Você está na página 1de 43

JOGOS PEDAGÓGICOS

Introdução Os Participantes

Utilizar Jogos em Formação

A Escolha do Jogo

O que são Jogos Pedagógicos

A Execução do Jogo

Tipologia dos Jogos Pedagógicos

Fichas de Jogos Pedagógicos


O Ambiente Físico
Introdução

É hoje corrente ouvir falar da necessidade de melhorar a


qualidade e eficácia da formação. Dirigentes de organismos
públicos ou privados, responsáveis políticos, referem a
necessidade de uma mão-de-obra, a todos os níveis, culta,
com boa preparação técnica, flexível, criativa, isto é,
competente.

Estas declarações não resultam de qualquer moda, mas das


necessidades de uma nova concepção do funcionamento da
economia e das instituições, do papel central que nelas joga cada trabalhador. A este não basta possuir bons conhecimentos
técnicos, ou saber fazer, tendo de desenvolver capacidades que têm que ver com a sua cultura, os seus sentimentos, o seu
relacionamento, enfim, as suas atitudes.

Durante muito tempo a formação desenvolveu (e continua a desenvolver), essencialmente a componente “saber” ou a do “saber
fazer”, deixando de lado a do “saber estar”. Se a pedagogia tradicional assegurava razoavelmente as duas primeiras, é
completamente ineficaz em relação à terceira, isto é, a do “saber estar”. Ora, é esta que se considera jogar o papel motor na
própria articulação dos diferentes tipos de saber, sendo, portanto, a pedra mestra da formação, na medida em que visa ajudar o
formando a assumir e a desenvolver as suas potencialidades como pessoa, as suas atitudes e comportamentos, a sua iniciativa e
criatividade, a sua capacidade de relacionamento e trabalho em grupo.

Assim, assiste-se a um crescente desejo por parte dos


formadores de introduzir alterações ao modo como
desempenham a sua actividade, de forma a assegurar a
formação, tomada nas suas três componentes. O apelo a
metodologias mais participativas é, pois, uma resultante
natural do desenvolvimento desse desejo. Porém, a
utilização dessas metodologias não é simples, exigindo uma
grande preparação e, por vezes também, meios implicando
elevados custos – por exemplo jogos de empresa – e
execução completa.

Respondendo à necessidade e ao desejo de melhorar a qualidade da formação, têm vindo a ser desenvolvidos esforços tendentes
a ultrapassar as dificuldades referidas. Numa primeira fase, os jogos posteriormente referidos neste tópico, poderão ser utilizados
tendo como objectivo central “quebrar o ritmo” de um dia de formação pesado, (re)situar os formandos num tema, motivar e
revitalizar as pessoas. Mas, à medida que os formadores forem praticando e ganhando confiança, dar-se-ão conta de que os jogos
têm um verdadeiro alcance pedagógico que é o de criar dinâmicas de aprendizagem, conjugando o saber, o saber fazer e o saber
estar.
Utilizar Jogos em Formação

A concepção básica dos Jogos Pedagógicos é a criação de dinâmicas no processo de aprendizagem, espaços onde os formandos:

Comunicam entre si

Põem em comum conhecimentos,


vivências, sentimentos

Negoceiam

Estabelecem
estratégias

Tomam decisões
Com a dinâmica criada, visa-se:

Motivar e “revitalizar” os
formandos através da quebra
de monotonia da cadência da
sessão de formação; Melhorar a integração dos
novos conhecimentos e
atitudes na prática
profissional;
Criar um quadro de
referências comuns – a
própria realização do jogo –
essencial à dinamização dos
grupos;
Criar hábitos em equipa;

Familiarizar os formandos
com métodos e técnicas de
resolução de problemas
O que são Jogos Pedagógicos

Pode entender-se como Jogo Pedagógico um conjunto de técnicas com utilização de meios mais ou menos elaborados, que
permitem uma participação e envolvimento geral dos formandos a nível cognitivo e afectivo, implicando a linguagem oral, gestual e
corporal e que tem sempre presente um objectivo pedagógico.

A realização de um Jogo Pedagógico envolve três fases:

1) Preparação do grupo de formação 2) Execução do Jogo 3) Análise e síntese conclusiva


com indicação dos:
 Objectivos
 Regras

Quando jogam, os participantes são postos a vivenciar – em situação simulada – situações cuja solução não está estandardizada:
as “soluções” dependem do livre arbítrio de cada jogador (embora o jogo possa induzir comportamentos).

Os jogadores nunca fazem exactamente, durante o jogo, o que eles tinham intenção de fazer quando o iniciam.

Em jogos envolvendo equipas, a acção dos jogadores, muitas vezes, dificulta, em vez de facilitar, a realização do objectivo comum.

É a tomada de consciência destes problemas que age como facilitadora de uma transformação profunda dos formandos ao nível
das suas atitudes.
Tipologia dos Jogos Pedagógicos

Existem tantas classificações quantos os autores. Em função da sua natureza poderá surgir esta classificação:

Jogo de papéis Jogos de Empresa Jogos de Desenvolvimento Exercícios/Pequenos Jogos

É uma técnica que consiste Sob formas diversas, estes jogos Equivalentes aos jogos de Existe também um conjunto
num pequeno grupo de consistem em simular algumas etapas empresa, mas em que diversificado de exercícios e
pessoas representar, (ou todas) da vida de uma empresa. Os situações simuladas se pequenos jogos. Os
teatralizar, uma situação da participantes assumem os papéis dos centram sobre as dinâmicas exercícios põem os
vida real, assumindo os responsáveis de diversas funções socioeconómicas territoriais participantes a resolver
papéis das personagens – dentro da empresa (chefe de produção, (ao nível local, regional…) e problemas específicos e de
atitudes, características gestor, director de marketing). Durante sobre as características âmbito circunscrito. O
profissionais e situacionais. o jogo os participantes terão de específicas destes sistemas. exercício tem um carácter
estabelecer estratégias, tomar técnico e pode ser resolvido
O Jogo de papéis tem por decisões, ou seja, agir para fazer individualmente ou por
objectivo facilitar a análise e evoluir a empresa (ou a estrutura que subgrupos.
a compreensão do está em foco), reagir a diversos
problema, não de forma Os pequenos jogos têm
acidentes, procurar soluções.
teórica, mas em condições características do jogo de
próximas das reais. O Jogo Esta técnica permite que os papéis, ou de mini casos, ou
de papéis não fornece participantes se familiarizem com de jogos de empresa, mas
soluções pré-estabelecidas. instrumentos de gestão e, também, com objectivos mais
que analisem as suas atitudes, os seus restritos e neste aspecto,
comportamentos em acção. assemelham-se aos
exercícios.
O Ambiente Físico

É um facto conhecido (e vivido) pelos formadores que o ambiente físico em que está mergulhada a acção de formação pode ser a
causa de dificuldades no decorrer da mesma. Alguns desses factores podem ser:

Salas pequenas Ruídos Deficiente Cadeiras Mesas Falta de luz ou Muito calor ou
ou grandes exteriores sonoridade desconfortáveis pequenas luz demasiado frio
demais demais ou intensa
insuficientes

As boas condições materiais não são suficientes para o sucesso de uma acção de formação… são, somente, necessárias e
indispensáveis.
Disposição da Sala

No entanto, a influência que exerce a disposição espacial dos formandos no seu grau de participação e envolvimento, não é,
muitas vezes, tomada em consideração.

Na clássica disposição das mesas (sala de aulas ou de conferência), com mesas em filas, os formandos são “incitados” a serem
simples ouvintes ou a limitarem a sua comunicação ao formador – ninguém gosta de falar para quem lhe tem as costas voltadas.

A disposição que melhor permite a participação de todos na discussão é a circular se as mesas são pequenas, ou a rectangular se
as mesas são muito grandes.
Nesta disposição todos vêem a cara uns dos outros: ela permite falar frente a frente com todos os participantes.

Com frequência, é necessário alterar a disposição da sala não só no início da formação (para formar o círculo) mas durante a
realização dos jogos, caso estes decorram em subgrupos.

Subgrupos ou Subgrupos com Observadores

Assim, é conveniente a sala estar equipada com mesas ligeiras que, facilmente,

possam ser movimentadas pelo grupo de formação.


Os Participantes

Durante a realização de um jogo pedagógico, todas as pessoas do grupo de formação devem participar, ou como jogadores, ou
como observadores.

1. JOGADORES

Nos jogos em que o objectivo central é a integração das pessoas (ex: jogos de
apresentação) ou pôr em comum os conhecimentos ou as dúvidas sobre determinado tema
(ex: tempestade de ideias) todos são jogadores.

Nos jogos em que os objectivos se centram sobre análise de situações vivenciadas durante
os mesmos, de atitudes, de comportamentos, dificuldades, formas organizativas, etc.,
somente alguns participantes “jogam” (em geral organizados em pequenos grupos). Nestes
casos, os “jogadores” são voluntários.

2. OBSERVADORES

Os observadores participam no jogo, não de forma directa mas pela observação das dinâmicas criadas no(s) grupo(s) de
jogadores.
As observações destes elementos são indispensáveis para permitir ao grupo de participantes
aprofundar a análise do que se passa durante o jogo.

É necessário, antes de dar início ao jogo, preparar os observadores para as suas funções, quer
ao nível das regras gerais de observação, quer ao nível da indicação de qual o âmbito dessa
observação.

Regras gerais para uma observação eficaz:

 Dispor de instruções sobre o que vai observar (ex: tipo de organização do grupo,
intervenções que facilitam ou dificultam o trabalho de grupo, etc.,) dado que observar é
centrar a atenção sobre determinados aspectos do jogo (não é assistir/ver o jogo);
 Observar, sem interferir na dinâmica dos jogadores (pela fala, gestos ou expressões);
 Situar-se fora do círculo de jogadores, embora em posição de poder ver/ouvir aqueles que deve observar;
 Relatar os factos observados, sem tecer juízos de valor sobre as pessoas observadas.
O que se está a observar são dinâmicas, comportamentos, gerados pela situação criada, não se estão a avaliar qualidades
ou defeitos pessoais dos jogadores (por exemplo: pode observar-se que “determinado comportamento foi autoritário”, mas
não se pode afirmar que “fulano é autoritário”).
Pessoalizar as observações impede qualquer análise por parte do grupo.
A Escolha do Jogo

1. Antes de escolher o jogo, o formador tem de ter claro:

 Qual o tema que vai ser trabalhado nessa sessão de formação (ex: segurança no trabalho).
 Qual é o objectivo que se pretende alcançar (ex: analisar as resistências ao uso de equipamento de segurança numa
instalação fabril).
 Com quem vai trabalhar / características dos participantes (ex: responsáveis da Higiene e Prevenção de fábrica(s)
metalúrgica(s), com habilitações… etc.) .

2. Uma vez clarificadas estas questões, é que se procura


qual é o jogo (ou outra técnica) mais adequada para tratar desse
tema, para alcançar esses objectivos, tendo em conta esses
participantes específicos (ex: jogo de papéis).

3. Uma vez resolvidas as questões anteriores, analisar a


ficha do jogo e detalhar o procedimento a seguir aquando da sua
aplicação.
Ponderar a escolha do jogo (ou adaptar o procedimento), face às condições existentes: número de participantes, ambiente físico,
tempo disponível no plano da sessão…

E Após a Escolha

1. Preparar o material necessário ao jogo.


2. Caso se trate de um jogo que o formador utiliza pela primeira vez, pode ser útil:

 Falar com formadores que já o utilizaram;


 Detalhar passo a passo o procedimento (ex: como vai apresentar o
jogo, como vai formar os subgrupos, como organiza a sala, etc.);
 Formular hipóteses sobre os resultados do jogo.

3. Preparar hipóteses de aprofundamento/análise para a fase de debate


em grande grupo.
4. Preparar material teórico de apoio a esta análise.
A Execução do Jogo

1. Apresentação do Jogo

 Na apresentação de um Jogo Pedagógico ter em atenção que esta deve:


 Situar os participantes sobre o tema que se está a tratar.
 Realçar os objectivos que se pretendem atingir (só de forma genérica, detalhar em
demasia os objectivos pode levar a que se perca a espontaneidade das pessoas e
a consequente dinâmica do jogo).
 Evitar utilizar a palavra “jogo”.

Com efeito a utilização da palavra “jogo”, e a não enunciação dos objectivos, pode gerar
resistências ao trabalho – por associação dos conceitos jogo-lúdico-crianças – em vez da
adesão dos formandos.

2. Desenvolvimento do Jogo

Regras de Funcionamento
Ter especial cuidado na explicitação destas. De um modo geral é conveniente distribui-las por escrito.

Entregar também aos observadores uma cópia das instruções para os jogadores – eles têm de saber o contexto do que estão a
observar. Mas não entregar nunca aos jogadores as instruções para os observadores – condicionaria a dinâmica do jogo.

Tempo Exigido

No item Fichas de jogos Pedagógicos indicar-se-á o tempo


médio da duração dos jogos.

Alguns participantes – ou grupos – necessitam de menos


tempo, outros de muito mais. O formador deverá atender a
estas diferenças, e parar o jogo quando o número suficiente
de participantes terminou o exercício, e em função dos
objectivos por si seleccionados. No entanto, acontece,
com alguma frequência, que a adesão dos participantes aos
aspectos lúdicos do jogo levam o grupo a resistir à
interrupção do mesmo (se tivéssemos mais tempo, tínhamos
conseguido… agora é que estava animado… etc.).
Neste caso, o formador deverá ser inflexível quanto à decisão de parar e lembrar aos jogadores que o tempo disponível é um dado
determinante em todas as actividades.

3. Análise do Jogo

A análise ou “exploração do jogo” segue-se, de imediato, à sua realização e é uma fase imprescindível. Com efeito, nesta fase,
concretizam-se os objectivos pedagógicos propostos com o jogo.
Efectua-se a sistematização da experiência vivida, relacionam-se esses
elementos com a realidade profissional, passando do particular ao geral,
procurando-se soluções alternativas para este tipo de situações.

Primeira Etapa: O Vivido

Em plenário, pede-se a cada participante que se pronuncie sobre o que


se passou durante o jogo. Não se trata de um debate. Todos devem
escutar em silêncio o elemento que estiver a falar, sem tecer
comentários, anotando as ideias ou afirmações que querem debater
posteriormente.
Durante esta primeira etapa o formador tem as seguintes funções específicas:

 Anunciar ao plenário os resultados do jogo (não os analisa nem comenta);


 Pedir em primeiro lugar aos jogadores – e só aos jogadores - que se pronunciem pondo-lhes questões deste tipo:
o - O que me foi desagradável? Estas duas questões são altamente recomendáveis para avaliar o global da
o - O que apreciei? experiência. Pedir sempre por esta ordem – 1º o negativo/2º o positivo
 Quais as dificuldades?
 Para si, qual era o objectivo pedido?
 Quais as causas do objectivo não ter sido alcançado?
 O que mais me surpreendeu?

Pedir em segundo lugar aos observadores para falarem (e só aos


observadores) sobre:

 O que lhes foi pedido que observassem;


 O que observaram
 Reformular, quando necessário, afirmação dos participantes de forma a
auxiliar a sua clarificação (mas nunca tecer comentários/apreciações sobre as
mesmas).
 Ser directivo quando à forma como decorre o plenário.

Segunda etapa: Debate

Nesta etapa, o plenário passa a sistematizar e analisar os elementos que


estiveram presentes durante a realização do jogo.

 O formador tem as seguintes funções específicas:


 Coordenar o debate, centrando-se sempre que necessário em
temas de interesse para o objectivo pedagógico que se propôs,
evitando que a análise se disperse por outros aspectos que não são
importantes nesse momento;
 Estimular a participação de todos os elementos;
 Reforçar as opiniões expressas;
 Relançar os problemas inventariados, para os fazer discutir;
 Estimular o surgimento de analogias entre as situações vividas no
jogo e situações profissionais reais ou estabelecê-las.
 Sistematizar teoricamente as principais linhas de força das opiniões expressas.
Terceira Etapa: Síntese Conclusiva

No final do debate, é importante o formador efectuar uma intervenção, que globalize, do ponto de vista teórico e prático, todo o
trabalho desenvolvido.

Um elemento importante a ter em conta na aplicação dos jogos pedagógicos é ter imaginação criatividade, para os modificar,
adequá-los às situações pedagógicas, e… criar novos jogos.

Com efeito, cada jogo pode ter muitas variantes e muitos procedimentos, adaptando-se a participantes, situações e objectivos
diversos
Fichas de Jogos Pedagógicos

Neste tópico, optou-se por jogos simplificados (exercícios/pequenos jogos e jogos de papéis) que podem ser aplicados por
formadores com pouca experiência neste domínio.

Os jogos aqui incluídos foram agrupados, de acordo com o objectivo de utilização em:

Jogos de Análise Geral

Conjunto de instrumentos que podem ser utilizados no tratamento de temas


muito diversificados.

Jogos de Apresentação

Conjunto de jogos que permitem um aprofundar da relação grupal no início do


ciclo de formação

Jogos de Planificação e Organização

Jogos que permitem equacionar as dificuldades de planificar e de organizar o trabalho.


Alguns destes jogos podem também ter por objectivo central a análise dos processos de comunicação. No entanto, neste caso,
optamos por realçar objectivos de mais fácil abordagem.

Esta escolha teve como critério central evitar, na medida do possível, algumas dificuldades decorrentes da sua aplicação em
situações de formação. Com efeito, a utilização de técnicas participativas, ao modificar as condições da situação pedagógica
tradicional, pode provocar alguns tipos de tensões e inquietações ao nível das relações interpessoais.

Por outro lado, alguns jogos, mais envolventes, podem ter implicações mais ou menos profundas na personalidade, e fazer emergir
dinâmicas para as quais a maioria dos formandos não está preparada.
Jogos de Análise Geral

O conjunto de técnicas aqui agrupadas tem como característica comum o permitir trabalhar uma grande diversidade de temas, em
função dos objectivos específicos do formador.

No entanto, cada uma destas técnicas tem as suas particularidades: umas permitem-nos colectivizar ideias ordenadamente
(tempestade de ideias), outras resumir ou sintetizar discussões (Phillips 6/6), outras promover uma discussão ampla sobre um
tema ou estabelecer relações e interpretações acerca do tema que está a ser tratado (jogo de papéis).
Philips 6-6

Antes de iniciar uma exposição para um Procedimento


grupo numeroso, pretende-se conhecer as
Aplicação
dúvidas ou opiniões do grupo em questão.
1. Esclarecer o grupo desta técnica.
Também se pode utilizar para que o grupo
formule perguntas depois de uma exposição 2. Pedir aos formandos que se organizem em grupos
(ou as suas opiniões sobre a mesma). de 6 pessoas.
Obter, num curto espaço de tempo, as ideias ● Cada grupo nomeia um coordenador que
de um grupo numeroso sobre um
Objectivo orienta a discussão
determinado tema.
3. Anunciar a pergunta ou tema em discussão, sobre
Despertar o interesse das pessoas
possibilitando a participação de todos.
qual o grupo se deverá debruçar e chegar a uma

Número de participantes Mais de 20. conclusão em 6 minutos.

Tempo 20 minutos. 4. No final deste trabalho, os coordenadores informam

Pode-se alterar o número de pessoas por o plenário do resultado da discussão.


grupo e o tempo, mas para atingir os
Variantes
objectivos não ultrapassar as 8 pessoas e os
15 minutos.
Esta técnica não é aplicável quando o
objectivo a atingir é levar os formandos a
Comentários
aprofundar um tema, porque o tempo de
discussão é muito curto.
Jogo de papéis

Aplicações É muito útil, quando um grupo quer desenvolver Procedimento


uma actividade e quer aprofundar como vai 1. Preparar o grupo de formandos.
realizá-la, que comportamentos vai ter, com Não se “entra a frio” na realização de um jogo de papéis (é uma técnica que exige o
quem atitudes se vai confrontar. Ex: envolvimento dos formandos): é necessário um aquecimento, para os formandos se
vendedores, entrevistadores… colocarem “dentro” da situação que vai ser jogada. Para isso:
Objectivos Analisar as diferentes atitudes e reacções das ● Distribuir um texto que descreve a situação que se vai jogar, mostrar filme ou
pessoas frente a situações ou objectivos
testemunhos
concretos.
● Animar uma discussão sobre a situação (curta)
Número de De 12 a 15
● Assim que os formandos começam a identificar algumas personagens da situação, pedir
participantes
voluntários para jogar esses papéis.
Tempo De 10 a 15 minutos para a fase de
2. Preparação da representação
representação propriamente dita
exigido ● Distribuir, a cada personagem, os elementos caracterizadores desta
O tempo global, que inclui a preparação e o
● Pedir ao grupo que auxiliem cada jogador a “entrar na pele” do seu personagem.
debate é variável (1 a 2 horas) consoante a
Atenção: nem o formador nem o grupo devem sugerir aos jogadores que comportamentos
complexidade da situação representada.
devem ter durante a representação. É o jogador que deve definir-se. Os elementos do grupo
Material a Variável, dependendo da situação que se está
que não estão a representar são observadores. Os observadores devem ser preparados e
a jogar. Habitualmente, uma folha de instruções
utilizar
receberem instruções sobre que devem centrar a sua observação. Por exemplo:
que caracterize a situação que vai ser
representada. ● O que diz cada personagem
Ambiente Sala suficientemente ampla. ● Os seus gestos
Físico Dispor a sala de modo a que todos os ● Que argumentam facilitam o diálogo
formandos visionem bem a teatralização.
● Que objectivos transparecem das atitudes de cada personagem.
3. Fazer “jogar” pondo os jogadores em presença. Ex: o vendedor e o potencial
cliente. Parar o jogo quando se sentir que os jogadores estão cansados ou que se
repetem.
4. Analisar os resultados do jogo.
Em plenário, antes de iniciar o debate, pedir aos formandos que se exprimam pela
seguinte ordem:
● Os jogadores – como se sentiram, como viveram a situação (não permitir que entrem na
análise do que se passou)
● Os observadores – o que observaram.
● Os jogadores – quais os problemas que tiveram, a que objectivos se propuseram, desvios
entre o que pensaram fazer e o que fizeram, como vivenciaram a(s) atitude(s) do
interlocutor(es).
Dar início ao debate, devendo o formador:
● Reformular as opiniões expressas
● Classificar o tipo de dificuldades encontradas
● Relançar os problemas que foram inventariados para os fazer discutir
● Eventualmente, dar algumas informações complementares
● Proporcionar a analogia entre as situações representadas e situações do quotidiano
profissional.
No final, o formador fará uma síntese teórico-prática das questões debatidas.
Chuva de Ideias / Tempestade mental

Aplicação Muito útil em sessões de formação ou em reuniões, Procedimento


quando se pretende fazer uma primeira abordagem e 1. Introduzir o exercício, formulando o objectivo e o tema. Quer um quer outro
explicitação das ideias de um grupo sobre um devem ser concisos, claros e concretos. Ex: “vamos fazer um exercício que
determinado tema ou problema. nos permita uma primeira abordagem do tema Planificação”
Objectivo ● Pôr em comum as ideias / representações / 2. Explicitar as regras:
sentimentos de um grupo sobre um tema concreto. ● Trata-se de, durante 15 minutos, obter o máximo de palavras ou frases curtas
● Produzir muitas ideias acerca de um tema ou acerca de um tema.
problema, em curto espaço de tempo. ● Durante o exercício não se podem tecer comentários ou críticas ao que os outros
Número de De 12 a 15 dizem (intervir, rir ou fazer gestos, etc.) nem de fazer auto-crítica. Todas as ideias

participantes são bem-vindas: direito ao Disparate.


● Cada pessoa diz as ideias que lhe vierem à cabeça a propósito do tema de
Tempo 15 minutos para a execução do exercício
maneira rápida e espontânea – não pensar antes de falar.
30 minutos para análise
exigido
● Fala uma pessoa de cada vez, mas sem qualquer tipo de sequência pré-
Material a Papel de cenário grande e marcadores estabelecida.
utilizar 3. Dar início ao exercício reintroduzindo o tema. Ex: o que vos lembra a

Comentários Esta é uma das variantes da técnica de “chuva de palavra planificação?

ideias”. Existem várias maneiras de proceder, com um O monitor regista todas as ideias expressas pelos participantes. O monitor
corpo de regras que se tornam mais ou menos intervém, exclusivamente, no caso de:
complexas conforme o objectivo prosseguido e a ● Não ter ouvido uma palavra ou frase, pedindo para ser repetida;
aplicação específica que se pretende desenvolver. ● “Travar” comentários, perguntas ou críticas, re-explicando a regra;
É bastante útil em reuniões de pequeno grupo, para ● Pedir rapidez ao grupo, impedindo frases longas.
estabelecer o plano de trabalho ou os desenvolvimentos 4. Terminado o registo da “chuva de ideias” procede-se, com a participação
possíveis de uma tarefa. Nessa altura, as regras são do grupo, à classificação das mesmas, seguindo-se a respectiva análise
simplificadas. procurando salientar as ideias dominantes mas também explorando as
ideias marginais e até os “disparates” que frequentemente têm uma carga
importante de conteúdo a trabalhar.
Jogos de Apresentação

Os Jogos de Apresentação aqui referidos, têm por características comuns:

● Colocar, desde o início, os formandos numa situação activa, sendo convidados a reflectir, comunicar com os outros – ouvir e
falar – movimentar-se, trabalhar; são participantes de uma acção de formação, não são alunos numa situação escolar.

● Incitar cada participante a reflectir sobre a sua própria experiência em função dos objectivos da acção de formação.

● Romper o gelo inicial entre os participantes e suscitar o interesse pela experiência dos outros.

● Permitir ao formador ter uma melhor percepção do grupo de formação

No entanto, os jogos de apresentação NÃO se adequam às situações de:

● Sessões de formação de muita curta duração (menos de três dias);

● Situações em que os membros do grupo de formação já se conhecem entre si.


Apresentação por entrevista recíproca

Objectivos ● Conhecer e dar-se a conhecer, iniciando a relação inter-pessoal. Procedimento


● Mostrar que nenhum membro do grupo pode passar despercebido. ● Explicar que para iniciar a formação é proposto um exercício que
● Dar uma primeira ideia dos valores pessoais dos membros permitirá às pessoas conhecerem-se melhor. Este exercício
participantes. consiste em cada pessoa entrevistar um(a) colega fazendo
Ambiente Dispor de espaço suficiente (no interior ou utilizando espaços externos) posteriormente a sua apresentação a todo o grupo:
para decorrerem as entrevistas, sem que se perturbem mutuamente. ● Dispõem de 20 minutos para realizar o trabalho que consiste em:
físico
1.º Tempo: escolher um parceiro de entre as pessoas
Número de De 12 a 30
desconhecidas.
participantes
2.º Tempo: entrevistar o colega durante 7 minutos para o conhecer
Tempo Uma hora aproximadamente, para um grupo de 12 membros.
melhor sob 3 aspectos:
exigido ● A sua vida profissional

Ideias a No final o animador pede aos participantes que se manifestem sobre a ● A sua vida pessoal
apresentação feita. No final do exercício, e a propósito do que é dito ● Os seus gostos e lazeres
realçar
pelos formandos, o formador pode fazer uma síntese sobre a coerência Tomando notas dos traços essenciais de cada um destes aspectos.
do grupo relativamente às motivações, experiências profissionais (ou a 3.º Tempo: inverter os papéis – aquele que estava a entrevistar
riqueza da sua diversidade), complementaridade (ou aparente oposição passa a ser o entrevistado.
de interesses) 4.º Tempo: preparar a apresentação ao plenário.

Comentários Este exercício permite distender rapidamente a atmosfera. ● Em plenário cada membro fará a apresentação do colega
Quando o formador apresenta o exercício, pode chamar a atenção para entrevistado.
o facto de cada um ser livre de escolher até onde se quer implicar; não
são obrigados a responder a todas as perguntas; pode ter interesse Cada pessoa deve estar atenta e verificar se a sua apresentação é
que o formador participe neste primeiro exercício. correcta.
Troca de Experiências

Objectivo ● Acelerar o processo de conhecimento mútuo no grupo; Procedimento


● Dar a todos a oportunidade de falar e de escutar;
● Tomar consciência que cada pessoa tem experiências e aspirações
diversificadas.
1. O animador faz uma breve introdução do exercício, falando
Material a Um número suficiente de papeletas com um tema a ser abordado em
sobre a importância do conhecimento pessoal e da riqueza
público por cada participante.
utilizar de ouvir experiências diversificadas;
Número de De 12 a 30 pessoas
participantes 2. Distribuir, em seguida, uma papeleta / tema para cada
participante;
Tempo Aproximadamente 30 minutos, para um grupo de 12 pessoas.

exigido 3. Um a um, os participantes desenvolverão o tema que


Ideias a A diversidade de experiências de várias pessoas do grupo, enquanto estiver na papeleta;
elemento enriquecedor do trabalho de equipa.
desenvolver 4. No final, segue-se um debate sobre o exercício feito.
Comentários Este exercício permite quebrar o ritmo e distender a atmosfera, numa
fase inicial da formação.
Os “temas” agem como elementos facilitadores da expressão
Relação de possíveis temas para o exercício da troca de experiências

1. Consegue-se êxito na vida… 11. Um acontecimento que muito me ajudou na vida…

2. Alguém encontra tempo para algo mais quando… 12. Eu queria ser…

3. As pessoas que esquecemos… 13. O que mais gosto na minha vida…

4. Fracassos que transformamos em novos sucessos… 14. Quando tenho algo a dizer…

5. As amizades que mais nos ajudam… 15. Quando tenho um problema difícil…

6. Sabe-se enfrentar os desafios da vida quando… 16. Ocasiões em que me senti útil…

7. Começamos a ser adultos quando… 17. Ocasiões em que me senti inútil…

8. Há factos que revelam as nossas possibilidades… 18. Paisagens que me inspiram…

9. Revelamos as nossas limitações quando… 19. Coisas que me comovem…

10. Nada nos frustra tanto… 20. Situações que me provocam…


Jogos de Planificação e Organização

Os jogos de planificação e organização aqui apresentados são “ferramentas” muito concretas


que permitem:

Realçar a importância da planificação e da organização para a eficácia do trabalho;

Analisar e melhorar as competências dos participantes ao nível da planificação e da


organização.

Mesmo que utilizados sem grande preocupação de aprofundar o que se passou durante o
jogo, cumprem a sua função essencial de quebrar o ritmo, permitindo aos participantes
(re)situarem-se e aumentarem o seu nível de interesse pelo tema.
Ganhar Tempo

Objectivos ● Realçar a importância de planificar antes de executar um trabalho Procedimento


● Tornar consciente a sequência de passos que cada participante segue ao 1. Fazer uma breve introdução ao exercício
planificar explicando que se trata de um exercício
● Proporcionar um debate sobre as dificuldades de planificar prático de planificação, em que é pedido que
Ambiente Sala que permita o funcionamento de 2 ou mais equipas. seja determinada a sequência de execução
físico de uma lista de tarefas.
2. Entregar a folha de instruções e o mapa.
Material a Folha com instruções e mapa para cada participante.
Folha de papel cenário, com mapa. (ver Regras/Tarefas/Mapa) 3. O exercício é realizado em três tempos:
utilizar
1º Tempo – Individual com duração de 15 minutos.
Tempo 45 minutos para a realização do exercício seguido de cerca de 60 minutos para
Cada participante deverá escrever numa folha de
análise/debate em plenário.
exigido papel a ordem pela qual as tarefas devem ser

Ideias a ● Analisar as lógicas subjacentes às respostas; executadas.


2º Tempo – em grupos de trabalho (3 a 6 pessoas)
realçar no ● Realçar como devem estar sempre presentes os objectivos a atingir, quando
planificamos; têm 30 minutos para comparar as respostas, analisá-
debate
● A importância de planificar para a eficácia do trabalho; las e encontrar uma resposta comum.
● Analisar o modo como cada pessoa planifica o seu dia-a-dia; 3º Tempo – em plenário, comparação dos resultados
● Principais etapas num processo de planificação. dos grupos de trabalho, análise e debate sobre o

Comentários A utilização durante o plenário do mapa grande em papel de cenário facilita o trabalho efectuado.
debate. A solução, que tem subjacente o objectivo de transportar os volumes
pesados no mínimo de tempo possível é a seguinte: 1) Repartição de Finanças; 2)
Estação de correio; 3) Sapateiro; 4) Tinturaria; 5) Livraria; 6) Padaria; 7) Leitaria; 8)
Café; 9) Escritório; 10) Garagem
Regras Tarefas
1. Você sai de casa às 9.15h para fazer 1. Deixar os sapatos no
as tarefas indicadas ao lado. sapateiro.
2. Obrigatoriamente regressa às 13h. 2. Ir ao seu escritório buscar o
computador portátil.
3. O percurso Casa-Garagem 3. Ir à tinturaria deixar um
corresponde a 30 minutos. casaco.
4. A repartição das finanças encerra às 4. Expedir no correio um pacote
10h. de 10Kgs.
5. O comércio encerra às 12h, assim 5. Pagar o imposto profissional
como o correio. na repartição de finanças.
6. A padaria abre depois das 11h. 6. Comprar pão na padaria.
7. O percurso deve ser feito a pé. 7. Comprar meio quilo de café
(na casa de café)
8. Ir esperar uns amigos na
garagem que chegam às 12.30h
9. Comprar um livro na livraria.
10. Comprar 250g de manteiga
na mercearia.
Os Barcos

Aplicações Este jogo é especialmente útil para realçar as incidências da planificação e Procedimento
organização na eficácia e produtividade do trabalho. 1. Trata-se de um exercício em que as pessoas constituem
Objectivo ● Evidenciar o papel do: a) Estudo da encomenda; b) Organização; c) equipas de trabalho às quais é feita uma encomenda em
Controlo barcos de papel. Ganha a equipa que produzir mais no
● Analisar as funções da coordenação/direcção num trabalho de equipa mesmo espaço de tempo.
Material a ● Para cada pessoa:
1 tesoura, 1 régua, 1 folha de instruções O objectivo é analisar as formas organizativas das equipas.
utilizar
● Para cada grupo de trabalho:
1 jogo de barcos de papel já executado (ver Comentários), 2 conjuntos de 2. Constituir equipas de 4 a 6 pessoas que organizam o seu
100 folhas A4 de cores diferentes. espaço de trabalho (equipas com número idêntico de
● Para os observadores: pessoas).
1 folha de observação Pedir observadores (no mínimo 1 por equipa)
● Cada jogo é constituído por: 1 barco grande (A4); 1 barco médio (1/2 de
A4); 1 barco pequeno (1/4 de A4), todos os barcos da mesma cor. 3. Entregar a cada pessoa e equipa o material necessário.
Ambiente Dispor o espaço suficiente (numa só sala ou em salas contíguas) para Entregar aos observadores a folha de instruções e a folha de
decorrerem os trabalhos das equipas (2 ou 3) sem se perturbarem observação.
físico
mutuamente. Mesas e cadeiras que possam ser (re)distribuídas aquando dos
trabalhos de subgrupos e dos plenários. 4. Em espaços separados:
Participantes De 12 a 30 pessoas Esclarecer aos observadores sobre as regras do jogo e sobre a sua

Tempo 90 minutos (30 minutos para a realização do jogo + 60 minutos para o função
debate/análise). Esclarecer as equipas sobre dúvidas acerca das instruções.

Ideias a realçar ● Papel da planificação e organização no trabalho de equipa


● Utilização nos recursos 5. Cada equipa dispõe de:
● Nós de estrangulamento ● 10 minutos para decidir como se organiza (findo os quais o
● Divisão do trabalho formador dá início à fase de produção).
● Gestão dos conhecimentos existentes no grupo ● 15 minutos para produzir.
● Função controlo
● Valor da análise crítica (a partir da função do observador) 6. Inicia-se o plenário comunicando o volume de produção de
Variantes O mesmo procedimento anterior, mas efectuando duas etapas de produção. cada equipa. Cada equipa conta como se sentiu, como se
Efectuar um primeiro plenário com um debate mais curto. organizou, como realizou o trabalho, que dificuldades
Dá-se início à segunda fase: as equipas voltam à produção, nas mesmas sentiu.
condições anteriores, mas devendo introduzir correcções na sua organização Seguidamente os observadores dirão como viram a respectiva
Regresso ao plenário para comparar os resultados das duas fases, o que foi equipa trabalhar.
alterado, e efectuar o debate. Anotar no mapa-cenário as principais linhas de força.
Esta variante ajuda a aprofundar a importância do controlo e análise crítica
do trabalho da equipa, para detecção e correcção de erros. 7. Debate / análise a partir das linhas de força registadas.

Comentários Trata-se de produzir objectos de papel executados por dobragens. Barcos ou Procura de soluções e/ou alternativas para melhorar o trabalho das
outros objectos, desde que: equipas.
● O processo de execução seja relativamente conhecido Síntese conclusiva.
● Todas as equipas recebam a mesma encomenda.
Instruções

1. Após a primeira leitura destas instruções o grupo tem 10 minutos para se organizar, seguidos de 15 minutos para
executar a encomenda.

Nota de encomenda

2. De acordo com as negociações anunciadas, o cliente adquire todos os jogos de barcos de papel que lhe forem fornecidos,
dentro do prazo estabelecido e que estejam de acordo com as seguintes especificações:

Matéria-prima: papel (fornecido pelo cliente)

Modelo e dimensões: cada jogo é constituído por três barcos da mesma cor, de acordo com os modelos fornecidos pelo cliente
sendo:

1 barco grande 1 barco médio 1 barco pequeno

Atenção: só são aceites jogos completos.


Guião do observador

1. Como é que o grupo utilizou os 10 minutos iniciais?

● Estudou a encomenda (leram as instruções, discutiram-nas?)

● Planificou a produção?

2. Qual a distribuição de funções dentro do grupo?


3. Como é coordenado o trabalho?

O tipo de coordenação adoptado:

● Facilita a execução do trabalho? Em quê?

● Dificulta a execução do trabalho? Em quê?

4. Qual a sequência das operações produtivas?


5. A forma como o grupo produziu está de acordo com as decisões organizativas tomadas no início?

Se não em que é que diferiu? Quais as causas das alterações?


Jogo dos quadrados

Aplicações Com especial interesse em todas as situações em que se pretende analisar Procedimento
a incidência dos bloqueios à circulação da informação na concretização 1 - Trata-se de um exercício em que uma equipa de 5 pessoas vai
dos(s) objectivo(s) produtivo(s) de uma equipa (ou empresa). executar uma tarefa. As restantes pessoas vão observar esse
Objectivo Analisar os elementos básicos do trabalho em equipa: trabalho.
● A circulação da informação Pedir 5 voluntários para a equipa de trabalho, os quais se sentam
● A atitude de inter-ajuda / colaboração em círculo, em torno da mesa. (no caso de um grupo maior, pode
● O contributo pessoal formar-se mais de uma equipa)
● A inter-relação entre objectivos da equipa e os objectivos pessoais. 2 - Reunir, em separado, com o grupo de observadores e esclarecê-
Material a Folha de cartolina na qual se recortam as peças de 5 quebra-cabeças los sobre as suas funções. Distribuir o guião de observação. A
(puzzles de dimensões idênticas: observação poderá ser individualizada, isto é, cada membro do
utilizar
● grupo de observação observa em especial um número limitado - 1 a
2 jogadores. Os observadores situam-se em torno dos jogadores.
3 - Anunciar, em voz alta, as regras do trabalho, ou inclusivamente
entregá-las por escrito, ou escrevê-las em papel de cenário:
● Cada pessoa vai receber 3 peças de cartolina
● O vosso objectivo é construir 5 quadrados iguais e, para tal:
- Não podem falar; não podem fazer sinais; não podem pedir peças;
só podem dar e receber peças dos outros jogadores; têm 20
minutos para realizar o trabalho.
● Folha de instruções
● Guia de observação. A cada jogador são distribuídas aleatoriamente 3 peças do quebra-
Ambiente Uma sala que permita organizar espaços diferenciados para os jogadores e cabeças.
físico para os observadores. Terminado o tempo (ou atingido o objectivo) parar o jogo

De 12 a 15 pessoas 4 - Em plenário, iniciar a análise/discussão ouvindo os jogadores,


Participantes
pedindo que se pronunciem individualmente sobre:
Tempo Uma hora e um quarto
● Como se sentiu durante o jogo?
Ideias a realçar ● o papel da comunicação
● Qual foi a sua primeira reacção ao ver as peças?
● A importância da circulação da informação
● Que objectivo colocou?
● Dificuldades resultantes da informação circular num só sentido (pode-se
● Que obstáculos se lhe depararam?
dar peças, mas não pedir)
● Como os objectivos particulares podem dificultar ou facilitar na
Seguem-se os observadores (só os observadores podem falar)
concretização dos objectivos da equipa
● A inter-dependência entre os vários elementos de uma equipa - ou
● Generalizar o debate centrado sobre as dificuldades para alcançar
empresa
os objectivos da equipa, soluções possíveis, analogias com a vida
de uma empresa.
Guião do Observador

1. Quantas peças tem a pessoa observada

● No início do jogo?

● No fim do jogo?

2. A pessoa observada recebe ou entrega primeiro peças?

3. A pessoa observada dificulta ou favorece a realização do objectivo a atingir pela equipa

● Em quê?

● Porquê

4. Outras observações.

Você também pode gostar