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Guia das Armas e Armaduras ➤ Possuem o maior dano Crítico que

Índice as outras duas, embora mais pesadas em geral, seu


ataque crítico causará um efeito, do qual seu alvo
▸Pag. 1 – Tipos de Armas - (Corte, Contusão e perderá 50% de sua defesa (fora o dado) por um
Perfuração). Turno e além de reduzir a esquiva em -1 ponto,
▸Pag. 1 – Alcance - (Curto, Médio e Longo). também por um turno.
▸Pag. 2 – Oportunidade - (Ataque Oportuno). Caso receba outro Ataque Crítico no mesmo Turno,
▸Pag. 2 – Escala, Durabilidade, Velocidade e Melhoria. o efeito será prologado em +1 Turno a cada novo
Armas de uma Mão crítico.
▸Pag. 2 – Facas e Adagas.
▸Pag. 4 – Espadas de uma Mão. ➤ São armas mais leves que os
▸Pag. 5 – Sabres. outros dois tipos, e normalmente possuem um dano
▸Pag. 6 – Rapieiras. mais focado em destreza, seu ataque Crítico causará
▸Pag. 6 – Chicotes. o status negativo de Sangramento, o alvo perderá o
▸Pag. 7 – Manoplas e Garras. valor igual ao Atributo Vitalidade dele por Turno, o
▸Pag. 7 – Machados. mesmo é cumulativo, ou seja, Sangramento +1 o
▸Pag. 9 – Clavas e Maças. alvo então receberá o valor da VIT +1 e assim por
▸Pag. 9 – Manguais. diante.
Armas de duas Mãos *Os jogadores que morram pelo status de
▸Pag. 10 – Espadões. sangramento, receberão a penalidade de +1 no Teste
▸Pag. 11 – Lanças. de Morte e caso este venha ser salvo e receber um
▸Pag. 12 – Martelos de Guerra. novo crítico por perfuração e venha a “cair”, a sua
▸Pag. 13 – Alabardas. penalidade será cumulativa.
▸Pag. 14 – Foices. •Alcance: É o total em área (Quadrados) que seu
Armas de Disparo ataque consegue atingir. Lembre-se que cada
▸Pag. 15 – Arcos. quadrado é equivalente a 2 m de uma ponta a outra.
▸Pag. 16 – Bestas e Bestas de Repetição.
▸Pag. 17 – Flechas e Virotes. ▸ Curto: Combate um contra um, é área de 1
Armas de Fogo Quad. (2 m), ou seja, alvo no Quad. vizinho ao seu.
▸Pag. 17 – Garruchas e Pistolas Ao escolher este alvo ele estará a sua frente e ao
▸Pag. 18 – Arcabuzes e Bacamartes escolher outro lado ou até mesmo o de suas costas
você muda o foco do seu ataque.
▸Pag. 18 – Rifles e Mosquetões
▸Pag. 19 – Munições e Pólvora
Bastões e Cajados Mágicos
▸Pag. 19 – Bastões de Adeptos a Magia.
▸Pag. 20 – Cajados de Adeptos a Magia.
Proteções
▸Pag. 21 – Escudos Leves. ▸ Médio: Inclui o Curto alcance, ataques laterais e
▸Pag. 23 – Escudos Médios. acima de você, até 2 Quad. (6 m) do seu local, isto é,
▸Pag. 24 – Escudos Grandes. de acordo com a arma que use. Armas de corte e
▸Pag. 25 – Armaduras Leves. contusão atacam em linha 2 Quadrados lado a lado
▸Pag. 28 – Armaduras Médias. (qualquer sentido horizontal) e armas de perfuração
▸Pag. 31 – Armaduras Pesadas. até 2 Quad. em linha reta no sentido para frente.

As armas desse guia são armas padrões do jogo


podendo ser obtidas em cenários e nos vendedores
armeiros, contudo existem outras armas chamadas
“Únicas” que somete serão achadas em certos momentos
e NPC’s.
Elas são divididas em 3 tipos:

➤ Possuem o dano base mais elevando do


▸ Longo: São ataques que podem alcançar alvos à
que as demais, seu ataque crítico pode ser
2 ou mais quadrados, isto é, também estando
substituído por um desarme, que para ser bem-
incluso o Médio alcance, porém o Curto alcance só é
sucedido, deve ter um valor de dano superior à
permitido caso o alvo não esteja em combate frente a
defesa do alvo, (seu ataque desarme deve ser
frente com você.
anunciado antes do inimigo usar o dado).
Caso o alvo possua o Atributo Destreza maior que a
sua, poderá fazer um Teste de Destreza com ND = a
sua DES ×3 para conseguir recobrá-la no mesmo
turno.

1
• Oportunidade: Cuidado ao se movimentar Armas de Uma Mão
pelo campo de batalha, ao tentar flanquear, procurar Facas e Adagas
uma posição mais segura ou recuar, você pode Restrição: F+0 / D+1 ║ Alcance: Curto; 1
acabar em uma área de oportunidade e irá acabar Quadrado.
recebendo um Ataque Oportuno.
Contudo, você também poderá aplicar o mesmo a Faca de Ferro
eles, desde que siga os requisitos;
▸ O alvo deve entrar no seu alcance da arma,
pelos lados de seu personagem, salvo caso
alguma vantagem ou magia o favoreça.
▸ Você só poderá executar, caso sua Velocidade
seja superior à do seu alvo e desde que ele não
pare a sua frente de costas para você. Faca de Caça
▸ Sendo um Arqueiro / Atirador, o alvo deve
entrar no seu alcance de mira, ou seja, valor de
sua Percepção em Quadros.
Lembre-se, este ataque pode ser defendido, mas
caso você receba danos ao tentar passar por um
ataque de oportunidade, você agora entrará em
combate com esse inimigo e para fugir, terá de
derrota-lo ou mudar a sua rota. No entanto, cuidado
Faca de Combate
ao dar as costas para seu inimigo, é melhor recuar e
procurar um novo caminho ou mesmo tentar um
Teste de Destreza com redutor igual à diferença
entre os seus Atributos para se desvencilhar.

▪ Escala: Esse indicador tem por função definir


qual é a prioridade de ataque da arma que melhor
usará, ou seja, o qual cause mais danos e sendo
sempre destacado pelo valor a esquerda ao lado do Faca de Orc*
enunciado do Dano.

▪ Durabilidade: Esse indicador é usado como


uma barra de resistência da arma, que diminui a
cada Crítico bloqueado com outro ataque Crítico ou
quando o valor da defesa é 3× ou mais, superior à
sua FA total.
No caso dos equipamentos de defesa, como
Punhal Comum
armaduras e escudos, quando valor do Ataque é 3×
ou mais que a sua FD com o Dado de defesa e em
casos que a corrosão seja aplicada.
▸Podendo ser consertada por ferreiros ou por que
possua materiais e a perícia Metalurgia, quando esse
indicador venha a chegar a 1 Ponto, seu Valor cairá
por 50% do original e caso zere, sua arma ou
equipamento será inutilizado ou mesmo destruído.
Punhal Cerimonial
▪ Velocidade: Esse indicador funciona como
uma escala de quão rápida sua arma é, sendo esse
valor somado ou subtraído a sua Iniciativa e
Esquiva.

▪ Melhoria: Esse indicador é usado para


contemplar o quanto sua arma pode ser melhorada
através de matérias e uma forja, lembre-se que
quanto mais a melhorada for, mais valiosa ela se Faca de Aço Negro
tornará e mais caro os seus reparos.

✱ Os itens marcados só podem ser adquiridos em


certos locais ou mercadores determinados pelo
mestre.
____________________________________________________

2
Punhal de Caça Adaga de Assassino*

Faca Élfica* Adaga de Mithril

Punhal Élfico* Faca Dente-de-dragão

Presa da Víbora Cutelo Estranho*

Adaga de Cultista
Ceifa

Faca do Combatente

Marchete Lendária*

____________________________________________________

3
Espadas e Sabres Restrição: F+1 / D+1 ↷
Restrição: F+0 / D+1 ║ Alcance: Curto; 1 Quad. Espada de Longa

Espada de Bronze

Espada Nobre

Espada Leve

Espada de Guardião
Espada Curta

Gladio Espada Heroica

Espada Larga

Espada de Mithril

Espada Veloz

Espada Presa-de-dragão

____________________________________________________

4
Restrição: F+0 / D+1 ↷ Sabre de Almirante*
Alfanje de Marujo

Sabre de Oficial Sabre do Rei Orc Arabakh*

Marchete Orc*
Sabre Nobre

Sabre Orc*

Alfanje de Aço Negro

Sabre Élfico*

Sabre Élfico Superior*

Alfange de Capitão

Garra de Tarrasque

____________________________________________________

5
Rapieiras Colibri*
Restrição: F+0 / D+1 ║ Alcance: Curto; 1 Quad.
Rompe-Malhas

___________________________________________________
Chicotes
Rapieira Restrição: F+0 / D+2 ║ Alcance: Médio; 1 a 2 Quad.

Chicote de Couro

Florete

Chicote com Lâmina

Estoc

Corrente com Lâmina

Rapieira Nobre

Azorrague Laminado

Rapieira de Aço Negro

Açoite da Serpente

___________________________________________________
6
Manoplas e Garras Garras de Águia
Restrição: F+1 / D+1 ║ Alcance: Curto; 1 Quad.

Soco de Ferro

___________________________________________________
Soqueira Pontuda
Machados
Restrição: F+1 / D+1 ║ Alcance: Curto; 1 Quad.

Machado de Lenhador

Manopla de Ferro

Machado de Combate

Garras de Ferro

Machado de Marinheiro*

Garras de Tigre

Machado Orc*

Manopla de Aço

7
Machado Élfico Machado Táurico Superior

Machado Corta-rochas*
Machado de Anão

Machado de Mithril

Restrição: F+2 / D+1 ↷


Machado de Anão Guerreiro

Machado Cauda-de-dragão

Machado de Anão Comandante

___________________________________________________

Machado Táurico Menor

8
Clavas e Maças Maça Estrela
Restrição: F+1 / D+1 ║ Alcance: Curto; 1 Quad.

Clava de Guarda

Maça de Ferro Restrição: F+2 / D+1 ↷


Clava de Dragão

Maça de Aço

Maça Estrela da Manhã

Clava de Ferro Orc*

___________________________________________________
Manguais
Restrição: F+1 / D+2 ║ Alcance: Curto; 1 Quad.

Maça de Clérigo Mangual de Madeira

Maça de Nobre
Mangual com Espinhos

9
Mangual com Gancho Maça Meteoro

___________________________________________________
Restrição: F+2 / D+2 ↷ Armas de Duas Mãos
Mangual de Orc*
Espadões
Restrição: F+2 / D+2 ║ Alcance: Médio; 1 a 2 Quad.

Espada de Cavaleiro

Mangual de Guerra Duplo

Montante

Mangual de Guerra Triplo


Espada Pranchada

Claymore

Flagelo de Cerberus*

10
Zweihänder Grande Cimitarra*

Montante de Mithril

Flamberge

Montante Heroico

Montante de Orc*

___________________________________________________
Lanças
Restrição: F+1 / D+2 ║ Alcance: Médio; 1 a 2
Quadrados.
Restrição: F+3 / D+2 ↷
Montante de Mestre Cavaleiro* Lança de Ferro

Lança de Combate

Montante de Guardião*

Lança Élfica*

11
Lança de Orc* Lança de Mithril

Pique
Lança Heroica

Restrição: F+2 / D+2 ↷


Lança Alada Lança Mata-dragão

___________________________________________________
Lança de Aço
Martelos de Guerra
Restrição: F+2 / D+1 ║ Alcance: Médio; 1 a 2 Quad.

Marreta de Mineração

Tridente*

Martelo de Ferro

Lança Partizana

12
Restrição: F+3 / D+1 ↷ Quebrador de Escudos
Martelo de ferro Orc*

___________________________________________________
Alabardas e Foices
Malho de Guerra Restrição: F+2 / D+2 ║ Alcance: Médio; 1 a 2 Quad.

Glefe

Vougue

Malho de Guerra Anão

Alabarda

Malho de Guerra Heroico

Alabarda Crescente

Martelo do Rei Anão*

13
Albarda de Guardião Alabarda de Mithril

Bardiche Alabarda Heroica Oriental*

Restrição: F+3 / D+2 ↷


Alabarda do Conquistador*

___________________________________________________
Foices
Restrição: F+1 / D+3 ║ Alcance: Médio; 1 a 2 Quad.

Gadanha Camponesa

Glefe Heroica

Foice de Ferro

Alabarda Heroica

14
Restrição: F+2 / D+3 ↷ Arcos Composto
Gadanha Superior

Arco Longo

Foice de guerra*

Arco Laminado

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➤ Esta categoria de armas, usam de


projéteis para causar danos em seus alvos. O seu Arco de Anão
dano é semelhante às armas de perfuração causando
o status negativo de Sangramento em seu crítico.
Os projéteis têm um valor adicionado ao bônus por
Ataques Críticos ou status extras causados por eles.
Ao utilizá-las, deve-se estar ciente, que o clima e
magias podem afetar a trajetória do disparo e sua
precisão.
Os disparos quando ultrapassam 50% do alcance
da arma, perdem 10% do dano total e perdendo até
60% do valor no limite do alcance.

Arcos Recurvos e Compostos Arco Élfico*


Restrição: F+1 / D+1 ║ Alcance: Longo; 2 ou mais
quadrados.

Arcos Curto

15
Restrição: F+1 / D+2 ↷ Restrição: F+2 / D+1 ↷
Arco Élfico Superior* Besta Leve

Arco Reforçado com Mithril

Besta Pesada

Arco Heroico

___________________________________________________
Bestas de Repetição: Ao se disparar com
bestas de repetição, você sempre gastará duas ações
para recarregar o seu cartucho de disparos.
Contudo, com elas, pode-se disparar várias vezes,
limitando-se pelo valor de sua Destreza ou até secar
___________________________________________________ seu cartucho de virotes.
Cuidado, pois usá-la para se defender, poderá
Bestas e Balestras causar dano e fazer sua besta quebrar após um
Restrição: F+1 / D+1 ║ Alcance: Longo; 2 ou mais disparo, sendo irremediável em batalha.
Quad.
Restrição: F+2 / D+2 ║ Alcance: Longo; 2 ou mais
Bestas Simples: Ao se disparar com bestas, Quad.
sempre gastará uma ação para recarregar o próximo Balestra de Repetição (6 Disparos)
disparo.
Besta de Mão Comum

Balestra Repetição Superior (9 Disparos)


Besta de Mão Nobre

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16
Flechas ou Virotes Restrição: F+2 / D+1 / P+1 ║ Alcance: Longo; 2 ou
Seta de Bronze mais Quad.
Crítico: +2
Causa: Sangramento Garrucha
Valor: 10 Gold

Seta de Ferro
Crítico: +4
Causa: Sangramento
Valor: 20 Gold

Seta de Aço Pistola de Defesa


Crítico: +6
Causa: Sangramento
Valor: 40 Gold

Seta de Prata*
Crítico: +4 (+6 mortos e Licantropos)
Causa: Sangramento
Valor: 40 Gold
Garrucha de Capitão *
Seta Incendiaria
Crítico: +5
Causa: Combustão (+3 de Dano p/ 2 Turnos)
Bônus: (Incendeia o alvo atingido, o dano por combustão é
aplicado em até 2 Turnos ou dependendo do combustível).
Valor: 50 Gold

Seta Envenenada Pistola de Pederneira


Crítico: +3
Causa: Envenenamento
Bônus: (Envenena o alvo atingido se causar dano, o mesmo,
perde o Valor Igual a -1 PV por Turno e sendo cumulativo).
Valor: 60 Gold

Seta Trovão
Crítico: +1
Bônus: (Atordoa num raio de 5 Quad. com luz e barulho).
Causa: Atordoamento (Por 1 Turno Cega e Ensurdece)
Valor: 40 Gold Pistola de 2 disparos

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Armas de Fogo: Esta categoria de armas não possui
mais de 40 anos da introdução nos povos humanos de
Tel’rien, o anões inventores da pólvora a mantiveram em
segredo por séculos, porém a guerra contra o orcs e
humanos os fez às revelarem.
Para disparar é simples, mas acertar o alvo é Técnica.
Você deve mirar em um alvo, e fazer um Teste de PER com
ND = ao total que Quad. até seu alvo. O Dano das armas é
“FIXO”, mas somará sua PER base no ao dano total, mas Pistola de Ébano
em caso de críticos elas causarão um dano máximo.

Armas Uma Mão: Você poderá disparar uma vez em


seu turno e gastará 2 ações para recarregar e tendo a
outra mão livre. Sua mira será Teste de PER com ND = 2
pt. a cada 1 Quad, lembre-se que quanto mais longe mais
difícil o acerto.

17
Pistola de 4 Canos Bacamarte de Anão*

Bacamarte Imperial
Bônus: ela dispara 4 balas de uma só vez, em 4 alvos
alinhados à sua frente.
Pistola Nobre Imperial

Espingarda Caça-Ogros*

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Arcabuzes (Duas Mãos): Também conhecidos
como canhoes de mão ou bafo de dragão, são ótimas para
se atingir mais de um inimigo por disparo, após 2 Quad.
seu tiro se espalha, causado danos em até 3 Quad.
alinhados.
Contudo, as mesmas são mais pesadas e quando seu
disparo se espalha, seu dano é dividido pela metade (50%) Bônus: esta arma ao atingir seu alvo ele precisará fazer
para cada alvo atingido e em seu crítico, é capaz de um Teste de VIT com ND = 12, caso falhe cairá no chão
derrubar seus alvos de até 200 kg. com a força do impacto.
Restrição: F+2 / D+2 / P+1 ║ Alcance: Longo; 2 ou Espingarda Rockbreaker*
mais Quad.
Arcabuz de Pinho

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Rifles (Duas Mãos): São a melhor escolha para
quem trabalha com ataques a longa distância, dando apoio
Arcabuz de Pirata * a linha de frente de combate. Eles exigem mais preparo e
PER para acertar seu alvos a distância, porém em
contrapartida são as mais poderosas armas de disparo.
Dizem que atiradores experientes fazem milagres e
algumas balas podem derrubar dois alvos.
Restrição: F+2 / D+2 / P+1 ║ Alcance: Longo; 2 ou
mais Quad.
Rifle Rudimentar

Arcabuz de Caça

18
Rifle de Pinho Projeto - Rifle Arcano -A1b2*

Carabina de Anão* Bônus: esta arma experimental, é movida por mana


através de cristais energizados, sento muito mais
silenciosa que qualquer arma de fogo.
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Pólvora

Carabina de Anão Caçador*

Projéteis

Esfera p/ Garruchas e Pistolas


Mosquetão Imperial 5 disparos : 15 Gold

Carga de Chumbo p/ Arcabuzes e Bacamartes


5 disparos : 25 Gold

Bala para Mosquetes e Rifles


5 disparos : 20 Gold
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Bastões de Adeptos a Magia
Restrição: D+1 / I+1 ║ Alcance: Médio; 1 a 2 Quad.
Mosquetão Regimentar
Consumo Mágico: Estas armas são
optimizadas pelos magos, que têm por função
diminuir o consumo de PM’s, porém não podem
zerar o valor gasto pelas magias, sendo o consumo
mínimo de 1 PM.

Bastão Reforçado

Bônus: -1PM gasto em Magias iniciais.

Mosquetão Orgulho Caçador*

Bastão da Sustentação

Bônus: -1 PM gasto em Magias Sustentáveis, acima de


2Pm/turno.

19
Bastão da Ofensividade Cajado de Adepto-Maior

Bônus: -2 PM’s gastos em Magias ofensivas, acima de Bônus: -2 PM’s gastos em Magias iniciais e -1 PM em
2Pm/turno. Magias tipos Espírito e Sombria.

Bastão da Destreza
Cajado de Devoto

Bônus: -2 PM’s gastos em Magias não Elementares,


acima de 2 PM’s por Turno.
Bônus: -3 PM’s gastos em todas as Magias com custo
superior a 4 PM’s.

Bastão da Elementaridade
Cajado de Especialista
Bônus: -2 PM’s gastos em Magias Elementares, acima
de 2Pm/turno.
Bônus: -3 PM’s gastos em Magias Defensivas e magias
de toque podem serem usadas até 3 Quadrados.

Bastão de Perito

Cajado de Mago-andarilho*
Bônus: -2 PM’s gastos em todas as Magias com custo
superior a 3 PM’s.
Bônus: -3 PM’s gastos em Magias elementares acima de
4 PM’s e o seu é crítico 9 e 10.

Bastão de Mestre
Báculo de Servo da Luz

Bônus: -2Pm gasto em todas as Magias com custo


superior a 3Pm e, -1Pm gasto em Magias Sustentáveis,
acima de 2Pm/turno.
Bônus: -3PM’s gastos em todas as Magias, exceto Magia
Sombria e o crítico x2 contra seres das trevas.

___________________________________________________
Cajados de Adeptos a Magia
Restrição: D+1 / I+2 ║ Alcance: Médio; 1 a 2
Quad.

20
Cajado Discípulo da Serpente Broquel Comum

Bônus: -3 PM’s gastos em todas as Magias, exceto as


brancas e o Crítico x2 com magias sombrias.

Báculo de Arauto Divino*

Broquel de Madeira e Bronze


Bônus: -50% do custo em PM’s de todas as Magias,
exceto Magias Sombria e crítico 9 e 10.

Cajado de Arcanísta Negro*

Bônus: -50% do custo em PM’s de todas as Magias,


exceto Magias Brancas e crítico 9 e 10.
Broquel de Madeira e Ferro

Cajado de Arquimago

Bônus: -50% do custo de PM’s em todas as Magias,


crítico 9 e 10 sendo, este uma vez por luta não
consumirá PM’s em qualquer magia.

Escudo Redondo de Guerreiro

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Escudos Leves
– (Broqueis e Escudos leves)
Restrição: F+0 / D+1 ║ Alcance: Curto; 1
Quadrado.

Escudos Leves: Este grupo de escudos


versáteis, não são totalmente focados na defesa,
embora sejam pequenos, são leves, resistentes e
garantem mobilidade ao usuário.
Além de não ocupar a mão de apoio, dando a
vantagem de você poder utilizar armas de duas
mãos, já que podem ficar presos ao seu antebraço.
Sua versatilidade, o torna útil como uma arma de
contusão de curto alcance ou até de arremesso.

21
Escudo Redondo de Guerreiro Nórdico Escudo Redondo de Bronze e Aço

Escudo Redondo Orc* Escudo Redondo Dracônico

Escudo Redondo de Carvalho e Mithril


Escudo Redondo Élfico*

Escudo Redondo Anão* ___________________________________________________


Escudos Médios
– (Escudos)
Restrição: F+1 / D+1 ║ Alcance: Curto; 1
Quadrado.

Escudos Médios: Este grupo de escudos é


bem comum entre os guerreiros no campo de
combate, sendo bem balanceados entre peso,
resistência e defesa.
São prioridade para combatentes focados na sua
capacidade de movimentação e mesmo para atacar.
Com essas características eles podem ser usados
em uma mão, não permitindo manejar outras armas
com a mesma, porém podem ser colocados nas
costas como uma barreira contra ataques sorrateiros
e flechadas.

22
Escudo de Madeira e Bronze Escudo de Reforçado de Ferro

Escudo de Madeira e Bronze Reforçado


Escudo de Guarda Anão*

Escudo do Reforçado em Ferro


Escudo de Lanceiro

Escudo Folha Élfico*

Escudo Taurico*

23
Escudo do Forte de Cavaleiro Escudo Torre Reforçado

Escudo Torre Nórdico


Escudo de Paladino

Bônus: Revestido em magia sagrada, receba +3 na FD


ao defender ataques de danos Necrótico e Sombrio.

Escudo Torre Élfico*

Escudo de Mithril

Bônus: Anule a penalidade de um crítico, uma vez por


combate.

Escudo Torre de Anão*

___________________________________________________
Escudos Grandes – (Escudos)
Restrição: F+2 / D+1 ║ Alcance: Curto; 1
Quadrado.

Escudos Grandes: Este grupo de escudos é


utilizado normalmente personagens que possuem
uma função de baluarte (defensor, alguém que se
mantêm firme no combate) pelo seu tamanho e
robustez.
Devido seu tamanho, são geralmente carregados
nas costas e necessitam de braços fortes paras
segurá-los, devido seu peso e é comum que sejam
usados como arma ou como uma ferramenta de
apoio.
Você poderá apoiá-los com as duas mãos, você
adicionará o valor puro de sua Força a sua FD,
entretanto perdendo sua função de ataque durante
esse estado defensivo.

24
Escudo de Placa do Cavaleiro Orgulho do Guardião

Bônus: Forjado com os melhores metais e magia, ele


pode realizar crítico com 9 e 10.

Escudo Torre Heroico

Grande Escudo Revestido em Mithril

Escudo Torre Dracônico*

___________________________________________________

Armaduras Leves – (Corseletes e


Gibões) -- Restrição: F+0; D+1

Vestimentas Leves: Este grupo armaduras,


é formada por roupas leves, com partes em couro
Bônus: Feito com escamas de dragão, não pode ser trabalhado e camadas de algodão grosso, garantindo
danificado pelo fogo (Mesmo magico). mobilidade ao invés de forcar na defesa do usuário.

Roupa de Aventureiro

Escudo do Mestre de Paladino

Bônus: Revestido em magia sagrada, receba +3 na FD


ao defender ataques de danos Necrótico e Sombrio.

25
Casaco de Linho e Algodão Reforçado Colete de Saqueador

Corselete de Couro Tachado


Roupa Sorrateira*

Bônus: Roupa para que se esgueira no escuro, receba +1


no primeiro Teste para se ocultar, uma vez ao dia.

Corselete de Couro Rebitado

Traje de Monge*

Bônus: Roupa para lutadores, essa roupa leve garante


+2 de Iniciativa para que possua classe lutador.

26
Corselete de Atirador* Corselete em Couro Militar

Bônus: Roupa útil para que usa arcos e bestas, receba


+2 na Inciativa ao usá-la.

Jaqueta Nobre
Robe de Aprendiz*

Bônus: Roupa comum aos magos, receba bônus +2 em


Iniciativa caso possua as classes Mago ou Sacerdote.

Corselete do Combatente
Jaqueta de Esgrimista*

Bônus: Roupa dos espadachins, receba bônus +2 em


iniciativa ao usar somente espadas de 1 mão.

27
Corselete Cavaleiro Corselete de Combatente Heroico

Bônus: Esse traje de combate permite ignorar um


Bônus: Esse traje de combate permite receber +2 na Crítico de perfuração por combate.
Iniciativa à arma de duas mãos.

Gibão Élfico Leve*

Gibão de Combate

Bônus: Esse traje de combate permite ignore um dano


de Sangramento, uma vez por combate.

___________________________________________________
Armaduras Médias – (Cotas / Couraças
e Peitorais) -- Restrição: F+1; D+1
Jaqueta de Couro do Combatente
Vestimentas Médias: Este grupo
armaduras, é formada por proteções metálicas
complementadas em couro curtido, possuindo uma
durabilidade alta em troca e uma defesa razoável.
Com valor um pouco mais caro.
Peitoral de Couro Batido

Bônus: Esse traje de combate permite uma defesa


crítica por combate com valor D = 9.

28
Camisa de Malha Gibão Aprimorado do Guerreiro

Bônus: Essa armadura permite que ignore um disparo


de Crítico de flechas ou virotes por combate.
Bônus: Essa armadura permite um bônus de +1 na FA
ao usar armas de duas-mãos.

Peitoral de Couro-Trançado
Peitoral do Atirador*

Bônus: Essa armadura permite um bônus +1 na FA ao


se manejar arcos e bestas.

Cota de Malha

Gibão de Placas de Couro Rebitado

Bônus: Essa armadura permite que ignore um disparo


de Crítico de flechas ou virotes por combate.

29
Cota de Escamas Robe de Mago Superior

Bônus: Essa armadura permite que ignore um disparo


de Crítico de flechas ou virotes por combate.

Bônus: Roupa comum aos magos, receba o bônus +2 em


Iniciativa caso possua as classes Mago ou Sacerdote.

Peitoral de Bronze do Gladiador

Cota Anilhada e Escalas de Ferro

Bônus: Essa armadura permite que ignore um disparo


de Crítico de flechas ou virotes por combate.

Peitoral de Combate do Assassino*

Couraça de Comandante Orc*

Bônus: Roupa para que se esgueira no escuro, receba +1


no primeiro Teste para se ocultar, uma vez ao dia.

30
Peitoral de Bronze Imperial Couraça de Guardião

Bônus: Essa armadura arcana permite ao portador


receber +3 em FD contra magias elementais.
Bônus: Traje dos guerreiros imperiais, receba o bônus
+2 na sua FA caso possua a classe Guarda.

Peitoral de Heroico

Couraça de Guarda Anão*

Bônus: Essa armadura permite que Anões ou Meio-


Anões recebem +1 em Iniciativa em combate.

___________________________________________________
Armaduras Pesadas – (Placas e
Completas) -- Restrição: F+2; D+2
Peitoral de Nobre
Vestimentas Pesadas: Este grupo
armaduras, é formada por camadas de proteções de
couro, linho, madeira e metal. Elas possuem maior
durabilidade e poder defensivo que as outras,
contudo são bem mais pesadas e caras para se ter e
manter.
Protetor de Couro e Placas de Bronze

31
Protetor de Escamas de Bronze e Couro Meia Armadura em Placas

Protetor de Cavaleiro

Armadura de Bronze e Couro de Serpe*

Bônus: Essa armadura permite um bônus de +5 contra-


ataques do elemento fogo.

Protetor de Guerreiro Arcanísta

Meia Armadura em Placas de Anão*

Bônus: Essa armadura arcana permite ao portador


receber +1 em magias que exigem testes e +2 na FD ao
defender ataques mágicos.

Bônus: Essa armadura permite que Anões ou Meio-


Anões recebem +1 em Iniciativa em combate.

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Protetor do Comandante Armadura do Grande Protetor

Bônus: Essa armadura permite um bônus de FD crítico


com resultado 9 e 10 em seu Dado.

Protetor de Aço e Cota de Malha

Armadura de Placas e Cota de Malha

Armadura de Aço Laminado

Bônus: Essa armadura permite um bônus de FD crítico


com resultado 9 e 10 em seu Dado.

33
Armadura de Caçador de Dragões Armadura de Placas e Cota de Mithril

Bônus: Essa armadura permite um bônus de FD crítico


Bônus: Essa armadura permite um bônus contra sopro com resultado 9 e 10 em seu Dado.
e dragões e raças dracônicas de +5 na FD

Armadura de Cavaleiro Negro

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