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MEU RPG (sistema, como jogar,

poderes, raças, armas, ficha e etc.)


Opa meu querido, neste Documento estará tudo sobre meu RPG, vale lembrar que
uso o sistema de Ordem Paranormal, porém adaptado para o uso desses poderes,
raças e etc.

Para começar irei apresentar um pouco do que é um RPG

 Um RPG de mesa ou online consiste em um Roleplay onde você cria seu


personagem e atua como ele, os RPGs usam de dados para decidir ações
rolando os dados: D4, D6, D8, D10, D12, D20 e D100

Meu RPG

 Meu RPG usa como dado principal o D20 e dados secundários sendo os demais (D100
não será usado neste caso)
 Uso do sistema adaptado de Ordem Paranormal, muitas das coisas são tiradas de lá
(Algumas criaturas)
 Para Apresentar o RPG irei mostrar a ficha e como Você a usa

Ficha:

Nome: Wandinha
Jogador: James da salada de frutas
Raça: Zumbi
NDR: V3
Idade: 165
Descolamento: 9m
Defesa: 10 + Agi + Reflexos/Fortitude

Principal

(aqui fica o portrait)

Vida: 95/100
Sanidade: 0/10
PE: 45/50

Atributos

FOR

AGI

INT

PRE

VIG

Perícias

Acrobacias:

Adestramento:

Artes:

Atletismo:

Atualidades:

Ciência:

Crime:

Diplomacia:
Enganação:

Fortitude:

Furtividade:

Iniciativa:

Intimidação:

Intuição:

Investigação:

Luta:

Medicina:

Ocultismo:

Percepção:

Pilotagem:

Pontaria:

Profissão:

Reflexos:

Religião:

Sobrevivência:

Tática:

Tecnologias:

Vontade:
Habilidades/Poderes:
História:
aparência:
Doenças/Fobias/Manias:
Favoritos(Pessoas, objetos etc):
Personalidade:
Pior pesadelo:
Inventário:

Bom vamos para as explicações.

Logo no começo temos a introdução ou o que chamamos de início e sem dúvidas o


mais importante

Este sistema pode ser usado para qualquer tipo de aventura relacionada a animes, ou
até uma aventura criada (não temos suporte para todos os animes ainda, porém em
novas atualizações iremos ter.)

Agora vamos para o sistema em si, para um bom começo vamos mostrar o sistema de
Raças, que conta com alguns tipos (serão adicionados outros com atts)

Zumbi
(Esta raça não pode atacar outros usuários da mesma espécie)
V1: um pequeno fator de cura de 1d6
V2: habilidade de Transformação (Tank ou Velocista) (Tank ganha mais 45 de vida e
Velocista aumenta sua agilidade +2 e deslocamento 25m)
V3: habilidade assombrar: lhe permite uma vez por rodada assombrar o inimigo o que
faz ele ficar espantado fazendo com que ele perca a rodada (Teste de vontade DT 25
reduz completamente) (causa 2d6 de sanidade em players e humanos)
V4: todos os atributos aumentam em +2 e ganha um novo poder além da habilidade de
infectar, podendo infectar o solo e qualquer cadáver por perto voltará a vida, ou
infectar monstros e pessoas vivas.
Vida inicial 40, a cada up de raça aumenta mais 40

Humano
(a raça com menos vida)
V1: habilidade de maestria, lhe permite escolher alguma arma que use para adicionar
mais 1 dado principal e aumenta +1 a cada up de raça
V2: um humano V2 é um humano evoluído logo você ganhará mais uma ação padrão
V3: habilidade de super humano, está Transformação dura apenas 1d4 de rodadas e
lhe dará um aumento nos atributos temporariamente ganhando 1d20 de vida e tendo
+1 ação padrão
V4: um ultra humano, todos os atributos aumentam em +2 e ganha um novo poder
além da Transformação de ultra humano que lhe concede a habilidade super human
porém focado 100% em dano, fazendo com que o dano que você der seja triplicado
Vida inicial 15, a cada up de raça aumenta +15

Vampiro
(Esta raça não pode sair ao sol, e sempre que sair tomará 2d20 de queimação e terá
Cicatrizes)

V1: habilidade de recuperar vida curando 1d6 a cada rodada


V2: habilidade de teleporte, você teleporta para 12 metros
V3: habilidade de vida após a morte, caso chegue em 0 de vida, automaticamente se
transformará em um morcego que tem 5 de vida, se o morcego morrer em 1 rodada,
você morrerá, mas se ele sobreviver até a próxima rodada, você voltará com a vida
completa
V4: ganhará mais um poder e todos os atributos aumentam em +2, e ganhará a
habilidade de manipular o corpo, com isso pode criar uma armadura de sangue (+10
de bloqueio) e pode transformar espadas e outro objetos para aumentar seu dano em
(1d10)
Vida inicial 25, a cada up de raça aumenta +25

Anjo
(Fogo é sua maior fraqueza sempre tomando o dobro de dano)
V1: a anjo V1 já lhe concede a habilidade de voar
V2: lhe permite controlar as suas penas como quiser, além delas serem resistentes a
quase tudo
V3: ganha a habilidade Benção Divina, que lhe permite uma vez por combate pedir a
Deus a benção, assim ganhando algum Buff que o senhor lhe conceder
V4: ganha +2 em todos os atributos e ganhará +1 poder além da habilidade de cura
geral, pode curar todos os aliados e fornecer a eles 1 buff do senhor
Vida inicial 45, a cada up de raça ganha mais +45

Dragon
(Não pode entrar em contato com água, se alimentando sempre de lava, fogo e
magma.)
V1: a raça dragon lhe concede manipulação de Chamas (1d12)
V2: lhe permite se transformar em um dragão aumentando a defesa e o espaço de
ataques (defesa aumenta em +15 bloqueando, e sua vida aumenta +60, o dragão não é
tão grande)
V3: habilidade escamas do dragão, sua pele se torna revestida, lhe dando defesa a
mais e dano a mais se revestir sua arma ou punhos (em defesa bloqueando ganha +15,
defesa em dano aumenta +10, dano aumenta em +2d6 de queimação.)
V4: +2 em todos os atributos e +1 poder, além da habilidade de se transformar em um
dragão ainda maior (ganhando mais 80 de vida e +25 de defesa bloqueando), porém a
cada rodada transformado ganhará mais 1 dado principal de dano em qualquer
ataque (a transformação dura 1d8 de rodadas)
Vida inicial 50, a cada up de raça aumenta +50

Golem
(Seu Intelecto sempre será 0 e não consegue falar corretamente)
V1: como um golem você ganha mais 10 de defesa (bloqueando) e tem uma aparência
petrificada
V2: +10 em defesa bloqueando e tem uma aparência que se assemelha a ferro bruto
V3: +20 em defesa bloqueando e tem uma aparência de Obsidiana
V4: a V4 lhe permite ser o tank perfeito, se transformando em um golem ainda maior
aumentando +2 dados de dano e bloqueando ganhará +30 de defesa e +60 de vida,
além de +2 em todos os atributos e +1 poder e tem uma aparência de pedra porém
com diversos minérios em seu corpo gigante, além de ganhar a habilidade: Chamar
Atenção: permite que todos os inimigo vão diretamente para você
Vida inicial 90, a cada up de raça aumenta +90

Elfo
(magias tem um maior efeito em você sempre recebendo o dobro de dano)
V1: Arco mítico no início, no início de cada combate, você irá rolar 1d20 para saber
qual buff ganhará na Flecha
V2: habilidade sentidos aguçados, lhe permite saber onde estão todos, sendo imune a
golpes surpresa e pode esquivar de tiros
V3: habilidade de tiro elemental, ganhará a posse de escolher qualquer elemento para
que suas flechas sejam abençoadas com ele
V4: +2 em todos os atributos e +1 poder, além da habilidade de +20 em Pontaria e
saber o que irá acontecer antes de acontecer (apenas um alvo)
Vida inicial 20, a cada up de raça aumenta +20

Oni
(Não pode sair ao sol)
V1: habilidade de se regenerar, qualquer parte do corpo como quiser, porém só cura
2d8 de vida
V2: ganhará um kekkijutsu, um poder que não se consegue, este kekkijutsu será
decidido em um giro
V3: sobre humano, você poderá se locomover o dobro além de seus ataques corpo a
corpo serem 4d10 de dano
V4: você se torna imortal, agora o sol não é mais um problema, ganhará mais um
kekkijutsu e +2 em todos os atributos e +1 poder (há como te derrotar ainda pois você
terá vida ainda porém apenas se cortarem sua cabeça ou a esmagarem você morrerá)
Vida inicial 45, a cada up de raça aumenta +45

Fishman
(fogo é sua maior fraqueza sempre tomando o dobro de dano)
V1: você controla a água como quiser se atacar o dano será 2d8
V2: terá mais 5 de defesa para bloqueio
V3: você pode simplesmente controlar totalmente animais marinhos, e ganha a
habilidade de defesa completa, quando Bloquear o dano será totalmente reduzido mas
se não bloquear com sucesso tomará 1/3 do dano
V4: um tank completo, +2 em atributos e +1 poder além de ganhar +10 em defesa
(bloqueando) e quando transformado, TODO o dano que tomar será dado no inimigo
que o atacou
Vida inicial 50, a cada up de raça aumenta +50

Ciborgue
(você precisa recarregar em toda sessão)
V1: você terá um Intelecto avançado e quando quiser fará um teste de tecnologia para
descobrir o que quiser
V2: terá mais dano ao atacar com o soco (2d6)
V3: escolha entre: robô cão, Robô amigo, inteligência artificial (Robô Cão é apenas um
auxiliar, ele se transforma em espada e você o usa causando 4d6 de dano e ele pode se
locomover para pegar itens e etc) (Robô Amigo o ajuda a atacar e sempre estará em
combate ao seu lado) (IA te ajuda fora de combate ou em alguns casos no combate
também, pesquisando e etc.)
V4: +2 em atributos, +1 poder e a habilidade de eletrocussão avançada, qualquer ser
que esteja por perto será eletrocutado causando 9d10 de dano (se tiver inteligência
artificial ela protegerá aliados) quando usar isso seu robô cão ou amigo robô irão
receber buffs pois estão buffados pela energia
Vida inicial 30, a cada up de raça aumenta +30

Mink
(Você têm um corpo pequeno e não pode bloquear)
V1: você pode se locomover o dobro que podia e tem uma ação de movimento
adicional
V2: a partir de agora você corre +5m do que corria e ganha mais 1 ação de movimento
V3: habilidade de flash, você corre +10m e todas as ações de movimento que tem são
convertidos para ações padrões (totalizando em 3 ações padrões e 3 ações de
movimento)
V4: +2 em todos os atributos, +1 poder e a habilidade de Esquiva completa, nesta
forma você se Esquiva de qualquer coisa mas só dura 1d4 de rodadas e para te acertar
é necessário acertar o dobro da sua esquiva
Vida inicial 15, a cada up de raça aumenta +20

Anão
(Não podem usar armas a menos que seja suas criações)
V1: Intelecto +2 e qualquer perícia relacionada a Intelecto ganha +10 de bônus
V2: Criação, pode criar o que quiser com materiais
V3: Seu Intelecto ganha +1, e pode criar o que quiser com poucos materiais
V4: +2 em todos os status (Menos força) e +1 poder, Pode dar a vida a qualquer Criação
Feita
Vida inicial 10, a cada up de raça aumenta +10

Elfo Negro
(não há debuffs)
V1: Arco consumido por trevas e flechas infinitas feita de elixir negro, causam 2d12 de
dano
V2: Habilidade sentidos aguçados porém ganhando +10 em reflexos
V3: Movimentação rápida, pode se mover para onde quiser e ficar escondido e pegar o
inimigo desprevenido, teste será furtividade +10
V4: +2 em todos os status e +1 poder +25 em Pontaria e pode saber a próxima ação
que todos vão fazer
Vida inicial 60, a cada um de raça aumenta +60

Bom, essas são as raças que atualmente estão no RPG, além de raças também
existem os poderes e armas .

Poderes e Armas:

Poder Ancestral
(Nenhum anime utilizado)

Fênix

Ressurreição: assim que morrer, você se transforma na ave Fênix e


assim que reviver todos a volta tomam 2d10 de queimação
aumentando também +50 de vida máxima e a atual se regenera
totalmente
Regenerar: com as chamas do inferno você se regenera curando
5d6
Chute de fogo: na forma de ave você dá um poderoso chute
causando 9d6 de impacto e 1d6 de queimação
Purgatório: este ataque você invocará como quiser chamas
destrutivas e expansivo causando 12d12 de queimação
Hydra
Transformar: Você se transforma em uma poderosa hydra
ganhando mais 100 de vida atual e máxima
Regenerar cabeça: toda vez que arrancarem uma de suas cabeças
irá surgir mais 2
Atacar com lasers: todas as cabeças soltará um ataque causando
todas 2d6 de dano
Destruição expansiva: uma combinação de cabeças atacará
causando 10d10 de dano

Cabeças
1. Cabeça de fogo: 1d6 de queimação
2. Cabeça de Ar: 1d6 de impacto
3. Cabeça de raio: 1d6 de queimação + 2 de impacto
4. Cabeça de água: 1d6 de impacto
5. Cabeça de gelo: paralisa
6. Cabeça de veneno: dano de envenenamento 1d6 até que curam
7. Cabeça de magma: 3d6 de queimação
8. Cabeça de Sombras: paralisa
9. Cabeça de Morte: 6d6 de dano

Cérberus

Chamas infernais: 6d6 de queimação


Mordida: 6d6 de impacto
Garras: 3d6 de perfuração
Cataclismo: Um ataque que concentra as chamas do purgatório,
destruindo completamente tudo ao redor 10d6 de queimação + 3d6 de
impacto

Poseidon

Comunicação aquática: você chama qualquer animal marítimo que quiser


Arremesso de Tridente: Você arremessa seu Tridente causando 2d6 de
perfuração
Rajada de água: lança turbilhões de água no alvo causando 3d6 de perfuração
e 1d8 de impacto
Fúria de Poseidon: Ondas marítimas de todo canto da Terra virá, pois os
homens o deixaram furioso, está catástrofe chegará em 2 rodadas e destruirá
tudo causando 10d20 de impacto e chance de afogamentos

Thor

Raio destruidor: com o Mjönir você solta raios causando 1d6 de dano de
queimação
Arremessar: você arremessa o Mjönir causando 3d6 de impacto
Raio expansivo: Você bate o Martelo no chão e todos a volta tomarão 3d6 de
impacto e 2d8 de queimação
Deus do Trovão: Um raio cai sobre você lhe dando buff durante todo o
combate.

Jujutsu Kaisen
Técnicas Amaldiçoadas:

Cadáver Amaldiçoado: Você é capaz de colocar sua energia


amaldiçoada dentro de um objeto inanimado e trazê-lo à vida; o
objeto então opera completamente sob seu controle.

Você usa isso com grande efeito e pode controlar várias bonecas ao mesmo
tempo. Seus bonecos são imbuídos de super força e velocidade e, apesar de
não serem uma ameaça séria por si só, um enxame deles pode facilmente
sobrepujar um oponente.

Transfiguração Ociosa: Essa técnica permite que você remodela a alma de seu
alvo.

Com essa técnica, você pode desfigurar suas vítimas, curar a si mesmo e
transformar seu próprio corpo.
Você usa a técnica para criar monstruosidades disformes que seguem suas
ordens e atacam sob comando e geralmente tem várias pequenas almas
escondidas caso precise delas.

Boneca De Palha: Ao incutir sua energia amaldiçoada em seu martelo e


pregos, Você pode atirar de uma longa distância em seu oponente, assim se
mantendo a uma distância segura.

Também pode fazer as unhas explodirem e mudar seu ambiente.

Quando você colocar uma “boneca de palha” em uma parte de uma maldição
e a acertar com um prego, surpreendentemente, a maldição sofre o mesmo
dano que a boneca.

Black Flash: simplesmente cria uma distorção espacial quando o punho do


usuário se conecta com a energia amaldiçoada, fazendo com que o poder
amaldiçoado reverbere para trás.

Isso ocorre em 0,000001 segundos e acerta 2,5 vezes mais forte do que um
acerto normal.

Dez Sombras: pode criar até oito shikigami diferentes usando a técnica e
também é capaz de armazenar objetos e até a si mesmo dentro das sombras.

Os shikigamis são incrivelmente duráveis e dão para você grande versatilidade


ofensiva e defensiva em combate uma vez que eles podem realizar diferentes
coisas.

Shikigami:
1. (Gyokuken) Cães Divinos: Os Cães divinos são dois lobos grandes, um
na cor preta e outro na cor branca, que são invocados para auxiliar
você em combates contra maldições. Eles são capazes de farejar até
encontrar maldições, além de devorá-las se possível. Ambos possuem
35 de vida e sua Mordida causa 5d6 de dano.
2. (Orochi) Grande Serpente: Orochi se trata de uma cobra gigante de cor
branca e detalhes pretos, ótima para ser invocada quando a intenção é
realizar um ataque surpresa pois ela pode atacar saindo diretamente
do subsolo. Ela possui 60 de vida e causa 5d6 de dano além de seu
veneno que causa 1d12 por rodada.
3. Nue: Nue é um pássaro gigante que se assemelha a uma coruja, mas
tem uma capacidade diferenciada: ele consegue efetuar descargas
elétricas em seus oponentes. Além de eletricidade, Nue também é
forte o suficiente para carregar uma ou mais pessoas durante o voo.
Seus ataques elétricos causam 9d6 de impacto e ele possui 45 de vida
4. (Gama) Sapo: Os Gama são sapos gigantes que tem uma função
diferente dos outros Shikigamis. Ao contrário da característica ofensiva
dos outros, esse não tem uma função de ataque direta e pode ser
usado para conter inimigos e maldições com sua longa língua. Ele não
possui vida e apenas dura 1d4 rodadas segurando o alvo
5. (Seiteishirazu) O Abismo Desconhecido do Poço: Esse Shikigami, assim
como a Totalidade do Cão Divino é a junção de dois Shikigamis: Nue (a
coruja gigante) e o Gama (o sapo gigante). Com essa mistura, os sapos
ganham asas e agora podem voar para atacar ou salvar pessoas de
forma mais furtiva. Possuem apenas 20 de vida mas são 10 e seus
ataques são 9d6 de impacto
6. (Bansho) Elefante Máximo: Como você utiliza sombras e Energia
Amaldiçoada para gerar seus Shikigamis, quanto maior sua invocação,
mais Energia Amaldiçoada ele precisa gastar para mantê-lo. Tendo isso
em mente, quando invoca este Elefante, você não pode estar com
nenhum outro Shikigami ativo pelo grande gasto de energia. O
Elefante Máximo é capaz de liberar grandes quantidades de água de
sua tromba. Ele possui 80 de vida e causa 8d8 de dano
7. (Datto) Fuga do Coelho: Quando invocados, os coelhos surgem em
grande quantidade e correm para a direção do oponente que, por
distração, acaba deixando seu oponente fugir.
8. Yatsuka-no-Tsurugi Ikaishinshō Makora) Espada de Oito Cabos
Divergente Sila Divino General Mahoraga: Diferente dos outros,
Mahoraga não tem a aparência animalesca, mas sim humanoide. Para
invocar este Shikigami o usuário precisa dizer a seguinte frase “Com
este tesouro, eu invoco...” antes de chamar o General Divino.
Mahoraga é capaz de se adaptar a toda e qualquer situação, seja
ofensiva ou defensiva, sempre sabendo a melhor opção de defender
ou contra-atacar após ter analisado os primeiros movimentos de seu
adversário (precisa analisar o adversário por duas rodadas). Ele possui
110 de vida e seus ataques causam 12d6 de dano
Boogie Woogie: permite que você mude as posições de quaisquer dois
objetos com energia amaldiçoada que estejam dentro do alcance do som de
suas mãos batendo palmas.

Fala Amaldiçoada: permite ao usuário canalizar a energia amaldiçoada em


“palavras” que obrigam o alvo a obedecer.

Não há nada que possa ser feito para neutralizar seus efeitos, porém com um
teste de vontade DT45 o inimigo irá reduzir o efeito e apenas amenizar o dano

Santuário Malevolente: Ao contrário dos feiticeiros Jujutsu, este domínio não


cria um espaço separado dentro de uma barreira.

Muito pelo contrário, ele se imprime na paisagem que já existe e, ao fazer


isso, cria um voto vinculante com o alvo. Isso faz com que o inimigo não saia
vivo. Ele tomará ataques sem parar o levando a uma morte instantânea

Limitless: A Técnica Limitless concede a você o controle absoluto sobre o


espaço até o nível subatômico.

Dessa forma, você é capaz diminuir o tempo ao seu redor, evitando assim que
um oponente seja capaz de acertá-lo.

Além disso, você pode criar uma singularidade que distorce a própria
estrutura do espaço e destrói tudo o que toca derrotando o inimigo
instantaneamente

Boku No Hero
One For All

Detroit Smash: um soco extremamente forte causando 5d6 de impacto

Deleware smash: com um alcance gigante este da 3d6 de impacto


Unidate State World smash: uma sequência de vários socos causando 10d12
de impacto

Full cownling: Transformação duplicando todos os atributos e dano

Sub-Abilities
Chicote negro: pode ser usado para atacar causando 1d6 de dano, mas
também pode ser usado para outros fins

Flutuar: você pode flutuar pelo ar a vontade

Sentido aranha: você sente que um golpe irá te acertar tendo +5 de defesa
adicional e não pode ser acertado de surpresa

Fa Jin: acúmulo de energia cinética, gastando uma ação de movimento, você o


usa e com movimentos rápido pode atacar com o dobro de dano

Expelir Fumaça: pode expelir fumaça dando a você mais +10 em defesa
Esquiva

Alteração de velocidade: qualquer coisa que quiser você poderá aumentar e


diminuir a velocidade como quiser

Explosion

Explosão: pode fazer explosões normais a curta distância causando 2d6 de


queimação

AP Shot: superando o debuff de curto alcance pode fazer uma explosão


direcionada e com maior alcance causando 3d6 de queimação

Stand Granade: pode criar uma Rajada de luz no ar para cegar inimigos por
1d4 rodadas

Blast Rush Turbo: coloca as mãos para trás e faz explosões para se locomover
mais rápido podendo voar

Overhaul
Desmontar: você pode desmontar o que quiser com um toque de mãos

Montar: usando o montar pode montar de volta qualquer coisa além de se


curar

Espinhos: pode montar Espinhos a vontade causando 2d10 de perfuração

Fusão: usando o montar você pode fazer Fusão com objetos ou até fundir
pessoas a você mesmo

Asas Ferozes

Feather Blades: você tira de suas asas duas penas longas usando as como
espadas (1d12 cortante)

Voar: com suas asas você pode voar a vontade (em velocidade você se
garante)

Penas Destrutivas: Você pode atirar penas de suas asas que vão até o alvo o
perfurando (7d6 perfurante)

Velocidade extra Potente: este ataque lhe permite que você enquanto voe
atinja sua velocidade máxima podendo facilmente atravessar cidades

Meio Quente Meio frio

Heaven Piercing Ice Wall: Cria uma grande parede de gelo perfurando o
inimigo 2d6 de dano

Wall Of Flames: Você cria uma parede mas dessa vez de chamas causando 3d6
de queimação

Flashfreeze Heatwave: você resfria o ar ao seu redor com seu lado direito em
um alcance médio e logo após usa seu lado esquerdo esquentando tudo ao
redor fazendo com que aconteça uma explosão causando 12d6 de dano

Deslizar: para se locomover facilmente, você desliza com gelo fazendo com
que possa se locomover o triplo do que se locomove
Hell Flame

Hell Spider: você cria fios de chamas saindo de todos os dedos o usando como
uma aranha e cortando o alvo 8d6 de queimação

Prominence Burn: você lança uma Rajada enorme de chamas pulverizando


quem estiver na frente (12d10 de queimação)

Hellfire Storm: Você cria um furacão de chamas sugando todos para seu
centro enquanto são pulverizados (12d12 de queimação)

Jet Burn: lhe permite cobrir a mão com fogo e lançar ao inimigo causando 3d6
de queimação

Cremação

Joias Azuis: lança joias azuis ao inimigo que causam 4d6 de queimação

Campo Cremado: cria a sua volta uma área de fogo azul pegando em todos
que estão a sua volta causando 8d6 de queimação

Chamas Expansivas: você lança uma Rajada de chamas tão forte que queima
tudo ao redor e a sua frente resta apenas um buraco causando 12d10 de
queimação

Agarrar: você agarra o inimigo e o queima causando 7d6 de queimação

Dragon Ball
Transformações:

Ssj1: Apenas aumenta seu dano em +1 dado do mesmo tipo sua vida aumenta
em +30
Ssj2: aumenta seu dano em +2 e aumenta +2 em Força sua vida aumenta em
+30

Ssj3: aumenta seu dano em +3 do mesmo tipo e sua força para 3 além ganhar
o golpe do dragão que dá 10d6 + os 3 dados do mesmo tipo (13d6) sua vida
aumenta em +30

Ssj God: Aumenta seu dano em +5 e sua força para 5 todos seus ataques estão
revestidos com fogo causando 2d6 a mais de queimação sua vida aumenta em
+40

Ssj Blue: aumenta seu dano em +5 e sua força para 5 e ganha a habilidade de
Genki dama que causa 12d6 de queimação sua vida aumenta em +40

MUI: Sua esquiva aumenta mais 15 e não poderá atacar, apenas esquivar sua
vida aumenta em +50

MUI (COMPLETO): agora sua esquiva aumentará mais 25 e poderá atacar sua
vida aumenta em +60

Ego Superior: Sua força aumenta em +4 e seu dano aumenta +20 além de sua
vida aumentar em +100 e aprender a técnica hakai que apaga qualquer ser se
falhar em vontade DT 30

Attack On Titan

Titã Fundador: O Titã Fundador segundo a lenda, teria invocado o demônio


para adquirir os poderes dos Titãs. Sua principal habilidade é controlar a
mente dos demais titãs e as memórias de quem ele bem entender. Ao se
transformar ganhará 150 de vida, e assumirá um tamanho maior que 100
metros, seu soco causa 12d8 de dano
Titã Colossal: O Titã Colossal consegue utilizar sua grande capacidade
energética para criar ventanias e explosões. Sua principal habilidade é
evaporar parte de seu corpo para liberar quantidades absurdas de fumaça.
Ao se transformar ganhará 100 de vida e assumirá um tamanho de 60
metros seus socos causam 10d6 de dano e seu vapor 5d10 de queimação
contínua

Titã Encouraçado: Esse Titã possui apenas 15 metros de altura, mas seus
poderes incluem uma força muito potente, além de uma armadura em sua
pele que lhe proporciona um alto teor de defesa. Embora tenha todas essas
vantagens, seu corpo não lhe dá tanta velocidade. Ao se transformar
ganhará 60 de vida, seus ataques causam 9d6 de dano, e todo ataque
tomado reduzirá 20 do dano

Titã de Ataque: possui 14 metros e nenhuma habilidade especial apenas que


pode usar armas e estilos de luta. Ele possui 60 de vida e seus ataques são o
mesmo de seu estilo de luta e arma, mas caso não use nenhum seu dano no
soco causa 7d6. Ele também possui sua versão Berserk na qual seu corpo
assume uma versão mais Furiosa e causa o dobro de dano mas só pode o
usar quando tiver com 0 de vida e apenas dura 1d4 rodadas antes de
destransformar

Titã Fêmea: possui uma força extrema, além de grande agilidade e


resistência. Seu maior poder é atrair Titãs puros, além de conseguir deixar a
sua pele tão dura como o aço. Apesar de seus 14 metros de altura, sua
aparência expõe todos os seus músculos, já que não há nenhum tipo de pele
lhe revestindo, ao se transformar ganhará 70 de vida e seus ataques
também podem ser usados com estilos de luta (armas não). Seu dano será o
do estilo de luta, caso não tenha será 7d6

Titã Bestial: o Titã Bestial tem uma força descomunal, capaz de coisas
absurdas. Entre suas habilidades, estão a capacidade de lançar objetos e
outras coisas com enorme precisão, além de uma capacidade de destruição
altamente perigosa, ele possui 18 metros e assume a forma do animal que o
portador mais gostar, ele tem 75 de vida e ataca somente a longo alcance (há
exceções de acordo com o Titã)
Titã Mandíbula: Esse Titã possui apenas 5 metros de altura, mas suas
garras afiadas e dentes extremamente intimidadores são capazes de quebrar
qualquer tipo de material. Além disso, uma alta velocidade e agilidade são
atribuídos a ele, pois seu tamanho reduzido ajuda nessas questões. Sua
Mandíbula causa 12d10 de dano e garras 6d6, ele possui apenas 30 de vida

Titã Quadrúpede: Outro que não é tão grande como os outros é o Titã
Quadrúpede, que como o próprio nome indica, anda sobre seus quatro
membros. Sua principal habilidade é a grande resistência, que, junto de sua
velocidade, lhe proporciona também a capacidade de ficar sobre sua forma
de titã durante muito tempo. Ele possui 65 de vida e sua Mordida causa 9d6
de dano, além de que pode ser carregado com armas grandes e pode ficar
transformado por bastante tempo.

Titã Martelo de Guerra: O Titã Martelo de Guerra logo impressiona por


sua grandiosa força. Além disso, ele consegue transformar sua pele em
diferentes armas, o que pode ser bastante perigoso em uma batalha. Ele
possui 75 de vida e seus ataques com armas tem o mesmo dano (9d12)
porém de diferentes tipos além de que pode criar escudos também. Reduz
25 do dano

Demon Slayer

Respiração da água

Primeira Forma Minamo Giri: impulsiona sua espada para frente realizando um
poderoso corte lateral, causando 1d6 de dano cortante

Segunda Forma Mizu Guruma: salta e gira verticalmente no ar com a sua espada
liberando um ataque em movimento circular causando 2d6 cortante
Terceira Forma Ryūryū Mai: se move rapidamente balançando a sua espada de
maneira a imitar o movimento das ondas do oceano, serve apenas para se defender

Quarta Forma Uchishio: consiste em uma sequência de golpes consecutivos


movendo o corpo de forma fluida semelhante a uma maré, causando 5d6 cortante

Quinta Forma Kanten No Jiu: um golpe rápido e sutil que tem como objetivo
matar o alvo com pouca ou nenhuma dor causa 8d6 cortante

Sexta Forma Nejire Uzu: precisa contorcer rapidamente a parte inferior e superior
do seu corpo com o objetivo de criar um redemoinho que corta tudo que está
próximo causando 6d6 cortante

Sétima Forma Shizuku Wa Mondzuki: é um ataque rápido e preciso realizando


através de um estocada com a espada. Essa também a mais rápida Forma da
Respiração da Água causando 8d6 perfurante

Oitava Forma Takitsubo: seria o equivalente a Primeira Forma, só que realizada


com um potente corte vertical em um único golpe causando 5d6 de impacto

Nona Forma Suiryū Shibuki: é composta por movimentos rápidos e praticamente


sem limites, em que o usuário luta sem a necessidade de fixar os pés em uma
superfície causando 7d6 cortante a cada rodada que passar usando ela

Décima Forma Seisei Ruten: é uma sequência de ataques contínuos que vão
ficando cada vez mais fortes à medida que os cortes vão sendo realizados causando
primeiramente 6d6 se acertar logo depois 10d6 e por fim 12d6 cortante

Décima Primeira Forma Nagi: Interrompendo todos os movimentos do seu corpo,


o espadachim entra em estado de defesa completa desviando e bloqueando
qualquer ataque ela dura 1d4 rodadas lhe permitindo também atacar apenas
usando a espada

Respiração Das Chamas


Primeira Forma Shiranui: O usuário carrega em direção ao seu alvo em alta
velocidade e desencadeia uma barra singular que visa decapitá-los causando 6d6
cortante e 1d6 de queimação

Segunda Forma Nobori Em Tem: O usuário lança um golpe de espada arqueada


para cima causando 3d6 cortante e 1d6 de queimação

Terceira Forma Kien Bansho: O usuário balança sua lâmina para baixo em um
arco causando 4d6 cortante e 1d6 de queimação

Quarta Forma Sei Em No Uneri: O usuário balança sua lâmina em um movimento


circular que é usado para se defender de ataques recebidos

Quinta Forma Enko: O usuário executa uma série de poderosos golpes de espada
que aparentemente assume a forma de um tigre flamejante causando 8d6 de
queimação

Sexta Forma Harikēn: O usuário lança a longa distância um furacão que acerta o
inimigo e o mantém preso dentro causando 6d6 de queimação ao acertar é 4d6 de
queimação enquanto ainda estiver preso dentro

Sétima Forma Akuma Aoi: O usuário faz cortes no alvo que assume um símbolo
japonês que após ser marcado no alvo ele não para de queimar causando 5d6 de
queimação ao acertar e 2d6 a cada rodada

Oitava Forma Onikiri: O usuário gira seu corpo Horizontalmente fazendo com que
todos a sua volta sejam acertados por um corte de chamas causando 7d6 de
queimação

Nona Forma Rengoku: O usuário assume uma posição elevada com sua espada
antes de avançar em alta velocidade. A técnica é poderosa o suficiente para esculpir
completamente o solo em seu rastro. E essa técnica assume a forma de um dragão
japonês flamejante que envolve o usuário enquanto ele avança em direção ao alvo
causando 10d12 de queimação
Respiração do Inseto

Primeira Forma Dança da Borboleta: Capricho – salta e ataca o oponente e o pica


várias vezes com sua lâmina para injetar seu veneno causando 6d6 de
envenenamento e 2d6 perfurante (fatal a monstros mas não funciona em humanos)

Segunda Forma Dança da Picada de Abelha: True Flutter – avança em seu alvo a
uma velocidade incrível e usa o ímpeto de sua velocidade para fortalecer seu único
golpe em seu oponente e injetar veneno letal neles causando 8d6 de envenenamento
e 2d6 perfurante

Terceira Forma Dança da Libélula: Hexágono de Olho Composto – Um ataque


com o qual visa atingir e injetar em seu alvo várias doses de veneno nos pontos
fracos do Demônio (como pescoço, coração, tronco, etc.) para matá-los com uma
grande dose de veneno causando 10d12 de envenenamento e 2d6 perfurante

Quarta Forma Dança da centopéia: ziguezague de cem pernas – Um ataque com o


qual você usa sua velocidade total para executar um padrão de zigue-zague para
confundir seu oponente, a fim de criar uma abertura para apunhalar diretamente
o pescoço de seu oponente e injetar veneno para matá-los, com a força e o poder da
facada sendo aumentados ainda mais pelo impulso de sua velocidade dando 15d12
de envenenamento e 2d6 perfurante

Respiração da Pedra

Primeira Forma Serpentinite Bipolar: joga o mangual e o machado em direção ao


alvo pretendido e manipula a corrente girando-a, fazendo com que o machado e o
mangual também girem a fim de perfurar e triturar seu alvo causando 8d6 de
impacto

Segunda Forma Upper Smash: joga seu machado e o mangual com cravos para um
movimento de pinça antes de quebrar a corrente para fazer o mangual ricochetear
e acertar seu alvo à distância causando 8d10 de impacto

Terceira Forma Pele de Pedra: desfere uma série de golpes com seu machado
desviando de ataques próximos
Quarta Forma Rocha Vulcânica – Conquista Rápida: manipula as armas do
mangual e do machado em ambas as extremidades da corrente balançando a
corrente em ambos os lados para atacar seus oponentes usando um ataque de
longo alcance com duas pontas causando 12d12 de impacto

Quinta Forma Arcos da Justiça: utiliza uma poderosa barragem com seu mangual
e machado, causando muitos danos. O machado está destinado a acertar primeiro
com a trajetória do mangual seguindo do lado oposto e batendo no oponente
causando 15d12 de impacto

Respiração do Vento

Primeira Forma Jin Senpū – Sogi: Em um rápido movimento, o espadachim


avança contra o seu alvo desferindo um golpe que forma um ciclone cortante que
destrói tudo no seu caminho causando 7d6 cortante

Segunda Forma Sōsō – Shinato Kaze: Levantando a espada para a direita acima
da sua cabeça, você desfere quatro golpes verticais de cima para baixo que atingem
o alvo como se fossem garras causando 5d6 cortante

Terceira Forma Seiran Fūju: Desferindo golpes ao redor do seu corpo, o


espadachim cria um ciclone em torno de si, o defendendo e cortando qualquer um
que estiver ao seu redor causando 6d6 cortante

Quarta Forma Shōjō Sajinran: O espadachim realiza uma rápida sequência de


vários golpes em todas as direções, geralmente utilizado para defender outros
ataques

Quinta Forma Kogarashi Oroshi: Com golpes circulares, o espadachim cria vários
arcos que vão ficando cada vez maiores e circundam o seu alvo causando 7d6
cortante

Sexta Forma Kokufū Enran: O espadachim gira o seu corpo rapidamente


desferindo um poderoso golpe de baixo para cima causando 10d6 cortante
Sétima Forma Tengu Kaze: Saltando no ar enquanto golpeia com a sua espada,
você gera uma série de ciclones cortantes que além de atingirem o alvo ainda
potencializam outros ataques causando 9d6 cortante e ajudando outros que
atacarem em conjunto

Oitava Forma Sho Rekkaza Kiri: Em mais um ataque aéreo, o espadachim salta na
direção do seu alvo desferindo golpes ainda mais fortes, que formam ventos
circulares causando 12d6 cortante

Nona Forma Idaten Taifū: Saltando de cabeça para baixo, o espadachim libera
uma rajada de golpes circulares contra o seu alvo causando 12d10 cortante

Respiração do Amor

Primeira Forma Hatsukoi No Wananaki: avança em direção ao seu adversário com


uma série de cortes de chicote para atingir o alvo causando 2d6 cortante e 1d6 de
queimação

Segunda Forma Ōnō Meguru Koi: dispara uma série de poderosos cortes usando o
chicote causando 5d6 cortante e 1d6 de queimação

Terceira Forma Koi Neko Shigure: salta em direção ao adversário e usa uma série
de ataques longos em rápida sucessão causando 5d6 cortante e 1d6 de queimação

Quarta Forma Kōshokuna chōdan: O usuário arremessa seu chicote e o puxa


diversas vezes fazendo com que o chicote ricocheteie no meio do ar e ataque o alvo
desprevenido que precisa realizar um teste de percepção para perceber

Quinta Forma Yurameku Renjō Midarezume: dá um salto mortal para trás


criando uma série de ataques com o chicote, antes de enrolar a espada em torno do
pescoço do seu adversário causando 7d6 cortante 1d6 de queimação e 5d8 de
estrangulamento
Sexta Forma Neko Ashi No Kaze: rodopia para cima e para baixo, criando uma
série de ataques cortantes antes de retroceder e começar novamente causando
10d10 cortante e 2d6 de queimação

Respiração da Serpente

Primeira Forma Barra de Serpente Sinuosa: se move como uma cobra deslizando e
libera vários golpes em um padrão sinuoso causando 3d6 cortante

Segunda Forma Presas de Veneno da Cabeça Estreita: corre atrás de seu oponente
em uma velocidade estonteante e decepa sua cabeça causando 6d6 cortante

Terceira Forma Bobina de Bloqueio: circula ao redor de seu oponente enquanto


usa sua espada para cortá-lo de todas as direções causando 6d6 cortante

Quarta Forma Réptil de Duas Cabeças: salta para frente e executa um golpe
horizontal que corta o alvo causando 10d6 cortante

Quinta Forma Serpente Deslizante: curva sua espada em várias direções e corta
seu oponente, tornando-o capaz de decapitar vários inimigos de uma vez causando
12d10 cortante

Respiração do Som

Primeira Forma Todoroki: levanta suas espadas gêmeas acima da cabeça e então
usa um golpe vertical com força para baixo, enquanto simultaneamente cria uma
explosão com as bombas, causando um estrondo alto que lembra um trovão
causando 4d6 cortante e 2d6 de impacto

Segunda Forma Onpa Bakuhatsu: O usuário arremessa diversas bombas que o


mesmo corta causando explosões que cegam o inimigo fazendo com que possa
atacar sem problemas
Terceira Forma Oto no chikaku: Ao usar esta técnica o usuário pode desviar
quaisquer ataques pois escuta exatamente o som de onde vem

Quarta Forma Kyōzan Muken: usa suas espadas separadas e gira elas
rapidamente, enquanto arremessa as bombas dele, fazendo dessa forma uma
técnica que tanto ataca quanto defende, causando 5d6 cortante

Quinta Forma Meigen Sōsō: levanta uma das suas Lâminas Nichirin com o cabo ao
contrário e então gira a outra usando a corrente que conecta elas causando 10d12
de impacto

Respiração da Névoa

Primeira Forma Suiten Tōgasumi: O espadachim usa um ataque perfurador no


adversário em frente a ele causando 4d6 cortante

Segunda Forma Yaekasumi: O usuário da Respiração da Névoa usa oito cortes de


espada, um em cima do outro, em rápida sucessão causando 7d6 cortante

Terceira Forma Kasan No Shibuki: O espadachim usa um corte circular que repele
ataques de projéteis

Quarta Forma Iryūgiri: O usuário retira rapidamente a espada da bainha e acerta


o adversário, numa técnica semelhante ao estilo Iaido causando 9d6 cortante

Quinta Forma Kaun No Umi: O usuário avança em direção ao inimigo em alta


velocidade e dispara uma série de ataques que cobrem uma grande área causando
10d6 cortante

Sexta Forma Tsuki No Kashō: O usuário da Respiração da Névoa pula no ar e


então dispara uma série de cortes distantes que cobrem uma grande área causando
10d10 cortante
Sétima Forma Oboro: muda o ritmo dos movimentos dele para desorientar o
inimigo ocultando assim a própria presença. Quando ele se apresenta ao inimigo, a
velocidade dele parece extremamente lenta, mas quando ele se esconde, ele se
movimenta rapidamente causando 10d12 cortante

Respiração da Flor

Primeira Forma Akai bara: O usuário invoca diversas rosas vermelhas nas quais
liberam um gás tóxico a monstros (Humanos não) o que faz com que eles recebam
9d8 de envenenamento e humanos apenas desmaiam

Segunda Forma Mikage Ume: O usuário libera vários golpes de espada rotativos
que desviam os ataques físicos recebidos

Terceira Forma Himawarihatake: O usuário confunde o alvo fazendo com que ele
veja um campo de girassol que na verdade são ilusórios, o alvo fica paralisado por
apenas uma rodada

Quarta Forma: Beni Habnagoromo: O usuário desencadeia um único golpe de


espada que se curva e torce graciosamente causando 6d6 cortante

Quinta Forma Ada No Shakuyaku: O usuário desencadeia uma enxurrada de nove


ataques consecutivos que fluem e se entrelaçam causando 9d10 cortante

Sexta Forma Uzumomo: o usuário gira movendo-se com o peso do corpo para
desferir um ataque causando 10d12 cortante

Sétima Forma Higan Shugan: Uma técnica de focagem que eleva a visão cinética
do usuário ao máximo, enquanto usando esta técnica o usuário percebe o mundo
como se estivesse em câmera lenta. O uso da técnica, no entanto, é altamente
perigoso, pois a tremenda pressão sobre os olhos pode causar a ruptura dos vasos
sanguíneos e levar à cegueira parcial ou completa. Esta técnica ainda é utilizável
mesmo que o usuário tenha apenas um olho totalmente funcional
Respiração do Trovão

Primeira Forma Hekireki Issen: O usuário desembainha sua katana, avança em


velocidades ofuscantes e decapita seu oponente mais rápido do que ele pode reagir,
antes de embainhar de volta causando 10d6 cortante

Segunda Forma Inadama: libera cinco ataques simultâneos acompanhados de


relâmpagos em rápida sucessão causando 5d6 cortante

Terceira Forma Shubun Seirai: cerca o inimigo com ondas de raios em arco e os
ataca de todas as direções causando 5d6 cortante

Quarta Forma Enrai: gera uma bola de eletricidade que libera ondas de fortes
raios multidirecionais de longe causando 6d8 cortante e dura por 1d4 rodadas

Quinta Forma Netsu Kairai: desencadeia um golpe de espada ascendente de longo


alcance acompanhado por relâmpagos causando 9d6 cortante

Sexta Forma Dengou Raigou: lança uma série de poderosos ataques relâmpagos de
longo alcance que atingem seu oponente de longe causando 9d6 cortante

Sétima Forma Honoikazuchi No Kami: avança de forma rápida e desencadeia


uma barra singular em uma postura baixa, que aparentemente é acompanhada
por um dragão amarelo que corta o adversário em um único golpe causando 12d12
cortante

Respiração da Fera

Primeira Presa Ugachi Nuki: O usuário apunhala o pescoço do alvo com ambas as
lâminas causando 3d6 perfurante
Segunda Presa Kirisaki: O usuário desencadeia um golpe duplo com duas lâminas
em um corte em forma de X causando 5d6 cortante

Terceira Presa Kuizaki: O usuário lança golpes horizontais simultâneos em direção


à garganta do alvo para decapitá-lo causando 5d6 cortante

Quarta Presa Kiri Komazaki: O usuário entrega múltiplas barras duplas diagonais
com ambas as espadas causando 5d6 cortante

Quinta Presa Kuruizaki: O usuário corta tudo em todas as direções enquanto está
no ar causando 6d6 cortante

Sexta Presa Ranguigami: O usuário libera golpes simultâneos com duas espadas de
ambas as direções em um movimento de serra causando 8d6 cortante

Sétima Presa Kukan Shikikaku: O usuário utiliza seu sentido de toque para
identificar a posição dos inimigos e suas fraquezas sentindo pequenas perturbações
no ar

Oitava Presa Bakuretsu Moshin: O usuário avança em direção ao seu oponente em


velocidades ofuscantes, ignorando todos os ataques recebidos

Nona Presa Shin – Unerizaki: O usuário desloca as articulações de seu braço para
aumentar o alcance de seu ataque e, em seguida, desencadeia um ataque rápido
para frente causando 5d6 cortante

Décima Presa Enten Senga: O usuário gira rapidamente suas espadas em um


movimento circular, desviando ataques inimigos, como projéteis

Respiração do Sol

Primeira Forma Enbu: O usuário fornece uma única barra vertical de alta
potência causando 5d6 cortante e 1d8 de queimação
Segunda Forma Heki – Ra No Tem: O usuário gira seu corpo verticalmente para
entregar um corte de 360° causando 6d6 cortante e 1d8 de queimação

Terceira Forma Retsujitsiu Kōkyō: O usuário desencadeia dois ataques horizontais


para se defender de ataques recebidos

Quarta Forma Shakkotsu Em’Yō: O usuário gira em uma rotação rápida para
evitar ataques e confundir os inimigos, o usuário deixa um rastro de chamas que
lembra a sua imagem, confundindo o inimigo

Quinta Forma Shayō Tenshin: O usuário dá uma cambalhota no ar para desferir


um poderoso golpe de espada em rotação causando 9d6 cortante e 1d8 de
queimação

Sexta Forma Hirin Kagerō: O usuário faz um movimento de espada circular para
defender de ataques frontais dos inimigos

Sétima Forma Kiki Onkō: O usuário desencadeia um único ataque de impulso com
a ponta da lâmina causando 8d6 perfurante e 1d8 de queimação

Oitava Forma Yōkatotsu: A espada do usuário fica coberta de chamas misturada


com névoa com um movimento de ataque muito poderoso, mesmo sem ser atingido
em cheio causando 10d12 cortante e 1d8 de queimação

Nona Forma Nichiun no Ryū Kaburimai: O usuário salta e realiza um corte


horizontal no ar com a espada coberta de chamas causando 12d12 cortante e 1d8
de queimação

Décima Forma Kasha: O usuário gira no ar em espiral, gerando uma onda de fogo
que se forma um poderoso ataque com a espada causando 14d12 cortante e 2d8 de
queimação

Décima Primeira Forma Gen’nichi Kō: O usuário desencadeia um ataque de


espada contínuo rápido e poderoso que aparentemente assume a forma de um
dragão do sol flamejante. Esta técnica é capaz de acertar vários inimigos ao mesmo
tempo causando 15d12 cortante e 2d8 de queimação
Décima Segunda Forma Enbu: Um golpe de dois combos que começa com um
ataque na vertical e depois um na horizontal causando 5d6 cortante e 3d8 de
queimação

Décima Terceira Forma Jū San no Kata: O usuário executa continuamente todas


as doze formas de Respiração Solar em sucessão repetitiva para aumentar a
precisão e agilidade de seus movimentos, reduzindo a fadiga causando 33d6 +
51d12 + 13d8, que resultará na vida do usuário reduzida em 0 instantaneamente

Respiração da Lua

Primeira Forma Yamizuki – Yoi No Miya: saca sua espada e faz um corte amplo
em um único movimento, fazendo com que várias luas crescentes surjam no local
do corte, algo que se repete em todas as formas desta respiração causando 5d6
cortante

Segunda Forma Shuka No Rogetsu: faz vários cortes no ar que o defendem de


ataques próximos enquanto criam uma barragem de luas crescentes podendo usar
para defesa e para atacar causando 9d6 cortante

Terceira Forma Enkizuki – Tsugari: Ao balançar sua espada rapidamente para


formar dois cortes crescentes gigantescos, você cria uma verdadeira tempestade de
pequenas luas crescentes, causando uma grande destruição em área, causando
8d10 cortante

Quarta Forma Mayonakanotsuki: Cria no céu uma Lua na qual aumenta +1 dado
de dano pra todos os aliados e usuário, após 2 rodadas a lua se tornará vermelha e
o usuário terá seu dano dobrado

Quinta Forma Geppaku Saika: faz vários cortes curvados um em cima do outro,
criando uma espécie de vórtex causando 10d10 cortante
Sexta Forma Tokoyo Kogetsu – Muken: faz uma multitude de cortes em forma de
lua crescente em sua frente, causando danos devastadores, causando 12d12
cortante

Sétima Forma Yakkio – Zukibae: cria uma verdadeira onda de destruição em


várias direções, forte o suficiente para deixar marcas profundas no chão causando
14d12 cortante

Oitava Forma Getsuryu Rinbi: triplica o alcance de seu ataque e cria um corte
gigantesco que diminui de tamanho lentamente, enquanto incontáveis luas
crescentes afiadas surgem no local do ataque causando 18d12 cortante

Nona Forma Kudaritsuki – Renmen: cria uma onda de cortes verticais e


horizontais quase sem fim. Mas diferente da grande maioria das formas desta
Respiração, a nova forma é capaz de acertar inimigos a uma longa distância,
tornando esta uma das formas mais poderosas da Respiração da Lua causando
20d12 cortante

Décima Forma Senmenzan – Ragetsu: cria um enorme corte em três camadas que
é capaz de partir qualquer um que seja atingido em três partes causando 23d12
cortante

Décima Primeira Forma Shingetsu: O usuário cria 5 ataques que saem do chão
causando 6d6 cortante, e levantando o alvo, logo depois as luas se unem e formam
diversos cortes em quem está dentro causando 23d12 cortante

Décima Segunda Forma Mangetsu: O usuário finca sua espada no chão e todo o
ambiente ao seu redor ganha olhos que encaram o inimigo o fazendo desmaiar se
não passar no teste de vontade DT30

Décima Terceira Forma Maboroshino tsuki: O usuário desencadeia diversas luas


crescentes no local causando 12d6 cortante e deixando o usuário oculto para o
inimigo

Décima Quarta Forma Kyohen – Tenman Sengetsu: balança sua espada e cria um
vórtex extremamente caótico de cortes multidirecionais capazes de destruir
qualquer coisa que esteja em seu alcance causando 30d12
Décima Quinta Forma Go hyaku-sai no kenshi: O usuário realiza uma sequência
de vários cortes no inimigo causando 31d10 cortante

Décima Sexta Forma Gekko – Katawarezuki: Esta é a forma mais poderosa da


Respiração da Lua. Com ela, você cria uma multitude de cortes crescentes mirados
no chão, resultando em seis golpes ao mesmo tempo que caem na direção de seus
oponentes
Este ataque é forte o bastante a ponto de criar pequenas crateras no local de
impacto de cada um dos seis cortes. Além disso, a Décima Sexta Forma é
extremamente ótima para sobrepujar vários inimigos de uma vez por um ataque
tão amplo causando 35d12 a cada um dos seis ataques

Além das Respirações existem também os Kekkijutsus que só podem ser usados
por Oni, estes são:

Kekkijutsu (Arte Demoníaca de Sangue): A arte demoníaca de Gyuutaro se baseia


em um par de foices negras que você é capaz de criar de sua própria carne. As
foices possuem um veneno muito tóxico nelas, que mesmo alguém com resistência
alta fica notoriamente mais lento ao ser atingido

Tobi Chigamo: você cria inúmeras lâminas de sangue para acerta seus oponentes
que causam 9d10 cortante e também causa o envenenamento

Batsuko chiyou ryou: Você cria várias lâminas de sangue para se defender de
ataques ao seu redor.

Enzan Senkai ・Tobi Chigamo: Você lança inúmeras lâminas de sangue


simultaneamente de ambos os seus braços, funcionando tanto como um ataque e
uma maneira de se defender de ataques inimigos, se usado para atacar causa 10d10
cortante

Kekkijutsu (Arte Demoníaca de Sangue): A arte e forma principal de combate


usada por Daki. Ela se baseia no uso de tentáculos em formato de faixas, que ela
pode livremente controlar para atacar e se defender do seu oponente, elas
conseguem cortar como uma lâmina mas ainda tendo a flexibilidade de um tecido.

Yae Obigiri: Daki usa 8 fitas que simultaneamente se juntam para atacar o
oponente causando 9d6 cortante

Kekkijutsu (Arte Demoníaca de Sangue): A arte e forma principal de ataque usada


por Gyokko, sua arte se baseia principalmente no uso de seus vasos para criar uma
variedade de efeitos em combate.

Senbonbari Giyosatsu: Através dos seus vasos Você dispara inúmeras agulhas no
seu oponente. As agulhas possuem um veneno que paralisam a vítima. Causando
5d6 perfurante e deixando o inimigo parado por 1d6 rodadas

Takotsubo Jigoku: Você invoca de seus vasos vários tentáculos de um polvo


gigante, facilmente superando uma casa pequena em tamanho e causando 10d12
de impacto

Suigokubachi: você cria um vaso gigante de água em volta do seu oponente, lhe
sufocando até a morte, o alvo que está preso ficará lá até morrer e só pode ser
tirado se alguém Furar a bolha de água

Ichiman Kakūnengyo: Do seus vasos Você invoca centenas de pequenos demônios


em formato de peixe que mordem a pele do oponente lhe envenando com um
veneno mortal, quando os peixes são cortados ele liberam o veneno em forma de
um líquido que pode ser absorvido pela pele causando 10d12 de envenenamento e
2d8 a cada rodada

Jinsatsu Gyorin: O ataque mais poderoso, usado por ele em sua verdadeira forma,
onde ele lança dezenas de socos imprevisíveis sobre seu oponente causando 25d8
físico
Kekkijutsu (Arte Demoníaca de Sangue): A arte e forma principal de combate de
Hantengu, sua arte se baseia com Hatengu dividindo o seu corpo e poder com a
criação de múltiplos clones que representam as emoções e várias facetas do
Hantengu verdadeiro

Hantengu: A forma principal de Hantengu, uma versão com o tamanho reduzido


do original e também sendo o seu “núcleo”, é preciso que ele seja morto para os
outros clones pararem de se regenerar. Ele não aparenta possuir nenhuma
habilidade de combate mas possui uma alta resistência que supera a de seus clones,
conseguindo facilmente resistir a golpes, todos os clones têm a sua quantidade de
vida porém você apenas é o verdadeiro então habilidades de raça apenas se
empregam ao corpo principal

Sekido (Raiva): O primeiro clone criado por Hantengu, seu método de combate
envolve utilizar um bastão Khakkara para eletrocutar seus oponentes, ele também
tem a capacidade de criar outro bastão do seu próprio corpo para surpreender o
oponente, apesar disso os seus raios não podem atravessar algo criado pelas suas
próprias células. Sekido pode forçadamente absorver os outros clones para se
tornar Zohaukuten. Seus ataques elétricos causam 10d6 de impacto

Karaku (Prazer): O segundo clone de Hantengu, ele possui a capacidade de criar


um leque capaz de criar uma poderosa onda de ar, ele arremessa alvos causando
5d6 de impacto

Aizetsu (Tristeza): O terceiro clone de Hantengu, ele possui a capacidade de criar


uma lança Yari do seu próprio corpo para então utilizar em combate. Ele pode
controlar as propriedades da lança como seu tamanho e alcance causando 7d8
cortante

Urogi (Alegria): O quarto clone de Hantengu, seu estilo de combate envolve ele
utiliza suas asas para voar a altas velocidades enquanto cortando seu oponente
com suas garras afiadas. Também podendo lançar um poderoso grito sônico de sua
boca. Suas garras causam 4d6 cortante e seu grito 9d10 mental e deixa o alvo
paralisado por 1d4 rodadas (Vontade DT30 reduz apenas para mental)

Zohakuten (Ódio): O mais poderoso dos clones de Hantengu, criado quando o


clone da raiva, Sekido, absorver os outros 3 clones. Ele é capaz de criar dragões
gigantes de madeira que podem alcançar até 20 metros, as cabeças dos dragões
podem lançar os poderes dos outros clones, como a eletricidade de Sekido, a onda
de ar de Karaku, a lança de Aizetsu e o grito sônico de Urogi mas com uma
potência maior que os originais. Ele também possui a capacidade de usar suas
próprias técnicas de sangue.

Muken Gōju: Zohakuten faz vários dragões de madeira atacarem os seus


oponentes. Os dragões continuamente aumentam de tamanho e se multiplicam
para encurralar seus alvos eles causam 14d6 de impacto e 6d6 cortante

Kyōmei Rai satsu: Um ataque lançado pelos dragões de madeira de Zohakuten. O


dragão lança de sua boca um ataque constituído do raio de Sekido combinado ao
grito sônico de Urogi causando 10d6 de impacto e 9d10 mental

Kyōatsu Meiha: Zohakuten lança de sua boca uma versão muito mais poderosa do
grito sônico de Urogi causando 20d6 mental e desmaiar o alvo na mesma hora

Urami (Ressentimento): Um sexto clone criado em volta do Hantengu verdadeiro


como seu último mecanismo de defesa. Assume a mesma forma do Hantengu
verdadeiro mas possuindo um tamanho gigante ele não ataca apenas tenta correr

Kekkijutsu (Arte Demoníaca de Sangue): Akaza tem uma habilidade única


chamada Desenvolvimento de Técnica (Jutsushiki tenkai): Depois de usar sua
técnica, Akaza pode usar sua habilidade para criar vários ataques tipo onda de
choque. Ele também podia rastrear seus oponentes rastreando sua sede de sangue e
espírito de luta.

Hakai satsu: Um tipo de artes marciais, provavelmente adaptado do estilo corpo a


corpo de Soryu que Akaza dominou como humano agora aprimorado ainda mais
com suas habilidades como demônio, seus socos e chutes causam 6d6 de impacto e
pode atacar duas vezes (somente se usar o estilo de luta)

Rashin: A implantação de uma bússola embaixo dele com números de 1 a 10. Ele
pode detectar todos os ataques recebidos através do sentimento de espírito de
batalha do seu oponente, oque faz seus ataques muito difícil de serem desviados
pelo oponente, a bússola dura 1d4 de rodadas e sempre contra-ataca golpes

Kūshiki: Socando o ar, Akaza cria um poderoso ataque de alcance que cria várias
ondas de choque, causando 9d8 de impacto
Ranshiki: Socando na frente dele, Akaza cria grandes ondas de choque que voam
para frente, causando 12d12 de impacto

Messhiki: Um salto explosivo para frente seguido de um soco capaz de passar por
ataques, causando 6d6 de impacto

Kishinya eshin: Akaza dá um soco rápido com os dois braços ao mesmo tempo,
cada um produzindo fortes ondas de choque, causando 14d12 de impacto

Kekkijutsu (Arte Demoníaca de Sangue): As Artes Demoníacas de Sangue de


Douma eram todas baseadas principalmente na criação e produção de gelo usando
sua própria carne e sangue.

Karesono Shizuri: Uma série de 8 a 10 ataques sucessivos gerados pelo movimento


dos fãs de Douma. Eles se moveram rapidamente para criar rajadas de ataques
afiados, causando 10d12 cortante

Itegumori: Uma rajada de vento gerada pelo leque de Douma, que criou uma
nuvem de partículas de gelo, congelando objetos que entram em contato com ele.
Também espalhou ar frio que, se inalado, poderia congelar completamente e
destruir os pulmões da vítima

Kanretsu no Shirahime: Douma cria duas figuras humanoides femininas com gelo,
capazes de soprar vento frio, semelhante ao das Nuvens Congelantes, em direção
ao alvo pretendido. No entanto, ao contrário de Itegumori, essa técnica tinha um
alcance muito maior e mais amplo. Douma observou que as princesas são capazes
de gravar e salvar o que vêem, pois Douma planejava gravar as técnicas de
Inosuke e Kanao, a fim de criar contramedidas adequadas contra elas.

Fuyusare Tsurara: Douma cria várias lanças / estacas de gelo para empalar seu
alvo a uma longa distância, causando 16d10 cortante

Muhyō — Suiren Bosatsu: Esta é a arte mais forte de Douma. Ele criou uma
grande estátua de gelo de Buda para atacar e destruir seus alvos, com a estátua
sendo capaz de criar fortes rajadas de vento, congelando facilmente alguém até a
morte.

Por Último temos outros 3 recursos que podem ser adquiridos apenas por usuários
de Respiração, sendo eles:

Marca do Caçador: está técnica não é usada normalmente e exige grande esforço e
trabalho duro para desperta-la, quando ativada, o usuário tem um gigantesco
aumento de atributos fazendo com que todos os atributos dobrem o valor

Lâmina Vermelha Carmesim: esta técnica é extremamente forte e potente, também


difícil de se adquirir, mas ao ativar, o usuário tem seus ataques de Respiração mais
poderosos dobrando o dano causado (ataques normais da nichirin também)

Mundo Transparente: este recurso é muito poderoso pois ao ativar, o usuário


enxerga tudo de forma devagar, aumentando sua esquiva em +30

One Piece
One Piece possuem 2 formas de luta: Akuma no mi e Haki

Akuma No Mi:

Hito Hito no mi modelo Nika

Gear 1

Gomu gomu no pistol: desfere um ataque com sua mão causando 1d6 físico

Gomu gomu no bazooka: com suas duas mãos, você ataca causando 2d6 físico
Gomu Gomu no bika: você dá um chute causando 1d8 físico

Gear Second: Acelera seu coração para bombear o sangue mais rápido

Gear 2

Barrege: vários socos por segundo causando 5d6 físico

Soco de primeira: aparece a cima de seu inimigo causando 6d6 de impacto

Get Pistol: um soco extremamente rápido causando 8d6 físico

Gear 3: seus músculos se tornam maiores

Gear Third

Soco: com sua mão grande, você ataca com um grande soco causando 10d6 de
impacto

Barrege: aumenta suas mãos e ataca dando vários socos por segundo causando
12d10 de impacto

Chute potente: ataca com as pernas causando 6d6 de impacto

Gear 4: Gear com haki e super aprimorado

Snakeman

Ganho de 80 de vida além de poder lançar 3 ataques por ação padrão que causam
8d10 de impacto

Baundman
Ganho de 100 de vida além de ter seus socos mais potentes com o dano de 12d12 de
impacto

Tankman

Ganho de 120 de vida e reduzindo qualquer dano pra 0 (não pode atacar)

Gear Fifth

Tudo que você tocar vira borracha, use a criatividade ganhando 150 a mais de vida

Soru Soru no mi

Criação: dar alma a objetos inanimados

Retirar: pode retirar alma das pessoas

Goru Goru no mi

Soco Tectônico: ao revestir sua mão com a fruta, você dá um soco no inimigo
causando tremores, dando 8d6 de impacto

Tremor: ao usar as duas mãos você causa um grande terremoto destruindo tudo a
sua volta causando 10d12 de impacto

Tremor Marítimo: você invoca 4 tsunamis vindo de todos os lugares causando


15d12 de impacto
Agarrar o ar: com as duas mãos, você agarra o ar distorcendo tudo e acertando
todos que estejam perto, causando 10d12 de impacto

Yami Yami no mi

Black Hole: ao invocar escuridão, tudo é sugado para uma bola, ao entrar o objeto
ou ser é prensado causando 10d12 de impacto

Escuridão Abissal: Invoca tentáculos que perfuram o alvo causando 10d10


perfurante

Buraco sem fim: usuário cria um grande buraco negro que atordoa os alvos,
causando dano rápido causando 6d6

Barra dimensional: Você lança uma Rajada de escuridão cortando tudo a volta,
causando 12d12 cortante

Yami x Quake

Soco Tectônico: ao revestir sua mão com a fruta, você dá um soco no inimigo
causando tremores, dando 8d6 de impacto

Tremor: ao usar as duas mãos você causa um grande terremoto destruindo tudo a
sua volta causando 10d12 de impacto

Tremor Marítimo: você invoca 4 tsunamis vindo de todos os lugares causando


15d12 de impacto

Agarrar o ar: com as duas mãos, você agarra o ar distorcendo tudo e acertando
todos que estejam perto, causando 10d12 de impacto
Black Hole: ao invocar escuridão, tudo é sugado para uma bola, ao entrar o objeto
ou ser é prensado causando 10d12 de impacto

Escuridão Abissal: Invoca tentáculos que perfuram o alvo causando 10d10


perfurante

Buraco sem fim: usuário cria um grande buraco negro que atordoa os alvos,
causando dano rápido causando 6d6

Barra dimensional: Você lança uma Rajada de escuridão cortando tudo a volta,
causando 12d12 cortante

Uo Uo no mi

Transformação: você se transforma em um dragão gigante ganhando +150 de vida

Boro Breathing: solta uma Rajada de fogo da boca queimando tudo a volta
causando 10d10 de queimação

Chuva Infernal: cospe fogo ao céu, fazendo com que o mesmo caia causando dano
a todos no chão, dando 12d10 de queimação

Forma híbrida: você se torna um homem dragão que possui todos os atributos
melhorados em +3 e todas as perícias em +10 e defesa aumentada em +10 porém
locomoção reduzida em metade

Ope Ope no mi

Room: cria uma sala que pode atuar como quiser, teleportando e controlando tudo
dentro dela
Cirurgia Efetuada: pode realizar uma cirurgia curando qualquer pessoa que
quiser

Corte dos céus: qualquer coisa que esteja dentro da sala pode ser cortada e
arremessada em qualquer lugar

Cortes rápidos: lança diversos cortes enquanto teleporta por toda a room,
causando 12d12 cortante

Poder Supremo: o usuário da a imortalidade a um ser, porém custando sua vida

Magu Magu no mi

Tempestade Vulcânica: solta um grande soco de magma causando 12d12 de


impacto

Meteoros de Magma: lança diversos socos de magma causando 15d12 de impacto

Cão de Magma: lança magma em forma de cão que engole o inimigo e o leva para
longe causando 7d10 de impacto e 8d6 de queimação

Magma Pura: transforma tudo ao redor em pura magma queimando todos que
estiverem pisando no chão causando 9d12 de queimação, a magma fica até que
esfrie durando 1d6 rodadas

Pika Pika no mi

Raios de luz: lança diversos ataques de luz causando 5d6 de impacto

Chute de Luz: Lança um grande chute de luz causando 9d6 de impacto


Flecha Divina: cria diversas flechas que são arremessadas no alvo causando 10d10
perfurante

Velocidade da Luz: qualquer lugar que olhe, você pode aparecer

Hie Hie no mi

Paredes de gelo: lança Espinhos de gelo que cobrem uma grande área e causa 5d6
perfurante além de congelar o inimigo

Dragão gelado: lança um dragão de gelo que acerta o alvo causando 6d8 de
impacto além de congelar

Era glacial: congela tudo ao redor deixando todos congelados por 1d8 rodadas
enquanto estiver frio

Espada de gelo: cria uma espada de gelo que causa 1d12 de corte e pode congelar o
inimigo caso role um crítico

Goro Goro no mi

Trovoada: faz com que caiam vários trovões causando 10d6 de impacto

Julgamento de céu: um grande raio cai em um só lugar causando 10d10 de impacto

Thunderball: cria uma grande bola de energia que causa 10d12 de impacto

Teleporte: você se teleporta como quiser para lugares que você veja
Tori Tori no mi

Transformação: você se transforma em uma ave Fênix ganhando 65 de vida a mais

Bola de Fogo: lança uma bola de fogo com as asas causando 5d6 de queimação

Regenerar: pode se regenerar curando 3d6 de vida

Expansão de Fogo: causa uma grande explosão em área causando 12d12 de


queimação

Mochi Mochi no mi

Jet Mochi: lança seu punho em forma de míssil causando 6d6 de impacto

Rosquinha: pode virar uma rosquinha e se locomover o triplo do que anda

Barrage mochi: faz vários socos causando 12d10 de impacto

Mochi Awake: após bater em seu alvo, você gira seu braço rapidamente e leva ele
para cima, depois descendo um grande soco causando 15d12 de impacto

Mera Mera no mi

Punhos de fogo: da dois socos com mãos de fogo causando 5d6 de impacto e 2d8 de
queimação

Voar: transforma a parte de baixo de seu corpo em fogo assim se locomovendo


Rajada de fogo: lança uma grande Rajada de chamas em seu alvo causando 10d12
de impacto e 3d8 de queimação

Sol do meio dia: cria uma grande bola de fogo e lança em seu alvo causando 15d12
de impacto e 6d6 de queimação

Doku Doku no mi

Rajada de veneno: lança turbilhões de veneno em seu alvo causando 6d6 de


envenenamento

Dragões de veneno: lança 5 cabeças de dragões causando 8d6 de envenenamento a


cada uma acertada

Locomoção: se transforma na cabeça de um dragão e se locomove o triplo do que


se locomove

Transformação: se transforma em uma espécie de monstro de 3 cabeças de dragão


feito de veneno ganhando mais 125 de vida

Envenenamento: deixa a área toda a sua volta coberta por veneno, todos que
estiverem nela irão receber 15d12 de envenenamento e a cada rodada diminui um
dado de dano

Ito Ito no mi

Prisão de fios: cria vários fios em volta do alvo para o cortar causando 6d6
cortante

Controle corporal: controla o corpo de qualquer um

Locomoção: pode voar estando em cima de seus fios


Gaiola mundial: cria uma gaiola gigante de fios que irão destruir tudo causando
15d12 cortante

Regenerar: pode regenerar sua vida usando as cordas

Haki:

Haki da observação: O Haki da Observação permite o usuário ganhar um sexto


sentido e habilidades como precognição, sentir emoções e até ler as intenções de
outras pessoas, aumenta sua defesa em +10 para esquiva

Haki do armamento: Armamento permite o usuário criar uma armadura e usá-la


para aumentar seu poder de ataque e defesa, você ganha redução +10 contra
ataques e ataques com armas (Algumas akuma no mi também) aumentam seu
dano em +2 dados

Haki do conquistador: Ele permite que uma pessoa imponha sua força de vontade
aos outros. Com isso, seus usuários podem dominar outras pessoas e as intimidar
com uma aura usando apenas um olhar. Também pode ser usado para domar
animais. E pessoas com força de vontade mais fracas acabam sendo nocauteadas
por essa habilidade.

Haki Avançado:

Haki da Observação Avançado: Haki da Observação Avançado pode prever alguns


segundos no futuro, sabendo exatamente a próxima ação de um inimigo podendo
se precaver e ganhando +20 de Esquiva

Haki do Armamento Avançado: Com isso, uma vez avançado, o usuário é capaz de
enviar Haki diretamente para dentro de um alvo, destruindo-o de dentro para
fora, causando danos direto ao inimigo ignorando qualquer defesa que ele tenha,
seus ataques recebem +3 dados
Haki do Conquistador Avançado: Haki do Conquistador é a mais forte, pois
permite que o usuário infunda seu corpo com ele. Em essência, ele funciona de
maneira parecida com o Haki do Armamento, pois o usuário deve revestir com o
Haki do Conquistador. Ao fazer uso avançado do Haki do Conquistador, um rastro
de relâmpago negro é visto emergindo da parte do corpo que ele reveste, ao fazer
isso você ganhará +5 dados de dano e poderá ainda o usar para desmaiar inimigos

Naruto

Byakugan: quando ativado permite ao usuário enxergar o fluxo de Sangue no


corpo do adversário, algo invisível a olho nu, o que possibilita atacar diretamente
em pontos de pressão específicos por onde o sangue está circulando, com ele você
automaticamente rola crítico em qualquer ataque, porém ativa-lo gasta sua energia

Sharingan: Com o Olho do Entendimento o usuário tem uma vantagem parecida


com a do Byakugan em que pode enxergar o fluxo de sangue do oponente, porém
de forma menos aprimorada. O poder de observação aumenta muito, e o usuário é
capaz de fazer leitura labial, ler selos de mão, perceber objetos se movendo
rapidamente e até prever os movimentos do inimigo (ganhando +10 em esquiva).
Mas a habilidade mais vantajosa do Sharingan é permitir que o usuário copie
qualquer tipo de poder. Ele pode ser evoluído para sua versão Mangekyou: Cada
Mangekyou se manifesta com poderes diferentes a depender do usuário, mas,
basicamente, ele aprimora as habilidades do Sharingan.

Rinnegan: ele também possibilita que seu usuário visualize o sangue fluindo pelo
corpo do oponente, compreensão de todos os poderes, capacidade de dominar as
cinco transformações da natureza (Estilo Fogo, Estilo Vento, Estilo Raio, Estilo
Terra e Estilo Água), domínio sobre a técnica dos Seis Caminhos de Pain (Deva,
Asura, Humano, Animal, Preta e Nakara) além do Caminho Exterior.
Pain “Caminho Animal”: permite que o usuário invoque uma grande variedade de
criaturas com características únicas
Pain “Caminho Asura”: concede ao usuário a capacidade de transformar seu
próprio corpo em uma armadura mecanizada, produzindo membros extras, vários
armamentos mecânicos e acréscimo de força bruta
Pain “Caminho Humano”: concede ao usuário a capacidade de ler a mente e
remover a alma de uma pessoa.
Pain “Caminho Preta”: possui a habilidade de absorver qualquer forma de poder
com a Absorção e Selamento de poderes, tornando a vasta maioria dos poderes
ineficazes.
Pain “Caminho Naraka”: pode invocar e controlar o Rei do Inferno, para
regenerar danos mortais e subjugar mentirosos
Pain “Caminho Deva”: permite manipular ambas as forças atrativas e repulsivas.
Pain “Caminho Exterior”: capaz de criar os Pains, ressuscitar completamente os
mortos e conjurar a Estátua Demoníaca do Caminho Exterior

O Rinne Sharingan possibilita a execução do Tsukuyomi Infinito, um poder


extremamente poderoso que insere o mundo inteiro em um sonho para absorver
seu poder, além da possibilidade de teletransporte para outras dimensões.

Nanatsu no Taizai

Os 10 Mandamentos

Mandamento da Pureza:
Passiva: Qualquer um que ter pensamentos impuros diante o portador, terá sua
alma queimada

Poderes:
Combo Star: Por meio dessa habilidade, enquanto o usuário seguir atacando sem
interrupção, cada golpe ganha mais 5 dados de dano adicionais
Transformação Indura: Capacidade de se transformar na besta da destruição
Indura, com poderes e forças incalculáveis. Para tanto, sacrifica 6 de seus 7
corações, perde sua forma original e seu raciocínio, nesta forma o usuário se torna
uma criatura extremamente poderosa ganhando 700 de vida e com ataques de
socos causando 12d20 de dano e sendo irracional.

Mandamento da Retenção:
Passiva: Qualquer um que demore para algo terá seu corpo incendiado.

Poderes:
Trick Star: Permite que você troque dois objetos ou corpos de lugar entre si,
incluindo você mesmo.
Transformação Indura: Capacidade de se transformar na besta da destruição
Indura, com poderes e forças incalculáveis. Para tanto, sacrifica 6 de seus 7
corações, perde sua forma original e seu raciocínio, nesta forma o usuário se torna
uma criatura extremamente poderosa ganhando 700 de vida e com ataques de
socos causando 12d20 de dano e sendo irracional.

Mandamento da Verdade:
Passiva: Qualquer adversário que conte uma mentira a você terá seu corpo
petrificado, devido à habilidade do mandamento da Verdade

Poderes:
Critical Over: esse poder aumenta sua força física ao limite máximo, ganhando
agora +5 no atributo força e seu dano aumenta em mais 4 dados do mesmo tipo,
este ataque dura 1d4 rodadas

Mandamento da Fé:
Passiva: tem a habilidade de queimar os olhos de qualquer um que perca a fé em
algo ou alguém em sua presença.

Poderes:
Hell Gate: capacidade de criar portais para diferentes objetivos, como viajar, se
comunicar ou convocar outros seres
Mandamento do Altruísmo:
Passiva: Qualquer pessoa que sentir sentimentos perante ao usuário perderá suas
memórias e suas lembranças

Poderes:
Full Size: capacidade de aumentar o tamanho do seu corpo em proporções
gigantescas, aumentando o dobro de seus atributos e dobrando seu dano com
ataques físicos

Mandamento da Piedade:
Passiva: Qualquer um que dar as costas ao portador terá traído o representante do
Rei Demônio. Assim virando um servo seu.

Poderes:
Ominous Nebula: capacidade de atrair pessoas em sua direção
God: habilidade de anular quaisquer ataques mágicos/poderes
Hellblaze: capacidade de produzir chamas negras e de anular a regeneração de um
imortal
Dies Irae: criação de um portal sobre o adversário, de onde podem ser emitidos
relâmpagos que causam 10d8 de impacto

Mandamento do Amor:
Passiva: Qualquer um que sentir ódio perante ao usuário ficará incapacitado de
lutar, assim não lhe causando quaisquer dano.

Poderes:
Full Counter: capacidade de refletir ataques físicos

Mandamento da Paciência:
Passiva: aqueles que não tiverem paciência sentirão o peso do Caos.

Poderes:
você, por meio de uma profunda conexão com a terra, permite manipular
minerais e gradualmente aumentar seu poder e sua conexão e controle da natureza

Mandamento do Repouso:
Passiva: Qualquer um que morrer em combate terá sua alma realocada para
seguir ordens do usuário

Poderes:
Disaster: controle total sobre a vida e a morte

Mandamento do Pacifismo:
Passiva: Na presença do portador deste mandamento, aquele que matar alguém
terá seu tempo de vida roubado, envelhecendo até morrer

Poderes:
Curse: capacidade de infligir vários tipos de doenças a seus inimigos

Os 7 Pecados Capitais:

Ira do Dragão:

Poderes:

Hellblaze: poder demoníaco de criar chamas e controlar chamas negras


devastadoras capazes de anular habilidades regenerativas. Causando 12d6 de
queimação
Full Counter: poder refletor capaz de “devolver” Poderes lançados pelo adversário

Inveja da Serpente:

Poderes:
Creation: a capacidade de modelar e controlar a terra como quiser, usando o solo
para formar torres, dobrar ferros, se comunicar ou criar armas. O usuário pode
ainda transformar seu próprio corpo em metal.

Ganância da Raposa:

Poderes:
Snatch: a habilidade de pegar/roubar objetos e até mesmo habilidades de outras
criaturas sem que seja preciso o toque físico.

Preguiça do Urso:

Poderes:
Levitação
Transformação
Disaster: controle absoluto sobre a vida e a morte, podendo transformar simples
ferimentos em feridas mortais. Também torna seu usuário capaz de manipular o
desenvolvimento de plantas.

Luxúria do Bode:

Poderes:
Invasion: é capaz de manipular memórias e almas.

Gula do Javali:

Poderes:
Infinity: pode manter todos os seus poderes de duração ativos por quanto tempo
desejar.

Orgulho do Leão:

Poderes:
Sunshine: Com pico ao meio-dia, esse poder faz com que o usuário irradie intensas
ondas de luz e calor que podem até derreter metal, causando 14d12 de queimação

Solo Leveling

Poderes em Solo Leveling:

Baek Yoon-Ho:
Habilidades:
transformação, essa que o deixa com uma aparência mais bestial, assemelhando-se
à de um tigre, porém, apenas lhe dá uma força física ainda maior do que a que
possui, ao se transformar recebe +50 de vida e seus ataques físicos dobram o dano

Cha:
Habilidades:
Mestre Espadachim: Você é proficiente em esgrima e é capaz de criar maneiras
criativas e pouco ortodoxas de matar monstros com eficiência, automaticamente
em uso de espadas você se torna um mestre ganhando +10 em luta
Velocidade Aprimorada : você é capaz de se mover em velocidades sobre-humanas,
ganhando +2 de agilidade
Espada de Luz: você transforma sua espada em pura luz, aumentando
significativamente seu poder de corte. Aumentando +5d6 de corte na espada
Quake of Provocation: Você crava sua espada no chão, criando um pequeno
terremoto que danifica qualquer inimigo pego em seu raio, causando 9d10 de
impacto

Choi:
Habilidades:
Magia de Fogo: você é o melhor usuário de fogo. Suas chamas também são
poderosas o suficiente para acabar com hordas inteiras de monstros, sua chamas
causam 15d12 de queimação
Flame Spear: você cria várias lanças de fogo e as lança em seus inimigos.
Causando 12d10 de queimação
Prisão Flamejante: você é capaz de criar uma grande rede de chamas para fins
ofensivos e defensivos, ela causa 10d6 de queimação
Flame Dragon: você é capaz de moldar uma massa rodopiante de fogo em um
pequeno dragão, que pode usar para queimar qualquer inimigo próximo a cinzas,
causando 21d10 de queimação

Go Gun-Hee:

Habilidades:
Força imensa: você possui imensa força física. Você é forte o suficiente para
quebrar grandes camadas de gelo com uma única cabeçada e desviar facilmente
uma explosão de energia com a mão nua, você ganha +2 de força
Durabilidade imensa: Você possui grande resistência reduzindo 25 de dano
recebido sempre
Velocidade imensa: Você é capaz de correr em velocidades absurdas tendo +2 em
agilidade
Autoridade do governante : você é capaz de controlar e mover objetos via
telecinesia

Lim Tae-Gyu:

Habilidades:
Durabilidade aprimorada: você possui uma resistência alta e recebe 15 de redução
em danos
Flechas Mágicas: você pode criar instantaneamente flechas mágicas de suas mãos
que causam 12d6 perfurante
Mestre Arqueiro: você é um arqueiro muito habilidoso e é capaz de desferir tiros
precisos nos pontos fracos de seus oponentes, recebendo +10 em Pontaria
Ma Dong-Wook:

Habilidades:
Força aprimorada: ganho de +1 em Força
Durabilidade aprimorada: recebe +10 em redução contra danos
Gigantificação: você é capaz de aumentar seu tamanho físico cerca de duas vezes.
Recebendo +5 em Vigor, Agilidade e Força

Min Byung-Gyu:

Habilidades:
Magia de Cura: Você é capaz de se curar e curar seus aliados, sempre curando
12d6
Buff Magic: você é capaz de buffar seus aliados, aumentando ou a agilidade deles
em +2 ou Sua força
Disfarce: Você é capaz de se disfarçar e se camuflar

Sung Jin-Woo:

Habilidades:
Força imensa: Você recebe +5 em atributo Força
Durabilidade imensa: Você é incrivelmente resistente a danos físicos recebendo +25
em redução de dano
Velocidade imensa: Você é incrivelmente rápido e pode se mover em velocidades
tão grandes que a maioria dos oponentes não consegue rastrear seus movimentos,
você possui +5 em agilidade
Fator de cura regenerativo: você é capaz de curar seus ferimentos em velocidades
muito maiores do que os humanos normais (sempre curando 1d8 a cada rodada).
Suas habilidades de cura também aceleram exponencialmente quando dorme (se
curando totalmente).
Desenvolvimento acelerado: a habilidade mais surpreendente que tem é sua taxa
de crescimento explosiva, um poder diferente de qualquer outro no mundo. Você
não apenas fica mais forte a cada batalha, mas o aumento de força que recebe a
cada vitória é tremendo. (a cada batalha terminada, você escolhe ou algum
atributo para aumentar em +1 ou escolhe alguma arma para aumentar seu dano).
Criação de Armadura: Ao concentrar seus poderes em torno de si mesmo, você
pode gerar uma armadura negra em seu corpo reduzindo sempre a metade do
dano que irá sofrer (além da sua redução).
Stealth : você é capaz de se camuflar com o que está ao seu redor e esconder todos
os vestígios de presença, tornando-se fisicamente e magicamente invisível
Sede de sangue: você é capaz de intimidar magicamente um alvo até a submissão.
(Você realiza um teste de Intimidar com +15 e o inimigo um de vontade)
Mutilação: você rasga um alvo em pedaços com suas adagas causando 12d6
cortante
Dagger Rush: você ataca um alvo com suas adagas de todas as direções causando
14d6 cortante
Autoridade do governante : você é capaz de mover e controlar objetos via
telecinese
Medo do Dragão : você é capaz de liberar um grito infundido de energia de sua
alma que leva qualquer um mais fraco do que você a um estado de intenso
desespero e pânico
Extração de sombras : você é capaz de extrair sombras dos cadáveres de seus
inimigos e adicioná-los ao seu exército
Preservação das Sombras: você é capaz de preservar suas sombras no
armazenamento e monitorá-las percebendo seus sentidos.
Shadow Exchange : você é capaz de usar sombras como portais para viajar
grandes distâncias em um instante
Domínio do Monarca: você é capaz de aumentar a força de todas as suas sombras
ativas em 50% na batalha. Tornando elas mais poderosas

Sung Il-Hwan:

Habilidades:
Força imensa: você possui +5 em atributo Força
Velocidade imensa: Você possui +5 em agilidade
Stealth : você é capaz de se camuflar com o ambiente e esconder todos os vestígios
de sua presença, tornando-se fisicamente e magicamente invisível
Autoridade do governante : você foi capaz de controlar e mover objetos via
telecinesia

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