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Capítulo 2

FAMILIAS

“Eu juro que o seu irmão mais velho vai salvá-la, de qualquer jeito!”
- Tanjirou Kamado
2.1 Escolhendo uma família

O que são as famílias?


Famílias são o que definem uma pessoa, são das famílias que surgem as principais características de
um indivíduo, por esse motivo as famílias são extremamente importantes na criação de seu
personagem, e como este jogo é baseado no universo de Kimetsu no Yaiba, as famílias são o que
definem quanto de força física um jogador possui, quanto de fôlego há nele para usar suas técnicas
de respiração, o quão ágil ele é e quanta vitalidade ele possui.

Escolher uma família parece ser algo simples, ainda mais se você já chegou até aqui com um
personagem em mente. Contudo, essa missão pode acabar sendo bem complicada, principalmente
quando você se depara com os benefícios e os malefícios de pertencer a uma família.

Quais as diferenças entre as famílias?


Cada família possui diversos atributos únicos, além dos atributos gerais como vida, dado de vida,
fôlego, deslocamento e etc. nelas você encontrará os “traços da família”, que lhe dirão os principais
dados de cada família (pontos de vida, fôlego e etc.). Além disso, você encontrará também a
“descrição da família”, que lhe dá uma rápida informação sobre cada família, como o que eles
costumavam fazer ao decorrer dos anos, suas tradições, e coisas do tipo. Você também encontrará
as características da família, e nelas os chamados “pontos positivos” e “pontos negativos”, que
servem para lhe mostrar, mecanicamente falando, as vantagens e desvantagens em pertencer a
algumas das famílias existentes em Kimetsu no Yaiba. E por fim, você encontrará as perícias de cada
família, o que cada família exerce com proficiência, e no que basicamente eles possuem mais
maestria.

Tomando a decisão!
Independentemente de já haver, ou não, escolhido previamente a sua família, lembre-se que, apesar
de possuírem suas respectivas vantagens e desvantagens, que podem e vão afetar diretamente sua
jogatina, as vezes positivamente e as vezes negativamente, a família escolhida por você deve ter a
aprovação total do seu coração.

O que quero dizer com isso? Simples, apenas o que já tenho dito anteriormente repetidas vezes,
você deve chegar na mesa de RPG com um personagem que te agrade de interpretar, que te deixe
ansioso pela ações que ele poderá tomar, que te dê felicidade em se reunir com seus amigos para
interpretá-lo. Portanto, escolha sua família pautando sua decisão em seu coração, de acordo com
seu estilo de jogo.

Quer jogar realizando incríveis combos? Ou talvez você prefira jogar com um personagem mais
analítico, que sabe reconhecer bem a situação em que se encontra e procura sempre a melhor
alternativa para contorna-la de forma que se saia bem sucedido? Quem sabe também você não
queira jogar interpretando um personagem com um grande espírito de liderança, um personagem
cujos companheiros não hesitem em seguir suas ordens, sabendo que ele está tomando a melhor
decisão em prol do grupo? Independentemente de qual seja seu modelo de jogo, jogue conforme o
seu coração ordenar.

Coerência com a obra


Vale ressaltar que neste jogo as famílias foram adaptadas da melhor forma possível, para se encaixar
não apenas em interpretação, mas também na mecânica do jogo. Infelizmente a obra de Kimetsu no
Yaiba acaba falhando em descrever com precisão as famílias de todos os personagens, por esse
motivo, aderimos traços às famílias de acordo com as personalidades de seus representantes.

Por exemplo, em Kimetsu no Yaiba o hashira da água, Gyu Tomioka, é membro da família Tomioka, a
família Tomioka praticamente não foi explorada no anime, então pegamos seus traços de
personalidade e aderimos à sua família. No anime ele possui dificuldades em se comunicar, portanto
todos os membros da família Tomioka (apenas neste jogo) possuem dificuldades em se comunicar.
AGATSUMA
Traços da família
Pontos de vida: 15 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D10.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 8 metros.
Altura: 1,60 a 1,80 metros.
Peso: geralmente entre 57kg a 73kg.

Descrição da família
Os membros da família Agatsuma geralmente possuem uma dificuldade muito grande no
aprendizado das técnicas de respiração, isso faz com que eles precisem se dedicar muito mais do
que todos os outros para aprenderem até mesmo a mais simples das técnicas de respiração,
independente de qual respiração seja. Contudo, quando dedicam-se por completo, um membro
da família Agatsuma pode desbravar todos os mínimos detalhes sobre uma forma dentre as
técnicas respiração, então seu posicionamento para executar aquela única forma torna-se
milimétricamente perfeito, seu manejo com a lâmina torna-se tão espetacular que chega a
parecer que suas espadas são apenas extensões de seus corpos. Para um Agatsuma, aprender
uma respiração não é uma tarefa tão simples, eles portanto aprendem apenas uma forma dentre
todas as formas da respiração, contudo, ao aprendê-la, eles a usam com mais eficiência que
qualquer um. Diferente das demais, famílias, os Agatsuma podem escolher com qual forma da
respiração eles irão começar sua jornada, visto que só perão aprender essa forma específica.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Seis dobras (Rokuren): os membros desta família, ao escolherem a respiração que desejam
aprender, eles devem selecionar apenas uma de suas formas para poderem se tornarem os
melhores nela. Ao selecionar uma das formas, eles poderão aumentar os limites daquela forma,
fazendo com que ela cause potencialize seu efeito ao máximo possível. Essa habilidade permite
que o membro desta família utilize a forma escolhida por ele com um potencial 6 vezes maior, ou
seja, todos os efeitos daquela forma são multiplicados por 6.
• Oito dobras (Hachiren): semelhantemente a Rokuren, essa habilidade permite que o membro
desta família utilize a forma que ele se especializou aumentando seus efeitos em até 8 vezes, ou
seja, todos os efeitos daquela forma são multiplicados por 8.
• Velocidade divina (Shinsoku): os membros desta família, ao usarem a habilidade em que são
especialistas, podem, até 3 vezes no dia, durante a rolagem de dados, escolher atingir acerto
crítico. Essa habilidade pode ser recuperada após um descanso longo.
Pontos negativos:
• Pouca aptidão: os membros dessa família possuem extrema dificuldade para aprenderem as
técnicas que precisam durante seus combates. Por esse motivo, membro dessa família gastará o
dobro de pontos necessários para realizar um treinamento desejado.
• Desgaste excessivo: os membros da família Agatsuma também desgastam-se rapidamente
durante o combate, isso lhes fez terminar o combate da forma mais rápida possível. Portanto, ao
usarem a técnica em que se especializaram, eles gastam um dado de vida extra de fôlego (1D10
de fôlego extra). E ao usarem as melhorias para a sua forma (Rokuren e Hachiren) o dado é
aumentado da mesma forma que a melhoria de cada, por exemplo, Rokuren que aumenta os
efeitos da técnica em até 6 vezes também passará a gasta +6D10 de fôlego extra para o uso da
habilidade.

Perícias da família
Por possuírem uma exímia habilidade em desbravar ao máximo apenas um das formas das técnicas
de respiração existentes, os membros da família Agatsuma possuem as seguintes perícias: intuição,
atletismo, atuação e persuasão. O jogador possui +4 pontos para distribuir da forma que desejar em
todas essas perícias. Caso queira colocar todos os pontos em apenas uma, poderá também.
HASHIBIRA
Traços da família
Pontos de vida: 16 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D10.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 9 metros.
Altura: 1,60 a 1,80 metros.
Peso: geralmente entre 57kg a 73kg.

Descrição da família
Os membros da família Hashibira viveu durante muitos anos nas montanhas, separados as
demais pessoas do mundo. Dizem que o ancestral fundador dessa família foi criado por javalis
quando era bebê, por esse motivo desenvolveu instintos animalescos e características distintas
em seu corpo, que acabaram passando de geração em geração entre os membros desta família.
Os membros desta família possuem a capacidade de deslocarem todos os seus órgãos internos,
tal como ossos, quando necessário, e depois realoca-los em seus devidos lugares, sem que isso
lhes afete prejudicialmente. Isso faz com que em situações de vida ou morte eles desenvolvam
maior chance de sobrevivência, e também lhes permite passar por locais de difícil acesso apenas
deslocando e realocando seus ossos.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Quase invertebrado: os membros desta família conseguem deslocar e realocar todos os ossos de
seus corpos, o que lhes permitem passar por locais extremamente difíceis e pequenos, que
ninguém normalmente consegue passar.
• Deslocamento de órgãos: antes de serem atingidos por um ataque letal que acabaria com um de
seus órgãos internos, os membros dessa família podem rapidamente deslocá-lo e depois realocá-
lo, isso faz com que eles possuam sempre 1 sucesso em testes de resistência a morte.
• Flexibilidade: por conseguirem mover seus ossos e órgãos internos, os membros desta família
também possuem uma enorme flexibilidade. Até 3 vezes por combate os membros da família
Hashibira podem realizar uma jogada extra de reflexo, para desviar das habilidades inimigas.
Pontos negativos:
• Orgulho das montanhas: devido aos seus instintos primitivos e animalescos passados de geração
em geração nessa família, os Hashibira não se importam qual o tamanho da força de seus
oponente, eles sempre querem enfrenta-los para provar que são ainda mais fortes. Se durante um
combate contra qualquer inimigo um membro desta família recuar por conta própria, ele sofrerá
uma redução de 1D20 de dano caso a batalha se prolongue.

Perícias da família
Por possuírem uma incrível flexibilidade e total controle sobre seus ossos e órgãos internos, o que
lhes beneficia incrivelmente durante um combate, os membros da família Hashibira possuem as
seguintes perícias: acrobacia, atletismo, sobrevivência e intimidação. O jogador possui +4 pontos
para distribuir da forma que desejar em todas essas perícias. Caso queira colocar todos os pontos em
apenas uma, poderá também.
HIMEJIMA
Traços da família
Pontos de vida: 20 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D12.
Resistência: 6
Fôlego: 125
Deslocamento: 9 metros.
Altura: 2,10 a 2,30 metros.
Peso: geralmente entre 94kg a 130kg.

Descrição da família
Os membros da família Himejima geralmente costumam ser pessoas extremamente altas, com
muitos músculos (independente de serem mulheres ou homens), eles já nascem com incríveis
força e resistência, o que lhes tornam exímios caçadores de oní. Apenas a família Himejima
consegue, através de árduo treinamento, atingir o máximo das capacidades do corpo humano,
alcançando assim o máximo de força que uma pessoa poderia alcançar, tal como a resistência.
Apesar de seu enorme tamanho e força, a presença de um membro da família Himejima costuma
ser reconfortante aos seus companheiros, além disso, eles geralmente estão sempre dispostos a
ajudar qualquer um que necessite de ajuda, cuidando e lutando pelos mais fracos. Porém, apesar
de estarem geralmente aptos para ajudar, os Himejima possuem dificuldades em receber ajuda,
o que faz com que eles quase sempre recusem ajuda, quer seja de um aliado ou de qualquer
pessoa.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Corpo desenvolvido: devido aos seus corpos muito bem desenvolvidos, os membros da família
Himejima possuem bônus de +2 em testes de força e técnica.
• Além do limite: quando seu fôlego chega ao fim, o impossibilitando de usar técnicas de
respiração, os membros da família Himejima ainda podem utilizar até 1 técnica, mesmo sem
fôlego.
• Armas pesadas: enquanto estiverem empunhando uma lâmina pesada, os membros da família
Himejima recebem um bônus de +2 para acertarem seus alvos, além de, caso acertarem, causam
um dano extra de +3.
• Monstro de batalha: até 2 vezes por batalha, os membros da família Himejima podem ter um
surto de adrenalina, aumentando suas forças e desempenho em batalha. Isso faz com que, o
próximo ataque causado por eles receba um dano extra igual ao seu modificador de força + seu
modificador de técnica. Essa habilidade pode ser recuperada após um descanso longo.
Pontos negativos:
• Desconfiança: na mesma proporção em que gostam de ajudar, os Himejima recusam ajuda, isso
medicamente falando. Portanto, toda vez que os Himejima são tratados, medicados ou sarados
por alguém, exclusivamente durante o combate, os seus pontos de vida são reduzidos em 1 de
seus dados de vida, permanentemente.
• Suavidade excessiva: por naturalmente já possuírem grande força, as espadas que não são
pesadas costumam quebrar em suas mãos, dado que não suportam as capacidades físicas
aplicadas nelas. Portanto, sempre que utilizarem uma nichirin não pesada, após finalizarem seus
turnos, os Himejima rolam 1D20 + Modificador de técnica, com dificuldade 16, caso tenham
sucesso a espada permanece intacta, caso fracassem a espada é quebrada.

Perícias da família
Por possuírem grande força bruta e incrível técnica no manejo de espadas, além de um espírito
manso e presença reconfortante, os membros da família Himejima possuem as seguintes perícias:
atletismo, intimidação, intuição e sobrevivência. O jogador possui +4 pontos para distribuir da
forma que desejar em todas essas perícias. Caso queira colocar todos os pontos em apenas uma,
poderá também.
IGURO
Traços da família
Pontos de vida: 15 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D10.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 8 metros.
Altura: 1,50 a 1,60 metros.
Peso: geralmente entre 48kg a 64kg.

Descrição da família
Os membros da família Iguro, há muito tempo atrás, serviram aos onís, seus ancestrais
trabalhavam em conjunto com uma oní quimera, eles enganavam pessoas e as ofereciam em
sacrifícios à esta oní, ficando com as riquezas e os pertences da pessoa enganada. Quando um
hashira matou essa oní, ela em fúria, quase leva consigo toda esta família, contudo restaram
alguns sobreviventes. Os descendentes destes sobreviventes que decidiram se tornar
exterminadores de onís carregam consigo um grande desejo de vingança contra estes seres, ao
tempo que buscam se redimir com a humanidade pelos pecados de seus antepassados, isso lhes
permitem usufruírem de grandes habilidades durante um combate, devido à suas
determinações. Contudo, eles também sofrem do “fardo hereditário”, que é a crença de que não
são merecedores de estarem vivos devido os grandes males que fizeram seus antepassados.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Sede de vingança: durante seus confronto contra os onís, os membros desta família recebem um
bônus de +2 de dano extra em seus ataques. Esse bônus é dobrado caso o oní seja sejam uma
quimera.
• Necessidade de vitória: quando os membros desta família se encontram em situações de extremo
risco, onde eles estejam com menos de 10% de seus pontos de vida (arredondando para baixo),
eles podem substituir um de seus testes que obteve um número de falha, por um acerto crítico.
• Diálogo hereditário: como seus antepassados enganavam pessoas para serem jogadas como
sacrifícios à onís, os membros desta família também herdaram a capacidade de diálogo de seus
antepassados. Portando eles recebem vantagem em testes de carisma e persuasão.

Pontos negativos:
• Fardo hereditário: os membros desta família constantemente são afetados por pensamentos que
lhes dizem que eles não são dignos de permanecerem vivos devido suas ligações antigas com os
onís. Isso faz com que, durante suas batalhas, se por acaso os membros desta família errarem 3
ataques consecutivos, eles recebem 1D6 de dano, como forma de pressão psicológica, que os
desgasta durante o combate.
• Lembranças do passado: quando um membro desta família presencia uma cena onde um oní
desfere algum tipo que ataque contra um humano inocente, ele sofrerá desvantagem em seu
próximo teste de ação.

Perícias da família
Por possuírem um ardente desejo de vingança contra os onís, além do fardo de seu passado, os
membros da família Iguro possuem as seguintes perícias: intimidação, provocação, enganação e
atuação. O jogador possui +4 pontos para distribuir da forma que desejar em todas essas perícias.
Caso queira colocar todos os pontos em apenas uma, poderá também.
KAMADO
Traços da família
Pontos de vida: 15 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D10.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 8 metros.
Altura: 1,60 a 1,80 metros.
Peso: geralmente entre 57kg a 73kg.

Descrição da família
A família Kamado é uma família tradicional de carvoeiros, o que faz com que seus membros
vivam geralmente do manuseio e venda de carvão. Há muitos anos atrás, um ancestral desta
família teve acesso ao grande espadachim lendário, criador da técnica da respiração do sol. Esse
ancestral foi ensinado pelo espadachim e adaptou essa técnica, transformando em uma espécie
de dança chamada “Hinokami Kagura”, como ninguém jamais foi tão habilidoso quanto o
espadachim lendário no uso da respiração do sol, a Hinokami Kagura é como uma versão mais
simples da mesma respiração. Essa dança foi passada de geração em geração como uma tradição
na família. Além disso, os membros da família Kamado, por terem esse passado diretamente
relacionando com o lendário espadachim, conseguem desenvolver com menos dificuldade a
marca do caçador, o que não significa que para eles seja uma tarefa simples.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Técnica Hinokami: até 3 vezes por combate, os membros desta família podem substituir uma das
forma de sua respiração por uma da Hinokami Kagura, deixando de aplicar os efeitos de sua
própria respiração e usando os efeitos da dança. Essa habilidade pode ser recuperada após um
descanso longo.
• Valor herdado: devido ao acesso de seus antepassados ao espadachim lendário, essa família
possui mais facilidade (o que não significa que seja uma tarefa simples para eles) desenvolver a
marca do caçador. Portanto, caso o mestre da mesa permitir que seus jogadores desenvolvam esta
marca e houver um membro desta família na mesa, então ele certamente será o primeiro a
desenvolver a marca.
• Facilidade de aprendizagem: por passarem a Hinokami Kagura (que são passos de dança baseados
em movimentos de luta com espadas) de geração em geração, os membros desta família possuem
mais facilidade para aprenderem e desenvolverem novas técnicas de respiração, tal como novas
habilidades por meio de treinamentos. Desta forma, o custo dos pontos de treinamento que eles
precisariam gastar para aprender novas habilidades passa a ser reduzido pela metade.

Pontos negativos:
• Inocência: os membros desta família costumam ser muito gentis com as demais pessoas, isso faz
com que eles sejam inocentes demais, tentando, muitas vezes, enxergar bondade onde não há.
Esse seu traço familiar lhes fazem sentir empatia pelos onís, fazendo-os refletir que eles
possivelmente eram apenas pessoas comuns que foram forçadas a serem transformadas em onís
e a devorarem seres humanos. Por esse motivo, sempre que um Kamado derrota um oní, ele
recebe um dano igual a 1D6, desconsiderando sua resistência.

Perícias da família
Por possuírem uma certa ligação com o lendário espadachim, tal como por passarem de geração em
geração a Hinokami Kagura, os membros da família Kamado possuem as seguintes perícias:
provocação, intuição, atletismo e investigação. O jogador possui +4 pontos para distribuir da forma
que desejar em todas essas perícias. Caso queira colocar todos os pontos em apenas uma, poderá
também.
KANROJI
Traços da família
Pontos de vida: 15 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D10.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 15 metros.
Altura: 1,55 a 1,70 metros.
Peso: geralmente entre 48kg a 64kg.

Descrição da família
Os membros da família Kanroji possuem destaque devido a sua incrível resistência, técnica e
destreza durante um combate. A primeira vista eles não parecem possuir um grande diferencial,
contudo quando as suas vidas encontram-se em uma situação de extremo risco, os Kanroji
recebem um incrível surto de habilidades, fazendo com que sua resistência e força aumente
consideravelmente. Mas, sem dúvidas, seu principal destaque é sua destreza, visto que devido a
ela eles podem percorrer enormes distância muito rapidamente, além de praticamente
ignorarem as dificuldades do terreno ao seu redor.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Aumento de resistência: quando sua vida se encontra abaixo da metade, os membros da família
Kanroji recebem +4 em sua resistência até o final do combate.
• Destreza proeminente: até 3 vezes por combate, os membros da família Kanroji pode usar sua
incrível destreza para efetuar dois ataques consecutivos. Essa habilidade pode ser recuperada
após um descanso longo.
• Frutos da técnica: devido sua exímia destreza, enquanto estiverem utilizando lâminas flexíveis, os
membros da família Kanroji recebem um bônus de +2 em testes de técnica, para acertarem seus
ataques.
Pontos negativos:
• Reposição necessária: para manterem sempre essa ótima destreza e incrível técnica, é necessário
que os membros desta família realizem diariamente uma refeição completa. Caso eles não comam
muito todos os dias, as habilidades “aumento de resistência” e “destreza proeminente” não
poderão ser usadas.

Perícias da família
Por possuírem incrível destreza e uma exímia técnica em combate, os membros da família Kanroji
possuem as seguintes perícias: acrobacia, persuasão, provocação e sobrevivência. O jogador possui
+4 pontos para distribuir da forma que desejar em todas essas perícias. Caso queira colocar todos os
pontos em apenas uma, poderá também.
KOCHO
Traços da família
Pontos de vida: 10 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D8.
Resistência: 3
Fôlego: 100
Deslocamento: 5 metros.
Altura: 1,40 a 1,60 metros.
Peso: geralmente entre 32kg a 57kg.

Descrição da família
Os membros da família Kocho geralmente não possuem um corpo muito adaptado ao combate, seus
braços, de modo geral, não são tão fortes, tal como suas pernas não são tão ágeis.
Durante os confrontos contra onís, os membros das família Kocho sofrem desvantagem, pois isso
dificulta que eles consigam cortar as cabeças dos onís como os demais espadachins e por isso
desenvolveram outra técnica específica para enfrentar essas criaturas, a Técnica da esgrima e a
Medicina eficiente (técnicas que são melhor explicadas mais à frente nesse capítulo). Além disso, os
membros dessa família se especializaram nas artes farmacêuticas e medicinais.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Técnica da esgrima: enquanto estiver empunhado uma lâmina fina como espada, os membros da
família Kocho recebem um bônus de +2 para acertarem seus ataques.
• Aplicação de venenos: todos os venenos usados pelos membros da família Kocho têm o seu efeito
dobrado e o tempo de efeito reduzido (arredondando para baixo). Por exemplo: um veneno que
causa +2 de dano por 2 turnos e leva 4 turnos para fazer efeito, quando usado por um membro da
família Kocho passa a causar +4 de dano por 4 turnos e leva 2 turnos para fazer efeito.
• Medicina eficiente: por possuírem exímio conhecimento médico passado de geração em geração
na família, os membros da família Kocho podem (até 3 vezes por combate) tratar um aliado que
esteja em péssima condições, fazendo com que ele recupere 1D10 + Modificador de constituição
(do paciente) em pontos de vida, desde que possuam as ferramentas necessárias. Caso gastem a
quantidade de vezes necessárias para usarem essa habilidade, elas poderão ser recuperadas após
um descanso longo.
• Medicina aplicada: os membros da família Kocho podem, desde que possuam as ferramentas
necessárias para isso, anular condições não psíquicas em si mesmos ou em aliados. Por exemplo,
durante um combate contra um oní que acabe causando sangramento em seu aliado, ou por meio
de algum kekkijutsu que cause paralisia nele, você poderá desfazer esse efeito com as ferramentas
necessárias. Contudo, caso esse mesmo oní use algum kekkijutsu que lhe mantenham em transe
ou afete o psicológico, nada poderá ser feito.

Pontos negativos:
• Lâmina pesada: nenhum membro desta família é obrigado a usar uma nichirin comum (katana) ou
uma nichirin mais pesada, contudo, devido a sua ausência de força física, toda jogada de ataque
para acertar um alvo sofrerá uma redução de -2 enquanto empunharem esses modelos de
Lâminas.
• Pescoço endurecido: como os membros da família Kocho não possuem muita força física em seu
corpo, todo teste para cortar as cabeças dos onís com suas lâminas, independente de qual modelo
de nichirin seja, recebe desvantagem.

Perícias da família
Por possuírem grande conhecimento médico e terem o corpo relativamente pequeno, as perícias dos
membros da família Kocho são as seguintes: sobrevivência, medicina, furtividade e investigação. O
jogador possui +4 pontos para distribuir da forma que desejar em todas essas perícias. Caso não
queira colocar todos os pontos em apenas uma, poderá também.
RENGOKU
Traços da família
Pontos de vida: 16 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D10.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 8 metros.
Altura: 1,70 a 1,80 metros.
Peso: geralmente entre 58kg a 73kg.

Descrição da família
Os membros da família Rengoku possuem extrema afinidade com a respiração das chamas,
tendo ela sido criada por um de seus ancestrais, pois, desde muito novos, os membros da família
Rengoku recebem intenso treinamento para se tornarem exímios espadachins. Além disso,
princípios e valores como “tornar-se forte para defender os mais fracos” são muito ensinados
nessa família, o que faz com que, durante suas batalhas em que pessoas inocentes estejam em
perigo, eles despertem imensa vitalidade, para manterem o máximo de pessoas possível a salvo.
Vale ressaltar que apesar de sua afinidade com a respiração das chamas, os membros desta
família não são diretamente obrigados a segui-la, tornando-se livres para escolherem seus
próprios caminhos.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Afinidade com as chamas: por possuírem mais afinidade com a respiração das chamas, caso
sejam usuários dela, os membros da família Rengoku causam 1D6 de dano extra a cada ataque.
• Proteção dos incapacitados: caso alguém que não consegue lutar ou alguém mais fraco que o
membro desta família esteja no campo de batalha, os Rengoku despertam seus instintos
protetores e recebem +3 de deslocamento para posicionarem-se em defesa desta pessoa, além de
receberem também +3 de bônus em jogadas de acerto de ataque.
• Vitalidade avançada: enquanto travam seus combates, até 3 vezes por combate, os Rengoku
podem recuperar seu dado de vida (1D10) em pontos de vida, o que lhes ajuda a manter
combates mais extensos sem fraquejar.

Pontos negativos:
• Resistência reduzida: durante seus combates, caso sua vida esteja em menos que 10% do total
(arredondando para baixo), sua resistência é reduzida a 0, deixando-lhe totalmente exposto a
ataques inimigos. Se por acaso ele estiver usando algum item que aumente sua resistência (como
um haori), ela é automaticamente reduzida à metade de seu valor de resistência original.
• Empatia: se durante o seu combate pessoas inocentes ou incapacitadas sejam feridas, os Rengoku
se ressentem por não conseguirem proteger essas pessoas. Portanto eles recebem -2 nas próxima
3 jogadas de acerto. Caso algum inocente ou incapacitado seja morto, eles recebem -6.

Perícias da família
Por possuírem incrível vitalidade e desejo em proteger os outros, os membros da família Rengoku
possuem as seguintes perícias: acrobacia, atletismo, sobrevivência e intuição. O jogador possui +4
pontos para distribuir da forma que desejar em todas essas perícias. Caso queira colocar todos os
pontos em apenas uma, poderá também.
SHINAZUGAWA
Traços da família
Pontos de vida: 16 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D20.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 8 metros.
Altura: 1,70 a 1,80 metros.
Peso: geralmente entre 58kg a 73kg.

Descrição da família
Os membros da família Shinazugawa são conhecidos por terem uma genética abençoada, pois o
homem do qual esta família surgiu possuía incrível porte físico, além de um sangue diferenciado.
É conhecido que os o tipo sanguíneo dessa família é muito diferente dos comuns, no mundo
inteiro basicamente existem dois diferentes tipos sanguíneos, os “comuns” e os “marechis”.
Nascer com o sangue marechi é algo extremamente raro para as pessoas do mundo inteiro, mas
não para os membros desta família. Esse tipo sanguíneo é extremamente valioso para os onís, o
que faz com que seja preferível à eles ao invés dos outros, contudo, esse sangue, em grande
quantidade, pode gerar um efeito embriagante nos onís, que pode afetar até mesmo suas
concentrações, atrapalhando seus kekkijutsus e demais habilidades.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Sangue raro: os membros desta família possuem um incrível sangue raro, que descontrola os onís
que sintam seu cheiro. Essa habilidade faz com que o membro dessa família se corte e derrame
uma pequena quantidade de seu sangue, isso afeta todos os onís ao seu redor, eles precisarão
fazer um teste de concentração (jogando 1D20 + modificador de técnica) com desvantagem para
usarem seus kekkijutsus, com dificuldade 18, caso fracassem eles recebem uma desvantagem de
1D6 de redução no teste de acerto de habilidade.
• Transformação vantajosa: os membros desta família, devido ao seu raríssimo sangue, possuem
mais adaptação à transformação demoníaca. Visto isso, sempre que um membro dessa família
possuir essa habilidade, ela passará a causar o dobro do seu efeito normal. Por exemplo: se a
habilidade regenera 1D10 pontos de vida, ela regenerará 2D10, e se ela dura 5 turnos, ela durará
10.
• Alta recuperação: devido o seu sangue único, os membros desta família possui uma recuperação
absurda durante a batalha. Até 3 vezes ao dia, no momento que bem quiserem, os membros desta
família podem rolar seu dado de vida + modificador de constituição, para recuperar esse número
como uma certa quantidade de vida.
Pontos negativos:
• Desejo excessivo: o sangue raro desta família é extremamente valioso aos onís, pois ingeri-lo
significa tornar-se ainda mais forte. Por esse motivo, quando um membro desta família estiver
com sangramento, o oní concentrará toda a sua atenção nele e o atacará com mais força,
desejando matá-lo o mais rápido possível. Isso faz com que todos os danos recebidos por onís
causem 1D6 de dano extra. Apesar dos onís sentirem o cheiro especial desse tipo sanguíneo
mesmo sem o sangramento, esse ponto negativo só é ativado quando o jogador estiver
sangrando.

Perícias da família
Por possuírem uma sangue extremamente raro e traços sanguíneos únicos no mundo inteiro, os
membros da família Shinazugawa possuem as seguintes perícias: intimidação, provocação, atletismo
e sobrevivência. O jogador possui +4 pontos para distribuir da forma que desejar em todas essas
perícias. Caso queira colocar todos os pontos em apenas uma, poderá também.
TOKITO
Traços da família
Pontos de vida: 16 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D12.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 8 metros.
Altura: 1,70 a 1,90 metros.
Peso: geralmente entre 67kg a 90kg.

Descrição da família
Os membros da família Tokito são os descendentes da antiga família Tsugikuni, que foi composta
de exímios samurais de tempos passados. Os integrantes da família Tsugikuni desenvolveram
altíssima aptidão às espadas, e criaram incríveis técnicas de respiração ao decorrer nos anos,
sendo uma delas a respiração do sol. Eles sempre foram muito bons com as lâminas, e essa
característica foi passada de geração em geração, como uma benção hereditária, até atualmente
na família Tokito. Os membros desta família geralmente costumam ocupar altíssimas patentes
hierárquicas entre os exterminadores de onís, dado sua proficiência com as lâminas, e tudo isso
em um curtíssimo período de tempo. Já houveram casos que membros desta família que se
tornaram hashiras em apenas dois meses.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Herança genética: a cada 3 níveis, além do ponto de habilidade que já ganha comumente ao subir
de nível, os membros desta família também recebem um ponto extra para ser colocado
especificamente no atributo “técnica”.
• Maestria com lâminas: além do 20 no dado servir como crítico, para os membros desta família o
19 também é considerado crítico. Além disso, quando eles atingem nível 10, o 18 também passa a
ser considerado crítico.
• Mestre espadachim: todo ataque realizado com nichirins de lâminas comuns recebe um bônus de
+1D6 de dano extra.

Pontos negativos:
• Inveja sanguínea: por serem exímios espadachins, os membros desta família sofrem
constantemente com inveja por boa parte dos demais espadachins. Isso faz com que eles recebam
desvantagem em todos os testes de carisma.
• Cabeça nas nuvens: por serem extremamente habilidosos com as lâminas, os membros desta
família costumam confiar em excesso em suas habilidades e geralmente pensam em diversas
outras coisas, especialmente durante o combate. Isso faz com que, a cada 3 jogadas de ataque
para acertar, a próxima seja considerada falha automaticamente.

Perícias da família
Por possuírem uma exímia habilidade com espadas e perfeito manejo de lâminas, tal como uma
exuberante dominação das técnicas de respiração, os membros da família Tokito possuem as
seguintes perícias: acrobacia, atletismo, intimidação e sobrevivência. O jogador possui +4 pontos
para distribuir da forma que desejar em todas essas perícias. Caso queira colocar todos os pontos em
apenas uma, poderá também.
TOMIOKA
Traços da família
Pontos de vida: 14 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D10.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 7 metros.
Altura: 1,70 a 1,80 metros.
Peso: geralmente entre 58kg a 73kg.

Descrição da família
Os membros da família Tomioka geralmente não sabem se expressar muito bem, por conta disso
eles são muitas vezes mal compreendidos, o que faz com as pessoas tenham uma ideia errada
sobre eles na grande maioria das vezes. Contudo, quando vencem essas barreiras e se fazem
compreender pelas demais pessoas, os Tomioka podem se tornarem excelentes líderes, sendo
capazes de comandar com eficiências os seus esquadrões tal como inspirar companheiros
durante os combates. Além disso, os membros da família Tomioka são muito protetores com
coisas de imenso valor para eles, quer essas coisas sejam itens comuns ou até mesmo pessoas,
isso faz com que eles desgastem tudo de si para protegerem o que amam.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Proteção excessiva: no início da batalha, antes de realizar seu turno, os membros da família
Tomioka podem escolher alguém ou alguma coisa no cenário como “importante”. Ao selecionar
alguém ou algo como importante, toda jogada de ataque realizada para defender esse algo ou
alguém recebe +2 para acertar.
• Dedicação protetora: ao obter sucesso em atingir um inimigo que esteja tentando prejudicar algo
ou alguém marcado como “importante” para um Tomioka, esse inimigo recebe um dano extra de
1D6
• Coordenação de combate: durante as batalhas, os membros da família Tomioka podem delegar
funções aos seus companheiros que lutam ao seu lado. Ao fazer isso, o aliado ao qual foi delegada
a função recebe um bônus de +3 para realiza-la. Por exemplo, um membro da família Tomioka
pode dizer para algum aliado atacar um oní, caso o aliado obedeça o que foi falado, ele receberá
um bônus de +3 para atingir o oní, durante seu próximos ataque. Essa habilidade só pode ser
usada 3 vezes por combate, podendo ser recuperada após um descanso longo.

Pontos negativos:
• Má comunicação: muitas vezes os membros da família Tomioka não se fazem entender durante
seus diálogos com as pessoas. Esse ponto faz com que eles sempre recebam desvantagem em
testes de carisma.
• Complexo de inferioridade: por não conseguirem se fazer entender em diversas situações, os
membros da família Tomioka praticamente desenvolvem um complexo de inferioridade, isso faz
com que eles duvidem muitas vezes de suas próprias habilidades. Devido a isso, uma vez por
combate, a primeira habilidade que seria considerada como acerto crítico é transformada em
falha crítica.
Perícias da família
Por possuírem dificuldade em se fazer compreender pelas demais pessoas, contudo podendo se
mostrarem ser grandes líderes, os membros da família Tomioka possuem as seguintes perícias:
intimidação, furtividade, provocação e intuição. O jogador possui +4 pontos para distribuir da forma
que desejar em todas essas perícias. Caso queira colocar todos os pontos em apenas uma, poderá
também.
UBUYASHIKI
Traços da família
Pontos de vida: 14 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D10.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 8 metros.
Altura: 1,70 a 1,80 metros.
Peso: geralmente entre 58kg a 73kg.

Descrição da família
Os membros da família Ubuyashiki são conhecidos por serem os líderes do esquadrão de
exterminadores, passando esse cargo de geração em geração. Para sua infelicidade, essa família
é parente da família Kibutsuji, que é a família do homem que deu início a todos os onís. Por esse
motivo, os membros desta família foram amaldiçoados, isso fez com que seus filhos por muito
tempo, nascessem extremamente fracos e morressem ainda crianças. Para evitar o fim da
família, os Ubuyashiki fizeram um pacto com a igreja, de que seus descendentes caçariam o
homem que deu início a todos os onís, durante toda a sua vida. Os Ubuyashiki só serão livres
dessa maldição assim que concluírem seu pacto. Contudo, eles agora costumam viver até a faixa
dos 25 anos, enquanto a doença oriunda da maldição se alastra pelo seu corpo. Além disso,
sabe-se que os Ubuyashiki possuem uma voz extremamente calma e reconfortante, que toca o
fundo da alma e o coração de quem as ouve, tal como um instinto absurdo, tido por muitos
como um “poder de predição”.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Voz de liderança: durante um combate, os membros desta família podem fazer um discurso de
incentivo, que inspira todos os seus aliados para lutar. Ao ouvirem o discurso de incentivo, os
aliados dos Ubuyashiki causam +1D6 de dano extra no próximo ataque. O discurso, contudo, deve
ser feito durante o turno de quem discursa, não após, não é lícito fazer o discurso durante o turno
de outro jogador. Essa habilidade pode ser usada até 3 vezes por combate, podendo ser
recuperada após um descanso curto.
• Predição: os Ubuyashiki possuem um instinto muito aguçado, isso lhes permite prever até certo
ponto as habilidades do inimigo, tal como sentir sua presença. Para isso, os Ubuyashiki recebem
+1D6 extra para desviar dos ataques de seu adversário.
• Incentivo final: quando estiverem com menos de 10% de vida (arredondando para baixo) os
membros desta família pode bradar seu último comando de guerra. Isso inspira absurdamente
seus companheiros, o que lhes fazem recuperar 1D10 de pontos de vida, para continuarem seus
combates. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia, podendo ser recuperada após
um descanso longo.
Pontos negativos:
• Doença da maldição: os Ubuyashiki sofrem bastante com os sintomas causados pela doença em
seu corpo, colocada ali pela maldição. Isso faz com que, a cada três turnos eles percam 1D6 de
pontos de vida.
• Enfermidade extrema: ainda afetado pela doença, os Ubuyashiki, ao subirem de nível, quando
aumentam seus pontos de vida, perdem 1D4 permanentemente.

Perícias da família
Por possuírem uma incrível capacidade de inspirar e motivar seus aliados, tal como um instinto
inigualável, os membros da família Ubuyashiki possuem as seguintes perícias: intuição,
sobrevivência, persuasão e atuação. O jogador possui +4 pontos para distribuir da forma que desejar
em todas essas perícias. Caso queira colocar todos os pontos em apenas uma, poderá também.
UZUI
Traços da família
Pontos de vida: 15 pontos de vida base.
Dado de vida: 1D10.
Resistência: 4
Fôlego: 100
Deslocamento: 8 metros.
Altura: 1,80 a 2,00 metros.
Peso: geralmente entre 74kg a 100kg.

Descrição da família
Os membros da família Uzui são descendentes de shinobis, a própria família teve seu auge há
alguns anos durante a era dos Shinobis. Ao decorrer dos anos, os membros desta família se
valeram de intensos treinamentos para aprimorarem sua habilidades Shinobi, contudo, os
treinamentos eram tão intensos que chegaram a tirar a vida de vários membros desta família.
Com o passar do tempo a doutrina do “valor da vida” foi aplicada a esta família, que ensina que a
ordem de prioridades das pessoas a serem salvas são: membros queridos dessa família, pessoas
inocentes e por fim eles mesmos. Quando um membro desta família se torna um caçador de onís
ele leva consigo algumas habilidades Shinobi para o campo de batalha. Vale ressaltar que os
homens desta família podem ter até três esposas.

Características da família
As características desta família são bem distintas das demais, e como todas as outras, possuem
pontos positivos e pontos negativos, que podem tanto lhes beneficiar como lhes prejudicar em um
combate.

Pontos positivos:
• Enganando a vida: os membros desta família conseguem parar seus batimentos cardíacos para
retardar ou até anular algum efeito que estejam sofrendo, como paralisia ou envenenamento (não
funciona com sangramento). O jogador rola 1D6, se o número for entre 1-5 o efeito é retardado,
portanto passa a agir com metade do efeito, por exemplo, caso o jogador esteja envenenado e o
veneno causa +2 dano por turno, ele passará a causar +1. Contudo, caso o jogador tire 6 no dado,
o efeito é totalmente anulado. Ao usar essa habilidade o jogador fica sem jogar pelos próximos 3
turnos, e seu personagem ainda pode sofrer ataques.
• Esferas Shinobis: até 3 vezes por combate os membros desta família podem usar pequenas
bombinhas em formato esférico, que conseguem causar dano em onís. Estas bombas causam 1D6
de dano extra.
• Silencioso: por serem descendentes de shinobis, os membros desta família recebem vantagens
em testes relacionados a furtividade.

Pontos negativos:
• Egocentrismo: os membros dessa família possuem dificuldade em agir em equipe, costumam
querer travar os combates sozinhos, muitas vezes em buscas de glórias maiores. Por esse motivo
sempre que forem realizar ataques em conjunto, os membros desta equipe recebem
desvantagem.
• Ego inflado: geralmente, por terem dificuldades em trabalhar em equipe, os membros desta
família tendem a procurar maneiras de realizarem os próprios planos, as próprias estratégias de
combate e os próprios modelos de luta, pois possuem dificuldade em seguir ordens de alguém
que não respeitam muito. Por esse motivo, os membros desta família recebem desvantagem em
todos os testes que agirem sobre ordem ou planos de alguém que não seja eles.

Perícias da família
Por possuírem incrível vitalidade e desejo em proteger os outros, os membros da família Rengoku
possuem as seguintes perícias: acrobacia, atletismo, enganação e furtividade. O jogador possui +4
pontos para distribuir da forma que desejar em todas essas perícias. Caso queira colocar todos os
pontos em apenas uma, poderá também.
Capítulo 4
EQUIPAMENTOS

“Torne-se a lâmina mais resistente de todas.”


- Jigoro Kuwajima
Capítulo 3

RESPIRAÇÕES

“Eu ganho com o esforço de todos os dias. Mesmo que dê


poucos frutos, vou trabalhar duro para fazer progressos.”
- Tanjirou Kamado
RESPIRAÇÃO
DA ÁGUA
Descrição da respiração
A respiração da água é uma das cinco principais respirações que são
derivadas das respiração original, a respiração do sol. Essa respiração é
uma das mais comuns entre os exterminadores de onís, por se tratar de
uma das respirações mais fáceis de se aprender. Contudo não deve-se confundir sua facilidade em ser
aprendida por espadachins com fraqueza, na verdade essa respiração é extremamente poderosa,
ajudando o exterminador em diversas situações. Existem um total de 11 formas para essa respiração,
sendo elas:

Ichi no kata: Minamo giri


Primeira forma da respiração da água. O espadachim efetua um movimento relativamente simples, em
que impulsiona sua espada para frente realizando um poderoso corte lateral. Ao fazer isso, efeitos de
água destacam-se saindo da parte sem fio de sua lâmina.
Efeitos e características:
• Dano = 1D6
• Custo em fôlego = 5 Pontos
• Nível de habilidade = 1
• Requisitos = nada

Ni no kata: Mizu guruma


Segunda forma da respiração da água. O espadachim movimenta sua nichirin em um movimento
giratório, formando uma espécie de roda d'água. Ao usar essa forma, o espadachim cria um circulo de
água ao seu redor, cobrindo uma área de 360°, efetuando assim um movimento bastante ofensivo, mas
podendo também ser usado como uma técnica de defesa. Quando usada de forma defensiva, essa
técnica contribui para o aumento da resistência do espadachim. Ao ser usada de forma defensiva, essa
técnica não causa dano.
Efeitos e características:
• Dano = 1D8
• Resistência: +4 (apenas quando usada de forma defensiva)
• Custo em fôlego = 10 Pontos
• Nível de habilidade = 2
• Requisitos = 250 pontos de treinamento

San no kata: Ryu ryu mai


Terceira forma da respiração da água. O espadachim passa a acelerar seus passos e movimentos,
fazendo com que sua agilidade aumente durante o combate, simultaneamente a sua lâmina deixa para
trás um efeito de água, simulando as ondas do oceano. Isso lhe faz ficar bastantes rápido, lhe
permitindo atingir com mais facilidade seu adversário, visto que eles geralmente acabam sendo pegos
de surpresa pela aceleração repentina dos movimentos do espadachim.
Efeitos e características:
• +1D4 para acertar o ataque e +2 de dano extra.
• Custo em fôlego = 10 Pontos
• Nível de habilidade = 2
• Requisitos = 250 pontos de treinamento

Shi no kata: Uchishio


Quarta forma da respiração da água. Esta forma é essencialmente uma extensão da minamo giri,
basicamente um aprimoramento da primeira forma desta respiração. Nesta forma, o espadachim
empunha sua espada de maneira ainda mais eficiente, ele sente com detalhes cada parte da lâmina e ao
atacar o alvo efetua vários cortes, ao invés de apenas um.
Efeitos e características:
• Dano = 2D6
• Custo em fôlego = 20 Pontos
• Nível de habilidade = 3
• Requisitos = 325 pontos de treinamento
Go no kata: Kanten no jiu
A quinta forma da respiração da água. O espadachim ajusta precisamente a sua lâmina, tornando ainda
mais precisa a sua área de acerto. Essa forma consiste em um golpe rápido e sutil, que tem como
objetivo finalizar o seu alvo sem que ele sinta dor. A sensação para quem recebe esse golpe é quase
como a sensação de receber uma benção no seu momento de morte. Esse golpe é comumente usado
quando o inimigo se rende.
Efeitos e características:
• Dano = 2D6 + 1D8
• Custo em fôlego = 10 Pontos
• Nível de habilidade = 4
• Requisitos = 300 pontos de treinamento. Essa técnica só pode ser
usada em combate quando o inimigo houver se rendido ou estiver em
seus últimos momentos de vida (o que significa que seus pontos de vida estão baixos).

Roku no kata: Nejire uzu


A sexta forma da respiração da água. O espadachim segura sua nichirin com bastante e começa a
movimentar seus braços criando um redemoinho giratória de água, que atinge tudo ao redor do
espadachim, em uma área de 2x2 metros. O espadachim também pode fazer com que esse golpe atinja
apenas um alvo, fazendo com que ele receba um dano maior.
Efeitos e características:
• Dano = 1D8 + 4 (em área) e 2D8 + 2 (em alvo único)
• Custo em fôlego = 30 Pontos
• Nível de habilidade = 5
• Requisitos = 430 pontos de treinamento.

Shichi no kata: Shizuku wa mondzuki


A sétima forma da respiração da água. O espadachim empunha de forma precisa a sua nichirin e realiza
um movimento simples, contudo, com extrema precisão. De maneira extremamente rápida e precisa, o
espadachim efetua uma estacada, com a ponta de sua lâmina em alguma habilidade tangente que viria
o atingir, reduzindo assim a potência do ataque inimigo. Essa habilidade também pode ser usada tanto
para defesa quanto para ataque, mas não para os dois ao mesmo tempo, enquanto usada para defesa
ela não aplica seu dano.
Efeitos e características:
• Dano = 1D8 + 2D4
• Redução do dano inimigo = seu modificador de técnica + 2
• Custo em fôlego = 20 Pontos
• Nível de habilidade = 3
• Requisitos = 325 pontos de treinamento.

Hatchi no kata: Takitsubo


A oitava forma da respiração da água. O espadachim ergue suas mãos para cima e efetua um golpe de
cima para baixo, na vertical, em seu alvo, brandindo bravamente sua lâmina. Esse golpe se assemelha
um pouco com a forma minamo giri, contudo, o descer da lâmina, em direção ao alvo, trás consigo todo
o pesar e potência de uma queda de cachoeira. É um golpe aplicado com extrema força.
Efeitos e características:
• Dano = 2D8 + 2D4 + 2
• Custo em fôlego = 40 Pontos
• Nível de habilidade = 6
• Requisitos = 475 pontos de treinamento.

Ku no kata: Suiryu no shibuki


A nona forma da respiração da água. Essa forma simula que o espadachim pisa levemente sobre a
superfície da água, os movimentos exigidos por essa forma precisam ser extremamente rápidos. Essa
forma dá ao espadachim a capacidade de reduzir os prejuízos que lhe seriam causados devido ao
terreno ruim a sua volta. Essa técnica também não exige que o espadachim esteja com os pés fixos
sobre uma superfície para poder lutar.
Efeitos e características:
• Dano = 2D6
• Vantagem em terreno ruim = 1 rolagem extra de dados + 1D4
de bônus
• Custo em fôlego = 25 Pontos
• Nível de habilidade = 3
• Requisitos = 350 pontos de treinamento.
Juu no kata: Seisei ruten
A décima forma da respiração da água. O espadachim segura habilmente sua lâmina e começa a
movimentar seu corpo, desferindo uma sequência de ataques contínuos em seu adversário, que vai
ficando cada vez mais forte, e a medida que avança com seus cortes, um dragão de água acompanha
todos os movimentos de sua lâmina.
Efeitos e características:
• Dano = 1D8 (1º corte) + 1D10 (2º corte) + 2D12 (3º corte)
• Custo em fôlego = 60 Pontos
• Nível de habilidade = 7
• Requisitos = 525 pontos de treinamento.

Juu ichi no kata: Nagi


A décima primeira forma da respiração da água. Essa forma de respiração interrompe todos os
movimentos do corpo do espadachim, para que a partir deste momento ele fique em modo de defesa
completo, assim ele acaba conseguindo desviar ou até bloquear qualquer ataque que venha de seu
oponente.
Efeitos e características:
• O espadachim pode escolher automaticamente
desviar de um ataque que iria lhe atingir. Essa decisão pode ser
tomada em uma reação, fora do turno do jogador.
• Custo em fôlego = 90 Pontos
• Nível de habilidade = 8
• Requisitos = 570 pontos de treinamento.

Ataques combinados
A técnica da respiração da água permite ao espadachim combinar com seus aliados as seguintes formas
da respiração:
• Ichi no kata: Minamo giri
• San no kata Ryu ryu mai
• Shi no kata: Uchishio
• Roku no kata: Nejire uzu
Estas são as formas da respiração da água que podem ser usadas em conjunto com seus aliados.
RESPIRAÇÃO
DO AMOR
Descrição da respiração
A respiração do amor é umas das respirações derivadas da respiração
das chamas. Diferente da maioria das outras respirações, a respiração do
amor não é baseada em algum elemento da natureza, mas sim em um
dos mais fortes sentimentos humanos, o amor. Para aprender essa respiração é necessário que o
espadachim aprimore quatro coisas principais: força física, agilidade, flexibilidade e muita destreza. Pois
essas quatro características serão essenciais para o usuário desta respiração. Essa respiração pode ser
utilizada com qualquer nichirin, contudo, o ideal é que seu usuário possua uma nichirin do tipo
“chicote”, uma espada longa, capaz de suprir as necessidades de destreza da respiração. Caso use uma
nichirin “chicote”, o espadachim receberá algumas vantagens (que serão ditas mais à frente). A
respiração do amor possui um total de 6 formas, mas no anime e mangá são mostradas apenas 5, sendo
elas:

Ichi no kata: Hatsukoi no wananaki


Primeira forma da respiração do amor. O espadachim avança contra seu alvo efetuando uma série de
movimentos que gera uma série de ataques aleatórios em seu adversário. Se estiver usando uma
nichirin chicote, os espadachim conseguirá coordenar ainda melhor seus movimentos, fazendo com que
o inimigo tenha dificuldade para desviar do ataque.
Efeitos e características:
• Dano = 1D6
• Custo em fôlego = 5 Pontos
• Nível de habilidade = 1
• Requisitos = nada
• Usando nichirin chicote: o alvo recebe uma desvantagem de 1D4 no
reflexo, dificultando seu desvio.

Ni no kata: Ounou meguro koi


Segunda forma da respiração do amor. O espadachim avança contra seu alvo, realizando alguns pulos
durante o trajeto, usando de sua agilidade e flexibilidade para garantir um melhor desempenho em seu
ataque. Enquanto pula em direção ao alvo, ele realiza diversos cortes em nos inimigos que estejam em
seu trajeto, causando dano em todos os alvos por onde passar (apenas em trajeto reto, ou seja, saindo
diretamente de um ponto até chegar ao alvo, e não ficar rodeando outros alvo a fim de atingir ainda
mais inimigos) até efetuar o último ataque em seu alvo principal.
Efeitos e características:
• Dano = 1D8
• Custo em fôlego = 10 Pontos
• Nível de habilidade = 2
• Requisitos = 250 pontos de treinamento
• Usando nichirin chicote: o espadachim, enquanto avança rumo ao
alvo principal, atinge qualquer alvo que esteja no alcance de sua
lâmina ao seu redor.

San no kata: Koi neko shigure


Terceira forma da respiração do amor. O espadachim avança contra seu alvo, ao tempo que realiza
diversos pulos, aprimorando seu próximo corte com sua agilidade. Após percorrer seu trajeto, ao
alcance de seu alvo, ele realiza diversos cortes consecutivos em um único alvo, atribuindo toda sua
flexibilidade e destreza, incorporadas em sua técnica, nesse golpe.
Efeitos e características:
• Dano = 2D6 + Modificador de técnica
• Custo em fôlego = 20 Pontos
• Nível de habilidade = 3
• Requisitos = 325 pontos de treinamento
• Usando nichirin chicote: se usar essa forma da respiração estando
em posse de uma nichirin chicote, o alcance da lâmina é duplicado.
Go no kata: Yurameku renjou midarezume
Quinta forma da respiração do amor. O espadachim, ao alcance de sua lâmina ao alvo, efetua um mortal
para trás, realizando um rapidíssimo e potente corte em seu inimigo. Se estiver usando uma nichirin
chicote, o espadachim conseguirá, ao tempo que realiza o mortal, enrolar sua lâmina no pescoço do
adversário, facilitando sua decapitação.
Efeitos e características:
• Dano = 2D8 + 2
• Custo em fôlego = 30 Pontos
• Nível de habilidade = 5
• Requisitos = 430 pontos de treinamento
• Usando nichirin chicote: ao enrolar sua nichirin no pescoço do alvo
o espadachim ganha vantagem no teste de decapitação do oní.

Roku no kata: Neko ashi koi kaze


Sexta forma da respiração do amor. O espadachim realiza vários movimentos de cima para baixo com
sua lâmina, criando vários feixes cortantes a partir de sua espada. Se estiver empunhando uma nichirin
chicote, o dano é potencializado devido o comprimento da lâmina.
Efeitos e características:
• Dano = 3D8 +1 (sem nichirin chicote), ou 3D12 + 2
(com nichirin chicote)
• Custo em fôlego = 60 Pontos
• Nível de habilidade = 7
• Requisitos = 525 pontos de treinamento
• Usando nichirin chicote: o dano do ataque é potencializado devido
o comprimento da lâmina.

Ataques combinados
A técnica da respiração do amor permite ao espadachim combinar com seus aliados as seguintes formas
da respiração:
• Ichi no kata: Hatsukoi no wananaki
• Ni no kata: Ounou meguro koi
• Roku no kata: Neko ashi koi kaze
Estas são as formas da respiração do amor que podem ser usadas em conjunto com seus aliados.

Observação:
Infelizmente, ainda não foi mostrado nada no anime ou mangá nenhuma informação sobre a quarta
forma da respiração do amor, por isso ela não consta nesta lista. Contudo, se por ventura futuramente
ela for mostrada, este arquivo será atualizado.
RESPIRAÇÃO
DA FLOR
Descrição da respiração
A respiração da flor é uma das formas de respirações mais antigas que
existem, sendo ela uma derivação da respiração da água, desse modo
ela se torna quase uma das respirações tradicionais. Essa respiração usa
muitos movimentos delicados e suaves, aproveitando-se de saltos e giros para impulsionar a força. De
forma resumida, os usuários desta respiração utilizam o próprio corpo para potencializar seus golpes.
Tradicionalmente, os usuários desta respiração costumam usar nichirins comuns, não necessitando de
nenhuma adaptação em suas espadas para o bom uso da respiração. A respiração da flor é uma
respiração composta por 7 formas, contudo, tanto o anime quanto o mangá mostram apenas 5 formas,
sendo elas:

Ni no kata: Mikage ume


Segunda forma da respiração da flor. O espadachim realiza uma série de cortes em volta do seu próprio
corpo, fazendo com que ele aumente sua proteção e realize um contra ataque em quem estiver na área
dos cortes.
Efeitos e características:
• Dano = 1D8
• Redução do dano inimigo = -4
• Custo em fôlego = 10 Pontos
• Nível de habilidade = 2
• Requisitos = nada

Shi no kata: Beni hanagoromo


Quarta forma da respiração da flor. O espadachim salta em direção ao alvo e gira seu corpo efetuando
vários cortes ao seu redor, buscando atrapalhar a percepção do alvo e atingi-lo com mais facilidade.
Efeitos e características:
• + 1D4 para acertar o ataque + 2 de dano extra
• Custo em fôlego = 10 Pontos
• Nível de habilidade = 2
• Requisitos = 250 pontos de treinamento

Go no kata: Ada no shakuyaku


Quinta forma da respiração da flor. O espadachim empunha firmemente sua nichirin e realiza uma
sequência extremamente veloz de nove cortes seguidos, formando um combo muito efetivo contra seus
adversários.
Efeitos e características:
• Dano= 9D6
• Custo em fôlego = 75 Pontos
• Nível de habilidade = 9
• Requisitos = 600 pontos de treinamento

Roku no kata: Uzumomo


Sexta forma da respiração da flor. O espadachim gira seu corpo após receber um ataque do alvo, como
tentativa de evasão. Durante o giro ele busca usar todo o peso do seu corpo, gerando um ataque rápido,
preciso e extremamente forte. Essa habilidade só pode ser usada como uma reação.
Efeitos e características:
• Dano= 1D6
• Aumento no reflexo = +2D6
• Custo em fôlego = 25 Pontos
• Nível de habilidade = 3
• Requisitos = 350 pontos de treinamento. Essa habilidade só pode
ser usada como uma reação.
Tsui no kata: Higan shugan
Sétima forma da respiração da flor. Esta é uma forma considerada proibida entre os usuários desta
respiração, pois apesar de muito vantajosa ela pode causar danos irreversíveis ao usuário. Esta forma
não é diretamente ofensiva, contudo consiste em um aumento drástico da percepção do usuário sobre
mundo ao seu redor, pois com essa forma o espadachim concentra mais sangue em seus olhos,
aumento o foco e a percepção da visão, fazendo com que o caçador consiga até enxergar a batalha em
câmera lenta, melhorando assim sua defesa e seu ataque. Contudo, ao usar essa forma, a pressão sobre
o globo ocular do espadachim é tão absurda que pode causar cegueira permanente.
Efeitos e características:
• Percepção melhorada = durante 5 turnos todos os alvos que atacarem
o usuário desta respiração recebe desvantagem na rolagem comum do
do dado + uma desvantagem extra de 1D6. Além disso, o espadachim
recebe sempre vantagem na rolagem de acerto de seus ataques +
uma vantagem extra de 1D6.
• Custo em fôlego = 30 Pontos
• Nível de habilidade = 5
• Requisitos = 430 pontos de treinamento.

Ataques combinados
A técnica da respiração do amor permite ao espadachim combinar com seus aliados as seguintes formas
da respiração:
• Ni no kata: Mikage ume
• Shi no kata: Beni hanagoromo
• Go no kata: Ada no shakuyaku
Estas são as formas da respiração do amor que podem ser usadas em conjunto com seus aliados. Além
disso, a última forma dessa respiração pode ser usada a qualquer momento, desde que seu usuário
saiba dos riscos que corre em usá-la, essa forma dura 5 turnos, como mostrado em sua descrição.

Observação:
Infelizmente, ainda não foi mostrado nada no anime ou mangá nenhuma informação sobre a primeira e
a terceira forma da respiração da flor, por isso elas não constam nesta lista. Contudo, se por ventura
futuramente elas forem mostradas, este arquivo será atualizado.
RESPIRAÇÃO
DA SERPENTE

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