uma série de ações planejadas que visam desacreditar e derrotar os super-
heróis, especialmente o Sr. Incrível, que outrora foi seu herói de infância. Inicialmente,
Síndrome se apresenta como um admirador dos super-heróis, mas é rejeitado pelo
Sr. Incrível, que o sinaliza que não trabalha com parceiros. Síndrome, então, decide
se vingar, construindo uma série de robôs avançados que atacam a cidade e os super-
heróis, criando uma falsa ameaça que ele próprio se oferece para combater. Esses
robôs só poderiam ser parados por meio do controle, o qual ele possuía, ou se
autodestruindo. Além disso, Síndrome engana a família do Sr. Incrível, atraindo-os
para uma armadilha em sua ilha privada. Ele usa seus robôs para atacar a família e,
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em seguida, captura o Sr. Incrível, deixando-o preso em uma cela enquanto revela
seus planos malignos.
Isto posto, a sabotagem premeditada feita pelo Síndrome em "Os Incríveis" é realizada
através de uma série de ações planejadas que visam desacreditar e derrotar os super-
heróis, tendo o foco principal no Sr. Incrível. Ele utiliza seus robôs avançados para
atacar a cidade e a família do Sr. Incrível, e usa sua tecnologia para criar uma falsa
ameaça e gerar desconfiança na população em relação aos super-heróis, se
consagrando como um novo salvador.
Para combater a sabotagem séria, é importante que a empresa promova uma cultura
de integridade e transparência. Os líderes devem estabelecer expectativas claras de
comportamento ético e incentivar a comunicação aberta e honesta. Além disso, a
empresa deve investir em segurança física e digital para proteger seus ativos e
informações. Outras medidas que podem ajudar a prevenir a sabotagem incluem a
definição clara de responsabilidades e prazos, a avaliação cuidadosa dos candidatos
a emprego, a oferta de feedback construtivo e desenvolvimento profissional, e a
identificação e abordagem rápida de quaisquer comportamentos suspeitos.
Em resumo, a sabotagem séria no ambiente corporativo é uma prática antiética que
pode ter consequências graves para a empresa. A promoção de uma cultura de
integridade e transparência, a proteção dos ativos e informações da empresa e a
identificação e abordagem rápida de comportamentos suspeitos podem ajudar a
prevenir a sabotagem e criar um ambiente de trabalho mais seguro e produtivo.
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3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
No mundo empresarial, os jogos territoriais são comuns em situações que envolvem
negociações de contratos, promoções, decisões estratégicas, entre outras. Embora
possam ser úteis para obter uma posição de poder, é importante lembrar que todas
as atitudes tomadas dentro do ambiente de trabalho devem ser conduzidas de forma
ética e transparente para garantir que todas as partes envolvidas sejam beneficiadas.
A falta de ética e transparência pode levar a conflitos, desconfiança e perda de
reputação para a empresa. Outrossim, é fundamental ter em mente que os jogos
territoriais podem gerar impactos emocionais negativos nos indivíduos envolvidos,
especialmente quando há competição excessiva e desleal. A empresa deve buscar
garantir um ambiente de trabalho saudável e equilibrado, que incentive a colaboração
e a valorização das habilidades individuais.
Para evitar conflitos e promover a transparência nos jogos territoriais, é importante
estabelecer regras claras e objetivas, bem como criar uma cultura de comunicação
aberta e honesta. É preciso garantir que todas as partes envolvidas estejam cientes
das regras e objetivos do jogo, e que a informação seja compartilhada de forma clara
e transparente para evitar mal-entendidos.

Por fim, é importante lembrar que os jogos territoriais devem ser utilizados com
sabedoria e parcimônia. O foco deve ser sempre na obtenção de uma posição de
poder justa e equilibrada, que leve em consideração as necessidades e objetivos de
todas as partes envolvidas. A empresa deve estar ciente de que os jogos territoriais
podem gerar tensão e desconfiança entre os funcionários, e deve buscar maneiras de
minimizar esses efeitos negativos.
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Referências Bibliográficas
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em 14/10/2019. Disponível em:
https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/5588220/mod_resource/content/0/03%20-
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em 12/09/2019. Disponível em: https://youtu.be/XBTWfJ9SC6Y. Acesso em 28/04/2023.

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