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Yellow Flower Games

Only then, shining with hope...


Sua Alma brilha com Esperança

Criado pela equipe


Yellow Flower Games
Escrito por
Furbish Lia Flower
Sumário
4 Introdução
0 Raças
0 Humanos
0 Monstros
0 Magia
0 Caminhos
0 Magias
0 Magias da Alma
0 Equipamentos
0 Armas
0 Armaduras
0 Itens Iniciais
0 Outros Itens Equipáveis
0 Itens Variados
0 Itens Chave
0 Inventário
0 Sistema
0 Status e Atributos
0 Rolagens
0 Batalha
0 LV e NV
0 Elementos
0 Efeitos Temporários
0 Mestre
0 Créditos
0 Ficha
Introdução
Delta Warriors: Shining With Hope é um Sistema de RPG
de Mesa ambientado em uma fusão dos universos de
Undertale e Deltarune, jogos originais feitos por Toby
Fox e sua equipe (todos os direitos sobre as obras
originais vão para seu devido criador).

Este sistema tem como foco adaptar da melhor forma


possível as obras originais para o ambiente de RPG de
Mesa, com rolagens de dados, fichas de personagens,
mestre e jogadores, e tudo oque compõe esse tipo de
jogos.

Neste livro de regras, você encontra todas as regras


necessárias para jogar ou mestrar um RPG de Mesa no
estilo de Undertale e Deltarune.

Este projeto foi feito sem intenção de lucro e a


distribuição deste livro e da ficha de personagem é
feita completamente de graça.

Embora adapte também o universo de Deltarune, a raça


Darkner não foi incluída pelo fato do jogo original não
ter informações suficientes sobre esta raça. O nosso
objetivo é ser o mais fiel possível aos jogos
originais.

Todos os créditos sobre as obras originais, membros da


equipe, apoiadores, colaboradores e quaisquer outros
criadores de conteúdos usados neste livro se encontrar
na página de créditos no final deste livro.

Este sistema é um “remake” do sistema original “Delta


Warriors RPG” feito pelos mesmos criadores deste novo
sistema.

Sistema e livro atual na versão 0.6.0 br.


Raças
“Há muito tempo, dois povos reinavam sobre a Terra:
HUMANOS e MONSTROS.”

Humanos
Humanos você conhece bem, afinal, você é um fora do
RPG!
Aqui Humanos não são muito diferentes do que você está
acostumado, eles são versáteis, podem ser fracos mas
ágeis, ou fortes mas lentos. Você define suas próprias
qualidades!

Pontos e Status:
+2 em Agir, +1 em Ataque ou Defesa
Deslocamento: 9m

PV: 20 + Defesa
PP: 5 + Agir

Sendo Humano, você escolhe sua alma e pode começar com


dois itens iniciais.

Humanos não são proibidos de usar magia, mas não é


muito bem o seu foco. Você pode escolher começar com
nenhum item inicial e uma magia.
Escolha um caminho de magia para começar no nível 1.
Você não poderá mudar de caminho ou escolher outro
caminho para subir de nível.

Habilidades Especiais
Como Humano, você recebe duas habilidades especiais
baseadas em sua alma, uma para AGIR e outra para LUTAR.
Elas são utilizadas conforme oque escolher fazer em
suas batalhas. Se você está acostumado a LUTAR, sua
habilidade de LUTAR vai ser ativa, e se preferir sempre
AGIR, sua habilidade de AGIR vai ser utilizada.
Mas lembre-se, dependendo de qual caminho tomar, você
pode perder alguma de suas habilidades. Se o seu NV e
LV estiverem a 7 níveis de diferença, você perde a
habilidade relacionada ao nível que estiver mais baixo
(AGIR para NV e LUTAR para LV).

Sua Alma
Almas são representadas como corações, cada um de uma
cor.
Humanos possuem 7 cores de almas, cada um representando
suas virtudes: Determinação, Bravura, Justiça, Bondade,
Paciência, Integridade e Perseverança.

Para Humanos, sua alma é oque define sua principal


habilidade.

Determinação!

Habilidade de AGIR
Você é persistente e não desiste quando falha.
Sempre que tiver um resultado falho em um teste para
AGIR contra um inimigo em batalha, pode re-rolar esse
teste.

Habilidade de LUTAR
Você não cai fácil. Apenas uma vez por batalha, se seu
PV chegar a zero, em vez de cair, você permanece de pé
com 1 de PV.

Bravura!

Habilidade de AGIR
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Habilidade de LUTAR
Você não se deixa humilhar por um erro bobo. Sempre que
tiver um resultado falho em um teste para atacar, pode
re-rolar esse teste.

Justiça!

Habilidade de AGIR
Você não aceita injustiça. Se um inimigo atacou você de
forma injusta, ou por motivos injustos, você tem
vantagem para AGIR e convencê-lo a se desculpar.

Habilidade de LUTAR
Você tem vantagem ao atacar se for para fazer justiça,
seja qual for a sua visão do que é justo.

Bondade!

Habilidade de AGIR
Você consegue dizer algo que faz o inimigo se sentir
melhor. Você aumenta sempre +2% de poupar do inimigo se
a ação exigir a sua fala.

Habilidade de LUTAR
As vezes, a coisa certa a se fazer é livrar o seu
inimigo desse sofrimento. Você causa o dobro de dano ao
atacar, como uma forma de gentileza.

Paciência!

Habilidade de AGIR
Você espera o momento certo para agir. Se no seu turno
você não fizer nada, na próxima vez que agir a sua ação
tera efeito imediato, sem contra-AGIR do inimigo.

Habilidade de LUTAR
Quando escolher atacar, você pode aparentar desistir do
seu ataque. Se fizer isto, quando um inimigo atacar
você e falhar, você rebate o ataque, acertando o seu
ataque automaticamente. Esse preparo é anulado quando
seu próximo turno chega.

Integridade!

Habilidade de AGIR
Você não se deixa abalar pelas palavras do seu inimigo.
Você é imune ao debuff pelo contra-AGIR dos inimigos.

Habilidade de LUTAR
Você não aceita que machuquem a sua integridade. Se for
atingido, seu próximo ataque será com vantagem.

Perseverança!

Habilidade de AGIR
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Habilidade de LUTAR
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Monstros
Monstros são feitos de pura magia, portanto tem uma
facilidade para essa arte. Mas também, quando sua vida
chega ao fim, seus corpos se tornam poeira, e suas
Almas não permanecem após morrerem.
Monstros podem ser das mais variadas sub-raças
possíveis! Geralmente Monstros escolhem parceiros da
mesma sub-raça para se reproduzirem, mas nada impede
que Monstros de sub-raças diferentes se unam, é assim
que novos tipos de Monstros surgem!
Você pode ficar à vontade para criar a aparência que
quiser, com os elementos que quiser. Pode basear seu
tipo de Monstro em animais ou até em objetos. Porém
algumas características fornecem algumas vantagens
especiais, que estarão listadas mais abaixo.

A alma de um Monstro é branca, e ela representa sua


pura essência: Magia.

Pontos e Status:
+2 em Magia, +1 em Mente
Deslocamento: 7m

PV: 10 + Magia
PP: 10 + Mente

Sendo Monstro, você começa com um item inicial e


escolhe dois caminhos de magias para começar no nível
1.

Magia
Como Monstro, você não recebe uma habilidade especial
conforme a sua Alma, envés disso você pode usar magias!
Você terá uma lista de caminhos de magias e algumas
magias para escolher conforme o decorrer da aventura,
baseadas no caminho que escolheu.
Ao subir de LV/NV, você também sobe de nível no caminho
de magias que escolheu.
Você pode escolher até dois caminhos inicialmente, mas
ao decorrer da aventura pode escolher mais caminhos,
começando os novos no nível inicial. Apenas pode subir
de nível um caminho cada vez que seu LV/NV aumenta. Mas
pense bem, cada caminho tem sua própria evolução, se
escolher muitos caminhos para subir de nível será mais
difícil alcançar o nível máximo em algum desses
elementos.
Característica Especiais

Fantasma
Você pode ficar intangível quando quiser, pode
atravessar paredes e pode flutuar por ai. Além disso, é
imune a qualquer dano do tipo físico.
Em desvantagem, recebe -2 em todos os atributos exceto
Mente (anula o +2 de Magia ganho pela raça) e tem
fraqueza contra qualquer dano do tipo mágico.
Você ainda precisa comer e dormir, mas não pode comer
comidas físicas, apenas comidas “fantasmagóricas
uuuUuU”.

Chifres ou Garras
Você tem uma arma natural no seu próprio corpo! Você
não pode ser desarmado dessa arma. Essa arma podem ser
chifres grandes e pontiagudos ou garras afiadas nas
suas mãos.
AT: +1
Dano: 10 + Mod de AT de dano físico de golpe,
perfuração ou corte, dependendo de qual arma escolher.
Em desvantagem, não começa com nenhum outro item
inicial.

Asas
Você pode voar por onde quiser! Seu deslocamento
aumenta em +2.
Em desvantagem, seu corpo precisa ser mais leve para
levantar voo, e por isso recebe -2 em Defesa.

Braços Extras
Você pode ter mais dois braços (totalizando 4).
Você pode ter duas armas equipadas, mas ainda ataca com
apenas uma delas por turno.
Em desvantagem, pode não conseguir usar algumas das
armaduras que encontrar (vendo que a maioria não tem
buracos suficientes para 4 braços).
Aranha
Você tem um total de 6 braços (totalizando 8 membros),
recebe as mesmas vantagens e desvantagens de ter 4
braços (logo acima).
Você pode criar teias naturais (elas não precisam sair
da sua retaguarda...) e recebe a magia Spiderweb.
Também pode usar as teias para outros fins criativos.
Em desvantagem, sua visão é péssima (sim, apesar de
tantos olhos, aranhas enxergam bem mal). Você enxerga
apenas 5m a sua frente e vê tudo como se fosse quase
escuro.
Seu deslocamento também é reduzido para 5m.
Se quiser, pode escolher ter apenas 2 braços. Você terá
uma protuberância maior da sua cintura para baixo e vai
ter 6 pernas. Você não terá mais as vantagens e
desvantagens dos braços extras.

Robô
Você é feito de metal e magia, seja uma Alma de Monstro
colocada em um corpo metálico ou uma inteligência
artificial permitida de sentir emoções, de qualquer
forma é considerado um ser vivo, com uma alma. Um
Monstro.
Você não sente fome, sede ou cansaço, não precisa
dormir e pode escolher até duas das vantagens a seguir:
• Mais de um braço (máximo 4 totais)
• Choque elétrico (não precisa rolar teste, dano: 1d4
de dano físico de raio)
• Velocidade (+2 de deslocamento)
• Luz natural (ilumina em um raio de 10m)
• Visão noturna (enxerga no escuro como se fosse dia)
• Visão de calor (pode ver pessoas através de
paredes)
• Escâner de alma (pode saber as verdadeiras
intenções de quem for escaneado, se é uma pessoa
boa ou ruim, e os seus status, como PV, PP e NV/LV,
cooldown de 10 minutos em roleplay)
Em desvantagem, todos os seus atributos ficam em 10
(Mod 0, anula as adições da raça) e você recebe
fraqueza para qualquer dano do tipo Físico.
Você ainda precisa de um descanso para recuperar as
energias.
Escâner de alma vai revelar “se é uma pessoa boa ou
ruim” conforme o senso de moralidade do jogador.

Flor
Você é uma planta, pode ser uma flor de qualquer tipo,
apenas um caule com algumas folhas e uma flor, onde no
meio dela se encontram seus olhos e boca. Você precisa
de oxigênio, mas ele é absorvido pelas suas pétalas e
folhas. A Luz do sol te serve como alimento, mas você
ainda precisa tomar água. Se não tiver acesso a luz do
sol, você pode se alimentar com comidas solidas
normalmente.
Seu deslocamento não tem limites, para se mover você
entra no chão e ressurge no lugar desejado, o único que
muda de uma distância a outra é o tempo que leva para
ressurgir do chão. Você pode surgir de qualquer tipo de
chão, é como se abaixo de você um buraco de terra
mágico se criasse. Apenas não pode surgir em lugares
com água ou outros líquidos.
Você consegue controlar plantas e raízes, servindo como
seus braços, além de receber as magias Friendly Vines e
Plant Control.
Você é pequeno e cabe em lugares que outros personagens
não caberiam, além de que paredes não são um problema
para você.
Em desvantagem, você não tem um corpo para equipar
itens. Você não pode equipar armas, armaduras e nenhum
outro item, e também não pode levar um inventário e nem
itens visto que não pode levá-los para dentro da terra
com você.
Magia
“O fogão está impecável. Toriel deve usar magia de fogo
ao invés dele.”

Cada magia pertence a um caminho de um elemento, e


podem ter evoluções, mudando de nome e funções.
Cada caminho de elemento tem sua evolução de níveis
individual.

Para facilitar o entendimento das magias, os seus nomes


são pintados de cores diferentes. Magias que causam
danos são vermelhas, magias que curam são amarelas,
magias de buff ou debuff são roxas e magias com outras
funções são azuis.

Caminhos
Caminho: Fogo
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Firewave ou Healfire.

Níveis 2, 3 e 4
Firewave recebe +3 de dano.

Nível 5
Escolha entre evoluir a magia atual ou escolher a magia
que não escolheu.
Firewave recebe +4 de dano.
Healfire recebe +2 de cura.

Níveis 6 e 7
Firewave recebe +4 de dano.
Nível 8
Firewave se torna Firewall
Healfire recebe +2 de cura.

Níveis 9, 10 e 11
Firewall recebe +5 de dano.

Nível 12
Escolha entre:
Firewall se torna Omega Fire.
Healfire se torna Flame Power.

Proximos Níveis
Firewall ou Omega Fire recebe +7 de dano.
Healfire ou Flame Power recebe +2 de cura a cada 4
níveis.

Caminho: Raio
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Thunder.

Níveis 2, 3 e 4
Thunder recebe +3 de dano.

Nível 5
Recebe a magia Handshake.
Thunder recebe +4 de dano.

Níveis 6, 7 e 8
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder recebe +4 de dano.
Handshake recebe +3 de dano.

Nível 9
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder se torna Gamma Thunder.
Handshake recebe +3 de dano.
Níveis 10, 11 e 12
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder ou Gamma Thunder recebe +5 de dano.
Handshake recebe +5 de dano.

Nível 13
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder se torna Gamma Thunder ou Gamma Thunder se
torna Omega Thunder (em caso de Thunder se tornar Gamma
Thunder adicione +10 ao dano).
Handshake recebe +5 de dano.

Próximos Níveis
Thunder, Gamma Thunder ou Omega Thunder recebe +5 de
dano.
Handshake recebe +7 de dano.

Caminho: Gelo
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Iceshock ou Freeze.

Níveis 2, 3, 4 e 5
Iceshock recebe +3 de dano.
Freeze recebe +3 de dano.

Nível 6
Iceshock recebe +4 de dano.
Freeze se torna Alpha Freeze

Níveis 7, 8, 9 e 10
Iceshock recebe +4 de dano.
Alpha Freeze recebe +4 de dano.

Nível 11
Se escolheu a magia Freeze, recebe a magia Ice Floor.
Iceshock recebe +5 de dano.
Alpha Freeze se torna Omega Freeze.
Níveis 12, 13 e 14
Iceshock recebe +5 de dano.
Omega Freeze Recebe +5 de dano.

Nível 15
Se escolheu a magia Iceshock, recebe a magia Snowgrave.
Omega Freeze recebe +7 de dano.

Próximos Níveis
Iceshock recebe +7 de dano.
Omega Freeze recebe +7 de dano.

Caminho: Luz
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Heal Star ou Starshot.

Níveis 2, 3 e 4
Starshot recebe +4 de dano.
Heal Star recebe +1 de cura no nível 4.

Nível 5
Escolha entre:
Receber a magia que não escolheu.
Starshot se torna Starlink.
Starshot recebe +5 de dano.

Níveis 6, 7, 8 e 9.
Heal Star recebe +1 de cura no nível 7.
Starshot recebe +5 de dano.
Starlink recebe +4 de dano.

Nível 10
Escolha duas opções entre:
Receber a magia que não escolheu.
Heal Star se torna Light Heal.
Starshot se torna Starstorm.
Starlink se torna Starcluster.
Próximos Níveis
Heal Star ou Light Heal recebe +2 de cura a cada 3
níveis.
Starshot ou Starstorm recebe +7 de dano.
Starlink ou Starcluster recebe +5 de dano.

Caminho: Psíquico
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Shockwave, Magnet, Shield, Mercy ou Dizzy.

Níveis 2, 3 e 4
Shockwave recebe +3 de dano.

Nível 5
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +4 de dano.

Níveis 6, 7, 8 e 9
Shockwave recebe +4 de dano.

Nível 10
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +5 de dano.
Magnet se torna Omega Magnet, apenas se escolhida
inicialmente.
Shield recebe +1 de proteção.
Dizzy recebe +1 no debuff.

Níveis 11, 12, 13 e 14


Shockwave recebe +5 de dano.

Nível 15
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +7 de dano.
Shield recebe +10 de PV.
Dizzy recebe +1 no debuff.
Próximos Níveis
Shockwave recebe +7 de dano.

Caminho: Rude
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Rude Buster.

Níveis 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9
Rude Buster recebe +4 de dano.

Nível 10
Escolha entre:
Rude Buster se torna Scarlet Buster.
Rude Buster se torna Stronger Buster.

Próximos Níveis
Scarlet Buster ou Stronger Buster recebe +7 de dano.

Caminho: Caos
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Laugh Rain ou Vugnaes Sreo.

Nível 4
Escolha receber uma das magias a seguir:
Banana ou Chair.

Nível 7
Escolha receber uma das magias a seguir:
WAKE UP! ou Boing!

Nível 10
Escolha receber uma das magias a seguir:
Metamorphosis ou Strings.

Nível 15
Escolha receber uma das magias a seguir:
The World Revolving ou Big Shot.
Caminho: Pacifico
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Pacify e Healplayer

Nível 4
Healplayer recebe +1 de cura.
Escolha receber uma das magias a seguir:
AT Down ou DF Up.

Nível 7
Recebe a magia que não escolheu.
Healplayer recebe +1 de cura.

Nível 10
Healplayer recebe +1 de cura.
Escolha entre:
Receber a magia Sleep Mist.
Receber a magia Clear Ally.
Receber a magia Imunity.

Nível 13
Recebe uma magia que não escolheu.
Healplayer recebe +1 de cura.

Nível 15
Recebe a magia It’s healing magic, but in reverse!
Healplayer recebe +1 de cura.
AT Down recebe +1 no debuff.
DF Up recebe +1 no buff.

Próximos Níveis
Healplayer recebe +1 de cura a cada 3 níveis.

Caminho: Flor
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Flower Grown.
Níveis 2, 3 e 4
Flower Grown recebe +3 de dano.

Nível 5
Flower Grown recebe +4 de dano.
Escolha entre:
Receber a magia Wonderfull!
Receber a magia Flower Fear.
Receber a magia Friendly Bullets.

Níveis 6, 7, 8 e 9
Flower Grown recebe +4 de dano.

Nível 10
Flower Grown se torna Flower Disaster.
As balas de Friendly Bullets recebem +20 de dano.

Níveis 11, 12, 13 e 14


Flower Disaster recebe +5 de dano e +3 de dano de
envenenamento.

Nível 15
Recebe a magia Afterlife.
Flower Disaster recebe +7 de dano e +5 de dano de
envenenamento.
Wonderfull! recebe +5 de cura.
As balas de Friendly Bullets recebem +20 de dano.

Próximos Níveis
Flower Disaster recebe +7 de dano e +5 de dano de
envenenamento.
Magias
Firewave – Dano, 7 PP
Dano: 10 de dano mágico de fogo.
Levanta uma onda de fogo a partir de um ponto atingindo
todos os inimigos em uma linha de 5m para cada lado do
ponto inicial. A onda se espalha para a esquerda e
direita na visão do jogador. A onda se espalha pelo
chão.

Firewall – Dano, 10 PP
Dano: 50 de dano mágico de fogo.
Agora em vez de uma onda de fogo que corre para os
lados, uma parede de fogo é levantada atingindo também
inimigos no ar. A parede vai até 7m para cada lado a
partir do ponto inicial.

Omega Fire – Dano, 15 PP


Dano: 80 de dano mágico de fogo.
Agora a parede se espalha em quatro direções: esquerda,
direita, frente e traz, na visão do jogador que usou a
magia. Além disso agora a parede se estende até 10m em
cada direção.

Thunder – Dano, 5 PP
Dano: 15 de dano mágico de raio.
Uma mancha vermelha surge no chão e um raio cai do céu
acima dela após poucos segundos. Rode um dado igual ao
número de inimigos +2 para onde o raio irá cair. Os
dois números adicionais são erros, o raio cai sem
acertar ninguém.

Gamma Thunder – Dano, 10 PP


Dano: 50 de dano mágico de raio.
Agora o raio cai com certeza em um inimigo. Rode o dado
igual ao número de inimigos presentes para saber em
qual deles cai o raio.
Omega Thunder – Dano, 20 PP
Dano: 65 de dano mágico de raio.
Agora dois raios caem, um é aleatorio como antes e o
outro você pode escolher qual inimigo vai atingir.

Handshake – Dano, 15 PP
Dano: 10 de dano mágico de raio.
Você precisa tocar em um inimigo. Ao tocá-lo, sua mão
se enche se raios e uma descarga elétrica acerta o
inimigo. O inimigo fica paralisado pelo próximo turno.

Freeze – Dano, 5 PP
Dano: 10 de dano mágico de gelo.
Uma onda de gelo atinge um alvo a escolha do jogador.

Alpha Freeze – Dano, 7 PP


Dano: 35 de dano mágico de gelo.
Agora o ataque de gelo tem a chance de 1 em 1d10 de
deixar o inimigo paralisado.

Omega Freeze – Dano, 10 PP


Dano: 70 de dano mágico de gelo.
Agora a chance de deixar o inimigo paralisado diminui
para 1 em 1d4.

Iceshock – Dano, 7 PP
Dano: 15 de dano mágico de gelo.
Um choque de gelo acerta um alvo a escolha do jogador.
Se um inimigo for morto com Iceshock, independentemente
da sua raça, seu corpo é congelado.

Snowgrave – Dano, 30 PP
Dano: 100 de dano mágico e físico de gelo.
Uma tempestade de gelo se ergue do chão, atingindo
todos os inimigos. Inimigos mortos com Snowgrave são
congelados, assim como Iceshock.

Starshot – Dano, 5 PP
Dano: 10 de dano mágico de luz.
Uma estrela é atirada no alvo escolhido pelo jogador.
Starlink – Dano e Proteção, 10 PP
Dano: 20 de dano mágico de luz.
Ao ativar a magia, o PP é gasto e seu turno acaba. 4
estrelas são criadas girando ao redor do jogador, e nos
próximos turnos pode atacar sem gastar o PP atirando
uma das estrelas em um alvo a escolha. Enquanto tiver
pelo menos 1 estrela girando ao redor do jogador, ela
fornece +1 de Mod de DF. Você não pode usar esta magia
enquanto ela estiver ativa.

Starcluster – Dano e Proteção, 20 PP


Dano: 50 de dano mágico de luz.
Tem o mesmo funcionamento de Starlink, mas agora a
magia cria 5 estrelas e fornece +2 de Mod de DF.

Starstorm – Dano, 20 PP
Dano: 60 de dano mágico de luz.
Uma chuva de estrelas cai atingindo todos os inimigos.

Shockwave – Dano, 7 PP
Dano: 13 de dano psíquico.
Uma onda psíquica atinge um alvo a escolha do jogador.

Rude Buster – Dano, 10 PP


Dano: 20 de dano mágico de rude e dano físico de acordo
com o da sua arma.
Uma rajada de magia sai da sua arma acertando um
inimigo a sua escolha. Você não pode usar esta magia se
não poder atacar com sua arma.

Stronger Buster – Dano, 20 PP


Dano: 60 de dano mágico de rude e dano físico de acordo
com o da sua arma.
A mesma rajada, agora mais forte. Deixa o inimigo com
desvantagem para te atacar.
Scarlet Buster – Dano, 20 PP
Dano: 50 de dano mágico e psíquico de rude e dano
físico de acordo com o da sua arma.
A mesma rajada, agora vermelha como o sangue. Deixa o
inimigo com desvantagem para te atacar e para qualquer
ação relacionada a AGIR.

Boing! - Dano, 8 PP
Dano: dano mágico de caos e dano físico de golpe.
Quando um inimigo te atacar, você pode escolher que o
ataque acerte automaticamente, tomando o dano
normalmente. Se fizer isto, você pula de volta no
inimigo causando dano. O dano causado é igual ao dano
que você tomou x10.

Metamorphosis – Dano, 30 PP
Dano: 80 de dano mágico de caos e dano físico de acordo
com o da sua arma.
Você se transforma em uma versão gigante da sua própria
arma, atingindo um inimigo a sua escolha e o inimigo
mais próximo do que escolheu. Você volta a sua forma
original assim que o ataque acabar, mas você fica
CANSADO após o ataque.

Big Shot – Dano, 15 PP


Dano: 70 de dano mágico de caos.
Sua alma brilha, e dela sai uma rajada de magia que
acerta um alvo a sua escolha. Além de causar o dano, a
magia quebra qualquer escudo que o alvo estiver e
ignora qualquer redução de dano.

It’s healing magic, but in reverse! - Dano, 10 PP


Dano: 60 de dano mágico de esperança.
Você cura um inimigo, só que ao contrário.
Flower Grown – Dano, 7 PP
Dano: 10 de dano mágico de veneno.
Raízes espinhosas saem do chão abaixo de dois alvos,
injetando seu veneno em ambos. Um dos alvos é a sua
escolha, o outro é aleatório. Rode um dado igual ao
número de inimigos na batalha para decidir qual deles
será o segundo acertado.

Flower Disaster – Dano, 20 PP


Dano: 50 de dano mágico de veneno e 20 de dano mágico
de veneno por envenenamento.
Agora 4 raízes saem do chão acertando inimigos
aleatórios. Rode um dado igual ao número de inimigos
quatro vezes para decidir quais inimigos serão
acertados. Após isso, rode mais um dado igual ao número
de inimigos, o sorteado ficara envenenado por 3
rodadas, tomando o dano de envenenamento, começando
pelo próximo turno desse inimigo.

Afterlife – Dano, 30 PP
Dano: 100 de dano psíquico de medo.
Você leva um inimigo para dentro da sua mente por um
breve momento, onde ele pode ver todos os horrores que
você conseguir imaginar. Ao voltar, apenas chefes e
sub-chefes conseguirão se manter na batalha se seu PV
não estiver zerado. Inimigos comuns caem cansados
imediatamente.

Healfire – Cura, 7 PP
Cura: 2 de PV.
Usa o poder do fogo para curar um aliado.

Flame Power – Cura, 10 PP


Cura: 8 de PV.
Uma chama envolve você mesmo e mais um aliado, curando
os dois.

Heal Star – Cura, 7 PP


Cura: 3 de PV.
Usa o poder da luz para curar um aliado.
Light Heal – Cura, 20 PP
Cura: 7 de PV.
O poder da luz envolve todos os aliados, curando todo
mundo.

WAKE UP! - Cura, 20 PP


Cura: restaura todo o PV.
Usa o poder do caos para levantar um aliado caído com
seu PV no máximo. Apenas pode ser usada em aliados
caídos.

Healplayer – Cura, 7 PP
Cura: 5 de PV.
Usa o poder da esperança para curar um aliado.

Wonderfull! - Cura, 10 PP
Cura: 5 de PV.
Usa o poder do veneno de suas plantas para te curar
temporariamente, mas assim que a batalha acabar você
toma o tanto de dano que curou antes, dano mágico de
veneno. Apenas pode ser usada em você mesmo.

Ice Floor – Debuff, 10 PP


Elemento: efeito físico de gelo.
Congela o chão de baixo de um inimigo em uma área de
1x1m, deixando o alvo com desvantagem para atacar. O
deslocamento do inimigo é reduzido para 1m, o
suficiente para sair da área do chão congelado. O chão
permanece congelado até o final da batalha.

Dizzy – Debuff, 5 PP
Elemento: efeito psíquico.
A magia deixa o inimigo enjoado, deixando o mesmo com
-2 de AT e DF durante 3 rodadas. Não pode ser usada se
o alvo já estiver sob efeito desta magia.
Laugh Rain – Debuff, 10 PP
Elemento: efeito mágico de caos.
Uma chuva cai sobre todo o cenário de batalha, fazendo
todos os inimigos e aliados, incluindo você mesmo,
rirem sem parar durante 5 rodadas. Todos recebem
desvantagem em qualquer teste.

Vugnaes sreo – Debuff, 7 PP


Elemento: efeito mágico de caos.
Um alvo a sua escolha recebe desvantagem em todos os
seus testes por 2 rodadas. Não pode ser usada no mesmo
alvo na mesma batalha.

The World Revolving – Buff e debuff, 30 PP


Elemento: efeito mágico de caos.
O mundo ao redor começa a girar. Todos os aliados e
inimigos recebem desvantagem para atacar, inimigos
recebem -2 de Mod de DF. Apenas você tem vantagem em
todos os seus testes. Este efeito dura até o final da
batalha. O mundo é seu agora.

AT Down – Debuff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um inimigo com -1 de Mod de AT. O
efeito dura até a batalha acabar. Pode usar esta magia
quantas vezes quiser e no mesmo inimigo.

DF Up – Buff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um aliado com +1 de Mod de DF. O
efeito dura até a batalha acabar. Pode usar esta magia
quantas vezes quiser e no mesmo aliado.

Flower Fear – Debuff, 7 PP


Elemento: efeito psíquico de medo.
Um inimigo a sua escolha fica com extremo medo de você
e/ou de seu grupo. O mesmo recebe desvantagem para
atacar qualquer membro do seu grupo incluindo você ou
apenas você.
Magnet – Sem custo
Elemento: efeito psíquico.
Você rouba 1d4 de PP de um inimigo para você mesmo.

Omega Magnet – Sem custo


Elemento: efeito psíquico.
Agora você rouba 1d4+1 de PP e pode direcionar o PP
roubado para outro aliado.

Shield – Proteção, 7 PP
Elemento: efeito mágico e psíquico.
Uma barreira de magia é criada ao redor de um aliado
protegendo-o de qualquer dano recebido. A barreira tem
10 de PV, todo dano recebido é dado na barreira, e
quando o PV acabar o jogador volta a tomar o dano
normalmente. Esta magia pode ser usada apenas uma vez
por aliado na mesma batalha.

Mercy – 5 PP
Elemento: efeito psíquico.
Meche com a mente de um inimigo CANSADO e o faz querer
parar de lutar, poupando os jogadores. O mesmo sai da
batalha.

Banana – 5 PP
Elemento: efeito físico de... escorregamento?
Faz uma banana surgir perfeitamente abaixo do pé de um
inimigo, fazendo-o errar automaticamente qualquer ação
que precise de seu movimento, incluindo seus ataques.
Seu deslocamento também falha e o inimigo não sai do
lugar. A banana é esmagada e perde o efeito assim que o
inimigo a pisa.

Chair – 5 PP
Uma cadeira surge para você ou um aliado se sentar e
descansar. Quem descansar nela recupera 3 de PV e PP e
remove o efeito CANSADO. Descansar toma um turno
completo. Também pode ser usada como arma, dando 10 +
Mod de AT de dano físico de golpe em inimigos, ou 2 de
dano físico de golpe em jogadores. Inimigos também
podem descansar na cadeira se estiver perto deles, um
inimigo recupera 3 de PP, 15 de PV e remove o efeito
CANSADO ou zera a porcentagem de CANSADO. A cadeira
permanece na batalha, mas quebra quando usada para
atacar.

Pacify – 5 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Pacifica um inimigo CANSADO, retirando-o da batalha.

Sleep Mist – 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Cria uma nuvem de sono no meio de todos os inimigos,
colocando para dormir todos os que estiverem CANSADOs,
todos os outros inimigos aumentam 5% de CANSADO.

Clear Ally – 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Limpa todos os efeitos temporários e debuffs de um
aliado, mas também remove os buffs.

Imunity – Proteção, 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Deixa um aliado completamente imune a qualquer dano, de
qualquer elemento e tipo. Este efeito dura até o começo
do seu próximo turno.

Friendly Bullets – 15 PP
A ativação da magia toma seu turno por completo, e seu
efeito acontece no seu próximo turno. Se a batalha
acabar e o efeito da magia não aconteceu, vai acontecer
no seu primeiro turno em uma próxima batalha.
Esta magia tem 2 funcionamentos:
1 – Se sua arma for do tipo atiradora, sementes amigas
surgem para servir como munição. Estas balas amigas dão
10 de dano mágico e dano físico de perfuração por bala,
atira 3 balas por tiro em armas de 1 e 3 tiros e 1 bala
por tiro em armas de 6 tiros.
2 – Se sua arma for do tipo ataque único ou luva,
sementes amigas surgem atingindo o inimigo após o seu
ataque, mesmo se errar o ataque. 3 balas atingem seu
alvo, causando 30 de dano mágico.

Spiderweb – 10 PP
Elemento: efeito físico de aranha.
Você utiliza suas teias para prender um inimigo. Para
se soltar, o inimigo tem que ter sucesso em um teste de
ataque contra a sua DF (ele não ataca, apenas se solta
e seu turno finaliza). O inimigo preso nas teias não
pode se mover, atacar usar itens ou usar magias, mas
ainda pode falar e contra-AGIR.

Friendly Vines – 10 PP
Elemento: efeito físico de planta.
Você utiliza suas raízes para prender um inimigo. Para
se soltar, o inimigo tem que ter sucesso em um teste de
ataque contra a sua DF (ele não ataca, apenas se solta
e seu turno finaliza). O inimigo preso nas raízes não
pode se mover, atacar usar itens ou usar magias, mas
ainda pode falar e contra-AGIR.

Plant Control – Sem custo


Esta é sua habilidade de controlar raízes como suas
mãos. Você também pode usar esta habilidade para atacar
como seu ataque desarmado, pode escolher se ataca com
raízes ou com sementes. Raízes causam 10 de dano físico
de golpe, sementes causam 10 de dano mágico.

Magias da Alma
Ao chegar no NV/LV 20, sua alma se conecta ao seu
principal poder, sua principal habilidade.

Para Humanos
Humanos ganham um novo poder baseado em sua principal
arma, armadura ou item, mas se usarem magia e
preferirem podem escolher a personalização de uma
magia.
Armas
Personalizando uma arma, seja qual for o seu tipo, ela
recebe um upgrade em seu AT, que vai para 5 (se o AT já
era 5 ele permanece assim).
Se adicionalmente a arma fornecer algum bônus em DF,
ela recebe +1.
Para armas de ataque único, é adicionado +20 ao dano
mágico.
Para armas do tipo luva, você passa a atingir o inimigo
com 5 golpes, e para critar e desferir um sexto golpe
você ainda precisa acertar pelomenos 3 ataques.
E para armas do tipo atiradora, é adicionado +10 de
dano mágico a cada bala disparada.
Além disso pode personalizar melhor a sua arma, mudando
cores e aparência.

Armaduras
Personaliando uma armadura, seja qual for o seu tipo,
ela recebe um upgrade em seu DF, que vai para 5 (se o
DF atual já era 5 ele permanece assim).
Se a armadura fornecer algum bônus em AT, ele recebe
+1.
[ AINDA TRABALHANDO NISSO ]

Itens
[ AINDA TRABALHANDO NISSO ]

Para Magias
Monstros e Humanos que preferirem magias podem
personalizar a sua principal magia (apenas uma). Essa
personalização pode mudar o nome, estilo do efeito,
elemento e cor, mas não pode alterar tipos de elementos
e funções. Um bônus é adicionado a magia dependendo do
que ela faz. Se a magia tem mais do que uma função,
adicione o bônus de todas as funções que a magia tem.

Exemplo: se a magia for Starlink, que causa dano mágico


de luz e protege, você vai adicionar o bônus para
magias de dano e para magias de proteção. Não irá
alterar a função, dano e proteção, e o tipo do elemento
do dano, mágico, mas pode alterar o elemento, luz,
mantendo o mesmo elemento e adicionando um novo baseado
na sua personalização do estilo, fogo, por exemplo.
Você não pode excluir o elemento atual, luz. Também
pode mudar o seu nome, suas cores e o estilo, que em
vez de serem 4 estrelas girando ao seu redor pode ser
um escudo formado de estrelas ou anéis em sua volta
como os de planetas, você é livre nesta parte.

Bônus para as magias:


+20 de dano para magias de dano.
+4 de cura para magias de cura.
+2 de Mod de DF para magias de proteção.
+2 para buffs e debuffs.
Equipamentos
“Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing
elit.”

Equipamentos são todos os itens que você pode levar,


incluindo seu inventário.
Existem 4 tipos de equipamentos: itens equipáveis,
itens usáveis, itens chave e inventários.

Armas
A sua arma é oque te permite atacar. Se você não possui
uma arma equipada, sua única arma serão os seus punhos
(ou seus pés, se preferir chutar).
Um ataque desarmado tem como dano 5 + Mod de AT de dano
físico de golpe.

Armas são divididas em 3 tipos: ataque único, luva e


atiradora.
• Armas de ataque único dão um único golpe corpo-a-
corpo, geralmente armas desse tipo dão dano físico
de golpe ou corte. Seu crítico acontece quando cai
um resultado 20 em seu teste e isso dobra o dano da
arma.
• Armas do tipo luvas são um pouco auto-explicativas,
são armas que vestem as suas mãos. Usadas para
ataques com seu próprio corpo, ao atacar com uma
arma do tipo luva você desfere 3 ataques, rodando
seu teste individualmente para cada um. Você sempre
adiciona seu Mod de AT ao dano, somando ao dano
fornecido pela arma. Seu crítico acontece quando
acerta os 3 ataques, e ao critar você desfere mais
um soco sem rodar teste. Este tipo de armas também
vale para sapatos caso prefira chutes, mas sapatos
do tipo luvas não estão incluídos neste livro,
precisam ser criados pelo mestre.
• Armas do tipo atiradoras são quaisquer armas que
atirem a longa distância. Essas armas podem dar 1,
3 ou 6 tiros. Diferente das outras armas, este tipo
de armas não atacam sozinhas, elas precisam de
munição. A munição vai ditar o dano e quantidade de
balas atiradas em um único tiro. Um teste de ataque
é feito para cada tiro da arma. Seu crítico
acontece quando tem um resultado 19 ou 20 em seu
teste. Quando critar, o seu próximo tiro tem acerto
automático, e se aquele for o último tipo você
atira mais um sem teste.

Toda arma tem um AT próprio. O AT da sua arma é somado


ao Mod de AT no teste de ataque.
Algumas armas também podem fornecer algum tipo de
bônus, desvantagem ou algum outro detalhe.

Lista de Armas
(não inclui armas iniciais)

[ AINDA TRABALHANDO NISSO ]


Créditos
Toby Fox
Criador dos jogos Undertale e Deltarune
Undertale: store.steampowered.com/app/391540/Undertale/
Deltarune: store.steampowered.com/app/1671210/DELTARUNE/

Yellow Flower Games


Furbish Lia Flower 1
Escritora, Desing
Discord: @furbish_flower
YouTube: www.youtube.com/@furbish_flower

Gius VΔlentine 1
Ideias

Lucy 1
Ideias
Instagram: www.instagram.com/ahlucca

Leandra A. S. Gonçalves 1
Ideias, Desing
Instagram: www.instagram.com/leandrasgoncalves

Colaboradores
Belle 1
Traduções

Botanic “Mestre” 1
Playtest
Twitter: twitter.com/Botanic_Swine
Bem “P.A.X” 1
Playtest

Inspirações
Deltatraveler
Criado por RynoGG
Inspiração para a fusão de Undertale e Deltarune
Gamejolt: gamejolt.com/games/deltatraveler/661464

Undertale Yellow
Criado por Team Undertale Yellow
Inspiração para o sistema de armas atiradoras, alguns
itens e alumas magias
Gamejolt: gamejolt.com/games/UndertaleYellow/136925

TS!Underswap
Criado por Team Switched
Inspiração para alguns itens
Gamejolt: gamejolt.com/games/tsunderswap/160094

Dont Forget
Criado por RickyG
Inspiração para alguns itens
Gamejolt: gamejolt.com/games/dontforget/150752

Mothers 2: Earthbound
Criado por Nintendo
Inspiração para algumas magias

Omori
Criado por OMOCAT
Inspiração para algumas magias
Outros Projetos
Lighsteps RPG
Outro sistema de RPG de Mesa da Yellow Flower
Games
Gamejolt: gamejolt.com/games/lightsteps/845649

DeltaRPG
Uma mesa de RPG utilizando o Delta Warriors
Twitch: www.twitch.tv/botanic_swine
YouTube: www.youtube.com/@Botanic_Swine

Servidor do Discord do Sistema


Para suporte e conversa
Convite: discord.gg/ks4b8uwFz6

Página do Sistema
Para downloads e updates
Gamejolt: gamejolt.com/games/deltawarriorsrpg/769354

Apoia.se
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(apoiar o projeto Lightsteps também apoia o projeto
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