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Wallace Dias – seguidor do Canal do YouTube “Goblins Insanos” - https://www.youtube.

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MANUAL PRÁTICO
REGRAS
TÉCNICAS BÁSICAS E COM ARMAS CORPORAIS

Ataque Enganoso (Pág.369 e 370 – manual em Tip Slash (pág. 113 – Gurps martial arts) Usar arma
português) de perfuração para cortar em balanço. Trate como
Ataca com penalidade para causar penalidade na corte em balanço para todos os efeitos. Tal dano
defesa do oponente. A cada -2 no NH do atacante, o será o GDP -2 (mas será de corte em balanço).
defensor sofrerá -1 em sua defesa. Obs.: O NH nunca
pode ficar abaixo de 10. O Martial Arts permite que Desarmar ou quebrar arma: Golpe visando arma do
o atirador use esta habilidade como “prediction oponente ou escudo (Pág.401 – manual em
shots”, para armas de longo alcance, mas apenas português)
aplicável para esquiva (p.121). Anuncie se esta golpeando para desarmar ou para
quebrar a arma. Teste de ataque normal -5 para
Riposte (124 e 125 – GMA) armas C ou revolver, -4 para arma de alcance 1 ou
Não pode cumular com Ataque Enganoso. Declare espingarda, -3 para arma de alcance 2 ou rifle. Faz-se
quanto você quer reduzir de sua defesa, quanto mais o teste com uma penalidade adicional de -2 se arma
reduzir mais poderoso o contrataque. Pode utilizar o não for esgrima. É possível ao oponente defender-se
recuo, mas se o adversário andar para fora do de todas as formas salvo bloqueio, além do escudo
alcance depois de golpear ele anula a resposta. No não fornecer bônus nenhum.
próximo turno, quando atacar, seu adversário Se acertou e for desarmar, faça uma disputa de NH
sofrerá o redutor que você aplicou em si, caso tenha com arma ou ST, o que for melhor (se de projétil use
conseguido defender-se. Se defendeu uma arma ou o DX). O oponente recebe +2 se arma é de duas
golpe membro (braço ou perna), aquele membro mãos. Sucesso arremessa a arma a 1 metro
sofre o redutor da resposta para defesa, se é um aleatório, se oponente vencer ele mantém a arma,
ataque não identificado (mordida, slam, cabeçada) mas ela fica despreparada (salvo se vencer com
então o redutor irá para a esquiva. As demais margem de 3 ou+), falha critica é o atacante que
defesas sofrem metade do redutor. perde a arma.
Se acertou e for quebrar a arma, calcule o dano
Ataque telegráfico (pág. 113 – Gurps martial arts) normalmente, mas use a tabela da pág.483
+4 para o teste com perícia da arma (não modifica (qualidade da arma é afetada pela tabela da
chance de dano crítico). Defensor recebe +2 em pág.116).
todas as defesas. Não pode usar com ataque Atacar escudo ou capa: -4 usual mas o bônus do
enganoso, mas pode usar com risposte. Não goza escudo é favorável ao atacante.
dos benefícios da finta prévia e nem do avaliar. Desarmar escudo ou capa: -6 para acertar mais o
bônus de defesa do escudo (favorável ao atacante).
Golpe rápido e combinações de técnicas (Pág.370 – Para retirar na disputa o escudo preso ao braço
manual em português) favorece o defensor em +4.
Realiza 2 ataques onde só comportaria um. Esta
técnica não prejudica os 2 ataques da manobra Golpe visando frestas na armadura do oponente
ataque total. Penalidade de NH: -6 para cada um dos (Pág.400 – manual em português) -8 para atingir
dois ataques. É possível usar esta forma para realizar frestas no tronco, -10 em outros lugares. Sucesso
combinações de técnicas do Gurps Martial Arts, diminui a RD pela metade.
aplicando-se o mesmo redutor. Neste caso, qualquer
manobra pode ser usada, menos mover e atacar. Se Armas em combate próximo (mesmo hex.) (Pág.118
forem feitos sucessivos ataques, a esquiva em um – Gurps Martial Arts)
deles concede +3 ao adversário nos demais, -4 para armas de tamanho 1 hex. /-8 para armas
aplicando-se este bônus também aos outros testes tamanho 2 hex. /-12 armas de tamanho 3hex. /Só
de disputa (ST, DX, perícia). Se o oponente optar por armas “C” aparam.Dano reduzido em combate
recuar, apenas após as combinações é que ele deve próximo: -1 de dano no GeB por tamanho da arma
mover (embora os bônus se apliquem) (pág. 109 – (hex).
GURPS Martial Arts).
Empunhadura defensiva (pág. 101- martial arts)
Ataque com 2 armas (Pág.417 – manual em Precisa preparar. Precisa das duas mãos livres. Em
português) Precisa ter 2 armas preparadas. Primeiro armas de duas mãos, confere: +1 para aparar
ataque -4 e segundo -8 (se for ambidestro também ataques frontais, -1 para os laterais, reduz em 1 a
será -4). -1 na defesa do alvo se os dois ataques chance da arma quebrar, -2 no golpe molinete
forem dirigidos ao mesmo oponente. (lateral/atrás), -2 de dano no golpe em balanço ou -1
por dado (o que for pior). Em armas de 1 mão, arma: +3. Arma desbalanceada: -1. Usar as duas
confere: -2 no ataque, +1 de dano, se torna uma mãos: +2. -1 para cada categoria de arma acima da
arma de duas mãos para todos efeitos e permite usada: extremamente longa (Lança, bastão
usar armas de esgrima para aparar maças sem naginata); muito longa (maça, grande machado,
penalidade. Espadas, todavia, ficam com alcance “c”, kusari, javelin); longa (bastarda, katana, long sword,
ataques em balanço são vetados, o dano converte-se rapieira); média (machado, Jô, facão, katana tardia,
para GDP de perfuração ou contusão (se romba), espada, sabre); curta (porrete, sai, espada curta,
mas elimina o redutor em -2 para mirar brechas nas tonfa); muito curta (faca, soco, joelhada, cotovelo,
armaduras. escudo). (pág. 110 - GURPS martial arts). -4 mão
inábil. -2 por tentativa seguida (esgrimistas não
Empunhadura reversa (pág 102 e 111 – martial arts) sofrem ao sacar a faca adicional, mas a mão inábil se
Precisa preparar. Reduz um hexágono da arma. Para aplica). Sacar arma de duas mãos depende de
trocar rapidamente a empunhadura: Perícia -4 (arma ambas, aplicando-se a pior penalidade das mãos
de 2 mãos) ou -6 (arma de 1 mão), se falhar a arma envolvidas. Sacar múltiplas armas de arremesso ou
cai (falha crítica causa um tip slash damage no torso um arco com flechas: arma precisa ter menos de 1
e caí). Armas acima de 2 hexágonos não permitem libra faz-se um teste comum -2 por arma sacada. -4
empunhadura reversa. Ataques de perfuração para personagens segurados (grappled), rastejando,
causam +1 e ataques em balanço -2 ou -1 por dado de bruços. -2 se mover, abaixado, de joelhos, ou
(o pior). Aparar -2 com a arma, mas podem aparar sentado.
com a perícia briga e caratê nos alcances 1 e C. Pode Posição da arma:
atacar com a base da arma no alcance C, sendo que Flecha: +1 se espetada no chão, igual de na aljava, -2
armas de contusão causa dano normal de perfuração se presa ao cinto, -2 para escolher o tipo de flecha.
e as demais -1. Ataques enganosos e fintas causam - Flexível: igual se no cinto, -2 se enrolada no corpo ou
1 no oponente de penalidade na defesa (se bem cinto (ex. chicote).
sucedidos), mas não para o ataque com a base da Faca: igual se na bainha. -1 se na bandoleira, pulso,
arma. Atacar alguém atrás só permite perfuração, presa o ao peito, -2 se na bota, -3 se no bolso ou
mas o dano é +1. escondida, -5 se nos dentes (falha corta o rosto).
Shuriken: igual se presa na armadura, -3 se de outra
Golpear com base da arma ou empunhadura (pág. forma qualquer.
111 – Martial Arts). Espada: igual se no quadril (lado oposto), -1 se preso
Alcance C ou 1. DX-1 ou Briga-1 ou Karate-1. Pode sem bainha no cinto ou no lado oposto (salvo
substituir o golpe com a técnica Hammer First. Se for pegada invertida), -2 se bainha com problemas.
uma tonfa ou arma com guarda mãos usa-se DX, Tonfa: igual se no quadril mesmo lado, -1 se no lado
Boxe, Briga, ou Karate, mas o alcance é C e dano oposto, -2 se em outro lugar qualquer.
GDP contusivo. +2 se usar as duas mãos. Espada 2 mãos: igual se na costas ou ombro, -2 se
outra forma.
Sacar a arma rápido (pág. 103 e 110 – Martial Arts). Sacar rapidamente arcos (119 GMA): All-out attack
Ter a arma preparada e o oponente desconhece (determined) fazendo dois testes -6. A Flecha deve
sacar rápido: o preparado ataca primeiro. estar preparada. O primeiro teste saca o arco,
Ter a arma preparada, mas oponente sabe sacar sucesso o prepara para atacar neste turno, falha ele
rápido e não está preparado: usa a perícia da arma demora o turno inteiro para sacar (crítica: arco cai).
contra o sacar rápido do adversário com redutor de - O segundo teste é um tiro normal com todos os
10. Ganhador ataca primeiro, embate favorece o efeitos (e a penalidade de -6). Se tiver Heroic Archer
preparado. o teste será -3 e se tiver também weapon master
Ninguém tem arma preparada, sendo que: apenas -1, além disso, eles podem optar por mover e
Oponente sem conhecimento da perícia: Teste de atacar ou mesmo usar o determined all-out,
perícia sacar se for bem sucedido ataca primeiro. recebendo benefício de +1.
Falha utiliza-se as regras comuns de iniciativa. Falha Se o arco tiver cadência de 1 e atirar 1(1) ele pode
crítica oponente ataca primeiro e arma sai da mão. continuar disparando continuamente. Para isso ele
Ambos sem ou com conhecimento da perícia: Ambos pode usar o Fast-Draw Arrow para Pará-la
fazem teste de perícia, vencedor ataca 1º, embate instantaneamente (falha normal: a flecha cai e perde
ambos atacam juntos (pode defender-se mas não o turno inteiro / sucesso: prepara e pode realizar um
aparar). Mão na bainha +4. Arma mais pesada -1 Quick Shot). Em jogos realistas é possível aplicar um
(salvo se ele tem uma vez e meia a ST mínima dela). extra -4 na perícia e nos fast-draw.
ST abaixo da arma: -1 por ponto, ST 1.5 vezes o ST da
arma: +1. ST 2x o ST da arma: +2. ST 3 vezes o ST da
Arremetida com escudo (Pág.372 – manual em da arma. A penalidade -4 e o limite do NH de 09 da
português) Como o encontrão, mas o NH será de manobra avançar e atacar não se aplicam. O
escudo e o bônus de defesa dele auxiliará na oponente defende-se normalmente, uma esquiva faz
avaliação do dano. Quem sofrerá o dano será o o executante mover-se 2 metros a frente (causando
escudo e não a personagem que executou a dano a si cf. abaixo). Se atingir o alvo os dois causam
arremetida. um ao outro um número de dados de dano por
contusão igual a PV X Velocidade /100 (velocidade é
Empurrão com arma ou escudo (pág. 112 - GURPS o número de metros que foram percorridos antes do
martial arts). Teste com perícia da arma ou escudo. encontrão – some as velocidades se o oponente
Dano de -1 por dado de dano se arma de 1 mão ou também correu). Mas o dano ao atacante é feito na
escudo + bônus de defesa do escudo. Armas grandes arma. Cada valor é igual à 1d; se der 0,25 ou menos
pegam + de 1 alvo (vale como dois ataques será de 1d-3; se for 0,5 será de 1d-1. Se causar o
separados de -4 cada um). Dobre o resultado para dobro do dano derruba o outro automaticamente
determinar o projetar. Não causa danos, este valor é (seja ele o executante ou o alvo). Armas de haste
apenas para projetar (pág. 378). podem mirar no pescoço (-5) gerando o resultado do
dano nestes locais, também pode passar entre 2
Encontrão com arma (pág. 112 - GURPS martial oponentes sendo cada ateste para acertar com
arts). redutor de -4, o dano é feito num único teste e
Apenas com arma de alcance 2 ou +. Espada de duas divido por dois (entre os dois alvos).
mãos deve estar no defensive grip. Teste de perícia

TÉCNICAS DESARMADAS

Arrancar arma do oponente (Pág.370 – manual em b) Lower-body arm lock: como chave de braço,
português) Segura as mãos e retira a arma do mas a base é judô-2 / wrestling-2
oponente à força. Ataca-se usando a DX com c) Lower-body head lock: como mata-leão, mas a
penalidade de -4. Oponente defende-se base é judô-5 e wrestling-5
normalmente. Um sucesso permite durante 2 turnos d) Lower-body leg lock: como chave de perna,
uma disputa de ST feita para arrancar a arma. mas a base é Judo-2 ou Wrestling-2.
e) Triangle choke: como choke hold, mas a base é
Agarrar (Pág.370 – manual em português) Segura o judô-4 ou wrestling-5
corpo do oponente (escolher local, se desejar, e a
penalidade é a metade da de golpear cf. pág.399). Desvencilhar-se (Pág.370 – manual em português)
Realiza-se teste de DX ou pericia de agarre. Só pode tentar uma vez a cada 10 seg. Disputa de ST:
Oponente defende-se normalmente. Um sucesso +5 para o oponente, se estiver agarrando com as
apenas significa que segura o oponente que sofrerá duas mãos / +10 para oponente imobilizando com as
penalidade de -4 na DX enquanto estiver agarrado. duas mãos.

Agarrar com uma mão (Pág. 116) ST pela metade, Agarrar/Derrubar (Pág.370 – manual em português)
DX e perícia -2 ou -4 se a mão estiver livre. Trata-se de uma disputa de ST, DX ou NH em perícia
Estrangular -5. Após agarrar com duas mãos é de agarre (o que for maior). Se vencer o oponente
possível retirar uma mão e mudar a pegada. Neste vai ao chão em um hexágono adjacente a escolha do
caso: disputa de DX ou perícia. Quem tem mais mão aplicante, se perder ele se desvencilha, empate nada
livre recebe +3, se perder: desvencilha-se. Não se ocorre.
aplica modificadores da área segurada. Empate:
segura a mesma área. Sucesso muda de local Agarrar/Imobilizar (Pág.370 – manual em
segurado. português) Apenas se o oponente estiver no chão e
deve estar agarrando o tronco dele. Disputa de ST.
Agarrar com as pernas (pág. 79 - Gurps Martial Arts) Quem tiver mais mãos livre recebe +3. Se vencer
Igual o anterior, mas a perícia recebe um teste -2 (na imobiliza e pode soltar uma das mãos, se perder ou
DX ou perícia). Todavia, ganha +2 nos testes de ST ou empatar nada ocorre.
+1 de dano (quando não houver teste de ST na
técnica). Uma vez agarrada, pode-se:
a) Leg throw: Como a queda de judô, mas a base
é Judo-2
Agarrar/ Asfixia e estrangulamento (Pág.370 – executante ou o alvo). Acomedida (animais de 4
manual em português / pág.437 sufocamento) patas, ver pág.372)
Depois de agarrar pelo pescoço apenas. Disputa
rápida de ST (ou, para a vítima, HT, o que for maior). Voadora (Pág.371 – manual em português) Idem
-5 se usar apenas uma mão. Se vencer causará dano encontrão, mas precisa ter as pernas livres e pelo
por constrição igual à margem de vitória. menos 1 braço. +4 para atingir o alvo e um metro
Multiplique o dano por 1,5. Qualquer dano começa a adicional de alcance. Pode usar o NH em Salto para
sufocar a vítima que deverá perder 1 PF a cada atingir. O executante sempre termina no chão, no
turno. Morte em 4 minutos sem ar. 2 minutos sem mesmo hexágono do oponente.
ar demanda teste de HT para evitar danos
permanentes de -1 no IQ. Empurrão (Pág.372 – manual em português) Teste
de DX ou Sumo para atingir. Oponente defende-se
Mata-leão (Pág.404 – manual em português) Precisa normalmente. Se for atingido causa GdP de
agarrar o oponente por trás com 2 mãos. Teste será contusão, devendo-se dobrar o resultado (-1 por
NH Judô-2 ou Luta grego-romana -3. Vítima defende- dado de dano se usou apenas uma mão). Não causa
se normalmente, mas com as penalidades pelo danos, este valor é apenas para projetar (pág. 378).
ataque de trás. O atacante recebe +5 se a vítima
tentar desvencilhar. Se vencer a vítima perde 1 PF no Combate corporal múltiplo (Pág.392 – manual em
próximo turno e daí em diante. A vítima pode dar português) Até 3 jogadores lutam corporalmente
um chute para trás ou um golpe desenfreado. Se contra o mesmo oponente. Use a ST, a DX ou perícia
quiser o atacante pode estrangular a vítima (ver de agarre e acrescente 1/5 (arredondando para
asfixia). baixo) do NH de cada um dos ajudantes.

Agarrar/ Torção de pescoço ou membro (Pág.404 – Golpe letal (Pág.404 – manual em português) Faz-se
manual em português) Primeiro é preciso agarrar o um teste de caratê com penalidade de -2, terá -1 no
membro. Se a vitima não se desvencilhar, no calculo final do dano, mas o dano do soco se torna
próximo turno é possível disputar ST do atacante -4 perfurante em vez de contusão.
X ST ou HT (maior) da vítima. Sucesso causa GeB de Pág.404
contusão no pescoço/membro. Dano X1.5.
Sentar após agarre – puxar para guarda (117) Conta
Agarrar/Abraço de urso (Gurps martial Arts pág. como ataque. Disputa de ST, DX ou perícia. Vítima
118) Precisa de suas pernas e braços. Igual recebe +2 por braço além dos dois usuais. Se vencer:
estrangular, mas usar a perna da +2ST e -2DX. libera mãos e senta (oponente ataca -4 pela postura
Infringe dano de contusão com modificador x.1.5. e -4 por estar agarrando). Você recebe +5 ou +10
Pode prender o ar ao invés de causar dano, a vitória, para impedir o desvencilhar. Empate: mantém
neste caso, causa dano de fadiga. Para ser efetivo o pegada. Derrota livra-se.
modificador de tamanho do atacante deve superar a
vítima. Trocar braços por pernas no agarre (118) Novo teste
igual ao inicial para agarrar com as mãos ou vice
Encontrão (Pág.371 – manual em português) Teste versa
de DX, Briga ou Sumo. A penalidade -4 e o limite do
NH de 09 da manobra avançar e atacar não se Shoving people around (118) Usar o oponente
aplicam. O oponente defende-se normalmente, uma agarrado como cobertura. Conta como um ataque.
esquiva faz o executante mover-se 2 metros a frente Disputa ST, DX e perícia. Agressor +3. Agredido: +3
(causando dano a si cf. abaixo). Se atingir o alvo os por alta tolerância a dor ou -4 por pouca tolerância.
dois causam um ao outro um número de dados de Vitoria: conduz um passo o oponente e usa como
dano por contusão igual a PV X Velocidade /100 escudo. Empate: nada: Perda: agredido causa a
(velocidade é o número de metros que foram margem de vitória como bônus para desvencilhar.
percorridos antes do encontrão – some as
velocidades se o oponente também correu). Cada Arremessando a partir das chaves (118) Após
valor é igual à 1d; se der 0,25 ou menos será de 1d- encaixar a chave, pode-se jogar o oponente (no
3; se for 0,5 será de 1d-1. Se o dano do executante próximo turno). Disputa DX X ST, DX, Breakfall ou
for maior, só um teste de DX impede que o perícia de grappling. Vitória: derruba e torce a parte
oponente caia – quem causar o dobro do dano agarrada (dano em balanço contusivo), aplicando o
derruba o outro automaticamente (seja ele o dano. Se perder ou empatar: ele não cai, salvo se
resistiu com breakfall ele cai no embate e vitória, Joelhada (Pág.404 – manual em português)
mas não recebe dano. Diferente do chute, seu alcance é C. Faz-se teste de
briga-1 ou caratê-1. Se estiver agarrando o oponente
Agarrando + batendo (118) Ataque total – primeiro sua defesa reduz em -2. Não Tem penalidade para
agarra e depois golpeia. Defensor defende o soco -4 atingir virilha. Nenhuma alteração no dano.
na DX, -2 para bloquear ou aparrar, -1 para esquiva.
Pode largar depois do ataque. Pode-se optar por Morder (pág. 115 – martial arts) Teste de DX ou
fazer 2 agarres em diferentes oponentes (-4 por Briga. Dano de GDP-1 (contusivo). Se o modificador
ataque duplo) e ambos se defendem: se agarrar um de tamanho não é maior que o da vítima: pode mirar
não pode atacar, se agarrar os dois faz teste de DX, nariz, dedo ou orelha (-3), tendões nestas áreas (-6),
briga, Sumo ou Wrestling, defende-se normal. Se tendões nos membros (-3) e deve ser aplicado como
ambos falharem, ambos se chocam e causa GDP-1 um ataque a “joint”. O primeiro teste morde (como
de contusão em cada lugar agarrado (um no outro), em agarrar) os demais causam dano. HP/4 destroi
+1 se bateu 2 crânio. orelha, nariz, tendões em extremidades. HP/3
destrói os tendões nos membros. Quando causar o
Jogar contra parede (118) 2 mãos. Disputa de dx, dobro do dano está arrancado. Se o modificador de
briga, Sumo, Wrestling. Pode mirar qualquer parte tamanho excede a vítima em +1 ou +2: pode mirar
menos o pé. Se a vítima estiver de bruços só pode qualquer local. Se modificador +3: pode engolir a
mirar a face ou crânio. O oponente pode esquivar ou cabeça inteira ou o torso. Se morder o torso pode
aparar com a mão livre. Se for jogar um oponente tentar um “pin” para prende-los nas mandíbulas.
contra o outro use a pior penalidade (onde se
agarrou contra onde pretende mirar). O segundo Braços e pernas defeituosos. Lame. (Gurps martial
oponente defende-se normalmente contra o corpo Arts pág. 116) Ter as pernas quebradas e defeituosas
empurrado (vale como uma arma de peso igual ao (-3), ou faltar perna (-6) em todos os testes baseados
ST da vítima). Se ambos falharem recebem dano em DX em combate corporal. O oponente recebe +3
contusivo em GDP, mas o perícia bônus, +1 se crânio na disputa em quedas e Sweep, empurrar, etc.
contra crânio. (apenas se ele estiver em pé) Não ter um pé obriga a
luta no solo (-4 para atacar e -3 para defender). O
Trazer oponente junto para o solo durante a queda oponente com pernas tem +1 de modificador de
(119) Quando alguém tenta uma queda você pode tamanho, concedendo +3 para o pin ou resistir ao
puxar para o solo conjuntamente obtendo melhor pin.
posição no chão. Você cai automaticamente, mas é
feito disputa de perícia apropriada (+3 para quem Sem manipuladores - mãos (Gurps martial Arts pág.
tenta o sprawling). Sucesso: ambos caem nos 116) Sem manipulares operacionais (mãos).
mesmos 2 hexágonos e adversário perde o agarre. Grapples, pins, e takedowns não tem penalidades,
Quem fez o sprawling termina em cima, na posição mas grappling techniques recebe -4 (o mesmo em
de bruços. Perder: só cai quem tentou o sprawling. judô throw). Se não tiver manipulators não pode
usar um pin e o oponente o faz +3. Desvencilhar -4.
Dor no combate (119) Quando aplica uma chave
pode-se optar por causar dor. Teste normal. Sofre Apenas um braço ou uma perna (Gurps martial Arts
uma aflição: Moderado de 2-3 pontos de dano (-2), pág. 116) Metade da ST nas disputas e -1 de dano
severa se 4 ou 5 (-4), terrível de 6 até 9 (-6), ou por dado. +3 ao oponente que tem 2 ou + para
agonizante +10 (-8). aplica pin ou resistir ao pin.

Dor para desvencilhar Causa dano pra sair. -4 se Golpeadores (Gurps martial Arts pág. 116) Não
agarrado. Se agarrado por trás pode aplicar molinete agarra e para ser segurado reduz -1 o teste do
em golpe (wild swing), chamado golpe desenfreado atacante. Ataques de Armlock, leg grapple, leg lock,
ou morder, dar back kick, elbow strike etc... todos wrech arm e wrench leg não funciona no golpeador.
estes testes tem cumulativamente -4, se machucar a
penalidade do choque (-1 a -4) abaixará a DX ou ST Aparar armas em combate no mesmo hexágono
no desvencilhamento (apenas por 1 turno). O (Gurps martial Arts pág. 117) -1 para alcance 1; -4
mesmo redutor se alguém atacar seu agarrador para alcance 2; -6 para alcance 3. Armas em balanço
(oponente), mas o desvencilhador machucado sofre causam -1 de dano por hexágono a menos do
o mesmo redutor. máximo dela.
TÉCNICAS DE ARMAS DE FOGO

Fogo contínuo (Pág.373 e 409 – manual em perde 2 tiros). O teste é feito para cada alvo. +1 no
português) recuo para cada alvo sucessivamente.
Apenas armas com CdT2ou+ podem fazer. 1º Decide
quantos tiros serão executados. Verifica-se o bônus Fogo de retenção (Pág.409 e 410 – manual em
na jogada fornecido pelo número de disparos (a cada português)
4 tiros o bônus é de +1). Faz-se o teste Arma com CdT 5ou+. Escolhe-se 2 hexágonos,
normalmente. Se acertar é sinal de que pelo menos executa-se ataque total e especifica quantos tiros
um tiro atingiu, os adicionais são calculados usará. Arma com CDT 10ou+ pode escolher + de uma
dividindo-se a margem de sucesso pelo Rco da arma. área de 2m, mas deve ser adjacente, mas deve
Se o alvo estiver imóvel e a uma distância inferior a disparar ao menos 5 tiros em cada uma. Qualquer
2m, um sucesso indica que metade dos disparos, um que entrar na área deve ser alvejado, o impacto
arredondado para cima, atingem o alvo. Se a é aleatório. O NH efetivo máximo é de 6 + bônus de
margem for igual ou maior ao recuo, todas acertam fogo contínuo.
o alvo.
Disparo à queima roupa c/ espingarda (Pág.409 –
Espalhando tiros (Pág.409 – manual em português) manual em português)
Arma com CDT 5ou+ pode atingir múltiplos alvos. Distância de 10% do 1/2dano: não aplique os
Eles devem estar num ângulo de 30º. Primeiro multiplicadores de CdT. Em vez disso multiplique
declarar quantos tiros disparará contra cada alvo. + metade do segundo valor da CdT aos dados de dano
de 1m de distância um do outro, perde tiros. (Até básico e a RD do alvo, para cada disparo.
CdT 16, perde 1 tiro para cada metro. CdT 16+, Pág. 409

TÉCNICAS DE DEFESA
Não há defesas ativas quando o personagem estiver imobilizado, inconsciente ou for incapaz de reagir.

Segurar arma de arremesso aparando-a com as Bloqueio (Pág.375 – manual em português) Faz-se o
mãos nuas (Pág.373 – manual em português) Basta teste de bloqueio tal como a esquiva. Sucesso
aparar arma de arremesso com margem de sucesso impede o dano, fracasso o recebe. Só se bloqueia
de +5. Se ganhar se pega a arma. Se perder ela um ataque por turno.
atinge o oponente e causa-lhe dano normalmente.
Aparar (Pág.376 – manual em português & Pág. 106
Esquiva (Pág.374 – manual em português) Podem Gurps Martial Arts)
ser realizadas infinitas defesas por turno (salvo para Impede o dano utilizando uma arma preparada. Só
ataque total). Se vencer o teste nenhum dano pode aparar armas de combate próximo ou
ocorre, se perder foi atingido. Para esquivar de arremessadas, ou usando a arma de longo alcance
vários disparos: se vencer o personagem esquiva-se utilizada em distância apta para ser aparada. Pode-
de 1+ margem de sucesso na esquiva (sucesso total se aparar + de uma vez por turno, mas com
esquiva-se de tudo). O Gurps Martial Arts sugere redutores de -4 por tentativa (-2 se arma de
aplicar um redutor cumulativo de -1 para cada esgrima), neste caso, aplique: ST abaixo da arma: -1
esquiva feita (pág. 123 – GMA). por ponto, ST 1.5 vezes o ST da arma: +1. ST 2x o ST
da arma: +2. ST 3 vezes o ST da arma: +3. Arma
Esquiva acrobática (Pág.375 – manual em desbalanceada: -1. (pág. 110 - GURPS martial arts). -
português) Faz-se um teste de acrobacia antes do de 1 para aparar armas arremessadas, -2 se forem
esquiva. Sucesso garante +2 para esquivar-se, pequenas (menos de 0,5 kg). -2 para aparar com
fracasso penalidade de -2. armas de 1hex em combate próximo (-4 p/ 2 hex, -6
p/ 3hex). Arma que apara outra com 3 vezes o seu
Esquiva altruísta (Pág.375 – manual em português) peso pode quebrar, joga-se 1d6: 1 ou 2 significa
Faz-se teste de esquiva. Se tiver sucesso coloca-se quebra (+1 para cada múltiplo inteiro do peso além
no lugar do alvo real e recebe o dano. Se fracassar o do triplo, +2 se for barata, -1 ou -2 se tiver ótima
alvo ainda poderá tentar defender-se qualidade). Pode-se aparar uma pegada, clinch ou
independentemente disto. slam sem nenhuma penalidade por estar no close
combat quando ele acaba de adentrar no hexágono.
O peso da arma será ST/10 lbs. (se for pegar) ou ST
lbs. para outros casos. Sucesso: use a perícia da a) Mergulho – Se estiver de joelhos ou em pé,
arma para causar dano (-4 se o oponente usou judô poderá mergulhar para frente. O bônus do
ou caratê). Armas sempre causarão seu dano em recuo/retirada diminui em -1. Você
balanço, salvo se a única opção era golpe de ponta. terminará de costas no chão (bruços ou
Ao aparar uma maça: arma desbalanceada da +1, costas), receberá +3 em esquiva neste turno.
balanceadas com até 1.5 lbs. -2. Até 3lb. -1. Mais de b) Entrada pelo lado – Apenas em pé, saí para o
3 lb. (pág. 110 - GURPS martial arts). hexágono próximo do oponente (avançando
pela lateral dele). Recebe -1 no bônus de
Aparo cruzado (Martial Arts 121) – Usar duas armas recuo. +2 para bloquear ou esquivar.
para aparar ao mesmo tempo. Melhor perícia +2 do c) Entrada – Apenas em pé. Avança sobre o
apoio. Aparo com suporte (idem) Usar uma arma e atacante, aproximando dele linearmente. O
mão para ter apoio. Confere +1 de bônus. O braço redutor é -2 nos benefícios do “recuo”, e -3
que apoio não pode aparar de novo no turno. como golpes lineares (GDP). Você poderá ter
de +1 a -1 no final.
Aparar desarmado (Pág.376 – manual em
português) - Igualmente a aparar, só que para aparar Esquiva e queda (Pág.377 – manual em português) -
armas sofrerá um redutor de -3 (salvo se o golpe for Joga-se no chão contra ataques de longa distancia.
GdP ou o personagem usar Judô ou Caratê). Se Bônus de +3, mas o personagem iniciará o próximo
falhar, o atacante escolhe se atinge onde tinha turno deitado.
mirado ou no braço que se defendeu.
Esquiva e queda altruísta (Pág.377 – manual em
Retirada/Recuo (Pág.377 – manual em português) português) - Protege o personagem e um amigo até
Se ainda não usou seu “passo” disponível na um passo dele. Se for bem sucedido o personagem
manobra, o personagem pode dar um passo para recebe o golpe e o alvo é salvo, ambos terminam
trás conferindo-lhe +3 em esquiva e +1 em bloqueio deitados ao fim do turno. Uma margem de sucesso
ou aparar (esgrima, judô, boxe, caratê, o bônus é de de 3 ou mais salva os dois de forma ilesa.
+3). Só pode ser usada uma vez ao turno e não podia
estar correndo mais do que seu Desloc. Básico no Mergulho de proteção (Pág.377 – manual em
turno anterior, nem pode estar sentado ou português) - Para fugir de uma explosão buscando
ajoelhado (deitado pode). Se usou parte do corpo cobertura a até um passo de distancia (ex.
para atacar além dos braços (pé, cabeça, joelho, trincheira). Um sucesso na esquiva significa que
queixo), então não pode retirar, salvo se o ataque foi alcançou o local protegido a tempo, fracasso implica
interrompido por alguém pela manobra esperar em sofrer o dano antes de cair no local.
(pág. 107 – martial arts). Existem possibilidades
novas no Gurps Martial Arts (123-124 GMA):

EFEITOS ADVERSOS

Projeção – A cada dano no valor de ST-2 o Surpresa total deixa 1d segundos paralisado, após
personagem é projetado 1 metro. Armas de isto fazer um teste de IQ por turno até se recuperar.
contusão projetam mesmo que o dano não Surpresa parcial ocorre quando já se espera
ultrapasse a RD, em armas de corte apenas o que problemas, o líder do grupo joga 1d para determinar
passa e as demais não projetam. Para ficar em pé o a iniciativa (+2 se tiver reflexos em combate, +1 se
projetado deverá ser bem sucedido num teste de só seu companheiro tiver; +1 para o líder com maior
DX, Judô ou Acrobacia (o maior). Se acertar um alvo, IQ; qualquer investimento na perícia tática fornece
considere-o como o encontrão, tendo o personagem +1 ou +2 para NH 20 ou +; se o lado não tiver um
causado dano ao objeto na fração recíproca de líder eleito recebe -2 na jogada). O lado com melhor
dano: PV X Velocidade/100 (velocidade são os resultado nada ocorre, o lado perdedor deve fazer
metros). (Pág.378 – manual em português). testes de IQ em seus turnos para conseguir reagir,
mas há um bônus em cada teste sucessivo (+1 no 1º
Corrosão – A cada 5 pontos de dano destrói 1 de RD turno, +2 no 2º turno, etc).
da armadura. (Pág.379 – manual em português) * Obs.: Todos que perdem devem optar pela
manobra não fazer nada.
Ataque surpresa e iniciativa (Pág.393 – manual em
português) Ataque vindo de cima - Teste de furtividade X visão
do alvo (-2 se a área é propícia para o atacante, +2
para o alvo se estão no mesmo nível). Se vencer, não 15-18 Problema mecânico ou até explosão – se for
há defesa ativa possível do alvo. Se perder, ainda NT 3 ou 4 a arma pode explodir causando 1d+2 cont
assim o alvo recebe -2 em suas defesas. Se cair sobre ex (2d), NT 5 ou mais aplica-se problema mecânico.
a vítima calcula-se os danos de impacto e de golpe
separadamente. (Pág.402 – manual em português). Atirando para cima e para baixo: (Pág.407 – manual
em português)
Combate em diferentes níveis para armas Atirando para baixo: cada 2m de elevação, -1m de
corporais: (Pág.402 e 403 – manual em português) distância
de 30cm até 60cm: O combatente mais elevado Atirando para cima: cada 1m de elevação, + 1m de
recebe -2 para atingir membros inferiores e +1 para distância
atingir cabeça e pescoço. O combatente mais baixo
+2 para membros inferiores e -2 para atingir cabeça Cobertura (Pág.558 e 559 – manual em português)
e pescoço Atirar contra alguém sob cobertura, 3 opções:
de 60cm até 90 cm: Igual acima, mas o baixo- 1. Mirar no ponto exposto (-2 se estiver parcial)
combatente acumula -1 nas defesas ativas e o 2. Determinar aleatoriamente (se sair um local
elevado +1 parcialmente exposto, jogue 1D 4 e 6 não acerta
de 90cm até 1,20m: Como acima mas o baixo- o alvo)
combatente recebe -2 nas def. ativas e o outro +2, 3. Disparar através da cobertura NH -2 (-10 se
estando impossibilitado de atingir pés ou pernas do totalmente oculto o oponente). Subtrair do dano
oponente mais abaixo. o RD da cobertura que é RD da barreira + PV/4
De 1,20m até 1,50m: Igual acima, mas os redutores e
bônus de defesa são de -3 e +3. Não pode o baixo- Superpenetração (Pág.408 – manual em português)
combatente atingir a cabeça do outro. Dano perfurante, de perfuração ou queimadura
De 1,50 até 1,80m: O alto-combatente só pode pode atravessar o alvo. Para verificar:
atingir a cabeça do outro e este só pode atacar os Acrescente a RD da cobertura ou do alvo (2 lados se
pés e pernas. Aplicam-se os +3 e -3 na defesa do alto a pessoa estiver com armadura) + PV (pessoas), PV/2
e do baixo respectivamente. Mais que esta altura (veículos) ou PV/4 (objetos homogêneos e paredes).
não há combate. Depois dividida pelo divisor (se houver). Se alguém
for atingido soma-se o RD da cobertura ao do alvo.
Visibilidade: (Pág.394 – manual em português)
Não enxergar nada: Faz-se teste de Audição-2 para Lutando corporalmente contra oponentes
descobrir onde está o oponente ou ataca incomuns (pág. 114-115 gurps martial arts)
aleatoriamente com NH-10 (-6 se estiver Extra-braço: +2 para agarrar, impedir sua vítima de
acostumado com a cegueira), se tiver tocha o se desvencilhar ou para desvencilhar a si mesmo
redutor é de -3. (por braço). +2 em ST para enforcar, sufocar. +3 para
Não enxerga oponente, mas vê ao arredor: idem, pin ou resistir ao pin. Se tiver extra-flexibilidade +2
mas a penalidade é -6; para preparar arma em combate close.
Não enxerga o oponente, mas sabe sua localização: Manipuladores no pé concedem
sem testes de audição, basta redutor de -4 no NH; Extra-perna: O número de pernas que devem ser
Defensor não pode ver atacante: penalidade de -4. O agarradas para impedir os movimentos e o chute é
teste de Audição-2 é apenas para descobrir onde igual as pernas necessárias para machucar para
está o oponente, mas sempre sofrerá -4. haver uma queda. +1 para resistir às quedas (por
perna). Se estiver usando as pernas (ex. para
Mau funcionamento (Pág.407 – manual em derrubar) cada par de pernas adicional confere +2.
português) Se o numero de pernas supera o numero de mãos
O Mauf define o nível máximo de NH, mais que isso livres do atacante, +3 no pin se resolver sentar nele.
ocorre um mau funcionamento. NT3 = Mauf12, Horizontal: +1 para golpear ou agarrar o pé, virilha
NT4=14, NT5=16, NT6 ou+=17. Efeitos do mauf: ou pernas. -1 para atingir pescoço, rosto, crânio (se
3-4 Problema mecânico – Um teste para de armeiro tiver muita diferença de altura “MT” veja combate
descobre o problema e outro resolve (1 hora) em diferentes alturas). Chutes causam -1 de dano
5-8 Disparo falho – Armeiro +2 ou NH na pericia da por dado salvo se usar back kick e Head Butt causa
arma identifica o problema. Deve-se fazer a +1 por dado.
manobra preparar 3X e um teste de armeiro+2 ou Tolerância à dor: arm lock, leg lock, neck snap,
pericia da arma. wrench limb e todas as chaves e arremessos não
9-11 Emperramento – 3 manobras preparar, um causam dano.
teste igual ao acima -4.
MORTE, FADIGA E RECUPERAÇÃO

Rolagem Local Observações


(penalidade)
- Olho (-9) Errar por 1 acerta o torso / Apenas empalar e perfurar podem atingir, apenas pela
frente, HP/10 cega.
3-4 Crânio (-7) Errar por 1 acerta o torso / Crânio tem resistência 02. Danos X4. Testes de
atordoamento -10, Críticos seguem a tabela própria.
5 Face (-5) Errar por 1 acerta o torso / ignora o elmo eventualmente / Testes de
atordoamento – 05 /corrosão causa X1.5 e se causar um dano major pode cegar.
Ataque pelas costas enfrenta a resistência do crânio.
6-7 Perna dir. (-2) Reduz o dano de perfuração grande de empalação para x1. Qualquer dano major
(1/2 HP) quebra a perna. Se causar o triplo arranca o membro.
8 Braço dir. (-2) Reduz o dano de perfuração grande de empalação para x1. Qualquer dano major
(1/2 HP) quebra a perna. Se causar o triplo arranca o membro. / Se tiver escuro
adiciona -4 para acertar
9-10 Torso (0) ***
11 Virilha (-3) Errar por 1 acerta o torso / homens sofrem o dobro de choque em danos de
contusão e -5 para Atordoamento.
12 Braço esquer. Reduz o dano de perfuração grande de empalação para x1. Qualquer dano major
(-2) (1/2 HP) quebra a perna. Se causar o triplo arranca o membro. / Se tiver escuro
adiciona -4 para acertar
13-14 Perna esquer. Reduz o dano de perfuração grande de empalação para x1. Qualquer dano major
(-2) (1/2 HP) quebra a perna. Se causar o triplo arranca o membro.
15 Mão (-4) -8 para acertar se tiver com escudo / Danos 1/3 HP causas ferimento grave na
extremidade, o resto é perdido / Role 1d (par é esquerdo, impar direito).
16 Pé (-4) Danos 1/3 HP causas um dano major na extremidade, o resto é perdido / Role 1d
(par é esquerdo, impar direito).
17-18 Pescoço (-5) Errar por 1 acerta o torso / Aumenta dano de contusão e corrosão x1.5 e de corte
por 2x
- Vitais (-3) Errar por 1 acerta o torso / Aumenta o dano de muito perfurante e perfuração
para x3. GeB não pode atingir, apenas GDP.
ADICIONAIS - Gurps Martial Arts
Toda vez Orelha (-7) Trate como dano a face, mas HP/4 destrói a orelha, e se for o dobro deste máximo
que acertar arranca a orelha. É um dano grave, mas sem o -5 para o teste atordoamento.
a área, role Perder a orelha reduz a aparência em um nível. Use a manobra ear clap.
Mandíbula Trate como dano na face. Errar por um acerta o torso. Danos de contusão criam -1
1d.
(-6) para testes de atordoamento.
Resultado
Juntas Errar por 1 acerta o membro (não a junta). HP/4 destrói mãos e pés (-5 no teste).
01 atinge (-5 ou -7) HP/3 juntas de braços e pernas (-7 no teste). -2 nos testes de recuperação destes
ponto danos (e causar o dobro do dano máximo arranca o membro).
específico Nariz (-7) Errar por 1 acerta face. Como na face, mas danos de HP/4 quebra o nariz (a vítima
da região. perde os cheiros e gosto). Um dano de corte por arrancar o nariz (neste caos, não
Contusivos tem o -5 por ferimento grave de golpes na face). Sem o nariz a aparência é
acertam reduzida em dois.
Espinha (-8) Errar por 1 acerta o torso Equivalente a torso. DR 03. Cada golpe exige um teste
juntas e os
atordoamento (com -5 se decorrente de ferimento grave). Dano acima de HP
demais quebra a espinha (paraplégico e desvantagem costas em nível severo, deve fazer
artérias um teste para evitar cada uma destas desvantagens)
(membros). Artérias Pescoço ou braços/pernas. Errar por 1 acerta estes locais maiores. Aumenta o
(-5 ou -8) dano X0.5.
*Obs.: A penalidade para agarrar é a metade da descrita na tabela. O redutor é para golpear.
Dano Penetrante (Pág. 380) - Dano que ultrapassa a afeta esquiva. (Pág. 380 e 381 – manual em
RD é majorado (em animais/humanos): português)
Pouco perfurante (pa-): X 0,5
Perfurante, queimadura (queim), corrosão (cor), Machucando-se – Ao atacar desarmado atingindo
contusão (cont), fadiga (fad), toxina (tox): sem alguém com RD3 ou + pode-se machucar. Para cada
alteração 5 pontos causados, o personagem sofrerá 1 dano
Corte (corte) e muito perfurante (pa+): X 1,5 por contusão nas mãos até o máximo de RD da
Perfuração (perf) e extremamente perfurante (pa++): armadura. (Pág. 379 – manual em português)
X2 (o dobro).
* obs.: O valor é arredondado para baixo, mas pelo Trauma por impacto – Em armadura flexíveis todo
menos 1 ponto de dano haverá, se passou a RD. dano por contusão, corte, perfuração ou perfurante
Em ”Homogêneos”: pode provocar trauma por impacto se não
Perfuração e extremamente perfurante X 1/2 ultrapassar a RD. Para cada 5 pontos de contusão,
Muito perfurante X 1/3 ou 10 para os demais tipos de dano, o personagem
Perfurante e corte X1/5 perde 1 PV por trauma. Se um único dano penetrar
Pouco perfurante X1/10 não haverá trauma por impacto, mas apenas dano
Em “não vivos”: do que passou a RD e seus efeitos. (Pág. 379 –
Perfuração e extremamente perfurante x1 manual em português).
Muito perfurante X1/2
Perfurante X1/3 Sangramento – A cada PV perdido faz-se teste de HT
Pouco Perfurante X1/5 – 1 para cada 5 PVs perdidos no golpe. Sucesso não
Difuso: perfurantes e perfuração causam no máximo sangra, falha perde + 1 PV, falha crítica +3 pvs, 3
1PV independente do dano penetrante. Enxames, turnos sem sangrar estanca o sangramento. (Pág.
elementais, fantasmas. 420 – manual em português).

Dano de acompanhamento: Se uma arma causa dois Atordoamento – Todas as defesas ativas ficam -4.
tipos de dano deve-se calcular o primeiro, se este Deverá adotar a manobra fazer nada até sair deste
ultrapassar a RD afetará diretamente o alvo, se não estado. No final deste turno deve fazer um teste de
passar a RD o efeito é gerado na armadura onde se HT para se recuperar: fracasso nada muda, sucesso
fixou (ex. fogo pode queimar a personagem ou a ele saí do estado. (Pág. 380 – manual em português).
armadura). (Pág. 381 – manual em português).
Ferimentos graves (Pág. 420 e 381 – manual em
Vida português)
- 1/3 do PV: 1/2 do desloque e esquiva (arredondado Um golpe que causa + de ½ PV inicial ou uma lesão
para cima) incapacitante. Fazer teste de HT. Falha por margem
0 PV ou menos: teste de HT no próx. turno (-1 por de 5 causa nocaute e atordoamento, ou seja, -4 nas
múltiplo de HT abaixo de 0) e nos turnos seguintes. defesas (teste de HT por turno para sair desse
Se optar por fazer nada, não precisa de testes. Falha estado). Sucesso só recebe os efeitos do choque.
leva ao desmaio (vide recuperar a consciência).
-5xPV inicial: Morte Lesões incapacitantes (Pág. 420 – manual em
-10xPV inicial: Destruição do corpo português)
Ferimento que passa do PV máximo da parte:
Recuperar a consciência (Pág. 419 – manual em membros PV/2, extremidades PV/3, olho (não há
português) valor de dano máximo) PV/10. O dobro desses
1 PV ou mais = 15 min. valores desmembra. Como regra opcional (pág.420)
0 PV ou menos = teste de HT a cada hora para eles não precisam ser causados num único golpe.
acordar. Não fazer nada, não precisa de teste. No final do combate, teste de HT: Sucesso, é
-PV inicial: teste de HT a cada 12 horas. Se falhar só temporário, recupera assim que voltar PV inicial;
acordará com ajuda médica. Se receber ajuda falha dura 1d meses (se tiver médico, - 3 meses em
continuar fazendo teste até recuperação NT 7, - 2 NT 6, -1 NT 5); falha crítica é permanente.

Choque – Toda perda de PV causa choque de até -4 Ferimentos fatais (Pág. 423 – manual em português)
(-1 por ponto de vida perdido) em DX e IQ (e em Testes para evitar a morte em que se falha por 1 ou
suas perícias) no próximo turno. (20 ou + PV só 2 pts, não há morte (perde a consciência a critério
sofrerá -1 de choque a cada 10 pvs perdidos). Não do mestre). Faz-se novo teste a cada 30 min para
evitar a morte, ou a cada vez que for ferido. Sucesso
total livra-se da situação, sucesso permanece vivo, Acordar cedo: 2x hora de sono perdida. Efeito será
mas na situação. Pode-se usar o NH do médico p/ gerado no próximo dia (horas de atividade -2x horas
testes. perdidas do dia anterior)
Calor: 5 graus Celsius acima da zona de conforto (32-
Cura (Pág. 424 – manual em português) 47ºC), faz-se teste de sobrevivência ou HT (o maior)
Natural: teste de HT por dia de descanso. Sucesso +1 a cada 30 min. (carga leve -1, -2, média, -3 pesada, -4
PV m. pesada; e -1 a cada 5ºC acima da zona de
1os socorros: colocar ataduras, 1 turno, teste de 1os conforto). Falha perde 1 PF, Falha crítica ocorre
socorros. Cura +1PV insolação com 1d PF. Uma queimadura solar causa
1os socorros: tratamento do choque. Teste de 1os 1d-3 PVs em pessoas de pele clara.
socorros, demora 30 min até NT 4, 20 até NT 7 e 10
em diante. Recupera 1d-3 em NT 2 ou 3, 1d-2 em NT Recuperação de fadiga (Pág. 427)
4 ou 5, 1d-1 em NT 6 e 7 e 1 d NT8 1 PF por 10 min de descanso, + 1 adicional se houver
Cirurgia: modificadores de equipamento NT 4 -4 no refeições. Fadiga por fome ou sono só estes
NH, NT 5 -2 recuperam.
Fracasso: o paciente sofre 2d PV
Recuperando-se de lesões duradouras: faça cirurgia. Chamas
Sucesso transforma meses em semanas. Falha crítica Objetos pegam fogo: Super inflamável (faísca), muito
torna permanente inflamável (álcool, 1PV), flamável (óleo, madeira,
Estabilizando ferimento fatal: teste de cirurgia. Cada 3PV), Resistente (roupa, couro, 10 PVs), muito
tentativa dura 1 hora. Pode-se tentar + de 1 vez, mas resistente (carne, 30 PV), Não flamável (impossível).
com redutor de -2 por cirurgia. -2 se a vítima tem -3 Parte do turno – (ex. correr sobre fogueira e sair
PV inicial, -4 se -4 ou menos PV inicial dela) 1d-3 PVs (queim.)
Turno inteiro – 1d-1 por seg. PVs, se fogo intenso 3d
Fadiga (Pág. 426 – manual em português) por seg.
- de 1/3 = esquiva, deslocamento e ST cai pela ½, Ataques incendiantes só causam se passar a RD, em
mas não afeta o PV e nem o dano. média +1 PV, (mas pode causar perda de PFs por
0 ou - = cada PF perdido causa 1 PV. calor)
Teste de vontade para qualquer atividade física e Pegando fogo: 3 PVs ou mais incendeiam parte da
mental. Falha crítica, faz teste de HT, falha sofre roupa, causandom 1d-4 seg de dano queim. e
ataque cardíaco (vida cai p/ -PV inicial, morrerá em distraem (DX-2).
PV/3 min sem uma ressuscitação). Para apagar fazer teste de DX e usar a manobra
-PV perde a consciência (ver recuperar a consciência) preparar.
Ataque com 10 PVs queimam totalmente a roupa
Perdendo fadiga (Pág. 426 e 427) (DX-3 e dano queim. De 1d-1 seg.) Só apaga com 3
Em batalha a cada 10 seg. 1 PF por nível de carga (1 manobras de preparar e sucesso em teste de DX.
sem carga) Escudos de maneira que sofrerem 10 ou + PVs de
Caminhada/remada é igual acima, mas é feito por queim. de uma só vez, causam DX-2 e 1d-5 PVs de
hora e não a cada 10 seg. queim por seg. até seu usuário largá-lo.
Fome: 1 PF por refeição perdida (3 por dia), para
recuperar 1 dia de repouso c/ 3 refeições, Quedas
recuperando até 3 PF de fome Igual a colisão contra objetos duros e encontrão (2x
Desidratação 2l por dia, 3 no calor, 5 no deserto, - de velocidade), usa-se tabela da pág. 431 para
que isso perde 1 PF a cada 8 horas. Se beber – de 1l verificar a velocidade (1metro – 5 velocidade, 2m –
em por dia perde 1 PF e 1 PV adicional por dia. Para 7, 3m-8v, 4m-9v, 5m-10v, etc.. 12m-16v, 13m ou
recuperar basta 1 dia de descanso (com àgua0 14m-17v). Todas as armaduras são consideradas
Dormir tarde. Normalmente 8h de sono por dia. flexíveis para verificação de trauma de impacto, ou
Ficar acordado + de 16 perde 1 PF se não for dormir seja, a cada 5 PVs de queda retidos pela RD causará
+ 1 PF a cada 4h que permanecer acordado. Quando 1 PV (isso sós e aplica se a RD reteria todo o dano).
perder metade, só um teste de vontade a cada 2h Teste de acrobacia bem sucedido reduz 5 metros.
inativo. Fracasso adormece. Sucesso fica acordado c/ A velocidade máxima de um corpo humano é de
-2 de DX e IQ e de autocontrole. – de 1/3 do PF fazer 60m/seg. ou 100m/seg. (se em mergulho). Pedras e
o teste a cada 30 min de inatividade ou a cada 2h em outros objs. Podem chegar até 200m/seg.
ação. Para mergulhar (queda) em água a velocidade da
tabela (calculada em função dos metros) será o
redutor no teste de nh de natação para evitar-se
todo o dano. Ainda pode-se usar acrobacia para Verificação de Pânico (Pág360 – Manual em
reduzir 5 metros. português)
Queda de objetos: usam a pericia soltar com A vontade máxima é de 13 para estes testes. Joga-se
precisão de 01, o alvo só pode defender-se se sabia 3d e soma-se a margem de fracasso no teste de
que estava na linha de queda. O mod. de tamanho 2 vontade:
ou mais vezes maior que o alvo impede-o de se 4,5 – Atordoado por um segundo
andar nos próximos turnos podendo apenas 6,7 – Atordoado por um segundo, depois faz-se teste
deslocar-se 1 metro e com -3 em todas as defesas de vontade para sair
(até sair de baixo) dele. 8,9 – Atordoado por um segundo, depois faz teste de
vontade para sair (aplicando as penalidades do teste
Atribulação original de pânico).
Bêbado: -2 DX e -2 IQ. -4 em autocontrole e reduz 10 – Atordoado 1d segundos. Teste de vontade
dois níveis de timidez. como descrito acima
Dor: DX, IQ e autocontrole alterado (-2 dor 11 – Atordoado 2d segundos. Depois faz o teste
moderada, -4 severa, -6 terrível). como descrito acima.
Embriagado: -1 em DX e IQ. -2 em autocontrole. 12 – Vômito (ânsia por 25-HT segundos). Teste de HT
Reduz um nível de timidez. ara recuperar.
Espirro/tosse: -3DX e -1 IQ. Furtividade impossível. 13 – Adquire uma peculiaridade mental.
Euforia: -3 DX, IQ e autocontrole 14, 15 – Perde 1 PF e fica atordoado por 1d segundo
Nauseado: -2 em atributos e -1 em defesas ativas. (teste do item 8,9)
Teste de HT para comer. 16 - Atordoado por 1d segundos (teste do item 8,9) +
Sonolento: Teste de Vontade para não dormir. -2 em uma peculiaridade mental.
DX, IQ e autocontrole. 17 – Desmaio 1 d minutos. Teste de HT para
Agonia: 1PF por minuto. +3 em interrogatório e recuperar.
intimidação contra o jogador. 18 – Desmaia como acima, mas sofre 1 PV ao cair.
Alucinação: Teste de vontade para agir. Sucesso 19 – Desmaio de 2d minutos. Teste de HT por
implica 2d segundos de desorientação. -2 em minuto para recuperar. Perde um 1 PV.
habilidades. Fracasso alucinará 1d minutos e 20 – Desmaio 4d minutos e quase entra em choque
receberá -5. Falha crítica 3d minutos + 1 PV
Ânsia: -5 em DX, IQ e Percepção. Concentrar é 21 – Pânico. Corre gritando por 1d minuto e depois
necessário. Perde 1 PF. faz teste de Vontade para recuperar
Asfixia: não pode respirar nem falar. Gera 22 – Adquire Fantasia (-10)
sufocamento. Se for por comida cabe Primeiros 23 – Adquire Fobia (-10) ou outra desvantagem
socorros -2 por um amigo para salvar. mental de -10
Convulsão: Não faz nada e perde 1d PF. 24 – Envelhece, fica surdo. Utilize desvantagens de -
Êxtase: como agonia, mas não ajuda o torturador, 15.
ajuda a influência de quem aplica (+3). 25 – Piora o número de autocontrole de uma fobia
Inconsciência: desmaia ou desvantagem mental já existente.
Torpor: não pode fazer nada. Mas se apanhar ou ser 26 – Desmaia por 1d minutos e adquire fantasia (-10)
sacudido ele retorna. 27 – Desmaia por 1 d minutos e adquire
Paralisia: não faz nada. desvantagem mental -10
Ataque cardíaco: PV cai para -5XPVinicial. Irá morrer 28 – Coma leve. HT a cada 30 minutos para
em PVInicial/3 minutos (salvo se tratado).Se recuperar. Por 6 horas recebe-2 em atributos.
sobreviver, volta com 0 PV ou o PV anterior (o que 29 – Coma. 1d horas inconsciente. Teste de HT para
for pior). sair (fracasso gera mais 1d horas).
Coma: Desmaia. Teste de HT a cada 12 horas. 30 – Catatonia. 1d dias olhando para o vazio. Teste
Fracasso impede recuperação sem médico. Após o de HT para sair. Atributos -2 durante o estado. Se
tratamento, novo teste, mas de falhar novamente fracassar no teste de HT começara a perder 1 PV por
morre. dia sem tratamento.
TÉCNICAS HEXAGONAIS

Custo – 1 ponto para virar-se ou para mover-se.


Verificar as posições e suas modificações. +1 para Golpe desenfreado e Tiro as cegas (Pág.389 –
terrenos traiçoeiros, escadas, obstruções pequenas, manual em português)
água rasa. Em água funda, todo o desloc. move Atacando pessoas nas laterais ou atrás. O teste é o
apenas 1 hex (Pág.387 – manual em português). pior entre as opções: a) -5 de NH; b) Penalidade da
visibilidade do local; c) NH em valor 09 é o máximo.
Passo (regra geral das manobras) - anda 1/10 do Golpe em GDP só pode atingir o máximo de 1m. É
Desloc. em metros (mínimo de 1m), permitindo-se possível usar a manobra avançar e atacar, o redutor
livre escolha de ângulo (direção) no início ou depois utilizado será o pior e não o cumulativo.
do movimento (esta mudança de ângulo pode ser O tiro às cegas é o mesmo, só que com armas de
uma mudança livre da posição abaixado para em fogo. A única mudança é que a penalidade é de -10.
pé). O passo não segue a regra de custos de
movimento, ele tem regras próprias (cf. escrito na Ataque lateral e pelas costas
pág.387). Manobras que permitem passo e quando Ataque pelas costas – sem defesa ativa possível
este não foi utilizado, possibilitam o uso de retirada, (visão periférica permite com -2)
fazendo um recuo conjuntamente com o avanço do Ataque lateral – redutor de -2 (visão periférica não
atacante (ou seja, faz-se o mov. durante a defesa e tem redutor)
não o ataque), mas só uma vez por turno (Pág.386 –
manual em português). Alta velocidade (Pág.394 e 395 – manual em
português)
Evasão (pág. 368 – manual básico em inglês) Depois de deslocar-se o total de Desloc. Básico (em 1
Passar em hexágono ocupado onde alguém ou + turnos) modificado pela carga, em direção reta
pretenda impedir a passagem. Disputa de DX. -5 se (no máximo uma curva de 60 graus), o personagem
o adversário está em pé. -2 se de joelhos. +2 se poderá aumentar 20% (mín +1) seu Desloc. no
aproximação vem pelo lado. +5 se pela costas. +5 se próximo turno.
ele está deitado de bruços. Pode usar jumping ou O raio de rotação em hexágonos é velocidade ao
acrobatics no lugar de DX, um sucesso concede +2 quadrado dividida por 10 metros (regra realista) ou
na próxima esquiva, falha -2. Se a falha for crítica Deslocamento atual divido pelo deslocamento
haverá +1 de dano no próximo ataque do oponente. básico (regra padrão).
É possível aparar com uma arma o caminho do É possível desacelerar o valor de Deloc. Básico X 2
fugitivo. Teste de aparar, sucesso a arma impede e por turno, se tiver que mudar de direção neste
causa metade do dano (arredonde para baixo) ínterim só um teste DX+3 possibilitaria, uma
(Martial arts – pág. 105 e 106). desaceleração mais curta impõe uma penalidade de
-1 para cada 2 metros/segundo além do
Atacando por hexágonos ocupados (Pág.388 – deslocamento básico.
manual em português) Para fazer curvas fechadas (120 graus no lugar de
Armas longas : -4 por inimigo que se coloca entre o 60) requer um teste com -1 de penalidade para cada
alvo e o atacante. Se for alvo amigável não há Deslocamento básico que excede a velocidade atual.
penalidade. (redutor: veloc. / desloc. básico – desloc. básico).
Armas de fogo: -4 por pessoa que se coloca entre o Uma falha implica em tropeço e cai-se ¼ do restante
alvo e o atacante (amigo ou inimigo). Pessoas do movimento.
deitadas ou ajoelhadas não causam prejuízo. Se
errar o tiro no teste de NH, para TODOS que Atacando com arma em hexágono onde ocorre
estiverem na linha de fogo será feito um teste de combate corporal (Pág.392 – manual em português)
“ataque” de NH 09 ou o que deveria ter sido tirado O jogador fica fora do hexágono onde ocorre o
para atingir o alvo focado (escolha o maior), combate corporal (ver abaixo) e ataca com sua arma
entretanto há ainda a chance de defender-se (um com redutor de -2. Se errar, poderá ter acertado os
bloqueio impede a continuidade do projétil, outros amigos ou inimigos que estão no mesmo
pág.391). hexágono, por isso faz-se o teste de ataque para
Obs.: Se o ataque passa por “entre” dois hexágonos cada um (que poderá se defender depois) sendo que
ocupados, conta-se o redutor de -4 como se o NH será de 09 ou o número que deveria ter sido
estivesse ocupado. atingido para obter sucesso.
POSTURAS (pág. 99 do Gurps Martial Arts)

Em pé – Standing (regra padrão, nada modifica) Abaixado (Ataque -2 / Defesa: normal / Alvo -2 /
Se o oponente estiver em pé +1 atingir para sua Mov.2/3 / Custo de mov: +1/2 por hex.)
perna ou pé O livro de Artes Marciais do Gurps não cita esta
Se o oponente estiver ajoelhado ou sentado +1 para posição, subentende-se aplicar o ajoelhado.
atingir seu rosto, pescoço, crânio, olhos, face. -2
para aplicar cabeçada. Rastejando – Crawling (ataque -4 / Defesa -3 / Alvo
Se o oponente estiver rastejando será -2 para aplicar – 2 / movi. 1/3 / Custo de mov: +2 por hex.)
cabeçada. Se o oponente estiver em pé +2 para atingir seu pé
Se o oponente estiver de bruços, ataques com socos ou perna e -2 para atingir pescoço, face, olho e
ou armas close-combat levarão o atacante ao chão e crânio. O Elbow Strike não pode atingir face,
terá o redutor-2 para atingi-lo, não podendo valer-se pescoço, olhos e crânio. Cabeçada (Head Butt)
de cabeçada, joelhos ou cotovelos (salvo o Knee apenas atinge virilha, pernas e pés.
Drop e Elbow Drop). Cabeçada não atinge estes Proibido: Backbreaker Elbow Drop, Knee Drop,
oponentes. Piledriver, Scissors Hold, Two-handed Punch,
Utilizar as pernas para agarre levará o atacante ao qualquer Sweep usando a perna, todos os chutes
chão. exceto o Back Kick e o uso de armas de alcance 1+
Elbow Strike tem -1 para acertar sempre.
Ajoelhado - Kneeling (Ataque -2 / Defesa -2 / Alvo - Knee Strike apenas pode contra oponentes de
2 / Mov. um terço / Custo de mov. + 2 por hex.) bruços, sentado (apenas pernas e pés).
Se o oponente estiver em pé, +1 para atingir pés, Uso de pernas para agarre apenas funciona contra as
pernas ou virilha; -1 para atingir sua face, olhos, pernas de um oponente em pé.
pescoço, rosto e crânio. Neste caso só poderá utilizar
as pernas para agarre visando também as pernas do Deitado de costas – lying face-up (Ataque -4 /
oponente. Defesa: -3 / Alvo -2 / Mov. 1 metro/seg.)
Se o alvo estiver rastejando, poderá usar o Elbow Se o oponente estiver em pé, +2 para atingir o pé ou
Drop -1 de dano. -2 para cabecear (Head Butt). perna e -2 para atingir. Elbow Strike, Knee Strike e
Se o alvo estiver de bruços, -2 para cabecear (head Head Butt só atingem o pé ou pernas e não pode
butt). atacar pescoço, face, olhos e crânio. Socos e armas
Se o oponente estiver em pé, apenas pode mirar nas de close-combat apenas atingem virilha para baixo.
pernas, pés e virilha. Se o oponente estiver rastejando poderá ser
Proibido: All Kicks, Backbreaker, Knee Drop, Knee aplicado contra ele Elbow Strike, Knee Strike e Head
Strike, Piledriver, Scissors Hold, qualquer Sweep que Butt no pescoço, crânio, face.
use a perna. Proibido: Aerial Kicks, Back Kick, Backbreaker, Elbow
Drop, Knee Drop e Piledriver.
Sentado- Sitting (Ataque-2 / Defesa -2 / Alvo -2 / A estabilidade retira o redutor de -2 por usar as
Movimento: impossível) pernas em chutes ou Sweeps com as pernas, mas
Se o oponente estiver em pé +1 para atingir pés, perdem 1 ponto de dano.
pernas e virilha. -2 para atingir pescoço, face, olho e Usar as pernas para agarre só funciona na perna de
crânio. Neste caso só poderá utilizar as pernas para alvos em pé.
agarre visando também as pernas do oponente.
Golpes com cotovelos não atingem pescoço, olhos, Deitado de bruços – lying face-down (Ataque -4 /
face, crânio do oponente em pé. Defesa: -3 / Alvo -2 / Mov. 1 metro/seg.)
Se o alvo estiver rastejando, poderá usar o Elbow Se o oponente estiver em pé +2 para acertar seu pé
Drop -1 de dano. -2 para cabecear (Head Butt). ou pernas, -2 para atingir pescoço, olho, face e
Se o alvo estiver de bruços, -2 para cabecear (head crânio. Elbow Strike, Head Butt and Knee Strike só
butt). podem atingir seus pés e perna. Socos e armas close-
Proibido: Aerial Kicks, Back Kick, Backbraker, Knee combat apenas atingem até a altura da virilha do
drop, Piledriver ou qualquer slam. oponente.
-1 de dano em todas joelhadas, chutes e em Sweep. Se oponente estiver rastejando ou deitado de costas
Axe Kick, Stamp Kick e outros Downward kick apenas é possível atacar com Elbow Strike, head Butt e Knee
acertam oponentes que estejam rastejando Strike na região da cabeça (rosto, face, crânio).
(crawling) ou de bruços (lying down) ou o pé de Proibido: Backbreaker, Elbow Drop, Knee Drop,
alguém em pé, ademais, causam -1 de dano. Piledriver, e todos os chutes salvo o Back Kick.
Mudanças súbitas de postura (pág. 83 e 98 do Queda para trás (ajoelhado para sentado e deitado
Martial Arts): de costas) – Todo o movimento e termina no
Mergulho para frente (de pé para ajoelhado, deitado hexágono detrás ou ao lado.
ou rastejando) – Conta como um passo ou um ponto Ficar em pé acrobaticamente– Não pode ser usado
de movimento (no ataque total ou no mover e como “passo”. Teste de Acrobacia -6 e a penalidade
atacar), devendo acontecer, neste caso, no final. do peso carregado pelo personagem. Sucesso fica
Mergulho para frente (de joelhos para deitado de em pé (se decisivo, vale como passo); falha termina
bruços ou rastejando) – gasta todos os pontos de sentado (se crítico termina de costas ou de bruços).
movimento Se estiver sentado pode tentar o sucesso como se
Queda para trás (sentado, deitado ou rastejando) – fosse um passo, mas na falha ficará em pé com a
gasta todo o movimento ou 1 ponto de movimento manobra “mudança de postura” (crítica indica
(hipótese de mover e atacar e deve acontecer no queda). Pode-se fazer um ataque total e receber +4
final do movimento). Se cair deitado pode cair no no teste de acrobacia.
hexágono da frente.

MANOBRAS

Fazer nada - Não se move, pode-se defender, mas se 2) e subirá baseado na distância do último tic-tac.
estiver atordoado deve adotá-la e ter -4 nas defesas. Pode-se tentar sucessivamente até subir o total de
movimento X 2. Depois de parar, pode usar um
Mover: ataque acrobático.
Move-se livremente e faz qualquer defesa Tumbling – dar uma estrela ou rolamento. Teste de
Mover-se acrobaticamente, sempre que for bem acrobacia. Sucesso: quem mirou um ataque de longe
sucedido, concederá +2 na esquiva ou -2, em caso de adiciona seu movimento à distância do alvo. Falha:
falha, veja abaixo as hipóteses possíveis (pág. 105 – apenas move-se metade do movimento (sem +
martial arts): efeitos). Crítica há uma queda e não se move.
Escorregar no corrimão (idem): DX-2 ou Acrobacia -2 Vaulting and Diving – mergulhar numa mesa, sobre
(o melhor). Postura sentada ou acrobacia -8 se em um carro. Precisa se mover 2 metros, fazer teste de
pé. Faze-se um teste por turno: falha acaba em pé acrobacia (-4 se por uma janela). Isto custa um mov.
em algum ponto da escada. Falha crítica ocorre point mas o restante pode ser usado, inclusive com
queda com o rosto no chão e sofre dano de colisão outro mergulho (-2 cumulativo). Falha: termina
(movimento 5 ou 7, se escorregou em pé). Se a abaixo ou sobre o obstáculo. Crítica: colide com a
escada permitir queda para fora, joga-se 1d, 4-6 barreira e sofre dano.
indica que caiu por fora).
Spinning: se moveu mais da metade dos mov. points Mudar postura:
pode permite escolher em que direção termina. Não se move e faz qualquer defesa
Teste de Acrobacia ou perícia Corrida com as Para agachar não é preciso usar esta manobra e
penalidades da velocidade (e.g. Move 5 gera -2). quando se está de joelho pode-se levantar como se
Falha termina de costas no chão aleatoriamente. Se fosse um passo. (ver mudanças rápidas de postura)
crítica, você cai.
Swinging: Pendurar-se e balançar-se. Se a corda está Avaliar:
mais que um metro de você, então precisa de perícia Passo e qualquer defesa
jumping (falha significa que perdeu um turno Confere bônus de +1 por turno em finta ou ataque
pulando, crítica há queda). O cumprimento (máximo de +3). Confere bônus também para
determina o quando balança: move-se 3/4 do deffensive attack e deceptive attack. Bônus pode ser
cumprimento. Faz teste de acrobacia com a usado para cancelar prejuízo de finta ou ataque
penalidade de velocidade. -2 se está pendurado enganoso. Também pode gerar bônus de IQ para
pelas pernas. Sucesso termina em qualquer ponto fazer leitura corporal do oponente (descobre se está
do trajeto do movimento. Falha termina em lugar nervoso, drogado etc).
aleatório. Crítica sofre queda (colisão com o chão)
sendo a distancia o tanto que balançou-se. Apontar (Mirar):
Tic-tacs – subir pela parede. Teste de acrobacia -4 ou Permite o passo (menos armas de duas mãos) e
jumping-4. Sucesso: sobe 1/4 da distancia do total qualquer defesa, mas perde o benefício da mira. Se
de corrida antes de subir. Falha você cai da mesma atingido, precisa de teste de força de vontade para
altura (crítica causa dano máximo). É possível subir manter a mira.
ainda mais com uma segunda tentativa (redutor de -
Confere um benefício de precisão da arma de longo se ele for melhor. Não pode usar ataque enganoso,
alcance no próximo turno. Se a arma estiver apoiada combinações, sacar rápido. (pág. 107 – martial arts).
+1 (o apoio é simples para armas leves e um tripé Pode fazer um ataque usando os movimentos
para pesadas). Pode-se realizar miras adicionais acrobáticos descritos na manobra mover-se. Neste
dando +1 por turno, mas não se excede a precisão caso há um redutor automático de -6 ao ataque e -2
da arma. todos os outros testes ali descritos (por fazer 2
Pode ser utilizada com Rapid Fire ou Rapid Strike coisas juntas).
com armas arremessáveis (Gurps Martial Arts, pag. Pode-se fazer um ataque voador: primeiro
97). movimente-se, depois teste de jumping ou DX
(sucesso concede movimentos extras igual a
Ataque simples: margem, falha há queda), depois ataque com
Passo e qualquer defesa. redutor de -5 (máximo de 9 na perícia).

Finta: Ataque total (pág. 97 e 114 – Gurps Martial Arts):


Gurps Martial Arts permite usar finta em armas de Metade do movimento (mínimo de 2 hex.), move-se
alcance (leitura corporal). Pág. 121. e depois ataca (não vice-versa), pode permanecer no
Passo e qualquer defesa. Não funciona em armas local ou avançar, se avançar apenas anda para frente
desbalanceadas. Pode-se fintar em manobras de e não pode mudar direção no final do turno.
combate próximo sempre que elas permitem defesa Nenhuma defesa, mesmo se o alvo tentar agarrar
ativa contra (ex. judô throw). (incluindo takedown, pin, throw), embora ainda
Faz-se teste disputado de DX ou perícia de combate resista com a ST e HT às injurias e chaves de braço e
(o maior), se obter um sucesso (maior margem) dedo. Escolhe:
então a diferença dará uma penalidade na defesa do a) ganhar +4 no teste, mesmo se ele apenas
oponente no próximo turno. Se os dois falharem pretende agarrar uma área ou apenas fintar – Gurps
nada acontece e se o oponente vencer ele apenas Martial Arts, p.97). Pode ser usado em técnicas de
evita o prejuízo, mas não causa nenhum deste. agarre, derrubar e arremessar.
Como regra opcional (pág.100 - Gurps martial arts) b) 2 ataques (-4 na mão inábil), pode usar para dois
pode-se defender da esquiva com a melhor perícia agarrar (inclusive duas áreas diferentes) ou agarrar e
de combate (mesmo que ela não esteja sendo golpear.
usada). Tanto para resistir como para aplicar: ST c) Uma finta + um ataque (ou agarre).
abaixo da arma: -1 por ponto, ST 1.5 vezes o ST da d) +2 de dano ou +1 por dado (o maior). Se arma de
arma: +1. ST 2x o ST da arma: +2. ST 3 vezes o ST da longo alcance, escolhe: +1 ou um fogo de retenção.
arma: +3. Arma desbalanceada: -1. (pág. 110 - Concede +1 na ST e perícia usada em close combat
GURPS martial arts). (agarre).
É cabível a aplicação da margem de sucesso contra o e) +1 metro (yard). Ataque em balanço -2 de dano
ataque do oponente no próximo turno (finta ou -1 por dado (o que for maior). Não pode ter o
defensiva). alcance extra com hexágono obstruído por alguém
O mestre faz a rolagem aberta, mas sempre simula em pé ou agachado. Pode ser usado para agarrar
que a finta do NPC deu errado até que o resultado mais longe também. Se realizar quiser, pode
surja, tornando-o menos previsível (pág.101 - Gurps mergulhar, um mão deve estar livre e faz-se um
martial arts). teste de DX (falha – fica ajoelhado, se crítica – cai),
Existem fintas incomuns, feitas com outras perícias assim ele termina o movimento no chão.
como acrobacia, dança e até mesmo, Sex appel. f) Slam - é a única hipótese em que se move todo o
Neste último caso resiste-se com teste de Will (idem) movimento e escolhe qual benefício terá (pode ser
qualquer outro previsto em outras hipótese acima).
Mover e atacar: Não se pode fazer dois slams, mas pode fazer um
Recebe todos os pontos de movimento, usa antes ou slam e depois um ataque comum (podem ser
depois. Defende-se normal, mas não apara, e diferentes alvos), neste caso move-se apenas
segundo martial arts, se usou parte do corpo para metade.
atacar além dos braços (pé, cabeça, joelho, queixo), Defesa total:
então não pode esquivar, salvo se o ataque foi Metade do movimento se você utilizar com esquiva
interrompido por alguém pela manobra esperar +2 em qualquer defesa, ou duas tentativas por
(pág. 107 – martial arts). ataque.
Ataque -4 (máximo de 9 na perícia), de longo alcance
recebe a penalidade de magnitude da arma. Pode Concentrar-se
substituir o dano de encontrão (HPXvelocidade/100)
Passo e qualquer defesa, mas faz-se teste de força com a arma que usou no ataque). Se ambos
de vontade -3 para manter a concentração. acertam: o com maior margem defende
Pode ser usado para constatar se alguém conseguiu normalmente e com a menor defende com os
fintar a outrem antes dos resultados se aplicarem, redutores anteriores. Se empate: ambos sofrem
neste caso faz-se teste de Tatics ou Bady Langage. penalidade. ; b) Cascading Waits: Quando ambos
(pág.101 - Gurps martial arts) assumem a manobra esperar, cada jogador faz um
teste com o que usaria a perícia que usaria (+1 quem
Preparar tem reflexos em combate, + Velocidade básica, +2
Passo e qualquer defesa. para quem não se moveu, +0 se o outro deu apenas
Ativa um equipamento; muda o alcance dele ou um passo ou – X metros andados para atacar). Quem
muda a forma de empunhadura (grip) (ver técnicas ganhar, age na ordem da maior margem, depois
armadas). Ver a técnica sacar a arma rapidamente. agem os perdedores com suas margens maiores. Se
Arma no chão demora duas manobras, salvo se usar atacaram entre si, não cabe aparar, se o mais rápido
um passo para abaixar. Para fazer em uma manobra se alguma forma impedir, o mais lento não pode
só: teste de DX ou Sacar Rápido-3. Sucesso: prepara agir. Se alguém de fora quiser intervir, pode fazê-lo
em um turno, falha gasta as duas manobras, falha mas com um redutor de -2 e deve fazer seu teste
crítica arremessa a arma 1 metro (resultado 18 para entrar na lista de ordem. Tanto o cascading
implica em cortar a mão na lâmina). waits e o Stop hits  ST abaixo da arma: -1 por
ponto, ST 1.5 vezes o ST da arma: +1. ST 2x o ST da
Esperar arma: +2. ST 3 vezes o ST da arma: +3. Arma
Nenhum movimento até ocorrer o fato gatilho. desbalanceada: -1. Usar as duas mãos: +2 (pág. 110 -
Pode-se defender normalmente, mas se o fizer, não GURPS martial arts). -1 para cada categoria de arma
poderá acionar a manobra como um ataque total. acima da usada: extremamente longa (Lança, bastão
Na manobra esperar diz-ser um fato que disparará naginata); muito longa (maça, grande machado,
uma ação a qualquer momento (quando da kusari, javelin); longa (bastarda, katana, long sword,
ocorrência do fato). Pode-se usar armas de rapieira); média (machado, Jô, facão, katana tardia,
perfuração para esperar oponentes, quando eles espada, sabre); curta (porrete, sai, espada curta,
invadirem o espaço determinado receberá (se tonfa); muito curta (faca, soco, joelhada, cotovelo,
atingido) +1 de dano para cada 2 metros que escudo). (pág. 110 - GURPS martial arts).
locomoveu-se antes. Se o resultado gerou um
ferimento grave o atacante cai nocauteado. Se o Commited Attack (pág. 100 e 114 – Gurps martial
dano projetou para trás, usa o movimento que Arts)
restou para tentar aproximar. Caso não ocorra Um passo ou dois (se exercer o segundo, -2 para
nenhum dos dois, a arma ainda está apontada e se acertar). Move antes, depois ou intercalado.
se tratava de uma arma de perfuração ou o dano Proibido aparar com a mão do ataque e esquivas se
não penetrou na armadura, o atacante faz teste de chutou. Defesas -2 (incluindo teste para resistir aos
ST com o defensor (perder: ele é barrado, deve grappling e defesas que queda) e não pode recuar.
desviar o caminho). Se o dano passou armadura, Ataque corporal: Determinado (+2 para acertar ou
precisa gastar 2 mov. points para recuar e mudar o agarrar) ou Strong (+1 de dano ou nos teste de
caminho, podendo também fazer teste de Vontade-3 ST/Perícia em combate próximo).
(+3 para alto liminar de dor, -4 se baixo limiar de
dor) e jogar-se contra o bloqueio. Sucesso aumenta Defensive attack (pág. 100 – Gurps Martial Arts)
o dano ao máximo, depois descubra o dano máximo Passo. Defesa +1 em aparar ou bloquear. Se chutou
que ele causaria com usando sua arma, veja se não ganha o benefício, mas tem +2 para sair de um
excede a armadura, caso sim, a arma ficou presa (ver Leg Grapple (agarre de perna) e nos testes de DX
picareta) e ele continua avançando (pág. 106, para evitar queda.
martial arts). -2 de dano ou -1 por dado (o que for pior). +1 para
Respostas: Deve-se especificar como se dará a adversário se defender de agarre.
ocasião (exemplo: atacarei qualquer que entrar em
hexágono frontal usando ataque total que aumenta Beat (pág. 100 – Gurps martial Arts)
dano mirando no seu rosto), pode ser usada com Passo e qualquer defesa.
Commited Attack e Defensive Attack. Permite duas É um “romper guarda”. Aplica-se como finta, mas
hipóteses: a) Stop Hits: determina atacar quando contra uma defesa específica. Cabimento: a) quando
alguém lhe atacar, ambos fazem testes para acertar acabou de bloquear ou aparar um ataque; b) quando
normalmente. Ambos erram, nada ocorre. Um teve um ataque bloqueado ou aparado; c) quando
acerta: o outro tem -1 na defesa ou -3 (se aparar agarra a vítima e pretende prejudicar a esquiva ou
tirar seu balanço. ST de quem tenta X perícia /ST da Passo e qualquer defesa
vítima (a margem de sucesso reduz a defesa focada, É um “truque sujo”. Aplica-se como uma finta.
mas apenas aplicável aos envolvidos). Resultado do Disputa de IQ do enganador X DX, perícia perceptiva,
teste é de conhecimento imediato dos jogadores. perícia da arma ou Tática. A margem de sucesso gera
Arma desbalanceada da +1, balanceadas com até 1.5 redutores ao perdedor.
lbs. -2. Até 3lb. -1. Mais de 3 lb. (pág. 110 - GURPS O mestre faz a rolagem aberta, mas sempre simula
martial arts). que a finta do NPC deu errado até que o resultado
surja, tornando-o menos previsível (pág.101 - Gurps
Ruses (pág. 100 – Gurps martial Arts) martial arts).

ARMAS DIFERENCIADAS

Armas de esgrima: +3 de bônus na técnica retirada, Arpões: Como as picaretas, exceto que a corda
Metade da penalidade para aparar + de uma vez por permite retirar a arma a distancia. A vitima arpoada
turno, aparar sofre as penas da Carga e não se pode só pode se mover no limite da corda, mais que isso
aparar mangual. (Pág. 404 e 405 – manual em deve fazer teste de ST para retirar a corda da mãos
português) do atacante. É praticamente impossível se a corda
for grossa e ou estar presa a algo soldo (50 de ST).
Capas: usada para fintar com seu NH. Também pode (Pág. 410 – manual em português)
ser usada para agarrar pelo mesmo NH. Alcance é C
ou 1. (Pág. 405 – manual em português) Bestas: São necessários 2 segundos para engatilhar
uma besta com ST igual ou menor a do personagem.
Chicotes: +2 para desarmar. Pode envolver o Se for 1 ou 3 pts. maior leva 6 segundos. 3 e 4 exige
oponente com um ataque de -4 de penalidade que uma alavanca para engatilhar e 20 segundos,
não casa dano (idem Laços). Apara com redutor de - lembrando que sacar o virote leva um segundo. (Pág.
2. São armas desbalanceadas e precisam de preparo 410 – manual em português)
(se forem longos) depois de usados. Pode-se
também golpear com um redutor de -4 e causar Boleadeiras: Podem ser bloqueadas ou esquivadas
mais +2 de dano (estralar o chicote), o oponente mas se aparadas podem prender, salvo se a arma for
deve fazer um teste de vontade para não deixa cair o de corte que rompera as cordas. Pode-se apontar
que tem na mão. (Pág. 405 – manual em português). contra qualquer parte do corpo. Se atingir ele causa
dano e envolve a parte. Para escapar: 3 testes de DX
Garrote: Só afeta vítimas pega pelas costas ou e uma mão livre. Durantes estas manobras nada
indefesas. Faz-se o teste de NH, obrigatoriamente mais pode ser feito. Se atingir o braço: Teste de ST X
visando o pescoço (-5), pode-se usar ataque total NH de boleadeiras, se perder cai o que ele segura.
para reduzir este redutor, a vítima pode tentar No pescoço ela causa sufocamento e nas pernas só
aparar com a mão ou uma arma corporal, mas com um teste de DX impede de cair o alvo (se cair 1d-2
redutor de -3. No turno do ataque e nos seguintes de dano pela queda) (Pág. 410 – manual em
pode-se tentar asfixia (ver anteriormente) com um português)
bônus de +3 na ST. Seu dano é de contusão ou de
corte (se tiver fio), além da vítima poder sufocar-se. Laços: O alvo pode ser uma parte do corpo. Todas as
Para desvencilhar a vítima deve disputar o NH de defesas são validas, mas as armas de corte se
garrote X ST-5, Judo-3 ou Luta grego-romana-3. (Pág. apararem danificam-no, se fracassar o braço da
406 – manual em português) arma fica entrelaçado. Depois, faz-se disputa de ST,
sucesso segura, fracasso solta. No pescoço a vitima
Manguais: Todos que tentam apará-lo sofrem sofre -5 na disputa de ST e sofre sufocamento. Se
Aparar -4, o bloqueio sofre -2. Arma desbalanceada. atingir os pés o alvo faz teste de DX ou cai (dano da
(Pág. 406 – manual em português) queda: 1d-4 se parada, 1d-2 se correndo). Manter o
laço exige a manobra preparar a cada turno. Se
Picaretas: Após cada golpe deve-se escolher largar a estiver a cavalo a ST dele pode ser usada. A corda
arma ou fazer teste de ST para retirá-la: sucesso pode ser cortada (RD1, PV2). (Pág. 411 – manual em
solta e já fica preparada no mesmo turno (para português)
atacar precisa aguardar o próximo). (Pág. 406 –
manual em português) Redes: Pode-se esquivar, bloquear e aparar, se ela
for de corte danifica-a (RD1, PV depende do peso),
se falhar fica emaranhado na rede. Para sair 3 testes
de DX-4 que devem ser feitos em manobras turnos para abaixar, pegar e joga-la). (Pág. 411 –
preparar. Um fracasso em 3 testes consecutivos manual em português)
deixa-a tão presa que só outra pessoa pode solta-la
(redes pequenas bônus de +3). É possível soltar-se Flechas de fogo: 10 seg. para preparar e devera ser
com um arma de alcance C, mas os ataques são usada em no máximo 3 seg. -2 no NH para atacar. O
automaticamente bem sucedidos. (Pág. 411 – dano da queimadura é um efeito de
manual em português) acompanhamento. (Pág. 411 – manual em
português)
Frascos de óleo e coquetéis molotov: Demanda um
turno para acende-lo. Maluf 12. Não podem ser Dispersão: a margem de fracasso é nos testes de
aparados. Se não conseguir se defender mas sua RD armas por área indica onde ela caiu até o máximo de
for menor que 3 o frasco não quebra na pessoa mas metade de distância até o alvo. (Pág. 414 – manual
no chão. Atinguem 1 metro de raio (apenas o em português).
hexágono alvo). Se atingir o alvo causa 3d
queimadura, e depois 1d por turno. RD protege Dano colateral: tudo que estiver a 2x dados de dano
apenas 1/5 do dano total. Se atingir o chão causam metros. O dano é reduzido em 3x metros do centro
apenas 1d-1por seg. As chamas ficarão por 10d seg. da explosão.
Toda vez que o portador desta arma cair há uma
chance de 1-4 em 1d dele quebrar-se e o oponente Dano de fragmentação: aparece entre colchetes,
pode mirar nele com redutor de -5 quebrando-se atinge todos que estiverem dentro de 5x dados de
automaticamente se atingido. (Pág. 411 – manual dano de frag. Dano por corte. Os fragmentos atacam
em português) com NH 15 com modificadores de distância do
centro da explosão e da distância do alvo. Para cada
Granadas de mão: 2 manobras preparar (pegar e 3 ponto de margem de sucesso, 1 frag adicional
armar). Se for granada por tempo pode-se gastar 2 atinge o alvo. (Pág. 414 e 415 – manual em
turnos apontando, se não fizer isso sobrara tempo português).
para seu adversário joga-la de volta (ele levaria 3

VEÍCULOS E CAVALOS

Cavalos segundos), 12 (Montaria cai. Teste de DX+1 para ela


2 turnos para montar; pode ser em 1, mas exige não quebrar a perna, cavaleiro teste -2 em cavalgar
teste de pular, acrobacia ou montar -3, falha: queda. para não cair e sofrer de dano de 3 metros. Se
-3 para conduzir sem as 2 mãos. -1 condução com 1 passar, faz novo teste com penalidade igual a carga,
mão para sair da linha de queda, se falhar, recebe
Ocupam 3 hexágonos GdP/contusivo com base na ST da montaria mais 2
-3 nos testes quando a montaria não está treinada metros de altura de dano em queda).
em combate e encontra-se em um. Montarias podem atacar, mas o cavaleiro recebe -2
-6 para montarias sem nenhum treino em seu ataque se a sua montaria atacou no turno
Teste de montar +2 para qualquer manobra de risco anterior
ou carga, falhar significa desobediência do animal Uma carga de cavalaria exige um teste de vontade,
Conta-se o movimento do animal para as manobras falha significa pânico (+6 pra reflexos em combate).
Em manobras de risco, se a montaria passar no teste Velocidades acima de 7 causam -1 nos teste de
de DX, o condutor deve fazer teste de montaria para habilidade e +1 ponto de dano. Lanças envolverá um
nela permanecer, falha: a montaria executa o mov. dano diferente: ST animal X distancia do ultimo
mas o condutor cai. turno / 100 +3 se a lança é perfuração = total de
Se a montaria falha usar a tabela de perda de dados de dano
controle, role 2d: 2 (cavaleiro é jogado 3 metros, A montaria apenas esquiva
Adestramento -3 para remontar), 3 (cavaleiro cai 2 O cavaleiro não se defenderá bem se tiver menos de
metros e sofre dano se falhar em Salto ou 12 em montar, reduz -1 a cada nh abaixo de 12.
Acrobacia), 4 (cai o que o cavaleiro segura), 5 (a
montaria corre em direção ao perigo), 6-7 (montaria Condução
exausta não luta e apenas caminha, 8-9 (montaria Viagens longas – Vel. Max. é 60-70% do total. Se
rebelde, -1 em montaria até fim do combate), 10 envolver remos ou animais, a vel. max. só pode ser
(montaria corre na direção oposta ao perigo), 11 – usada por alguns minutos; a maior velocidade
sela frouxa. -3 até desmontar e arrumar em 4d sustentável é 75% deste valor, se PF ficar menos de
1/3, a vel.max. caí pela metade. Comboios Atirar dirigindo = -2 ou -magnitude da arma no teste
deslocam-se 80% da velocidade do veículo mais de nh da arma (o que for maior).
lento. O veículo esquiva: nh da pericia certa/2
+manobridade (exclui-se o numero não inteiro).
Esquiva com veículo (Pág.375 – manual em Pode-se fazer um encontrão com o veículo, o nh
português) Igual à esquiva, mas o índice é o NH em usado é o de condução.
condução dividido pela metade + Manobridade. Aplica-se a regra de sangramento para veículos
aquáticos. (Pág. 466 – manual em português)
Testes de condução – Deve ser feito semrpe que a
situação envolver manobras de desaceleração, Colisão
curvas fechadas, etc. O nh correspondente é afetado PV X Velocidade / 100 = dados de dano. Para
pela manobridade do veículo, uma falha por uma resultado menor que 1: aplicar 0,25 como 1d-3/ 0,5
margem inferior ao segundo numero da como 1d-2; fração maior 1d-1. (danos aplicados
manobridade indica um erro pequeno, por índice mutuamente como um encontrão)
maior indica problema grave. Se frontal as velocidade são somadas
Falha grave: aéreo (perde 5m de altitute, desacelera Se traseira as velocidades são subtraídas
10m/seg. e, se não for bem sucedido na próxima Se lateral o colidido não pode causar mais dano que
rodada ele cai), marítimo (Todos fazem teste de ST o colisor.
para se segurar, se falhar caem na água; se a falha Se a colisão for em objeto estacionário (parede,
for acima da manobridade todos caem), obs.: não há iceberg) causar-se-a dano sobre si e sobre o objeto,
descrição dos terrestres no manual (a critério do recebendo PV+RD do obstáculo é o dano máximo
mestre) que este causará. Obj. duros duplicam a velocidade e
A cada turno o veículo pode acelerar o seu desloc. objetos macios possuem um RD redutor (2 para
até a velocidade máxima (segundo número). colchões e 10 para redes).
A desaceleração sem forçar a barra é 5 m/seg. para
rodas, 10m/seg. animais e esteiras, 5+manobridade Atropelamento
m/seg. para água. Se o mod. De tamanho for 2 ou mais vezes acima o
O dano que o veículo recebe é calculado como do atropelado então haverá um atropelamento.
homogêneo (coisas) e, se tiver força motriz, será Calcula-se um dano ADICIONAL de GDP, mas não
analisado como descrito na vantagem maquina. com base na ST, faz-se com base na PV do
atropelante.

Dano aos ocupantes do veículo (Pág. 555 – manual em inglês)


Se o dano ultrapassa a RD do veículo um ocupante pode ter se ferido. Rola-se 3d e olha-se na tabela que segue.
Se atingido, recebe 1d de dano de corte a cada 5 pontos que penetraram na RD do veículo. A RD do ocupante o
defende. Se o dano exceder 4d o mestre pode dividir em múltiplos ocupantes. O mestre sempre escolhe o
atingido.

Tamanho> +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11


Ocupantes
1 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3
2 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3
3-5 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3
6-10 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3
11-20 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4
21-50 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5
51-100 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6
101-200 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7
201-500 17 17 17 7 17 16 14 12 10 09 08
TÉCNICAS MÁGICAS E PSIQUICAS

Teste Limites de efeito  Algumas magias tem efeito


Todo teste de magia ou PSI não pode superar o nh calculado de acordo com o custo gasto. A vantagem
16, sempre haverá riscos dela falhar nesta magery permite gastar até o level dela, obtendo
proporção. efeitos proporcionais, mesmo que ultrapasse o
Cada magia é como uma habilidade e seu nh é um previsto na magia.
teste igual ao de qualquer perícia.
Pode-se sacrificar 1 PV para adicionar +1 no NH Magia Cerimonial  O mago central precisa de NH
temporariamente. Pode-se gastar HP até cair 15 ou +, além de um grupo. Cada mago que conheça
consciente, mas um falha no teste de HT indica a magia com 3 pontos de custo. Qualquer mago que
morte. suporte (não precisa conhecer a magia) auxilia com 1
-3 no NH para cada magia que você concentra no ponto (máx. de 100). Qualquer mago que se oponha
mesmo momento. -1 para cada magia está acionado a magia reduz -5 pontos, até o máximo de -100. O
no momento. percentual de energia que exceder o requisito da
Sucesso: a magia funciona marque os pontos de PVs magia auxiliará no NH na seguinte proporção 20%,
ou PFs que ela exige. Sucesso critico fica a critério do +1; 40%, +2; 60%, +3; 100%, +4 (+1 no NH a cada
mestre. 100% a mais).
Falha: A magia não funciona, se exigiria algum gasto Obs.: O nível final não reduz o custo e tempo da
de energia (PF ou PV), ela o gastará da mesma magia. Todos precisam concentrar. A regra do 16
forma. Falha crítica aplica-se tabela especial. ainda vale.
Nem toda magia precisa concentrar, em algumas é
opcional em outras obrigatório (levitar um objeto). Magia padrão
Distrações (cair, empurrar, etc) exigem teste de Mód. de tamanho 0, custoX1; MT +1, custo X2;
força de vontade -3 para não perder a concentração, MT+2, X3; MT+3, X4. (ao inverso se o obj. for menor,
um atordoamento é uma falha automática na reduzindo o custo).
concentração, ser atingido permite o teste de -1 no NH por metro de distância, se não puder tocar
vontade, mas o choque será um redutor no NH. o objeto. -5 se não se pode tocar ou ver o objeto
deve descrever o alvo (pessoa + perto, local X, etc).
Custos e Desistência
NH 15 ou + reduz 1 ponto de custo. NH 20 ou + será - Magias de área
2 custo. A área afeta o custo e não o NH: custo X1 para 1 raio
Obs.: O mesmo se aplica a magias que se mantêm. de um metro; custo X2 para raio de 2 metros, etc.
Não se aplicam os redutores para magia de bloqueio. Algumas magias limitam o mínimo de custo e, nos
O redutor de mana do local afeta o redutor de custo. custos fracionais (1/10), pelo menos 1 ponto é gasto.
Se desistir da magia antes de lançar paga-se apenas Se não puder tocar a área de efeito (raio) receberá -
um ponto de PV ou PF 1 no NH por metro

Ritual Magias corporais


NH 9 ou -  precisa pronunciar palavras em voz Lança-se sobre um cajado ou mãos, sem redutor de
firme e ter todos os membros livres distância.
NH10-14  precisa pronunciar palavras em voz Depois de concentrado e efeito o teste a magia está
baixa e fazer um gesto nas mãos/cajado do mago, ele pode mantê-la ou
NH15-19  Precisa cochichar uma ou duas palavras dispará-la.
e fazer um gesto sutil Manter a magia não custa energia, mas impede-se
NH 20 ou + Nenhum de lançar nova magia. Pode-se defender com o
cajado ou mãos, mas não atacar com elas (pois
Tempo dispara a magia). Perder o cajado das mãos anula a
NH 9 ou -  dobro do tempo magia. Se alguém segurar o cajado recebe os efeitos
NH10-14  Sem alterações da magia instantaneamente (esteja ou não em seu
NH15-19  Sem alterações turno).
NH 20-24  Metade do tempo Teste de DX ou luta desarmada para atingir, cabe
NH 25-29  dividido por 4 defesa normalmente.
NH 30 ou +  Cada 5 NHs reduz metade do tempo Armaduras normalmente protegem os danos, caso
da perícia. contrário, não se poderá bloquear.
Magias de disparo Se envolver busca, -1 por objeto e utiliza-se a
Deve-se concentrar um segundo, depois fazer o distância da procura: + de 200m, penalidade 0; ½
teste da magia (sem redutor de distância). Um milha, penalidade -1; 1 milha, penalidade de -2; 3
sucesso cria a magia e ela deverá receber o milhas, -3; 10 milhas, -4; 30 milhas, -5; 100 milhas, -
investimento de +1 ponto (pelo menos) até o 6; 300 milhas, -7; 1.000 milhas; -8 (em dúvida,
número máximo do level em magery. aplica-se o maior redutor).
O projétil aparecerá já no level desejado.
Após, pode-se: Magias com resistência
a) manter – pode-se manter indefinidamente, fazer As magias que permitem resistência do alvo
ataques e se mover normalmente (mas não utilizar a permitirão a ele resistir mesmo que inconsciente.
mão que mantém a magia, ela só pode defender), Uma falha indica que recebeu os efeitos, um sucesso
não pode criar outra magia. exige que se anote a margem e faz-se um teste
b) Aumentar – só se pode gastar 3 turnos fazendo resistido com o NH da magia do mago. Se a magia é
isto. de área, o teste deve ser feito a cada indivíduo no
c) Disparar – Utiliza a pericia ataque natural, recebe recinto.
todos os efeitos de uma arma de tiro. Pode-se
esquivar e bloquear, mas não aparar. Armaduras PSI
defendem normalmente. São 6 poderes, cada uma com um conjunto de
* obs.: Ser atingido quando segurar uma magia vantagens, um redutor de custo que transforma em
(aumentando ou mantendo) faz o efeito dela recair habilidade e uma opção de gasto adicional que o
sobre você caso não seja bem sucedido no teste de torna mais fácil de usar.
força de vontade. Em regra, salvo decisão do mestre, só se pode
A magia pode ser desfeita a critério do mago quando comprar poderes psi de um poder que já se tem.
ele quiser, desde que em seu turno. Pode-se iniciar com as habilidades psíquicas ou com
o potencial de ter algum dia em um poder já
Magias de Bloqueio conhecido.
Apenas uma vez por turno pode ser usada e nunca Também se pode ter uma habilidade psíquica sem
contra um acerto crítico. ter um poder inato
Perde-se a concentração em qualquer outra magia, A restrição modificador de poder permite uma
se estava mantendo ela nada se afeta, mas não resistência ao poder PSI, mas reduz o custo.
poderá aumentar o projétil. A vantagem talento concede um bônus (em geral +1
Estas magias não reduzem os custos por ter nível de custando 5 por level) aos testes relacionados aos
NH15 ou + poderes
Há outras limitações descritas no cap. de vantagens
Magias de informação que podem ser aplicadas para reduzir o custo.
O mestre faz o teste em segredo: quanto melhor no
teste, melhor a informação. Falha indica nada, falha
crítica o mestre mentirá sobre a informação.

TESTES DE REAÇÃO

0 ou menos (Desastrosa) – combate iminente. Pedidos de informação recebidos com fúria.


1 a 3 (muito Ruim) – Antipatia e tentativa de prejudicar. +1/3 do preço. Negativa de ajuda. Informações falsas.
4 a 6 (ruim) = Prejudicará se trouxer benefício. Dobro do preço. Informações falsas, mas se for pago falará
verdade.
7 a 9 (fraca) =Não impressiona. Pede 120% para vender e paga 75% do produto. Ajuda negada. Não passa
informações.
10 a 12 (Neutra) = Ignora. Segue o preço justo. Ajuda simples concedida. Informação passada (simples).
13 a 15 (Boa) = Gosta dos jogadores. Oferece informações e descontos. Pergunta respondida com precisão
16 a 18 (Muito Boa) = Alta consideração. +3 em atender pedidos. Vende por 80% paga 150%. Responde tudo.
19 ou mais (Excelente) = Impressionado. +5 em atender pedidos. Vende por 50% e paga 200%. Responde tudo.
SUCESSO DECISIVO E FALHA CRÍTICA

3 ou 4 = Sucesso decisivo (4 e 5 para NH15+ e 5 para NH16+)


18 = Falha crítica (17 para um NH abaixo de 15).

12 – Tropeça. DX para não cair (-4 se chutando. -8 se


Erro crítico golpe armado voadora).
3,4 – Arma quebra. 13 – Baixa guarda. -2 em defesas. Avaliar e Fintar
5 – Atinge a si mesmo no braço ou perna. Se for valem o dobro contra si.
arma de perfuração ou perfurante jogue novamente 14 – Idem 7
(se cair este resultado, aplique metade ou dobro do 15 – 1d-3 no membro (rompe músculo). -3 em usar
dano conforme item 5 ou 6). membro até curar. -1 em defesas no próximo turno.
6 – Atinge a si mesmo, mas metade do dano. 16 – Idem 5
7 - Perde equilíbrio, mas não cai. -2 em defesas 17 – Idem 4
ativas. 18 – Idem 3
8 – Arma gira na mão (despreparada).
9, 10, 11 – A arma cai no chão (se for barata, Golpe fulminante
quebra). 3 – 3x dano
12 – Idem 8 4 – metade da rd do alvo
13 – Idem 7 5 – 2x dano
14 – Se estava em GeB a arma sai da mão a 1d 6 – Máximo do dano normal
metros (frente ou atrás). Se atingir alguém, DX ou 7 – Dano que passa RD vira ferimento grave.
sofre metade do dano. Se estava em GdP a arma 8 – Dobra dano que passa RD e 2x choque que dura
simplesmente cai dois segundos ou 16-HT segundos (o que for pior)
15 – Estira o ombro. Braço incapacitado. A arma não 9, 10, 11 – Nada.
cai, mas fica 30 minutos sem poder usá-lo 12 – idem 7
16 – Combatente cai. 16 – Idem 5
17, 18 – A arma quebra. 17 – Idem 4
18 – 3x dano.
Erro crítico golpe desarmado
3 – Auto nocaute, bater a cabeça. HT a cada 30 Golpe Fulminante na cabeça
minutos para recuperar. 3 – Dano máximo e ignora RD
4 – Membro estirado e sobre 1 PV. Incapacitado por 4, 5 – RD pela metade. Qualquer dano será
30 minutos. Se usava a cabeça ou mordida sofre for ferimento grave.
moderada (atribulação) por 20-HT minutos. 6,7 – Ataque atinge olho.
5 – Atinge objeto sólido. GdP na parte que golpeava. 8 – Vítima desequilibra e perde seu próximo turno.
6 – Idem 5, mas apenas metade do dano. Se for 9, 10 e 11 – Nada.
armas naturais (garras e dentes) eles quebram e 12, 13 - Contusão deixa vítima surda. Outros danos
causam -1 dano. causam cicatrizes profundas na aparência.
7 – Passo em falso e avança um metro na direção 14 – A vítima derruba a arma.
oposta do adversário (fica de costas). 15 – Dano máximo normal.
8 - Combatente cai. 16 – 2x dano
9, 10, 11 – Perde equilíbrio. -2 em Defesas, depois 17 – RD pela metade
recupera. 18 – 3x dano.
está anulando.
ENVELHECENDO E EVOLUINDO

Envelhecer – Teste de HT para não perder pontos de atributos (em humanos ocorre aos 50, 70 e 90). Reduza ST,
DX e HT em 10% no segundo limiar e, no terceiro limiar, ST, DX e HT em 20% e IQ em 10%.

Evoluir por pontos – Ao final da aventura recebe de 0 a 5 pontos para cada jogador. Pode comprar novas
vantagens, recomprar desvantagens e compara a diferença de nível em perícias ou vantagens (pagando a
diferença entre um nível e outro). Pode aumentar atributos e características secundárias também.

Desenvolver por estudo – Para +1 em perícia deve-se estudar 200 horas. Para perícias usadas durante trabalho
apenas 1/4 é aproveitado como tempo de desenvolvimento. Em autoaprendizado 1/2 do tempo dedicado vale
como desenvolvimento. Um professor, em até 8 horas diárias e com NH 12+ em Pedagogia e NH superior na
perícia ensinada, pode ensinar na relação uma hora de estudo como uma hora de aprendizado. Em treinamento
intensivo (tempo integral) pode quadruplicar o tempo de aproveitamento com professor. Tempo gasto em
aventura fazendo algo pode, a critério do mestre, contar como horas de aprendizagem. Em terra estrangeira,
recebe-se 4 horas automáticas, por dia, em familiaridade cultural e lingüística com o local.

Planilha de uso do tempo semanal – O personagem tem 168 horas semanais para controlar. 56 horas são de sono
obrigatório (+7/-7 de acordo com pouco ou muito sono) + 40 horas com emprego + 20 horas com cuidados
pessoais básicos. O restante pode virar estudos de perícias em distribuição de horas pelo jogador.

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