Você está na página 1de 14

— SOM DAS SEIS :

RECARREGADO —

ESTE É UM JOGO SOBRE


FAZER O QUE É CERTO.

TERMOS GERAIS
PERSONAGENS
ANTECEDENTES
HABILIDADES
TORMENTO
REPUTAÇÃO
EXPERIÊNCIA

TERMOS GERAIS

PERSONAGENS
CONDIÇÕES INICIAIS

6 Pontos de Vida (PVs)

Representam a integridade física da personagem, servindo como seu indicador


de quão distante você está de ser morto. Quando estes pontos chegarem a 0, o
seu personagem está prestes a morrer.

4 Pontos de Antecedente

Pontos que são investidos para adquirir conhecimentos, habilidades e


capacidades. Utilizando destes pontos, você escolhe de várias opções de uma
lista e investe nas que mais fazem sentido para o seu personagem.

1 Ação

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 1


Ações são o que permitem que você faça algo durante os combates. Seja se
movimentar, disparar contra um inimigo, utilizar uma habilidade, recarregar
suas armas, se esconder atrás de coberturas, ou até mesmo se render, as ações
englobam tudo isso.

1 Iniciativa

É o que define a ordem dos turnos de combate entre todas os personagens da


cena. Ter uma boa iniciativa pode fazer total diferença em um tiroteio. Afinal,
quase sempre quem atira primeiro ri por último.

1 Desespero

Este representa o quão longe o seu personagem pode ir em uma situação tensa
para tentar um sucesso. Utilizando de desespero, você pode tentar forçar um
sucesso, rolando um dado. Caso o resultado seja par, você consegue seu sucesso,
mas caso seja impar, sua situação piora ainda mais.

5 Defesa

O número que precisa ser superado sempre que alguém quiser tentar te ferir.
Quando você for alvo de um ataque, o seu atacante deve fazer um teste contra
sua defesa, e se tiver um número maior ou igual, acerta.

DISTRIBUA 4 PONTOS ENTRE OS ATRIBUTOS

FÍSICO: Capacidades físicas, sejam de força corporal ou resistência.

PARA CADA PONTO INVESTIDO NESTE ATRIBUTO: Some 1d6+2 ao


seu máximo de Pontos de Vida.

AGILIDADE: Aptidão com velocidade e prestidigitação.

PARA CADA PONTO INVESTIDO NESTE ATRIBUTO: +1 Ação máxima.

INTELECTO: Conhecimentos acadêmicos e habilidades investigativas.

PARA CADA PONTO INVESTIDO NESTE ATRIBUTO: +1 Ponto de


Antecedente.

CORAGEM: Força de vontade, bravura e idiotice sem igual.

PARA CADA PONTO INVESTIDO NESTE ATRIBUTO: +1 Desespero


máximo.

ANTECEDENTES

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 2


Antecedentes são o equivalente deste sistema ao clássico sistema de perícias, informando suas
capacidades ao mesmo tempo que contam um pouco de seu passado e até de como é sua
personalidade. Cada antecedente pode abranger diversos contextos, o que ajuda a contar a
história do personagem e que podem abranger diversas situações na ficção, pois cada um tem
impacto direto nas mecânicas e testes que podem acontecer durante o Som das Seis. Se um
personagem tem pontos no Antecedente em Medicina, por exemplo, este sabe fazer primeiros
socorros, conferir tônicos e remédios ou até realizar cirurgias sangrentas em lugares
inoportunos. São os antecedentes que mostram quem seu personagem já foi na vida, o que ele
é, e o que ele quer para o futuro. Use-os para criar uma pequena biografia, tornando seu
personagem mais colorido e relevante para você.

DISTRIBUA 4 PONTOS ENTRE OS ANTECEDENTES ABAIXO

É possível colocar mais de um ponto em cada antecedente, com o máximo de 2 no


primeiro nível.

COMBATE

Seja um veterano da Guerra Civil, ou um errante solitário acompanhado apenas


de seu revólver, você é alguém acostumado com socar e atirar. O motivo?
Qualquer um. Alguém te olhou torto? Te chamou de bunda mole? Ofendeu tua
mula? Você só não foi com a cara? Todos merecem um soco na boca ou um tiro
na testa, para você. Viver pela violência é sua mácula, mas é o único modo que
você encontrou para sobreviver.

Este antecedente é o MAIS IMPORTANTE de todos. É com ele que você vai
atirar, socar, e pensar em estratégias. Você ganha 1 ponto de graça neste
antecedente, mas qualquer aumento além desse precisa ser gasto.

LABUTA

Todo o tempo trabalho de trabalho pesado deixou o seu corpo resistente e


calejado, pronto para aguentar longas horas em qualquer condição: debaixo do
sol escaldante, sofrendo com o frio terrível, uma chuva violenta, ou na escuridão
das minas de carvão ou túneis ferroviários. A labuta te deu o conhecimento para
construir e consertar coisas, mas também é o antecedente que determina suas
aptidões físicas. Se você precisa nadar, correr, saltar mais longe ou realizar
diversos outros feitos de esforço corporal, este é o antecedente.

Este antecedente é utilizado para exercer esforço físico, como empurrar um


carrinho cheio de carvão e carregar uma pesada caixa em suas costas, ou
construir pequenos objetos, como uma machadinha ou uma flecha.

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 3


NEGÓCIOS

Apesar do nome, este antecedente não se trata somente de velhos de barba


escrota, atrás de suas grandes mesas de mogno, papeando sobre dinheiro; pode
também se referir a negociatas em um saloon, acordos entre comerciantes
safados, sedução e adulação de um golpista carismático, e qualquer ato de
conversar para alcançar o seu objetivo. Serve para aqueles que dominam a arte
de soltar os mais abomináveis xingamentos e ameaças camufladas por sorrisos.

Este antecedente é utilizado para negociar, flertar, seduzir, intuir intenções e


honestidade, convencer pessoas e, no geral, dialogar ou analisar o dialogo de
outros com o objetivo de ganhar algo dessa interação.

TRADIÇÃO

Você faz questão de preservar sua origem, sua cultura e tudo que aprendeu com
seus antepassados. Histórias, crenças, conhecimentos transmitidos através das
inúmeras gerações que vieram antes de você; com este antecedente, você vai se
especializar em conhecimentos culturais, e consegue utilizar estes
conhecimentos para uma infinidade de propósitos.

Este antecedente é utilizado para entender venenos e remédios naturais, lembrar


de histórias e crenças da sua cultura, trabalhar com plantas silvestres e suas
propriedades, e conhecer profundamente os detalhes sobre os animais da região,
além de saber navegar pela natureza e por outras tradições.

ADESTRAMENTO

Se você precisa acalmar um boi nervoso, convencer um cão assustado a te


ajudar, domar e tratar de cavalos e outros animais de montaria, ou qualquer
coisa que você consiga pensar relacionado a sua conexão com animais. Cuidar,
compreender e convencer animais é sua especialidade, e pode ser bem útil neste
momento da sua vida em que a única coisa que você consegue confiar é no seu
corcel.

Este antecedente é utilizado para interagir com animais e seu comportamento


das mais diversas formas, como rastrear gado roubado ou fazer manobras com
sua montaria.

EXPLORAÇÃO

Ainda há muito para desbravar na vastidão da América. O território é inóspito e


novo, e para navegar por estas terras, você precisa ter um olho aguçado para
caminhar pelas paisagens e ermos do continente. Você é atento e sabe seu

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 4


caminho, muitas vezes percebendo coisas que poucas pessoas notariam até de
perto, e isso te faz valioso. É difícil ser um andarilho sem ter ideia alguma de
onde você está passando, afinal.

Este antecedente é utilizado para perceber ameaças possíveis, saber seu caminho
na selva, deserto, ou chuva, encontrar objetos escondidos, e não só rastrear,
como também apagar rastros.

MEDICINA

Você tem conhecimento acadêmico sobre anatomia e cura, é especialista em


procedimentos cirúrgicos e sabe remover balas de um corpo como ninguém,
mesmo que envolva muito sangue e material de procedência duvidosa. Você
também sabe como tratar diversas doenças terríveis que assolam as pessoas do
Oeste.

Este antecedente é utilizado para não só começar, mas também auxiliar a


recuperação de saúde das diversas pessoas machucadas que podem ser
encontrados por ai. Além disso, você consegue criar e administrar remédios,
além de ter um vasto conhecimento sobre doenças e infecções.

ROUBO

Sua maneira de ganhar a vida não é lá muito honesta. Você pode ter escapado da
forca algumas vezes e sabe se virar com pouco entre tantos que tem muito. Sua
personagem é furtiva, ligeira e sabe fugir de uma encrenca como ninguém. É
provável que seu casaco tenha vários bolsos e você tenha muitas cartas na
manga. Você não precisa blefar, seus dedos ágeis estão prontos para aplicar uma
bela de uma trapaça ou bater algumas carteiras.

Este antecedente é utilizado para roubar carteiras, trapacear em jogos, e se


esgueirar para fora e para dentro de situações complicadas - só toma cuidado,
porque uma vez que você se mete na chuva, é difícil sair seco.

HABILIDADES
Para destacar seu personagem entre xerifes, patifes, canalhas, barões, prefeitos e coveiros do
Oeste Selvagem, escolha suas habilidades. Elas servem para melhorar algo que você já faz ou
dar um estilo marcante ao seu personagem.

ESCOLHA DUAS HABILIDADES NO PRIMEIRO NÍVEL

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 5


LIGHT MY FIRE

Sempre que atirar com um revólver, você recebe +1 para fazer o teste. Você
também adiciona +1 no dano para cada ponto de Agilidade que tiver.

LET’S DANCE

Você pode fazer dois disparos com uma única ação enquanto utiliza armas de
fogo, mas com penalidade de -1 para os dois testes.

FORTUNATE SON

Quando você chegar a 0 PVs, você automaticamente levanta no próximo turno


com 3 PVs. Essa habilidade só pode ser usada novamente após um descanso.

DON’T STOP BELIEVING

Sempre que atirar com armas de longa distância, como espingardas ou arcos
longos, você recebe +1 para fazer o teste. Você também adiciona +1 no dano
para cada ponto de Intelecto que tiver.

IMMIGRANT SONG

Quando você faz ataques desarmados, você causa 1d6 de dano, ao invés de 1d3.
Você também adiciona +1 no dano para cada ponto de Físico que tiver. No
terceiro nível, você passa a causar 1d6+3 de dano.

GIMME SHELTER

Sempre que fizer um ataque em um inimigo pego de surpresa, e estiver usando


facas ou navalhas, seu ataque causa +1d6 de dano a cada 2 níveis, de acordo
com a tabela abaixo.

NÍVEL DANO FURTIVO

1 +1d6

2 +2d6

4 +3d6

6 +4d6

ANOTHER ONE BITES THE DUST

Ao escolher esta habilidade, você adquire uma dos estilos de luta abaixo, que
você pode executar uma vez por turno cada. Sempre que escolher esta
habilidade novamente, você pode escolher receber um estilo adicional.

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 6


RASTEIRA: Você faz um teste de Combate contra a Defesa de um
inimigo. Caso você tenha sucesso, você causa 1d3 de dano no seu alvo e faz
com que ele perca uma ação no seu próximo turno, mas você deve gastar
duas ações para utilizar este estilo.

SUPLEX: Você faz um teste de Combate contra um inimigo, e se ganhar,


você arremessa ele de cabeça no chão, causando 2d6 de dano. Você só pode
utilizar este estilo quando estiver adjacente ao seu alvo.

BRIGA DE BAR: Você pode usar qualquer coisa como arma: garrafas,
cadeiras, escadas ou vassouras. Objetos pequenos causam 1d6+1 de dano,
médios causam 1d6+2 e grandes causam 1d6+3 de dano.

TAPA COM AS COSTAS DA MÃO: Você faz um teste de Combate


contra a Defesa de um inimigo. Caso você tenha sucesso, seu alvo perde
uma ação no su próximo turno.

KUNG-FU: Você faz 3 golpes desarmados em uma única ação e com um


único teste, apesar de que este teste tenha uma penalidade de -1. Você deve
gastar duas ações para utilizar este estilo.

RIDERS ON THE STORM

Uma vez por sessão, você pode aumentar o dano de um ataque corpo-a-corpo
em +1d6 para cada 3 PVs sacrificados, estes PVs que são limitados por nível,
como visto na tabela abaixo.

NÍVEL LIMITE DE PV

1 3

3 6

6 9

BORN TO BE WILD

Sempre que você tiver que fazer algum teste de Antecedente que envolva
furtividade ou percepção, some +1 ao resultado. Uma vez por sessão, você pode
escolher aumentar este bônus para ser o seu valor de Agilidade dividido por 2 e
arredondado para cima.

SMOKE ON THE WATER

Sempre que fizer um ataque com armas rústicas e tradicionais, como lanças ou
machadinhas, você recebe +1 para fazer o teste. Você também adiciona +1 no
dano para cada ponto de Físico que tiver.

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 7


UNDER PRESSURE

Sempre que fazer um teste com o objetivo de resistir fatores adversos, você
recebe +1 no teste. Além disso, quando recupera PVs no descanso, você recebe
+1 PV por cada ponto em Físico.

HEARTBREAKER

Escolha um inimigo; este alvo recebe -1 em qualquer teste de objetivo ofensivo


feito contra você. Essa habilidade só pode ser usada novamente após um
descanso.

BARRACUDA

Uma vez por cena, você pode escolher ganhar um bônus igual ao seu nível
(máx. 5) em um teste para descobrir mais sobre algo, alguém ou algum lugar.

SWEET EMOTION

Uma vez por turno, você pode inspirar os seus parceiros de equipe, garantindo
efeitos únicos, desbloqueados em níveis específicos. Você recupera 1 uso de
todos os efeitos durante um descanso, e recupera todos os usos no começo de
uma nova sessão. Efeitos não podem ser somados com outros efeitos iguais, mas
podem ser usados ao mesmo tempo que outros efeitos.

USOS
NÍVEL EFEITO
MÁXIMOS

1 +1 ação por três turnos (1 aliado) 3

+2 em testes de ataque no próximo turno (1


3 2
aliado)

6 +2d6 PVs temporários (1 aliado) 1

CRAZY TRAIN

Se você tiver acesso à peças mecânicas, você pode gastar uma ação para
adicionar uma modificação temporária na sua arma, dando a ela +1 em testes de
ataque, +1 iniciativa ou +1 dano, porém, assim como modificações, ao final de
um combate onde você usou a arma modificada, role um dado; em um resultado
de 1 ou 2, a arma quebra, e deve ser consertada. Do contrário, a modificação só
acaba, e arma não quebra.

CARRY ON MY WAYWARD SON

Uma quantidade de vezes igual ao seu nível divido por 2 e arredondado para
baixo (mín. 1), você pode escolher re-rolar um dado que foi um fracasso, e deve

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 8


ficar com o novo resultado; além disso, uma vez por combate, você pode utilizar
esta habilidade para fazer um aliado re-rolar um fracasso. Você recupera todos
os usos no começo da próxima sessão.

WAR PIGS

Sempre que utilizar TNT, dinamite, nitroglicerina ou qualquer explosivo, você


recebe +1 para fazer o teste. Você também adiciona +1 no dano para cada ponto
de Coragem que tiver.

ACE OF SPADES

Sempre que quiser trapacear ou notar alguém roubando em algum jogo, você
recebe +1 para fazer o teste. Além disso, uma vez por duelo, você pode trocar
uma carta sem precisar de Pontos de Sina.

A HORSE WITH NO NAME

Todos os testes que fizer enquanto estiver com um cavalo que tenha no mínimo
1 Ponto de Fidelidade recebem +1.

I WANT TO HOLD YOUR HAND

Quando você ajuda alguém a se curar, ou cura a si mesmo, cure +1d3 PVs por
nível.

PARANOID

Você tem +1 de iniciativa, nunca e pego desprevenido e ganha +1 desespero


máximo.

RAMBLE ON

Uma vez por turno, você pode gastar uma única ação para se mover duas vezes.
Além disso, você recebe +1 em testes durante situações de fuga.

AQUALUNG

Sempre que fizer testes que envolvam habilidades atléticas, como natação,
escalar, subir, saltar e coisas do tipo, você recebe +1 para fazer o teste.

MORE THAN A FEELING

Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Negócios contra alguém de
quem você está desconfiado. Se você ganhar, você pode fazer uma pergunta
diretamente para o narrador sobre esta pessoa ou algo que seu personagem sabe
que esta pessoa está envolvida.

BILLY THE KID

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 9


Você recebe +1 de iniciativa e tem +2 em testes para escapar de algo, alguém ou
algum lugar.

SWEET REVENGE

Uma vez por combate, quando um inimigo causar dano em um aliado, você
pode escolher ter -1 ação no seu próximo turno para instantaneamente disparar
contra o inimigo, sem necessidade de teste. Além disso, durante seu turno, você
recebe +1 em testes contra qualquer inimigo que tenha causado dano em um
aliado nesta rodada.

THE PRETENDER

Uma vez por combate, você pode disparar um tiro de aviso ao teto, deixando
todos os combatentes, até mesmo aliados, pasmos, forçando-os a gastar uma
ação para se recuperar.

NATURE BOY

Você recebe +1 em testes para explorar, compreender e utilizar a fauna e flora


ao seu redor.

ALL MY FRIENDS ARE DEAD

Toda vez que seu PV aumenta, você recebe +1 PV máximo. Além disso, uma
vez por sessão, você pode escolher receber metade do dano de um ataque, ao
custo de uma penalidade de -2 no seu próximo teste de ataque.

HERO OF THE DAY

Uma vez por turno, quando um aliado vai ser danificado, você pode fazer um
teste de ataque contra o atacante; tendo sucesso, você vira o dano para você, e
com uma falha, você e o seu aliado compartilham o dano.

TORMENTO
O Tormento é uma mácula que incomoda seu personagem. Algo marcante na vida que torna
tudo um pouco mais pesado e difícil; pode ser um vício, uma característica, um segredo ou
um dever, você nunca está em paz. É frequente evitar que esse Tormento transpareça no dia a
dia, mas chega uma hora em que ele pode cobrar um preço alto. Quando vêm à tona, seu
Tormento pode colocar em risco não só seu personagem, mas todos que a acompanham.

JOGUE 1D6 PARA DECIDIR A COLUNA E OUTRO D6 PARA A LINHA DE SEU


TORMENTO.

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 10


(1) VINGANÇA (2) FUGINDO

(1) pelo amor da minha vida (1) da lei

(2) pelos meus filhos (2) da gangue inimiga

(3) por minha terra roubada (3) de um mercenário

(4) pela morte de um parceiro (4) de uma família poderosa

(5) pela minha tribo (5) de um culto religioso

(6) pelo fim da minha gangue (6) de um casamento

(3) VÍCIO (4) SEGREDO

(1) em álcool (1) sou um infiltrado da lei

(2) em drogas (2) sou de uma família rica

(3) em brigas (3) tenho algo contagioso

(4) em apostas (4) matei alguém importante

(5) em adrenalina (5) tenho uma grande dívida

(6) em algo bizarro (6) tenho um tesouro comigo

(5) DOENÇA (6) DEVER

(1) na pele do rosto (1) com a família

(2) na mente (2) com a lei

(3) no intestino (3) com a gangue

(4) nas pernas (4) com deus

(5) nos olhos (5) com meu cavalo

(6) nas mãos (6) com minha dívida

REPUTAÇÃO
No início de sua jornada, personagens raramente terão uma reputação definida; a reputação é
algo que se ganha baseado em seus atos, sejam bons ou ruins, e que se aplica como um bônus
ou penalidade em situações que faria sentido a alteração afetar a participação de alguém.

Uma reputação é definida por como a sociedade vê a figura do personagem, e não como ele
interpreta suas próprias ações. Por exemplo, se você é pego trapaceando no carteado, voltar
para o saloon onde você pegou a fama de trapaceador ou te dá -1 em todos os testes por lá, ou
sequer te permite voltar. No entanto, um saloon que só tem infames trapaceadores

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 11


provavelmente não só vai te permitir a entrar, como você também receberia +1 em testes.
Afinal, você é um deles!

Quanto mais crimes seu personagem comete, maior a recompensa sobre sua cabeça. Isso te
deixa valioso para caçadores de recompensa e autoridades da lei. Se for pego cometendo um
crime, saiba quanto pode valer sua liberdade na tabela a seguir.

CRIME MULTA

Vandalismo $10

Insultar agentes da lei $10

Agressão a cavalos $20

Assassinato de animais domésticos $25

Destruição de propriedade $50

Agressão $50

Roubo de cavalo $50

Invasão de propriedade $50

Assalto $100

Arrombamento de cofre $100

Furto $100

Agressão contra agentes da lei $100

Roubo de propriedade $150

Assassinato de cavalo $200

Incêndio $200

Sequestro $200

Fraude $250

Sequestro de agentes de lei $300

Assassinato $400

Assassinato de agentes de lei $500

EXPERIÊNCIA
Nem sempre muita idade quer dizer muita experiência. Tá vendo aquele velho com cara de
sábio? Então, ele é um idiota.

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 12


O que importa mesmo são as histórias que você tem pra contar, as pessoas que conheceu, as
tretas que resolveu, a pinga que entornou e os tombos que levou. Passar por muitos
perrengues deixa a testa mais dura e a cabeça mais afiada para os perigos que o Velho Oeste
apresenta no horizonte. Para subir de nível, é necessário pontos de experiência (XP) e estes
são dados de 1 a 6 a cada sessão de jogo. Subir de nível demanda uma quantidade de XP para
liberar novas habilidades e aprimorar os atributos do personagem. No final da sessão, ganhe
um ponto de experiência sempre que responder “SIM” para as perguntas abaixo.

❓ PERGUNTAS

1. Seu personagem ficou vivo?

2. Seu personagem tem mais dinheiro do que tinha no começo da sessão?

3. Seu personagem fez algo que relacione com o seu passado?

4. Seu personagem mudou de reputação?

5. Seu personagem aprendeu algo importante?

6. Seu personagem resolveu o problema de alguém?

NÍVEL EXPERIÊNCIA BÔNUS

01 0 XP Nível inicial.

+1d6 PVs, +1 ponto de


02 10 XP
antecedente

+1 atributo, +1
03 20 XP
habilidade

+1 atributo, +1
04 30 XP habilidade, +1 ponto de
antecedente

05 45 XP +1d6 PVs, +1 atributo

+1d6 PVs, +1 atributo,


06 60 XP +1 habilidade, +1 ponto
de antecedente

— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 13


— SOM DAS SEIS : RECARREGADO — 14

Você também pode gostar