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Complementos do Elvi

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Discord: Elvi#7487
(Qualquer sugestão/pergunta pode me mandar no discord)
Algumas partes do meu docs estão sendo utilizada no Suplemento da Comunidade,
ele vai atualizar semanalmente, dá uma olhada lá.

Meu server no Discord

● Início e patch notes


Patch notes:
0.1 - adição a trilha: Invocador

0.5 - mudanças na trilha: Invocador (~), adição a trilhas especialista corpo a corpo e
especialista em explosivos

1.0 - mudanças nas trilhas: Invocador (+), especialista em explosivos (+), especialista corpo
a corpo (+).
Adição as trilhas: hacker e examinador

1.2 - mudanças nas trilhas: Invocador (×), especialista em explosivos (×), hacker (×),
examinador (×).
Adição das partes de Origens e Itens amaldiçoados
Adição das Origens: Artesão, Gamer, Mestre de RPG

1.3 - mudanças nas origens, Gamer (×) e Mestre de RPG (×)


Adição das Origens: Otimista e Rei Demônio
Adição de item amaldiçoado: Anel de carne

1.5 - adição a trilha fantasmagórico

1.7 - Mudanças nas trilhas: Invocador (~), especialista em explosivos (-) e fantasmagórico
(+). (Obs: a 1.7 mudou bastante coisa porque o @L. Lawliet#4820 mando umas coisas que
achei melhor colocar, vlw L)

1.7.2 - mudança na trilha de Fantasmagórico (#)


Adição da parte Início e Patch notes
Adição dos patch notes

2.0 - mudanças nas trilhas: Fantasmagórico (#), Examinador (~)


Adição das trilhas: Lâmina paranormal, Pugilista Paranormal, Atirador paranormal
Adição da origem: incitador do Paranormal e Amante de terror
Adição dos itens amaldiçoados: máscara do produtor
2.5: só arrumei pra deixar mais explícito o RAI, no RAW algumas trilhas estavam muito
forte, já no RAI estavam com suas vantagens e desvantagens.
Também comecei a colocar aqls textinho que tem antes das trilhas, todos esses textinhos
de "lore" vão ser escritas com essa cor
As Trilhas ficaram mais fracas por causa do novo RAW, principalmente a Fantasmagórico, o
negócio de ter um stand é legal, mas achei melhor o Ocultista não poder reagir enquanto
controla um fantasma, ele tem que ter um ponto fraco btw
Adição dos itens amaldiçoados: Capa do culto novo amanhecer

2.5.7: adição a o item amaldiçoado: INDUSTRIA GLADIUS

3.0: com a chegada do livro 1.0 voltarei a atualizar o docs,


Mudanças nas trilhas: Invocador (~), Lâmina paranormal (Rework) (excluído), Especialista
em explosivos (+)
Adição de: REGRAS OPCIONAIS, PESOS DA IDADE, PROBLEMAS, FOBIAS

3.7: mudanças na trilha: Invocador (-)


Mudança no item amaldiçoado: INDUSTRIA GLADIUS (-)
Adição de itens amaldiçoados: facas caóticas, facas temporais, facas do conhecimento,
facas vingativas.
Mudanças drásticas com Problemas, graças ao meu lindo player:
Revouv#6850 💕 foto dele ai
Problemas (~ #)
Fobias (x)

3.9: mudança nas trilhas: Invocador (-)


mais criaturas paranormais! (Atualmente em desenvolvimento)
Boitatá: Sangue, Energia(✓)
A Devoradora: Morte, Sangue, Conhecimento, Medo (...)
Carniçal Cretáceo: Morte, Sangue (...)
Xenomorfo: Morte, Sangue (...)
Adição de: 24 novos efeitos de insanidade não letal.

4.0: o Grimório foi atualizado bastante já, chegou até no número do JOUI!
Por isso vai ser uma grande atualização!
Chegada das Armas!
Condições especiais: sistema com pré requisitos para aprimorar agentes!
Fobias adicionadas: agyrofobia, melanofobia, zoofobia, dendrofobia.
Problemas adicionados: Geliomania e Idolomania.
Adicionado sistema de CENÁRIOS!: Invasão, Luta em Arena, Jogo do Anfitrião,
Perseguição
Adição a trilha: Atirador Paranormal.
Mudanças no Docs: mudei de docs para word.
A época do Grimório do Elvi acabou, agora se chama Complementos do Elvi.
"Pq mudou o nome?"
Não tenho pq colocar rituais, mas toma aí o lendário
MANUAL DO PORTIL
Tem vários rituais, só pegar.

Buffs: (+)
Nerfs: (-)
Ajustes: (~)
Mudanças no texto: (x)
Conteúdo adicional: (#)

● TRILHAS

INVOCADOR: (ocultista)
(a trilha de invocador seria uma trilha especializadas em invocar criaturas paranormais para
combate, dependendo do local onde ocorre a invocação, vem uma criatura diferente, um
local com lodo invoca uma criatura de morte, um local com cadáveres vira uma criatura de
sangue e afins)

Você adora o outro lado, e sabe que nada é mais forte que ele, sabendo disso, você
percebeu, a única coisa que pode matar as criaturas do outro lado, é o próprio outro lado,
porém você sabe que o outro lado não é amigável e talvez, utilizar ele para se destruir,
pode acabar levando sua vida.

10% bestiário paranormal: o ocultista ganha o ritual, invocação

Invocação
Morte/conhecimento/sangue/energia

Execução: padrão
Alcance: curto
Área: círculo (1m)
Duração:1 turno

Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso não significa que estão do seu
lado.
Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do ritual e uma padrão para
invocar uma criatura de VD10.
Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de maneira diferente, porém nunca irá
obedecer o invocador sem um ritual, o outro lado é brutal (necessário um ingrediente para
invocar a criatura, após o uso do ingrediente, ele é removido de seu inventário.

Discente +2PE (invoca criaturas de até VD50, necessário segundo círculo)

Verdadeiro +13PE (invoca criaturas de Qualquer VD, necessário Quarto circulo)


40% controle paranormal: o paranormal está colaborando com sua vitória, uma vez por
combate você pode gastar 5PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma
criatura que você invocou a fazer qualquer coisa que desejar (menos suicídio), vontade
anula.

65% familiar paranormal: ganha uma criatura paranormal com sua afinidade para te seguir
VD no máximo 10, a criatura pode seguir suas ordens ou não, dependendo do seu elemento
base (afinidades abaixo), a criatura poderá ser invocada em combate por 1PE e logo antes
de morrer ela se esconde do outro lado (caso o ocultista consiga controlar a criatura, poderá
fazer algumas tarefas para ele como ação de movimento e(ou) padrão, a critério do mestre)

Energia: o mestre roda 1d4 caso o valor seja par, a criatura segue as ordens no combate,
caso seja ímpar não segue as ordens do invocador.

Morte: roda um teste de vontade da criatura.

Conhecimento: roda um ocultismo contra a criatura.

Sangue: roda um teste de Intimação contra a criatura.

99% medo incontrolável

Aprende o ritual medo incontrolável

Medo incontrolável:
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: círculo
Duração:cena

Invoca uma criatura completamente vinda do outro lado, qualquer efeito mundano não
causa dano a criatura e ela é incontrolável, o cérebro humano não é capaz de compreender
e aceitar a existência da criatura na realidade, por isso tem a aparência de uma névoa
densa, a realidade por não aceitar essa criatura, acaba a expulsando depois de 2d3
rodadas, a criatura tem o VD380 e só pode ser morta por rituais

Pugilista: (combatente)
(Não fui eu que fiz esse, mas acho legal colocar)
Edit 1. O Portil tá aqui no discord msm, colocou a mesma trilha no doc dele, não comparei
para ver se tinha diferenças.
Edit 2. Mudei várias paradas.

ESPECIAL: tem -1D ao atacar com qualquer tipo de arma (se no seu RPG soqueira for
considerado uma arma, fica exceto soqueira)
Depois de muito treino com uma arte marcial você percebeu que seus punhos são fortes o
suficiente para derrotar as criaturas do outro lado, sabendo disso você vai tentar aperfeiçoar
as suas habilidades com o objetivo de proteger aqueles que são considerados fracos ou
não sabem sobre o paranormal.

10% Porradeiro: você ganha a habilidade de combatente: Artista Marcial.

40% Lutador Marcial: Seus golpes são rápidos e precisos sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1 e você pode gastar 1PE para fazer um segundo
ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.

65% Persistência: Você bate até acertar, toda vez que erra um ataque contra um inimigo
você recebe um bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulativo), caso este próximo
ataque seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no
mesmo tipo de dado.
Você também passa a adicionar vigor a suas rolagens de dano desarmado.

99% Rei do Ringue: O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além
disso, quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um
ataque extra, indo para um total de 2 normalmente.

ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS: (especialista)


explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir mais coisas,
seus conhecimentos se baseiam em literalmente não deixar nada sobrando

ESPECIAL: treinado em Pontaria.

10% criatividade explosiva: você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos,
requer um teste de profissão (DT 15) (necessário ter peças de granada)

40% cálculo avançado: você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT
para se esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que granadas criadas por
você tem os efeitos dobrados (menos dano)

65% granada potente: granadas feitas por você são muito mais potente, o dano causado
por suas granadas agora tem o dano dobrado (x2), em 99% esse dano é triplicado (x3)

99% Explosivos do outro lado: o Paranormal está tomando controle da sua mente, porém
você está usando isso ao seu favor, agora você aprendeu a criar Granadas paranormais.
(Granadas paranormais são um efeito adicional das granadas normais)
Cada granada custa 5PE e 3 de sanidade para ser feita
peso 1

Sangue: granadas de sangue criam raízes vermelhas prendendo seus alvos no chão e
dando 5d6 de dano por rodada preso (força + fortitude sai {DT 35})
Conhecimento: granadas de conhecimento deixam os alvos pasmos e dando 6d6 de dano
de conhecimento

Morte: granadas de morte dão 10d8 de dano de morte, além de desacelerar o alvo até o
final da cena, dando a ele metade do movimento e -10 na defesa

Energia: energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a granada faz (até
você joga-la) o mestre roda 1d6 para decidir o que a granada possui

1- granada de chamas azuis: a granada explode em uma grande chama azul, dando 10d8
de dano de fogo, e todos atingidos pela granada ficam queimados

2- granada elétrica: a granada explode em uma enorme quantidade de volts, dando 6d12 de
dano elétrico e deixando todos atingidos pela granada com efeito de desprevenidos

3- granada de oque?: Você nem ao mesmo sabe oque tinha nessa granada, todos que vem
a explosão ficam pasmos

4- granada de luz: a granada explode fazendo nada mais do que uma fraca luz
(Hype)

5- sucção energética: a granada explode deixando todos os atingidos fracos por 2d3+2
rodadas

6- não tô afim: as entidades de energia não estão afim de trabalhar, a granada não funciona

EXAMINADOR: (investigador)

(Vi muita gente reclamando por não ter uma trilha focada especialmente em investigação e
decidi fazer isso)
Você nunca foi bom em combates, você é realmente especializado em investigação, com
suas grandes capacidades mentais você vai ajudar seus aliados sem diretamente
enfrentando seus inimigos, mas achando pistas e documentos importantes para o sucesso
da missão.

Especial: Treinado em investigação e INT 3

10% olhos de águia: o agente pode gastar 2PE por teste de investigação para reduzir a DT
de um teste em um passo

40% Brecha de defesa: você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos, você gasta sua
ação de movimento +2PE para avisar seus aliados o ponto fraco de uma criatura, reduzindo
a defesa do alvo com seu INT, limite de uma vez por alvo.

65% investigação paranormal: uma vez por missão, pode gastar 2PE para procurar um item
amaldiçoado, ganhando +10 no teste, caso não possua um item amaldiçoado na missão, o
mestre pode dar um item qualquer.
99% deus das pistas: o outro lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus
objetivos, criaturas com a habilidade Enigma do medo podem ter até 3 segredos revelados
a cada 3PE que o agente usa.

HACKER: (investigador)

Especial: treinado em tecnologia + INT 3 ou Origem T.I

Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com
maestria, sem muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com
as coisas menos tecnológicas possíveis (e consegue ser um Deus gamer também)

10% habilidades de programação: você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em
tecnologia (perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1PE)

40% I.A da Ordo: pode gastar 1PE para utilizar o C.R.I.S (inteligência da ordem) para
ganhar +1D em investigação e +5 no teste

65% upgrade: ganha +1INT e fica perito em tecnologia, pode aprimorar permanentemente
armas de fogo e corpo a corpo. (Cada arma pode ter 1 upgrade)

Upgrades:

chamas: programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as balas, no momento que


são disparadas, dando +1d6 de fogo e deixando o alvo em chamas

eletrocutar: programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6 de
dano elétrico e deixando o alvo desprevenido até a próxima rodada

ameaça aprimorada: aumenta a ameaça da arma em um passo

autodestruição: pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10+10
de dano de fogo, caso a arma seja amaldiçoada, o dano será 6d10+20 e será do elemento
da arma.

99% Torreta avançada: você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo
assim construiu uma torreta portátil para eliminar seus inimigos, a torreta pesa 4 e da
8d12+24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e
uma padrão para ligar e a torreta fica ligada por 5 rodadas)
A munição da arma dura somente uma cena, pode gastar 5PE para recarregar a arma

Pugilista Paranormal:
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais.
Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o
paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas
habilidades de conjuração com suas capacidades de combate desarmados.

10% soco paranormal: você pode usar rituais nos seus ataques desarmados, seus ataques
agora são rodados com Presença e Luta

40% ataque brutal: agora sua margem de crítico é a sua PRE, o dano base do seus ataques
desarmados agora são 2d6+PRE

65% exército de um homem: quando seu ataque desarmado estiver com um efeito de ritual,
seu multiplicador de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados aumentam em 1
passos.

99% Soco do medo: você aprende o ritual Soco do Medo

Medo 4
Execução: ação agredir
Alcance: pessoal
Alvo: mão
Duração: instantâneo

até o final da cena seus punhos ficam amaldiçoados com medo, todo dano causado por
você é considerado dano de medo, todo dano crítico é considerado dano máximo

Atirador Paranormal:
Você nunca se deu muito bem com armas corpo a corpo, você prefere mesmo apertar um
gatilho e causar o máximo de estrago no mínimo de tempo utilizando rituais para fortalecer
seus tiros, eles já eram mortais antes, mas agora….

10% Pentes amaldiçoados


você aprende o ritual amaldiçoar arma, você agora passa a somar sua PRE nos ataques
com armas de fogo.
Você pode usar ocultismo invés de Pontaria ou Luta.

40% Acerto fatal


Quando usar uma arma amaldiçoada, você pode gastar 3PE para aumentar a margem de
ameaça da sua arma em +2, depois de atacar uma vez, a arma volta a ter sua margem de
ameaça padrão.

65% mãos ágeis: uma vez por rodada, quando você lançar um ritual com uma execução
padrão, você pode gastar 3PE para atacar com sua arma a distância como ação livre.

99% Marca do medo.


Você aprende o ritual Marca do Medo
Marca do medo:
Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: uma arma de fogo ou a distância
Duração: Cena

Você amaldiçoa a sua arma com medo.


Sua margem de ameaça aumenta em 3 e seus ataques têm a margem de crítico aumentada
em +2.
Você passa a dar dano de medo com sua arma.

Fantasmagórico: (Ocultista)
(negócio de stand, sim JoJo, catei umas paradas do docs do @Revouv#6850 para ter uma
base)

Você aprendeu a controlar uma forte identidade do outro lado, Ela não parece gostar de ser
controlada por você, mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar para
sobreviver.
O Ocultista enquanto gasta suas ações para controlar o Fantasma e ficando desprevenido
enquanto o controla.

Especial: treinado em Fortitude, Vigor 2 e Presença 3

10% você aprende o ritual Invocar Fantasma

invocar fantasma
Medo 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena

Você invoca um fantasma para lutar por você, por compartilharem a mesma existência você
recebe todo dano recebido por ele, porém só toma danos vindo do paranormal (sangue,
energia etc) ou outros fantasmas, qualquer pessoa não treinada em ocultismo não
consegue ver o fantasma não podendo desviar/defender, o Invocador pode forçar o
fantasma a seguir algumas ordens, Agredir (2d6+3 de dano físico) movimentar (6m), o
fantasma obedece também quaisquer ordem padrão (como carregar objetos) a aparência
fica a critério do player

Discente (+5) requer 3° círculo, o dano base do fantasma aumenta em 3d6+12 e todo dano
causado por ele agora, causa dano de medo
Verdadeiro (+9PE) requer 4° circulo, o dano base do seu fantasma é 10d6+24 e todo dano
causado por ele é de medo, o Fantasma pode dar dano crítico, a margem de ameaça
aumenta em 3, o multiplicador de crítico é +1 (x2) (acumulativo com força do outro lado)

40% aprimoramento I: o seu fantasma está absorvendo o paranormal, o dano do fantasma


aumenta +1D e +3 base (3d6+6)
você pode pegar uma das duas habilidades para seu fantasma:

Poder do outro lado: escolhe um ritual de 1° circulo que fica permanentemente ativo em seu
fantasma

Força do outro lado: seu fantasma pode dar ataques críticos (ameaça 20 multiplicador x2)
sempre que ele crita caso o player queira, ele pode falar uma palavra (tipo ORA ou MUDA)

65% Aprimoramento II: o paranormal está sendo conservado dentro de seu fantasma, o
dano base aumenta 1D+3, o dano do seu fantasma agora é do mesmo Elemento de sua
afinidade, e ganha a seguinte vantagem:
Sangue: Ataque destrutivo: as entidades de Sangue cobrem seu fantasma, você pode
gastar uma ação completa para carregar um ataque com ele, o ataque retira metade da
defesa do alvo e da 4d8+6 de dano de sangue
Energia: Reinado do caos: as entidades de Energia cobrem seu fantasma, você pode gastar
uma ação de movimento para provocar um alvo, obrigando a focar seu fantasma, quando
provocado o alvo fica desprevenido e tem a defesa reduzida por 5
Conhecimento: Conjurador: as entidades de Conhecimento cobrem seu fantasma, você
ganha +1 de INT, agora seu fantasma pode utilizar rituais conhecidos por você de até um
círculo abaixo da sua capacidade, continua os gastos de PE
Morte: velocidade anormal: as entidades de Morte cobrem seu fantasma, por 2PE seu
fantasma pode atacar com a ação de movimento
Você pode pegar uma das duas habilidades para seu fantasma:
Poder do outro lado II: seu fantasma pode ficar com um ritual de 2° ativo permanentemente

Ataque rápido: uma vez por cena pode dar um ataque como ação livre

99% escolha fantasmagórica: seu fantasma aprendeu:


Barragem: usa uma ação completa com -5 em lutar para dar 10 ataques, a cada -5 que
você queria por soma +10 ataques.

Seu fantasma acabou se tornando um senão o mais forte de todos, seu fantasma caso
esteja lutando com o elemento opressor a sua afinidade causa dano de medo.
você pode escolher uma das habilidades a seguir:

O MUNDO (pré requisitos: afinidade com morte)


Seu fantasma gasta uma ação completa e ficando desprevenido, porém paralisa o tempo
por 3 rodadas, todo ataque causado em um alvo será somado e no final será considerado
um único ataque, quaisquer objetos lançados ficaram paralisados no ar até que o tempo
volte.
(os ataques são impossíveis de errar)
Rainha da morte (pré requisitos: afinidade com energia)
Seu fantasma coloca uma bomba de energia em todo local que toca, a bomba quando
explode causa 3d10+12 de dano de energia, ação de movimento ativa a bomba

Diamante inquebrável (pré requisitos: afinidade com conhecimento)


Seu fantasma consegue curar com socos, ataque um aliado e seu dano será cura de
conhecimento

Pedra do oceano: seu fantasma consegue aumentar o tamanho de seus braços,


aumentando o alcance do ataque para longo

O Rei: (pré requisitos: afinidade com morte e AGI 3)


Seu fantasma cria uma fenda temporal, quando está nessa fenda fica ivuneravel, não
podendo receber ataques, quando sair da fenda, sairá furtivo e o alvo de ataque estará
desprevenido, aumenta o movimento para 16m custa 2PE

Estrela platinada (pré requisitos: afinidade com Sangue e 3 FOR)


seu fantasma da +5D de dano base

Quarto Ato (pré requisitos: afinidade com Sangue e vigor 5)


Recebe 15 de cura acelerada, seus membros retornam mesmo se decepados, todo dano
causado por você aumenta em 1D e tem +4 na margem de ameaça

Feito no Outro lado (pré requisitos: sacrificar ½ de seus rituais independente do círculo, ½
da sua sanidade permanente, ½ de seu PE permanente, ½ de seus PV permanente, ½ das
suas perícias treinadas {você perde elas} permanente, habilidade de afinidade do fantasma)
Seu fantasma abriu as portas que separava ele do outro lado, agora ele ganha +10D de
dano, +5 de Luta, +5 Defesa passiva, +10 redução de dano a todos efeitos mundados, +5
redução de dano a todos os elementos, seus ataques agora tem margem de crítico
aumentada em +2, os ataques críticos do fantasma agora reduzem pela metade a defesa
de um alvo.

● ORIGENS

Artesão: suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a
Ordem, você não lembra quando começou seu trabalho, mas antes de perceber a Ordem já
havia te aceitado como parte da família

Perícias Treinadas: Percepção e Profissão

GaGa (gambiarra a gente aceita): em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de
suas ações para, transformar uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma
armadura improvisada como vestimenta (+2 defesa)
Gamer: ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um
gamer e finalmente o achou, depois de procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo
Realitas, depois de um tempo recebeu um convite para participar da mesma.

Perícias treinadas: tecnologia e reflexo

Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar,
como ação livre.

Mestre de RPG: você ja mestrou muitas campanhas de RPG, um dia buscando inspirações,
encontrou uma organização secreta chamada ordo realitas, isso estranhamente parece uma
de suas sessões de RPG… por que será?

Perícias treinadas: intuição e enganação

Improviso: você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que
sabe, uma vez por cena pode gastar 1PE para ganhar +5 em um teste de enganação.

Otimista: você sempre tentou ver o lado bom das coisas, um dia tentando ajudar as
pessoas acabou achando uma organização secreta, você com seu enorme coração fará de
tudo para ajudar seus colegas.

Perícias treinadas: vontade e diplomacia

Apoiador: você grita e mostra que juntos vocês conseguem, uma vez por cena de combate,
pode gastar 3PE para fazer todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade

(Baseado em Takanashi Rikka Kai: Chuunibyou demo Koi ga Shitai!)


Rei Demônio: você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, as pessoas te encaram
e riem como se fosse uma criança tola, mas você sabe seu verdadeiro potencial, a Ordo
Realitas também

Perícias treinadas: enganação e ocultismo

Poder Oculto: uma vez por cena pode gastar 2PE para copiar o ritual que viu em alguém
utilizar em até uma rodada, +2PE por circulo acima de 1
(requisitos de círculo ainda são necessários)

(O deus rei @Portill#2525 melhorou)


Incitador do Paranormal: você era um contador de histórias, você contava histórias de
terror para assustar os outros, você querendo ou não acabou afinando a membrana, você
pode ser um artista, religioso, um político ou só um mentiroso que contava histórias.
Perícias treinadas: enganação e Artes

Eu fiz você: Na criação do seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter
focado as histórias que criou, contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de
Vontade, afinal pra que temer o que você criou?

Amante de Terror: você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, depois de
um tempo você se acostumou com o terror que você vê na sua frente, pelo puro
entretenimento você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal,
nunca se sabe.

Perícias Treinadas: Artes e intuição

Vi isso em um filme: uma vez por cena pode gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo
ou Apavorado

Psicólogo: você era um psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as pessoas
falavam sobre monstros e afins, você de alguma maneira entrou em contato com o
paranormal, e isso te fez chegar a Ordo Realitas.

Perícias treinadas: Diplomacia e Profissão

Acalmar: uma vez por cena você pode gastar 2PE para fazer alguém sair do estado, pasmo
ou Apavorado, caso a pessoa não esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3+2
de sanidade

● ARMAS
Qualquer arma que você quiser e não esteja no livro, eu faço só mandar msg no meu
Server do Discord

Armas a distância: uma mão


Bumerangue:
Categoria: 1|dano 1d6|crítico: 17 |alcance: curto| espaços 1|tipo: impacto.

Armas corpo a corpo: duas mãos


Serra dupla:
Categoria 2| dano 3d6|crítico: 19 x3| alcance: curto| espaços 2| tipo: corte.

Descrição das armas.

Bumerang: um bumerangue de metal com as pontas afiadas, você pode arremessar o


bumerangue como uma ação de movimento, na sua próxima rodada o bumerangue volta
para você.
O bumerangue é uma arma ágil.

Serra dupla: duas serras presas em um bastão, caso você tire metade da vida máxima de
um alvo com um golpe, você pode arrancar um membro dele, caso o alvo esteja com a
condição: derrubado, você pode atacar utilizando uma ação de movimento.

● ITENS AMALDIÇOADOS

Anel de Carne: peso 0, prestígio 3

O Anel de carne aumenta 2D no dano de uma arma corpo a corpo, além de dar +3 na
margem de ameaça da arma

Máscara do Produtor: peso 1, prestígio 3

"A máscara de um dos produtores dos jogos do anfitrião."

A máscara do produtor da +5 em resistência a Energia dano de energia


Percepção sensorial: você não depende dos seus olhos, enquanto usar a máscara não
pode receber ataques furtivos e ganha +10 em percepção.

Capa do culto do novo amanhecer: peso 1, Prestígio 2

"Uma capa amarela de chuva coberta de sangue do líder do culto"

RD a sangue 2, RD 5 a Perfuração e Corte e +2 em ocultismo.

FANÁTICO POR SANGUE: se perder mais da metade da sua sanidade máxima em uma
cena enquanto usa a capa, fica sobre os efeito do Ritual de Ódio.
Encontro com o Paranormal: aumenta +1D em testes de Ocultismo

INDUSTRIA GLADIUS: Peso 1, Prestígio 4

"Uma katana que quando retirada da bainha começa a soltar chamas azuis"

O custo da maldição aumenta em +1

Dano: 1d12 físico, 4d6 de energia + Em Chamas, Crit 20/x3

Você recebe os seguintes poderes paranormais.

EU SOU DEUS: quando você puxa a espada fica com uma sensação de imortalidade, você
não falha em testes de Vontade.
Ataque rápido: uma vez por rodada você pode gastar 2PE atacar novamente um alvo.

Reflexos avançados: você ganha +5 em reflexos.

Agilidade aperfeiçoada: enquanto estiver com a espada na mão você ganha +1 AGI

Facas caóticas: Peso 1, Prestígio 2, Duração 2 Cenas.

"Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal, sempre acertando ataques


impossíveis de serem acertados."

Dano: a cada 5 a menos no dado que você precisaria para acertar, ganha +1D de dano.

Dano base: 1d6 de energia.

A faca tem o seguinte poder paranormal:

"Acertei?": Toda vez que seu ataque seja menor que a defesa do alvo, você acerta, caso
seu ataque passe a defesa do alvo você erra.

Faca temporal: Peso 1, Prestígio 2, Duração: 2 cenas

"Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é acertado, causando mais


estrago por dentro."

Dano: 1d6 de corte + 2d6 de morte.

A faca tem o seguinte poder paranormal:

Definhar: a faca lentamente corrói o alvo, a cada faca acertada causa 1 de dano de morte
no alvo até o final do combate (cumulativo)
a cada 3 facas acertadas o dano base aumenta em +2.

Facas do conhecimento: peso 1, prestígio 2, duração: 2 cenas

"Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar, as entidades de conhecimento


farão o resto do trabalho"

Dano: 2d6+INT de conhecimento

A faca tem o seguinte poder paranormal:

Acerto preciso: você roda os ataques com INT + Pontaria, sua margem de ameaça é
aumentada de acordo com seu INT.

Facas Vingativas: peso 1, prestígio 2, duração 2 cenas.


"Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que possuem vida própria"

Dano: 1d6 de corte + 2d6+3 de Sangue

A faca tem o seguinte poder paranormal:

Vingadora: as facas sentem seu rancor, ao arremessar as facas você soma metade do
último dano causado a você.

● REGRAS OPCIONAIS
Quaisquer regras aqui podem ser mudadas a vontade do mestre.

agora mensagem para os mestres:


Vocês tem que deixar o RPG divertido, utilizem Homebrews, o livro de ordem é nada mais
que uma base para você fazer a história, crie monstros, rituais e coisas do gênero, caso
utilize qualquer regra dessa parte do Docs, pode modificar oque quiser, pra balancear, ter
ctz que ngm pegue e coisas do gênero.

Transcender com item: você pode transcender com um item que possua um ritual, para
transcender com um item com ritual você deve atender a os pré requisitos: alcançar o NEX
necessário para pegar o poder de Classe Transcender.
Após transcrender com item não será mais possível transcrender, porém será possível
pegar um novo poder de classe (você ainda não recebe a sanidade pelo NEX atingido)

Transcender sem NEX: você pode transcrender sem o NEX necessário caso use um item
com ritual, porém ao fazer isso você deve rodar um teste de Presença com Vontade (a DT
aumenta com o círculo, a cada círculo a DT aumenta em 5, DT base 15), caso falhe no teste
você perderá 1d3 de sanidade permanente por círculo do ritual.
toda vez que você transcende +1x no mesmo Nex a DT dobra.
(continua a regra de círculo de rituais)

Explosivos arremessáveis: a DT base para acertar a granada sem acertar o alvo próximo
a explosão é 20 pra cima, entre 19 a 14 acerta aliados próximos, dando metade do dano,
resultados abaixo de 10 erram o alvo e acertam aliados na área de explosão da granada,
caso um alvo esteja corpo a corpo ele toma o dano completo (Agilidade + Pontaria)

REGRAS DE INSANIDADE NÃO LETAL:


"O Paranormal muda não somente sua mente, mas sua própria existência, cada um dos
elementos pode causar mudanças físicas, psicológicas ou até mesmo mudar
completamente sua imagem na realidade."

Sangue: 1D6
Sociopatismo: você é um sociopata, não se importa com os outros e muito menos seus
aliados.
Em cenas contam como se você tivesse +1 PRE (não aumenta o PE) e deverá
constantemente matar seus aliados, a única coisa que pode satisfazer seu desejo de
sangue é matar aqueles que você ama.

Sede de sangue: você adora o sangue e tem que ver constantemente, durante uma cena
de combate, investigação ou interlúdio você tem que ver sangue.
Seu ataque desarmado causa 1d6+3 de dano de sangue adicional, pelo menos 3x por cena,
você deverá causar esse dano a um aliado ou você mesmo.

Sentimentos à flor da pele: você precisa seguir seus sentimentos, expresse ódio recriando
ódio.
Você deverá atacar seus aliados toda vez que eles fazem algo que você não gosta ou
concorda.

Doce dor: a dor é a favorita do sangue, uma vez por cena de interlúdio você terá que se dar
um ataque grotesco em você mesmo.
O dano será 18d3 e essa vida será perdida permanente.

Eu sou a criatura: você vira uma criatura a cada 2 cenas, deverá tentar matar seus aliados
até sua própria vida for embora ou você for nocauteado.
Toda vez que for nocauteado reseta o tempo para virar um inimigo.

Me desencarne: você aprende o ritual desencanar.


Toda cena você deverá usar esse ritual em você na sua forma mais poderosa.

Morte: 1D6

Tempo acelerado: seus olhos observam o mundo de maneira muito mais rápida, em cenas
de interlúdio você tem apenas 1 ação.
Em cenas de combate você só tem sua ação padrão.

Domínio da morte: você falha automaticamente em todos os testes de diplomacia, toda vez
que utilizar uma perícia para auxiliar seus aliados de qualquer maneira, eles perdem 1 de
sanidade permanente.

Toque da morte: a morte modificou seu corpo, toda vez que você tocar em alguém ela
envelhece 1 ano.

Fim da espiral: toda vez que você dorme, você envelhece 1d3+1 anos.
O único jeito de evitar isso é antes de dormir é matar, um Personagem ou um NPC

Energia Potencial: o berço sagrado clama por você, você deverá ir para Santo Berço e não
deve sair de lá para continuar dando energia Potencial para o parasita, se você tentar sair
do berço você morre automaticamente.
Aceitação: a morte é o tempo, o tempo pode ser representado por uma longa espiral, e um
dia essa espiral pode e vai acabar.
Você aceitou que essa espiral acaba uma hora ou outra, você tem que fazer todos
aceitarem essa espiral.
Você forçará seus aliados a envelhecerem até chegarem no ponto em que não conseguiram
mais lutar contra o Paranormal ou que eles morram de velhice.

Energia: 1D6

Semente do caos: uma semente do caos foi plantada na sua mente, você precisa levar um
explosivo com você, a primeira vez que entrar em morrendo independente de quem estiver
próximo, você deverá se explodir.

Pegadinha explosiva: o caos comanda sua mente, ele quer apenas o entretenimento.
Você deverá 1 vez por episódio colocar um explosivo em um local fatal para outro agente da
sua equipe, caso ele morra você deverá repetir o processo até um sair vivo.

Mente caótica: o caos comanda a sua boca, a primeira vez que interagir com alguém em
uma cena, auxiliando em um teste ou conversando, você dá 1d6+6 de dano mental.

Roleta: você deverá sempre levar um Revólver com você, uma vez por cena você deverá
escolher um número de 1 a 6, e deverá dar um tiro na sua cabeça, caso caia o número
escolhido, você recebe o dano como um crítico com dano máximo.

Muito ajuda quem não atrapalha: em cenas de investigação você deverá esconder
documentos importantes, dar informações falsas para seus aliados ou simplesmente gastar
seus testes de investigação para diminuir o tempo da urgência.
Você em combates propositalmente deverá atrapalhar seus aliados, ficando corpo a corpo
com uma criatura para seus aliados receberem uma desvantagem por exemplo.

Indeciso: o caos não sabe como se divertir com sua existência, uma vez por Episódio você
deverá rodar 1d6, o número caído será o efeito de insanidade não letal de energia.

Conhecimento: 1D6

Conhecimento absorvido: seu conhecimento é superior, por não conseguirem aguentar


tanto conhecimento, toda vez que você encontra um documento ou alguém usar a ação de
interlúdio para Revisar o caso, todos seus aliados perdem 3 de sanidade máxima
permanente.

Saber tudo é perder tudo: você tem muito conhecimento, porém saber tudo é perder tudo.
Você perde todas as suas perícias treinadas, todos seus aliados próximos a você após
usarem a mesma perícia 3x consecutivas, eles perdem -3 de bônus naquela perícia
permanentemente.

Eu sei o segredo: o conhecimento sussurrou algo no seu ouvido, praticamente impossível


ignorar isso, a cada episódio você recebe +30% de NEX, esse NEX não atribui nenhuma
vantagem e não será possível pegar uma afinidade em 50%, chegando em 100% de NEX,
você vira um Existido ou um Lembrado, de acordo com o NEX que estava antes de ganhar
esse efeito.
Caso você perda esse efeito, volta com o Nex que você tinha antes de receber esse efeito.

Vou te contar um segredo: o conhecimento te contou algo horrível, você mesmo não
consegue acreditar nisso, e tem que repassar para alguem.
Até o final da temporada você deverá contar o Segredo para um aliado, após contar esse
segredo a mente dos 2 colapsa, os dois recebem 100% de exposição Paranormal e viram
um Existido ou um Lembrado.

Ameaça ao Equilíbrio: você sabe algo que não pode saber, e a Seita das Máscaras sabe
disso.
Você em algum momento (escolha do mestre) receberá uma proposta de acordo com a
Magistrada.
Caso o personagem não aceite o acordo, deverá lutar sozinho contra a Magistrada.

Evolução retroativa: o conhecimento foi muito, sua própria mente não quer receber essas
informações.
Todo episódio que se passa você perde 5% de NEX, quando chegar a 0% a mente do
personagem colapsa, fazendo ele entrar em estado vegetativo.

REGRAS UTILIZANDO IDADE:

Pesos da idade adicionais:


Dor de cabeça: você sofre de dores de cabeça frequentes, você agora tem -5 em testes de
percepção.

Rabugento: você é muito rabugento e não sabe interagir muito bem com as pessoas, você
tem -1D em testes sociais e -5 em qualquer teste de diplomacia.

Audição prejudicada: sua audição não é a mesma de anos atrás, você recebe -5 em
testes envolvendo escuta.

PROBLEMAS
"A exposição ao paranormal degrada a mente, corrompendo-a lentamente até que ela seja
dominada pelas entidades do Outro Lado. Uma entidade pode invadir a mente de um
agente da Ordem, e quando isso acontece, ele se comporta de forma incompreensível.
Entender a mente de alguém exposto tão radicalmente ao paranormal é impossível."
Os problemas são representações do domínio do Paranormal na sua mente. Todos,
eventualmente, perdem uma parte de suas mentes para a entidades, o que desperta a
chamada Afinidade com um elemento. Isso acontece quando há mais do Outro Lado em
sua mente do que os pensamentos da realidade. Entretanto, quando o Paranormal toma
parte de você, você recebe algo em troca."
"Você recebe 1 problema adicional a cada 10% de NEX"
Texto feito pelo Revouv
Dependência: Viver através daquilo que te agrada o torna suscetível ao Outro Lado. Tomar
de você a única coisa que faz sua mente sã é fácil, mas ao invés disso, o Sangue cria um
vínculo impartível entre você e sua dependência. Agora, essa parece ser a única coisa que
te agrada.

Você é viciado em alguma substância e deve usá-la (Vontade DT 20 anula). Você deve usar
uma de suas ações em uma cena de interlúdio para usá-la. A dependência é um item de
uso por cena de Espaço 1. Ao usá-lo, você recebe +1 ponto de sanidade adicional na cena.
Se não gastar sua ação, recebe a condição Fatigado na próxima cena.

Depressão: Você vai contra o elemento da morte, seus sentimentos são muito intensos
para aceitar a perda.

Você não sofre dano de sanidade por mortes, porém sua sanidade aumenta somente em
interlúdios e você ganha somente metade da sanidade.

Cavaleiro Branco: Se houver uma única pessoa de pé no campo de batalha, sua vontade
de lutar persiste. Você desistiu de si próprio e agora, aquilo que te motiva são aqueles que
estão ao seu lado. Os sentimentos são tão intensos que você parece mover seu corpo
inconscientemente apenas para que eles não tenham de sofrer.

Quando um aliado adjacente sofrer um ataque, você deve usar sua reação especial para
colocar-se na frente do alvo, sofrendo o ataque. Além disso, você recebe 2PE temporários
para cada aliado salvo usando dessa reação, limitado ao limite de PE por rodada. Você não
pode ter o problema Egomania caso tenha esse problema.

Ansiedade: Agentes da Ordem sempre devem estar preparados. As vivências traumáticas


manifestam um eco nas memórias que criam marcas no corpo. O trauma faz você se mover
mesmo que inconscientemente. O subconsciente, quando ferido, jamais cicatrizará, e a
morte torna esse trauma uma memória espiraliforme.

Você diminui em um o passo a condição de descanso para fins de recuperação de pontos.


Você pode usar outras ações na cena normalmente caso não queira dormir. Além disso,
você pode gastar 2PE para remover a condição de Surpresa. Você não pode ter o problema
Hipersonolência caso tenha esse problema.

Carente: O Paranormal toma a percepção egóica de existência daqueles que se aproximam


dele. Talvez você queira evitar que sua própria existência seja esquecida, ou você percebeu
que jamais poderá vencer o Paranormal sem ter alguém ao seu lado.

Em cenas de interlúdio, você deve usar sua ação para conversar com um aliado, que
também deverá usar sua ação para conversar com você. Ambos receberão +1 de ponto de
sanidade e +1 ponto de sanidade adicional em ações da cena. Caso contrário, você não
recupera sanidade nesse interlúdio (Vontade DT 25 anula).

Antissocial: O luto é um sentimento recorrente na vida de Agentes. Testemunhar a partida


de tantos pode ter feito você alguém desapegado, ou talvez, o Paranormal roubou de você
o ínfimo desejo que lhe restava de se conectar com alguém. Apenas você entende suas
razões, e mais ninguém parece relevante.

Em cenas de interlúdio, você não recebe o bônus de sanidade para cada jogador que usa a
ação Relaxar. Além disso, você recebe +5 em testes estendidos caso não receba ajuda.

Daltonismo: O caos e a aleatoriedade mudam a sua visão ao ponto de você não conseguir
diferenciar as coisas, a aleatoriedade satisfaz as vontades da energia, independente de o
quanto você sofra por isso.

No início de uma cena de combate você deve rodar 1d4, cada número de um elemento,
sangue (1) morte (2) energia (3) conhecimento (4), o número que parar você vai considerar
a criatura desse elemento (ocultismo DT 25 Anula)
Você não recebe penalidades por testes de Percepção (ausência de luminosidade ainda
aplica penalidades.)

Estômago ruim: seu estômago não se acostuma com a grande alteração de tempo no seu
interior, as entidades de morte são opressoras ao sangue e seus desejos carnais.

ao usar a ação "Alimentar-se" em um interlúdio, você fica enjoado (Fortitude DT 20 Anula)


Você recebe o dobro de bônus por realizar essa ação.

Bipolaridade: Dentro de você, a Energia criou uma versão caótica de si. A razão e o caos
não são opostos. Ambos seguem paralelos, e você é um dos poucos que pode transitar
entre as linhas da razão e do antilógico. É como se, quando você adormece, uma outra
pessoa toma controle da sua mente, e essa versão quer o caos.

Role 1d4 caso sofra dano mental. Em um resultado ímpar, você sofre de flutuações de
humor inadequadas, recebendo -5 em testes baseados em Presença e recebe uma
condição mental (Alquebrado, Frustrado ou Pasmo em caso de 3. Apavorado, Confuso ou
Esmorecido em caso de 1) até o final da cena. Em um resultado par, você se torna imune a
condições mentais até o final da cena (Vontade DT 25 anula). Você só pode rolar
novamente a partir da próxima cena.

TDAH: Há tanto na realidade a ser entendido, que sua mente se perde em meio ao caos.
Tudo merece sua atenção, tudo precisa ser entendido, e você não consegue alinhar seus
pensamentos. É como se não tivesse controle daquilo que pensa, e em certos momentos,
você não consegue se concentrar.

Você recebe -5 em testes estendidos que usem uma única perícia ou para sustentar efeitos
de rituais. Além disso, recebe +5 quando usar uma perícia qualquer pela primeira vez
(mesmo que baseadas em Intelecto) em uma cena de investigação.

TOC (Transtorno obsessivo-compulsivo): A repetição torna-se um ciclo que você não


consegue escapar. Tudo deve ser como outrora foi, e todos estão aprisionados nessa
espiral interminável. Quanto mais você se afasta, mais você permanece na parte cêntrica
dessa espiral. Não há como escapar dela, apenas como seguir pelas suas voltas.
Em cenas de combate, você deve fazer um teste de Vontade DT 20 no final do seu turno.
Se falhar, você deve repetir as mesmas ações na rodada posterior, independentemente do
que foi feito, a menos que não seja possível fazê-las. Tipos de ações que se tornarem
desnecessárias não precisam ser repetidas (Como se aproximar por uma segunda vez de
uma criatura adjacente). Além disso, você recebe um bônus de +1 em todos os testes para
cada vez que repete uma ação que já tenha feito no seu turno, limitado pelo seu limite de
PE por rodada.

Transtorno explosivo intermitente (TEI): O ódio, a dor, a agonia e o sofrimento sempre


estarão marcados em seu corpo, e agora, destroem sua mente. Essa agressividade parece
incontrolável, mas você parece conseguir contê-la. Mas, quando você atravessa o limiar da
sanidade, é difícil conter seus instintos.

Você deve atacar qualquer alvo dentro do alcance quando estiver Perturbado, aliado ou
criatura (Vontade DT 25 anula). Além disso, você recebe +2 em testes de ataque quando
Perturbado.

Hipersonolência: Apenas dentro de sua mente tudo pode ser reescrito. Os eventos, as
perdas, ou até mesmo a realidade, no mundo dos sonhos, tudo serve a sua vontade. A
realidade perdeu o sentido, ao ponto que conviver com seu subconsciente parece mais
atrativo.

Você deve usar sua ação em cenas de interlúdio para Dormir. Além disso, aumenta em um
passo a condição de descanso para fins de recuperação de pontos. Você não pode ter o
problema Ansiedade caso tenha esse problema.

Azarado: A realidade parece prejudicá-lo. O Paranormal é incompreensível e regido por


entidades, e se houver uma única entidade em nossa realidade, ela é antagônica a você.
Desde pequenos eventos a momentos derradeiros em sua vida, a sorte parece nunca sorrir
para você.

No início da cena role 1d4. Um resultado ímpar, você recebe -5 em testes baseados em
Presença. Em um resultado par, você não sofre nenhuma penalidade. Além disso, você
recebe 2RD mental.

Cleptomania: Mesmo no Outro Lado, há aqueles que regem. A autoridade das entidades é
inquestionável, mas você se satisfaz em tomar delas qualquer coisa que tenha valor. Essa
vontade de tomar consumiu sua mente, e agora, você toma para si mesmo aquilo que
pertence à realidade. Não importa o que seja, se tiver valor, é seu.

Uma vez por cena, você deve usar a perícia Crime para Furto. Se falhar, fica Frustrado até
o começo da próxima cena. Se passar, recebe +2PE temporário. Além disso, recebe +5 em
testes de Crime, exceto para o teste do problema.

Mentiroso compulsivo: Se por um lado, saber poderia agradá-los, você prefere enganá-los
e ser o único que sabe. A dissimulação é uma forma de reescrever a realidade. Uma
mentira bem contada torna-se verdade, e você sente a necessidade de ocultar a verdade. É
como um desejo incontrolável de tomar as rédeas da realidade.
Uma vez por cena, você deve usar a perícia Enganação. Se falhar, fica Abalado até o
começo da próxima cena. Se passar, recebe +2PE temporário. Além disso, recebe +2 em
testes de Enganação, exceto para o teste do problema.

Desconfiança: Alguém, em algum lugar, é um traidor. Desde o começo, alguém pensa em


traí-lo. Algo sussurra em seu subconsciente, e esses murmúrios parecem menosprezá-lo
por sua ingenuidade. Os rostos ao seu redor parecem máscaras, como se escondesse
falácias. Você não se permite confiar em ninguém.

Você deve fazer um teste de Intuição DT Pre de um alvo. Se falhar, você não pode receber
os bônus da ação Prestar Ajuda em cenas de investigação. Se passar, não precisa fazer
esse teste novamente até a próxima cena. A penalidade se encerra após você participar de
um número de missões iguais ao seu valor de Pre com alvo. Além disso, você recebe +5
em testes de Intuição para Perceber Mentira. Você não pode ter o problema Ingenuidade
caso tenha esse problema.

Números Contingentes: Alguns acreditam que os números revelar presságios, determinar


a personalidade das pessoas ou mesmo torná-lo mais poderoso. Você também acredita
nisso. A Energia ofereceu a você um número da fortuna, e também, um número sombrio,
que você sabe que sempre trará calamidade.

Escolha dois números entre 1 e 20, sendo um deles o seu número da sorte, e o outro, o
número do azar. Caso seu número da sorte seja o resultado final da rolagem de dados em
cenas de investigação, será considerado como um sucesso, independentemente da DT do
teste. Do contrário, o teste é considerado uma falha, independentemente da DT. Você
também tem RD2 mental contra criaturas de Energia. Você não pode ter outro problema
que reduza a RD mental para outra criatura.

Bibliomania. A humanidade escreveu um dia, e a partir do surgimento da escrita, reinos


foram erguidos em seu esplendor até que se tornassem ruínas. A escrita te fascina. Decifrá-
la e entendê-la te agrada mesmo que você não entenda o porquê. O Conhecimento fez de
você alguém que poderia decifrar até mesmo os Sigilos.

Você deve usar a ação Ler em cenas de interlúdio (Vontade DT 25 anula). Você também,
sempre que falha em um teste de Investigação fica Esmorecido até o final da cena. Além
disso, você pode gastar 5PE para remover uma condição mental que esteja te afligindo na
cena Você também tem RD2 mental contra criaturas de Conhecimento. Você não pode ter
outro problema que reduza a RD mental para outra criatura.

Dacnomania: A morte é o fim daquilo que poderia acontecer. É romper a espiral, dar um
fim ao interminável. Aquilo que é tocado pela morte não agrada a Morte, mas agrada você.
Penetrar no espiral e partí-lo desperta em você um sentimento incompreensível de
fascinação.

Você fica Esmorecido quando um alvo em alcance curto remove a condição Morrendo de si
ou de um alvo. Além disso, você não tem medo da morte. Você pode gastar 5PE para
remover uma condição de medo que esteja te afligindo na cena. Você também tem RD2
mental contra criaturas de Morte. Você não pode ter outro problema que reduza a RD
mental para outra criatura.

Egomania: O ego divide espaço na estrutura triádica da psique. É a partir de si que você
toma ciência da realidade, que você cria sua consciência, e o Conhecimento torna esse
saber intrigante. Saber tudo é perder tudo, então agora, você, e somente você, é tudo que
importa.

Você recebe -5 em testes de Diplomacia e não pode usar a ação Prestar Ajuda. Além disso,
você recebe +2 na Defesa e em todos os tipos de testes quando não tem nenhum aliado em
alcance curto de você. Você não pode ter o problema Cavaleiro Branco caso tenha esse
problema.

Ergomania: Se há algo que pode ser entendido, é que quanto mais você se esforça para
entender, mais a realidade se curva ao seu esforço. Basta que você despenda tudo que
você tem para decifrar, descriptografar e resolver, que você terá tudo que sempre desejou.
Uma missão é apenas um complemento dessa vontade.

Você deve usar sua ação em cenas de interlúdio para Revisar Caso (Vontade DT 25 anula).
Além disso, recebe +5 em testes de perícia quando usa essa ação.

Hieromania: Deuses sempre foram louvadas pela humanidade. Apesar do conceito de uma
entidade onipotente ser paradoxal, você devotou sua vida a um Deus e a seus
ensinamentos. O Paranormal mostrou que deuses existem, e devotar-se a eles te causa um
prazer enigmático, tal qual o próprio Outro Lado.

Uma vez por cena, você deve usar a perícia Religião. Se falhar, fica Abalado até o começo
da próxima cena. Se passar, recebe +1PE. Além disso, você recebe +5 em testes de
Religião, exceto para o teste do problema.

Bordão: Tudo que existe tem um significado, uma razão de ser. O Conhecimento é o único
que pode fazer mesmo aquilo que foi imortalizado deixar de existir. Em sua mente, uma
palavra faz você recobrar os sentidos, como se ao lembrar-se do significado dessa única
palavra, a realidade se tornasse mais compreensível.

Você deve começar dez turnos usando sua ação livre para repetir uma palavra-chave. Caso
contrário, você fica Frustrado até o começo do próximo turno. Além disso, você recebe +1
ponto de sanidade para cada repetição completa.

Lascivo: Humanos vivem através daqueles que o cercam. Você não sabe o porquê as
pessoas parecem tão eloquentes, tão sedutoras, mas você quer roubar delas a atenção, ou
talvez muito mais do que isso. O Sangue fez com que os sentimentos que elas podem nutrir
por você te encantem.

Uma vez por cena, você deve usar a perícia Diplomacia para Persuasão em um alvo que
possa se sentir atraído por você. Se falhar, fica Fascinado com o alvo oposto ao teste até o
começo da próxima cena. Se passar, recebe +2PE temporário. Além disso, recebe +2 em
testes de Diplomacia, exceto para o teste do problema.

Phonomania: A Morte oprime o Sangue arruinando sua percepção carnal, mas quando
algo morre, ela deixa de ter potencial para a entidade do tempo. Uma morte agonizante é a
única forma de despertar prazer naquilo que acaba com a Morte. Você vê beleza no fim
indubitável, e quer torná-la dolorosa ao seu próprio agrado.

Sempre que possível, você deve finalizar uma criatura com a condição Morrendo ou matá-la
com seu ataque. Caso contrário, fica Esmorecido. Além disso, você pode gastar 5PE para
remover uma condição física que esteja te afligindo na cena na duração do seu turno. Você
também tem RD2 mental contra criaturas de Sangue. Você não pode ter outro problema
que reduza a RD mental para outra criatura.

Piromania: A chama é a fonte de energia bruta, a unidade básica da inconsistência. A


chama é volátil, agressiva, e também, consome aquilo que toca. Você vê na chama uma
beleza natural incomparável, anômala a tudo na realidade. Você quer, mesmo que se
recuse a acreditar, que tudo seja tocado e morto pelo fogo.

Você deve, uma vez por cena, aplicar a condição Em Chamas em uma criatura ou alvo,
podendo ser você, independentemente de como. Caso não consiga, você fica Frustrado na
próxima cena. A condição é cumulativa. Além disso, você recebe 1d6 pontos de sanidade
temporários toda vez que uma criatura ou alvo, incluindo você, termina o turno com a
condição Em Chamas ativa.

Zoomania: Algumas criaturas parecem tão frágeis e deploráveis que elas despertam em
você uma certa comoção. Animais são inferiores, e por isso, você sempre tenta agraciá-los
com seu intelecto superior. Mesmo que se convença do contrário, é a inferioridade dessas
criaturas que te fascina.

Uma vez por cena, você deve usar a perícia Adestramento para Manejar Animal. Se falhar,
fica Frustrado até o começo da próxima cena. Se passar, recebe +2PE temporário. Além
disso, recebe +2 em testes de Adestramento, exceto para o teste do problema.

Megalomania: A sua presença é imponente. A sua autoridade é inquestionável. Os seus


desejos são ordens e nada é mais importante que você. Enquanto você existir, você sabe
que apenas você é relevante. Talvez você não goste, ou não queira acreditar nisso, mas o
Outro Lado grita para você a sua superioridade.

Ações de Acalmar (Diplomacia), Acalentar (Religião), Prestar Ajuda ou Primeiros Socorros


(Medicina) recebem uma penalidade de -5 no teste contra você. Além disso, não recebe
dano mental com a morte de aliados ou inocentes, mas ainda perde pontos de prestígio
pela morte.

Ovelha Negra: Talvez tenha sido durante toda a sua vida, ou a partir de um único
momento. Sua família te despreza, e você pode ou não saber o porquê. Não importa, o que
importa é que isso te atormenta. É como se memórias se construíssem sozinhas apenas
para lembrá-lo de momentos trágicos a respeito deles, e eles podem ou não ter acontecido.
A Morte se agrada apenas com os momentos potenciais.

Sua família é considerada na categoria Inamistoso em relação a você. Você deve tentar
fazer um teste de Diplomacia para Mudar Atitude deles ao menos uma vez por cena. Toda
vez que falhar nesse teste, você perde 1 ponto de sanidade. Você também recebe uma
penalidade de -5 quando sua família está envolvida na cena e caso a categoria deles seja
Inamistoso. Além disso, você recebe 2d6 pontos de sanidade caso consiga mudar a atitude
deles para Prestativo ou caso eles se tornem aliados na cena.

"Você tirou tudo de mim!" Em algum momento, um agente da Ordem se deparará com
uma criatura ou um ocultista, é um encontro inevitável. Entretanto, algumas vezes, é
também inesquecível. Um ser destruiu a sua vida, e você precisa destruí-la, custe o que
custar. Talvez você um dia se reencontre, ou sua vingança é um desperdício de tempo. De
qualquer forma, é o sentimento que agrada o Sangue, e não o objetivo.

Você recebe o dobro de dano mental dessa Criatura ou personagem, (contando a presença
perturbadora) caso não passe das resistências que causam dano mental, fica apavorado.
Quando o ser estiver morto sem nenhuma baixa de personagem você recebe 2d6 de
sanidade e uma Inspiração Resoluta (Ou +5 em todos os testes de perícia exceto em testes
de ataque) pela duração da cena e da próxima cena. O problema é removido quando a
criatura for morta e você precisa escolher um novo problema.

Amor Incorrespondido:
O Paranormal pode corromper a ideia dos sentimentos, dando-lhes uma visceralidade
subjetiva, tornando-os mais intensos. O amor é uma forte manifestação de sentimentos, e o
Sangue pode torná-lo tão profundo que para você, aquilo que você ama é inseparável.

Escolha um personagem. Toda vez que esse aliado interagir com seu personagem, você
deve fazer um teste de Vontade DT Pre do alvo. Se falhar, fica Fascinado com o alvo
oposto ao teste. Se esse aliado morrer, você recebe metade da sua sanidade máxima como
dano mental. Além disso, você recebe +2 pontos de sanidade toda vez que usa a ação
Acalmar (Diplomacia), Acalentar (Religião), Prestar Ajuda ou Primeiros Socorros (Medicina)
ou recupere PV, PE ou pontos de sanidade do aliado.
Caso tenha um relacionamento amoroso ganha o problema romântico.
Caso haja perda do personagem escolhido ganha o problema, depressão.

Síndrome de Savant: O saber é tudo que importa, mesmo que para saber tudo, é preciso
perder tudo. Você está disposto a abandonar sua existência pelo conhecimento divino, ou
então, o conhecimento paranormal. Nada importa mais do que a ciência de tudo aquilo que
te cerca.

Você perde -1 de Presença em cenas de investigação (Essa perda não remove PE). Além
disso, recebe +1 de Intelecto em cenas de investigação (Este aumento não fornece perícias
adicionais). Você não pode ter o problema Déficit Intelectual caso tenha esse problema.

Anorexia: A morte oprime o a carne e o sangue no seu corpo, te dando um peso abaixo da
média, carne é dispensável quando se possui tempo.
Você recebe uma penalidade de -5 em fortitude, você não possui músculos para aguentar
uma pancada forte, mas as entidades de morte habitam sua existência, fazendo você ver o
mundo um pouco mais devagar, ganhando +3 em reflexos.

Obesidade: Os seus desejos carnais exigem alimento, você deve comer até seu corpo não
aguentar mais tantos nutrientes, você deve satisfazer o sangue.

Você perde permanentemente 4 de movimento, porém você recebe uma vantagem de -1


redução de dano a corte, penetração, balístico. Recebe também 2 redução a dano de
impacto.

Déficit Intelectual: A inteligência se define pelo saber, por aquilo que sua mente
compreende e agrega a si. A ausência de tal compreensão torna-o desprezível aos
entendimentos do Conhecimento, mas torna-o mais suscetível aos prazeres carnais do
Sangue.

Você perde -1 de Intelecto em cenas de investigação (Essa perda não remove perícias).
Além disso, recebe +1 de Presença em cenas de investigação (Este aumento não fornece
PE adicionais). Você não pode ter o problema Síndrome de Savant caso tenha esse
problema.

Ingenuidade: Alguém, em algum lugar, precisa de você. Você age com seus instintos, e
seu coração parece guiá-lo. Você vê com os olhos da alma a bondade no coração de todos,
e sabe que não importa o que aconteça, todos merecem uma segunda chance, ou ao
menos, é o que o Sangue fez você acreditar.

Você recebe uma penalidade de -5 em testes de Intuição contra qualquer alvo. Além disso,
você pode gastar 5PE para remover uma condição de paralisia que esteja te afligindo na
cena. Você não pode ter o problema Desconfiança caso tenha esse problema.

Romântico: os seus desejos carnais conseguiram o'que conseguiram, você finalmente


conseguiu tudo que queria, mas agora tem que manter isso.

Você continua com as vantagens do problema Amor Incorrespondido porém após perder
o outro personagem que possui o problema Romântico compartilhado com você, você
perde metade da sua sanidade permanente.
O personagem escolhido por você deverá receber esse problema, após a morte de um dos
dois deverá receber o problema Depressão, +1 problema a sua escolha.

Geliomania: o caos, a aleatoriedade tudo é incrivelmente engraçado. Você não sabe o


porquê, mas em algum momento da sua vida você começou a rir nos momentos mais
desafortunados possíveis, muitas vezes sendo um incômodo.

Toda vez que for fazer um teste de Furtividade deverá rodar antes um teste de vontade (DT
20), caso você falhe no teste começa a rir incontrolavelmente, alertando todos no local.
Você recebe +5 em diplomacia
Idolomania: o Outro lado não sabe como modificar sua mente, então ele irá escolher um
dos 4 elementos para você se tornar um fanático.

Você escolhe um dos 4 elementos principais, contra criaturas desse elemento você recebe
apenas metade do dano da presença perturbadora.
Você recebe o dobro de dano da presença perturbadora de Criaturas do elemento opressor

FOBIAS
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, ele pode desenvolver uma
fobia. A fobia causa 1d do tipo do dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um
dano apropriado para o mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A DT aumenta em +5
para cada vez que você ficar perturbado na cena. Se passar, desenvolve uma insanidade
temporária. Se falhar, desenvolve uma fobia.

A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que esteja associado à fobia.
Caso você receba a condição Enlouquecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se
permanente. Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos pontos de
sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada.

O mestre decide quantas Fobias um personagem começa.

Aracnofobia: você tem medo de aranhas, toda vez que você ver uma aranha deve rodar
um teste de Vontade (DT 25)
Caso falhe no teste, recebe 1d3 de sanidade e não consegue se aproximar.

Hematofobia: você tem medo de sangue, toda vez que ver sangue toma 1d3 de dano
mental.

Escopofobia: você tem medo de estar sendo observado, toda vez que estiver sendo
observado e perceber isso, toma 1d6+3 de sanidade.

Anatidaefobia: você tem medo de ser observado por patos.


Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e ver se não está sendo
observado por um pato.

Nictofobia: você tem medo do que se esconde no escuro, toda vez que for atacado
desprevenido toma 1d3 de dano mental.
Caso esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 1d3+2 de sanidade.

Nefofobia: você tem medo nevoeiros, toda vez que você perder sanidade em um local com
a membrana muito fraca toma +2 de dano mental.

Hipopotomonstrosesquipedaliofobia: toda vez que em RP você falar ou escutar uma


palavra considerada grande você toma 1d3 de sanidade.
Autofobia: você tem medo de ficar sozinho, cada aliado que você vê morrer, você toma +3
de sanidade.

Claustrofobia: você tem medo de locais apertados, toda vez que estiver em um local
apertado recebe 1d3 de dano mental.

Tripofobia: medo de buracos, toda vez que receber dano de Penetração, receba 3 de dano
mental.

Coulrofobia: medo de palhaços, toda vez que estiver próximo a um palhaço ou ver um fica
pasmo.

Eisoptrofobia: medo de reflexo e espelhos, toda vez que ver seu reflexo perde 1 de
sanidade.

Acrofobia: medo de altura, toda vez que estiver em um local alto, você perde -1D para
fazer qualquer teste e recebe uma penalidade de -5 em tudo.

Gerascofobia: medo de ficar velho, a cada 10 anos de vida, você perde 3 de sanidade
permanente (agentes que começam com +30 anos limitam a 6 de sanidade)
A cada ano que aumenta na sua vida você perde 1 de sanidade máxima.

Tanatofobia: você tem medo da morte, toda vez que você presencia uma morte perde 1 de
sanidade permanente, pessoas com Tanatofobia não podem ter afinidade com morte.

Xenofobia: medo do desconhecido, toda vez que encontrar uma criatura paranormal nova,
você recebe o Dobro de dano mental.

Phobophobia: medo do medo, você falha em qualquer teste com efeito de medo, além de
receber 1d3 de sanidade a cada efeito de medo aplicado.
Pessoas com Phobophobia não podem usar rituais de medo.

Somnifobia: você tem medo de o'que pode acontecer logo após você acordar, toda vez
que você dormir em um interlúdio, perde 1 de sanidade.

Celerofobia: você tem medo de crimes, toda vez que observar algum cometendo a ação
"Crime" perde 1 de sanidade.

Agliofobia: você tem medo da dor, toda vez que receber dano, recebe metade do dano
mental no valor do dano.
Pessoas com Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.

Fotofobia: você tem medo da luz, toda vez que estiver em um local com luz forte, você
recebe -5 em todos os testes.
Pessoas com Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.
Kinemortophobia: medo de zumbis, qualquer criatura considerada "zumbi"
sistematicamente (esqueletos de lodo, existidos e etc) tem a Presença perturbadora NEX
100%.

Taleofobia: medo do futuro, qualquer vez que tiver que fazer uma decisão que poderá
mudar o rumo da história, recebe 2d6+1 de dano mental
Pessoas com Taleofobia não podem ter afinidade com conhecimento.

Rhabdophobia: medo de magia, toda vez que você conjurar um ritual ou ver alguém
conjurando, perde 1d3 de sanidade adicional.

Agyrofobia: medo de atravessar a rua, toda vez que for atravessar uma rua deverá rodar
um teste de vontade (DT 25) caso falhe você recebe 1d6 de dano mental.

Melanofobia: medo da cor preta, toda vez que encontrar uma criatura com elemento
principal Morte, ela terá a DT da sua presença perturbadora com +5

zoofobia: medo de animais, toda vez que for atacado por um animal, receberá 1d3 de dano
mental.

dendrofobia: medo de árvores, todo dano mental que você receber enquanto estiver em
uma floresta é aumentado em +3

● CENÁRIOS
"Um agente da Ordem pode se ver em várias situações desvantajosas, que caso falhem
podem perder não só a sua vida, mas também a de seus aliados."

Textinho aí oh!
Essa parte eu fiz pensando em mecânicas diferentes, para não ser tudo combate e
investigação, fiz com carinho e como disse no começo do tópico de Regras opcionais, não
use tudo à risca, mude oque você preferir!

LUTA EM ARENAS
Em algum momento um agente da ordem pode se encontrar em uma arena, onde terá que
lutar por sua vida.

Uma luta de arena é classificada em Rodadas, cada rodada irá ser colocada uma ou mais
ameaça, podendo ser uma ameaça mundana ou uma criatura paranormal. As rodadas
deverão ter pausas entre elas, essa pausa será considerada uma Cena de Interlúdio.

Exemplo:
Rodada 1: 2 zumbis de sangue.
Rodada 2: 1 assassino.
Rodada 3: Interlúdio.
Rodada 4: aberração de carne

O mestre decidirá quantas rodadas vão ser e quantas rodadas vão ocorrer antes de um
interlúdio.

Plateia:
O que seria uma boa luta até a morte sem ninguém assistindo?
A plateia terá um nível de Moral. Se esse nível for baixo, a plateia dará desvantagens para
os agentes, caso tenha um bom nível de moral, a plateia dará vantagens aos agentes.
As vantagens e desvantagens duram apenas em uma rodada, mas a classificação continua.
A cada 10 pontos que os agentes recebem, é pegado a maioria para ver se recebem uma
vantagem ou uma desvantagem. Em caso de empate, rode 1d4, ímpar vantagem, par
desvantagem.

Exemplo: os agentes Luís, Emanuel e Phillip tiveram 4 de moral positivo já Matheus,


Hannah, Luana e Bruno. 6 negativa, eles receberam uma DESVANTAGEM

Aumento de Moral:
Finalizar uma ameaça.
Bloquear um ataque 3 vezes.
Desviar de um ataque 3 vezes.
Causar um acerto crítico 2 vezes.
Utilizar um ritual de elemento opressor.

Diminuição de moral:
Piedade a uma ameaça.
Morte de um agente.
Errar 3 ataques seguidos
Utilizar um ritual de elemento igual a criatura.

Vantagens: 1d6

1- Grito de glória: a plateia grita de felicidade, todos os personagens recebem, +5 de


vontade até o final do combate.

2- "Pega aí": a platéia joga um item para apoiar os agentes (item a escolha do mestre)

3- "Cuidado aí": a platéia joga uma arma para apoiar os agentes (arma a escolha do
mestre)

4- ataque desprevenido: a plateia arremessa pedras e outras coisas na ameaça, cada


objeto acertado causa 2d6+3 de dano de impacto.
5- Rebaixaria: a plateia ofende e grita com a ameaça, a ameaça recebe uma penalidade
de -5 de defesa, isso é um efeito de medo.

6- VAI COM TUDO!: a plateia quer que você continue lutando, caso receba uma lesão
grave, será considerado um ataque normal.

Desvantagens: 1d6

1- Perda de honra: a plateia te odeia, você recebe uma penalidade de -5 em testes de


vontade.

2- "Se ferra aí": a platéia joga um item que trará uma desvantagem para os agentes, como
veneno.

3- "Machucou?": a platéia joga uma arma, o primeiro que pegar essa arma recebe 2d3 de
dano de impacto, a plateia aproveita e joga pedras e outras coisas nos agentes.

4- "Morre logo": quando um agente entrar em morrendo ele automaticamente perde 1


rodada de vida.

5- Distração: os agentes não conseguem se concentrar direito por causa do barulho alto,
todos os agentes perdem 5 de defesa passiva.
Não afeta personagens Surdos.

6- Desmotivação: logo após um agente sair de morrendo no combate ele fica com a
condição Exausto, ele praticamente voltou dos mortos, mas não parece que ninguém está
feliz.

INVASÃO
Uma horda de criaturas paranormais está a caminho, movido pela adrenalina você luta sem
parar, eles até podem estar em maior número, mas você é mais forte.

Uma invasão acontece quando muitas ameaças mundanas ou criaturas paranormais se


juntam em um local. Diferente de um combate comum, é uma horda de inimigos, não terá
teste de iniciativa, porém será necessário um determinado número de sucessos em testes
ou uma maneira dos agentes escaparem.
Os jogadores deverão usar a criatividade e pensar na melhor maneira de evitar a situação,
não será possível usar a mesma perícia duas vezes na mesma rodada.
Exemplo: Matheus e Emanuel utilizaram a perícia LUTA, para conseguir sucesso, os
demais agentes como Phillip, Hanna e Luís não vão poder utilizar a Perícia LUTA até a
próxima rodada.

Depois de cada rodada completa, os agentes receberam dano, a cada falha em um teste
que acontece, é somado +1D de dano
Tipos de locais:
Abertos: possui saída, mas dificilmente vai sair sem receber danos

Fechados sem saída: única maneira de escapar é conseguindo os sucessos.

Fechados com saída: será possível escapar sem receber dano.

Tipos de invasões:
Invasões pequenas: algumas unidades
exemplo: 5 pessoas.
Invasões médias: uma a duas dezenas
Exemplo: 14 pessoas.
Invasões grandes: algumas dezenas
Exemplo: 30 pessoas.
Invasões enormes: centenas de pessoas.
Exemplo: 100 a 300 pessoas.

Mundanas:

Pequena: 6 sucessos, dano 2d6 balístico.

Média: 18 sucessos, dano 4d6 balístico.

Grande: 30 sucessos, dano 7d6 balístico

Enorme: 50 sucessos, dano 10d6 balístico

Paranormais:

Pequena: 6 sucessos, dano 2d6 do elemento escolhido.

Média: 18 sucessos, dano 4d6 do elemento escolhido.

Grande: 30 sucessos, dano 7d6 do elemento escolhido.

Enorme: 50 sucessos, dano 10d6 do elemento escolhido.

O mestre poderá deixar objetos e coisas que podem dar mais sucessos de uma vez só,
como armas localizadas no local ou coisas do gênero.

JOGO DO ANFITRIÃO:
Qualquer pessoa pode ter o azar de se encontrar com a Produção do Anfitrião, e acabar
indo para um de seus jogos maníacos.
Os jogos do Anfitrião são tanto Enigmas, Combates ou até mesmo jogos casuais, você
como mestre deverá montar um pré requisito para entrar na outra sala, utilizando alguma
das coisas acima.
Exemplo: O Produtor do Anfitrião chamou o Emanuel para um jogo de Tetris, toda vez que
Emanuel perder ele receberá 3d6 de dano mental, o jogo será na vida real, não se
baseando em testes no tabuleiro. Quando derrotar o produtor, poderá sair da sala.

Outro exemplo é: Luís, Phillip e Hanna têm que descobrir a senha da porta, toda vez que
eles errarem a senha recebem 2d6 de dano de energia, quando descobrirem a senha, irão
para a próxima sala.

Essa parte se baseia mais na criatividade do mestre, elabore jogos para seus jogadores,
chame eles para uma partida de Uno ou algo do tipo, a Energia é imprevisível, então porque
você como mestre não pode?

PERSEGUIÇÃO
Vários agentes já se encontraram em uma situação no qual o único objetivo era perseguir e
neutralizar um alvo específico, mas na pior das hipóteses esses agentes que são os
verdadeiros alvos.

Uma perseguição se baseia em alcançar e neutralizar um alvo específico. Será utilizado o


deslocamento dos Jogadores e da Ameaça.
Os jogadores poderão rolar testes para neutralizar o alvo sem matar ele. Qualquer ataque
corpo a corpo realizado a o alvo terá uma penalidade de -5, caso seja um ataque a
distância, muda para -10 (mirar reduz penalidade)
Exemplo: Phillip tem 6m de deslocamento, ele está sendo perseguido por um zumbi de
lodo, no qual possui 12m de deslocamento, após o zumbi de lodo alcançar o Phillip, ele terá
uma penalidade de -5 para acertar ele.

Um agente poderá utilizar veículos para fugir de uma ameaça. Como carros ou motos, o
jogador vai utilizar a ação de movimento para movimentar com o veículo, não será possível
utilizar a ação padrão para aumentar o deslocamento, será necessário um teste de
Pilotagem para continuar em alta velocidade sem problemas, caso falhe por 5 ou mais, bate
o veículo.
o jogador pode aumentar o deslocamento em +5m, porém a DT de pilotagem aumentará no
mesmo valor e aumentará +1D no dano.
Exemplo: Emanuel está fugindo de uma Devoradora, ele falha na DT de pilotagem, assim
todos no veículo recebem 6d6 de dano de impacto, e todos precisam gastar uma ação
completa para sair do veículo

Carro:ação de movimento para entrar (pilotagem DT 15, dano da batida 6d6)


deslocamento: 20m| defesa 5|RD 10|PV 100

Moto: ação de movimento para entrar (pilotagem DT 20, dano de batida, 12d6 + condição
derrubado)
deslocamento 30m| defesa 10|RD 5|PV 50
Para um alvo fugir e acabar a cena de PERSEGUIÇÃO, deverá ter uma distância de 100m
do alvo, matar ou nocautear o alvo também resulta no final da cena.

Criaturas paranormais
Tá nesse docs separado

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