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RECARREGADO —
TERMOS GERAIS
PERSONAGENS
ANTECEDENTES
HABILIDADES
TORMENTO
REPUTAÇÃO
EXPERIÊNCIA
TERMOS GERAIS
PERSONAGENS
CONDIÇÕES INICIAIS
4 Pontos de Antecedente
1 Ação
1 Iniciativa
1 Desespero
Este representa o quão longe o seu personagem pode ir em uma situação tensa
para tentar um sucesso. Utilizando de desespero, você pode tentar forçar um
sucesso, rolando um dado. Caso o resultado seja par, você consegue seu sucesso,
mas caso seja impar, sua situação piora ainda mais.
5 Defesa
O número que precisa ser superado sempre que alguém quiser tentar te ferir.
Quando você for alvo de um ataque, o seu atacante deve fazer um teste contra
sua defesa, e se tiver um número maior ou igual, acerta.
ANTECEDENTES
COMBATE
Este antecedente é o MAIS IMPORTANTE de todos. É com ele que você vai
atirar, socar, e pensar em estratégias. Você ganha 1 ponto de graça neste
antecedente, mas qualquer aumento além desse precisa ser gasto.
LABUTA
TRADIÇÃO
Você faz questão de preservar sua origem, sua cultura e tudo que aprendeu com
seus antepassados. Histórias, crenças, conhecimentos transmitidos através das
inúmeras gerações que vieram antes de você; com este antecedente, você vai se
especializar em conhecimentos culturais, e consegue utilizar estes
conhecimentos para uma infinidade de propósitos.
ADESTRAMENTO
EXPLORAÇÃO
Este antecedente é utilizado para perceber ameaças possíveis, saber seu caminho
na selva, deserto, ou chuva, encontrar objetos escondidos, e não só rastrear,
como também apagar rastros.
MEDICINA
ROUBO
Sua maneira de ganhar a vida não é lá muito honesta. Você pode ter escapado da
forca algumas vezes e sabe se virar com pouco entre tantos que tem muito. Sua
personagem é furtiva, ligeira e sabe fugir de uma encrenca como ninguém. É
provável que seu casaco tenha vários bolsos e você tenha muitas cartas na
manga. Você não precisa blefar, seus dedos ágeis estão prontos para aplicar uma
bela de uma trapaça ou bater algumas carteiras.
HABILIDADES
Para destacar seu personagem entre xerifes, patifes, canalhas, barões, prefeitos e coveiros do
Oeste Selvagem, escolha suas habilidades. Elas servem para melhorar algo que você já faz ou
dar um estilo marcante ao seu personagem.
Sempre que atirar com um revólver, você recebe +1 para fazer o teste. Você
também adiciona +1 no dano para cada ponto de Agilidade que tiver.
LET’S DANCE
Você pode fazer dois disparos com uma única ação enquanto utiliza armas de
fogo, mas com penalidade de -1 para os dois testes.
FORTUNATE SON
Sempre que atirar com armas de longa distância, como espingardas ou arcos
longos, você recebe +1 para fazer o teste. Você também adiciona +1 no dano
para cada ponto de Intelecto que tiver.
IMMIGRANT SONG
Quando você faz ataques desarmados, você causa 1d6 de dano, ao invés de 1d3.
Você também adiciona +1 no dano para cada ponto de Físico que tiver. No
terceiro nível, você passa a causar 1d6+3 de dano.
GIMME SHELTER
1 +1d6
2 +2d6
4 +3d6
6 +4d6
Ao escolher esta habilidade, você adquire uma dos estilos de luta abaixo, que
você pode executar uma vez por turno cada. Sempre que escolher esta
habilidade novamente, você pode escolher receber um estilo adicional.
BRIGA DE BAR: Você pode usar qualquer coisa como arma: garrafas,
cadeiras, escadas ou vassouras. Objetos pequenos causam 1d6+1 de dano,
médios causam 1d6+2 e grandes causam 1d6+3 de dano.
Uma vez por sessão, você pode aumentar o dano de um ataque corpo-a-corpo
em +1d6 para cada 3 PVs sacrificados, estes PVs que são limitados por nível,
como visto na tabela abaixo.
NÍVEL LIMITE DE PV
1 3
3 6
6 9
BORN TO BE WILD
Sempre que você tiver que fazer algum teste de Antecedente que envolva
furtividade ou percepção, some +1 ao resultado. Uma vez por sessão, você pode
escolher aumentar este bônus para ser o seu valor de Agilidade dividido por 2 e
arredondado para cima.
Sempre que fizer um ataque com armas rústicas e tradicionais, como lanças ou
machadinhas, você recebe +1 para fazer o teste. Você também adiciona +1 no
dano para cada ponto de Físico que tiver.
Sempre que fazer um teste com o objetivo de resistir fatores adversos, você
recebe +1 no teste. Além disso, quando recupera PVs no descanso, você recebe
+1 PV por cada ponto em Físico.
HEARTBREAKER
BARRACUDA
Uma vez por cena, você pode escolher ganhar um bônus igual ao seu nível
(máx. 5) em um teste para descobrir mais sobre algo, alguém ou algum lugar.
SWEET EMOTION
Uma vez por turno, você pode inspirar os seus parceiros de equipe, garantindo
efeitos únicos, desbloqueados em níveis específicos. Você recupera 1 uso de
todos os efeitos durante um descanso, e recupera todos os usos no começo de
uma nova sessão. Efeitos não podem ser somados com outros efeitos iguais, mas
podem ser usados ao mesmo tempo que outros efeitos.
USOS
NÍVEL EFEITO
MÁXIMOS
CRAZY TRAIN
Se você tiver acesso à peças mecânicas, você pode gastar uma ação para
adicionar uma modificação temporária na sua arma, dando a ela +1 em testes de
ataque, +1 iniciativa ou +1 dano, porém, assim como modificações, ao final de
um combate onde você usou a arma modificada, role um dado; em um resultado
de 1 ou 2, a arma quebra, e deve ser consertada. Do contrário, a modificação só
acaba, e arma não quebra.
Uma quantidade de vezes igual ao seu nível divido por 2 e arredondado para
baixo (mín. 1), você pode escolher re-rolar um dado que foi um fracasso, e deve
WAR PIGS
ACE OF SPADES
Sempre que quiser trapacear ou notar alguém roubando em algum jogo, você
recebe +1 para fazer o teste. Além disso, uma vez por duelo, você pode trocar
uma carta sem precisar de Pontos de Sina.
Todos os testes que fizer enquanto estiver com um cavalo que tenha no mínimo
1 Ponto de Fidelidade recebem +1.
Quando você ajuda alguém a se curar, ou cura a si mesmo, cure +1d3 PVs por
nível.
PARANOID
RAMBLE ON
Uma vez por turno, você pode gastar uma única ação para se mover duas vezes.
Além disso, você recebe +1 em testes durante situações de fuga.
AQUALUNG
Sempre que fizer testes que envolvam habilidades atléticas, como natação,
escalar, subir, saltar e coisas do tipo, você recebe +1 para fazer o teste.
Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Negócios contra alguém de
quem você está desconfiado. Se você ganhar, você pode fazer uma pergunta
diretamente para o narrador sobre esta pessoa ou algo que seu personagem sabe
que esta pessoa está envolvida.
SWEET REVENGE
Uma vez por combate, quando um inimigo causar dano em um aliado, você
pode escolher ter -1 ação no seu próximo turno para instantaneamente disparar
contra o inimigo, sem necessidade de teste. Além disso, durante seu turno, você
recebe +1 em testes contra qualquer inimigo que tenha causado dano em um
aliado nesta rodada.
THE PRETENDER
Uma vez por combate, você pode disparar um tiro de aviso ao teto, deixando
todos os combatentes, até mesmo aliados, pasmos, forçando-os a gastar uma
ação para se recuperar.
NATURE BOY
Toda vez que seu PV aumenta, você recebe +1 PV máximo. Além disso, uma
vez por sessão, você pode escolher receber metade do dano de um ataque, ao
custo de uma penalidade de -2 no seu próximo teste de ataque.
Uma vez por turno, quando um aliado vai ser danificado, você pode fazer um
teste de ataque contra o atacante; tendo sucesso, você vira o dano para você, e
com uma falha, você e o seu aliado compartilham o dano.
TORMENTO
O Tormento é uma mácula que incomoda seu personagem. Algo marcante na vida que torna
tudo um pouco mais pesado e difícil; pode ser um vício, uma característica, um segredo ou
um dever, você nunca está em paz. É frequente evitar que esse Tormento transpareça no dia a
dia, mas chega uma hora em que ele pode cobrar um preço alto. Quando vêm à tona, seu
Tormento pode colocar em risco não só seu personagem, mas todos que a acompanham.
REPUTAÇÃO
No início de sua jornada, personagens raramente terão uma reputação definida; a reputação é
algo que se ganha baseado em seus atos, sejam bons ou ruins, e que se aplica como um bônus
ou penalidade em situações que faria sentido a alteração afetar a participação de alguém.
Uma reputação é definida por como a sociedade vê a figura do personagem, e não como ele
interpreta suas próprias ações. Por exemplo, se você é pego trapaceando no carteado, voltar
para o saloon onde você pegou a fama de trapaceador ou te dá -1 em todos os testes por lá, ou
sequer te permite voltar. No entanto, um saloon que só tem infames trapaceadores
Quanto mais crimes seu personagem comete, maior a recompensa sobre sua cabeça. Isso te
deixa valioso para caçadores de recompensa e autoridades da lei. Se for pego cometendo um
crime, saiba quanto pode valer sua liberdade na tabela a seguir.
CRIME MULTA
Vandalismo $10
Agressão $50
Assalto $100
Furto $100
Incêndio $200
Sequestro $200
Fraude $250
Assassinato $400
EXPERIÊNCIA
Nem sempre muita idade quer dizer muita experiência. Tá vendo aquele velho com cara de
sábio? Então, ele é um idiota.
❓ PERGUNTAS
01 0 XP Nível inicial.
+1 atributo, +1
03 20 XP
habilidade
+1 atributo, +1
04 30 XP habilidade, +1 ponto de
antecedente