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OGEL 09.

GOT/CRÔNICAS

ÍNDECE

01. Novas Habilidades e Especializações

02. Raças e Etnias

03. Poderes e Mágikas

04. Arquétipos

05. Regras

01. NOVAS HABILIDADES E ESPECIALIZAçõES

1. Agilidade: Acrobacia, Contorcionismo, Equilíbrio, Esquiva, Rapidez.

2. Astúcia: Decifrar, Lógica, Memória.

3. Atletismo: Arremessar, Correr, Escalar, Força, Nadar, Saltar.

4. Conhecimento: Educação, Manha, Pesquisa, Tecnologia.

5. Cura: Diagnóstico, Tratar Doença, Tratar Ferimento.

6. Enganação: Atuar, Blefar, Disfarce, Trapacear.

7. Furtividade: Esgueirar-se, Mesclar-se.

8. Guerra: Canhões, Comandar, Estratégia, Tática.

9. Idioma: Ogel,

10. Ladinagem: Arrombar, Furtar, Prestidigitação.

11. Lidar com Animais: Cavalgar, Conduzir, Encantar, Treinar.

12. Luta: Armas de Contusão, Armas de Haste, Briga, Escudos, Esgrima, Lâminas Curtas,
Lâminas Longas, Lanças, Machados.

13. Percepção: Empatia, Notar.

14. Persuasão: Barganha, Charme, Convencer, Incitar, Intimidar, Provocar, Seduzir.

15. Pontaria: Arcos, Armas Arremessadas, Armas de Cerco, Armas de Fogo, Bestas.

16. Sobrevivência: Caçar, Coletar, Orientar-se, Rastrear.


17. Status: Administração, Criação, Performance, Reputação, Torneios.

18. Vigor: Resistência, Vitalidade.

19. Vontade: Coordenar, Coragem, Dedicação.

Obs01

A Mágika é muito antiga e difícil de lhe dominar, até os Elfos Lunares a respeitam e não a
usam de forma trivial. Não há uma Habilidade específica para ela, apenas estudo e
dedicação, mas muito pode ser conseguido com as Especialidades Educação e Pesquisa, de
Conhecimento. Basicamente, o custo para usar um efeito Mágiko, é o GASTO DE UM
PONTO DE DESTINO, ou outro que venha na descrição do efeito. A seguir os Tipos de Fontes
Mágikas, e suas principais Mágikas:

Tipos de Fontes Mágikas (TFM)

1. Angelical: Acalmar, Benção, Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Cura pelas Mãos,
Imponência e Proteção;

2. Arcano: Banimento, Controle Mental, Conjurar Criatura, Contramágika, Dominação,


Ilusão, Imponência, Invisibilidade, Mover Objetos e Raio;

3. Divino: Acalmar, Banimento, Benção, Cura pelas Mãos, Criar Luz, Imponência, Profecia e
Proteção;

4. Feérico: Acalmar, Captar Emoções, Forma Ilusória, Ilusão, Invisibilidade, Imponência,


Sentido Aguçado e Silêncio;

5. Infernal: Assombração, Causar Medo, Conjurar Criatura, Invisibilidade, Manipular


Sombras, Metamorfose, Raio e Silêncio;

6. Lupino: Brutalidade, Causar Medo, Conjurar Lobos, Impulso, Metarmofose, Proteção e


Sentido Aguçado;

7. Necromântico: Assombração, Causar Medo, Conjurar Criaturas, Controlar Criatura,


Manipular Sombras, Necromância, Proteção e Silêncio;

8. Psiônico: Contato Mental, Controlar Criatura, Detectar Alvo, Dominação, Ilusão,


Invisibilidade, Mover Objetos e Silêncio;

9. Vampírico: Brutalidade, Forma Bestial, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras,


Metamorfose, Proteção e Sentido Aguçado.

Obs02
Nova Especilidade de Status, Performance, engloba os seguintes testes: Atuação, Canto,
Dança, Malabarismo, Oratória e Instrumento (qual?).

Obs03

Nova Especialidade de Pontaria, Armas de Fogo, possibilidade o pj realizar disparos com


essas novas armas tecnológicas, porém não inclui sua construção e conserto.

Obs04

Existem vários Idiomas em Ogel, dependendo da raça ou etnia, os pjs devem adquiri-los
normalmente, na criação do pj, de 0 à 01, custando 30xp, de 01 à 02, custando 10xp,
seguindo a tabela normal. Iniciada a Campanha, o seu custo, da mesma forma que as
demais Habilidades e Especialidades, será por meio de treinamento.

Obs05

Nova Especialidade de Conhecimento, Tecnologia, representa o saber do PJ sobre novos


experimentos e maquinários, estes terão a Característica Treinamento e funcionarão igual
às Armas, deverá subtrair o valor da Especialidade igual ao do Treinamento, caso não possa
“pagar” este custo, na maioria das vezes, não conseguirá usar, em outros mais simples,
conseguirá seguindo as regras sobre as penalidades.

Obs06

Nova Especialidade de Guerra, Canhões, possibilidade o pj realizar disparos com essas novas
armas tecnológicas, porém não inclui sua construção e conserto.

Obs07

Evolução de Habilidades e Especialidades (SC)

Não haverá XP, os pjs irão evoluir seus atributos baseados no treino e experimentação,
deverá passar uma semana para aprender ou evoluir tal atributo, alguns exigirão testes,
sucesso será melhorado, outros não será necessário.

A seguir algumas coisas que o pj poderá fazer para melhorar algumas delas:

1. Agilidade:
a) Acrobacia:

b) Contorcionismo:

c) Equilíbrio:

d) Esquiva:

e) Rapidez:

2. Astúcia:

a) Decifrar:

b) Lógica:

c) Memória:

3. Atletismo:

a) Arremessar:

b) Correr:

c) Escalar:

d) Força:

e) Nadar:

f) Saltar:

4. Conhecimento:

a) Educação:

b) Manha:

c) Pesquisa:

d) Tecnologia:

5. Cura:

a) Diagnóstico:

b) Tratar Doença:
c) Tratar Ferimento:

6. Enganação:

a) Atuar:

b) Blefar:

c) Disfarce:

d) Trapacear:

7. Furtividade:

a) Esgueirar-se:

b) Mesclar-se:

8. Guerra:

a) Canhões:

b) Comandar:

c) Estratégia:

d) Tática:

9. Idioma: Ogel,

10. Ladinagem:

a) Arrombar:

b) Furtar:

c) Prestidigitação:

11. Lidar com Animais:

a) Cavalgar:

b) Conduzir:
c) Encantar:

d) Treinar:

12. Luta:

a) Armas de Contusão:

b) Armas de Haste:

c) Briga:

d) Escudos:

e) Esgrima:

f) Lâminas Curtas:

g) Lâminas Longas:

h) Lanças:

i) Machados:

13. Percepção:

a) Empatia:

b) Notar:

14. Persuasão:

a) Barganha:

b) Charme:

c) Convencer:

d) Incitar:

e) Intimidar:

f) Provocar:

g) Seduzir:

15. Pontaria:
a) Arcos:

b) Armas Arremessadas:

c) Armas de Cerco:

d) Armas de Fogo:

e) Bestas:

16. Sobrevivência:

a) Caçar:

b) Coletar:

c) Orientar-se:

d) Rastrear:

17. Status:

a) Administração:

b) Criação:

c) Performance:

d) Reputação:

e) Torneios:

18. Vigor: basicamente, tentando ter uma vida saudável, sem muito consumo de álcool e
drogas, alimentos frescos, desde que consumidos todos os dias, possibilita a melhoria da
sua saúde, melhorando estes atributos. Para melhorar Vigor, o pj deverá fazer um teste,
sem Especialidades, com dificuldade Desafiadora 09 e para cada graduação par, esta
dificuldade aumentará em um passo. A quantidade de testes é igual ao seu valor atual nesta
Habilidade e devendo acumular está quantidade de Sucessos, se conseguir numa jogada
mais de um será bem melhor, o intervalo de cada teste é uma semana. Uma Falha, o pj não
teve Sucesso e uma Falha Crítica, o pj reduzirá um Sucesso, se possuir, representando que
alguma enfermidade apareceu, mas seu organismo à repeliu, mas se não possuir pelo
menos um Sucesso, de fato, ficará Doente.
Exemplo

O pj possui Vigor 04, precisará passar em 04 testes, com uma dificuldade, atualizada,
Formidável 12, demorará no mínimo 04 semanas, um teste por semana, podendo passar
desse tempo em caso de não conseguir sucesso.

a) Resistência: testes iguais ao Vigor, sempre que o pj supera um veneno, isso contará como
um Sucesso Automático. Alimentos saudáveis desde que consumidos diariamente, contam
como +2p, para estes testes;

b) Vitalidade: testes iguais ao Vigor, quando o pj supera um Ferimento, isso contará como
um Sucesso Automático. Alimentos saudáveis desde que consumidos diariamente, contam
como +2p, para estes testes.

19. Vontade:

a) Coordenar:

b) Coragem:

c) Dedicação:
02. RAÇAS E ETNIAS

Cada Etnia ou Raça diversa é um Benefício de Fortuna. Humanos possuem várias Etnias,
divididas basicamente pelo seu Sangue, Localidade e Costumes. O pj começa com o
benefício sanguíneo correspondente, sem pagar pontos por ele. Na criação o jogador deverá
escolher a idade e receberá a quantidade de pontos de Habilidades e de Especialidades,
Pontos de Destino e alguma Desvantagem. Humanos começam com todas as Habilidades
em 02.

Criança

C) Etnias Humanas

1. Sangue dos Ogelen (Andals)

Maior população do continente, estão presentes em quase todos os cantos de Ogel, são
pessoas simples, mas com muita vontade.

Vivem nas mais variadas cidades, vilas e aldeias, espalhadas por Ogel.

O sangue dos andals corre por suas veias. Você tem cabelos e pele claros.

Uma vez por dia, adicione 2 ao resultado de qualquer teste que você tenha acabado de
fazer. Além disso, escolha uma habilidade na qual você possua 3 ou mais graduações.
Sempre que testar esta habilidade, você pode rolar novamente um único dado. Você deve
aceitar o resultado da segunda rolagem, mesmo se for pior que o da primeira.

2. Sangue dos Homens de Ferro

Habitantes do Arquipélago de Ferro. Navegantes experientes. Piratas cruéis.

Vivem em cidades pequenas nas ilhas dos arquipélagos, e vilas costeiras, onde eles se dizem
proprietários, já q são muito territorialistas.

Você descende dos homens de ferro, e água do mar corre por suas veias.

Uma vez a cada encontro de combate, você pode adicionar +1D a um teste de Luta. Você
deve tomar esta decisão antes de rolar os dados.
Além disso, sempre que você testar Atletismo no mar (inclusive em navios), pode rolar
novamente uma quantidade de resultados “1” igual à sua graduação na especialidade mais
relacionada ao teste.
3. Sangue dos Primeiros Homens

O povo mais antigo de Ogel, contam as lendas e histórias q eles foram "criados" pelos Elfos
Solares, essa palavra criados gera muitas interpretações.

Vivem em cidades grandiosas e antigas, mas podem serem encontrados em vilas e aldeias,
na sua maioria voltados p o centro do continente.

Você pertence aos Primeiros Homens, os povos ancestrais que assentaram-se em Westeros
durante a Era do Amanhecer.

Adicione 2 aos resultados de todos os testes de Vigor que você fizer. Além disso, aumente
sua Saúde em 2.

4. Sangue dos Roinar

Sua origem é incerta, os contos dizem começam suas histórias após a A Guerra dos Anciões,
onde Elfos Solares e Anões Ruivos lutaram até a extinção total dos Anões Ruivos, pelo
menos fazem séculos q eles não são vistos, apenas suas magníficas fortaleza e cidades
subterrâneas, com toda a engenhosidade q deixaram em vida. Hoje vivem apenas seus
primos, os Anões das Colinas e os Anões dos Rios. Neste meio tempo os Roinares
apareceram p serem um terceiro exército, foram derrotados na sua maioria, hoje é um povo
guerreiro e recluso, isto é um problema num mundo onde a principal arma é a diplomacia.

Vivem em cidades, aldeias e vilas, espalhadas por Ogel. Algumas comunidades tentam
explorar e habitar em cidades anãs fortificadas.

Você descende do vigoroso povo guerreiro conhecido como roinar, que veio a Westeros
para lutar por sua lendária rainha guerreira, Nymeria.

Aumente sua Defesa em Combate em 2. Além disso, sempre que você testar Tática, pode
rolar novamente uma quantidade de resultados “1” igual à sua Astúcia.

5. Sangue dos Selvagens

Vivem no norte do continente, após o Mar Estreito, uma região tomada pelo gelo. Aonde
existe constantes batalhas entre Orcs e Gigantes de Gelo. Dizem q os Segens (o nome
original do povo) são descendentes dos Orcs.

Vivem em numerosas aldeias e vilas no norte, quase sempre até o limite do territorio dos
Orcs e Gigantes, possuem ainda uma cidade q é a morada do seu Jarl e dos anciões.

Você faz parte dos muitos povos que vivem nas terras além da Muralha.
Adicione um número igual à sua graduação em Atletismo a seu Vigor passivo sempre que for
atacado por frio.

Personagens com Status alto nunca podem compeli-lo automaticamente e sempre devem
entrar em uma intriga.

Os Segens são como os Nórdicos (vikings) possuem esposas escudeiras e mulheres de lanças
e se vestem como eles, sua cultura e arquitetura tb.

6. Sangue Élfico (Valyria)

Atuais soberanos de Ogel, eles ditam as Leis. São odiados e temidos por todos. São
descendentes dos Elfos. Eles são Meios-Elfos.

Vivem em cidades grandiosas e estudam a Mgk em níveis superiores.

O sangue de Valyria corre por suas veias, concedendo-lhe uma certa ferocidade e liderança
natural que outras pessoas acham inquietante. Você tem o cabelo prateado e olhos
púrpuras da maior parte das pessoas vindas daquele lugar ancestral.
Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de Intimidar e Persuasão. Sempre que
você for atacado por fogo ou calor, aumente seu Vigor passivo em 2. Por fim, antes de
entrar em uma intriga, seu Status conta como uma graduação a mais para propósitos de
influenciar um alvo sem iniciar uma intriga verdadeira (veja a página 189).

7. Religião

a) Demiurgo: Yaldabaoth, O Velho, O Primeiro Humano, O deus não deus, ele é uma
deidade q não lembra q o é, assim ele se acha um Humano Gigante, q gosta de controlar, ele
possui um reino, q não possui súditos, mas tem um vasto conhecimento, tão antigo quanto
os Elfos Solares, contam os Clérigos Elficos, q o Deus-Sol Elfico, criou o Demiurgo, e o
chamou de Humano, e o fez uma deidade, mas com a missão de submissão a ele, mas o
Demiurgo ficou confuso sobre sua natureza divina e fugiu, e desde então ele "vive" como
um "Humano". Ele não é nem mal e nem bom, ele se considera importante p a criação, ele
quando viu os primeiros humanos, percebeu q eles estavam precisando de ajuda e criou
uma criatura forte p ajudá-los, assim ele criou o cavalo, e depois fez algumas variações,
outras criaturas acabaram por nomeá-las.

b) Samael: O Deus-Cego, uma deidade humana, criada pelo Caos, após a criação do
Demiurgo, tem o aspecto de um anjo, quis destronar o Grande Sol, e acabou sendo ferido,
aquele arrancou seus olhos, daí seu nome de Deus-Cego. Se acha a mais forte divindade,
superior até às Elficas e ao Caos Primordial, e à Luz. É considerado mal e criador de vários
tipos de demônios, q os usa como escravos.

c) Luz Verdadeira: Para os Humanos, esta é a deusa criadora. A Luz, a fonte criadora, criou o
Caos e a Ordem Primordiais, nada se opõe a ela, as Trevas surgiram em contraponto ao
Grande Sol Elfico. A Luz não tem forma, assim, os Anões deram uma forma Anã p ela e os
Humanos q a consideram uma deidade humana, uma forma humana, outras raças a
considera deidade a sua maneira, incorporando muitas vezes ao seu panteão, da forma q é
majoritariamente retratada.

d) xxx, O Caos, rege as atitudes desenfreadas dos Humanos.

e) xxx, A Ordem, tenta ensinar a uma raça jovem, bons costumes e disciplina, sem muito
sucesso, por isso ela fundou várias Ordens de Paladinos.

f) Os Gêmeos (Taor e Taos)

g) A Virgem

h) O Libriano

i) O Sagitário

j) Aquário

k) Os Totens

l) Ogel: Os humanos oram p Ogel, a divindade humana da Ordem e Justiça, mas os Elfos
dizem q Ogel não existe, quem é esta divindade destes aspectos é o Elfo Solar ???. Esta
discussão já levou os Elfos intimidarem os humanos, ao ponto de tentar fazê-los
esquecerem desta divindade e adorarem o Elfo Solar.

D) Outras Raças

1. Elfos

a) Solares

b) Lunares

c) Planares
d) Religião

d.1) Caos Primordial. (P os elfos, esta entidade criou tudo).

d.2) O Grande Sol. (Contam q ele é Filho do Caos Primordial).

d.3) A Luz Divina. (Filha do Grande Sol)

d.4) A Luz Eterna. (Filha do Grande Sol)

d.5) O Guardião. (Irmão do Grande Sol, em outros panteões este é a Ordem Primordial).

d.6) As Trevas (Inimiga do Deus-Sol, é diferente do aspecto Escuridão).

d.7) A Lua Mãe. (Irmã do Grande Sol).

d.8) A Noite. (Alguns dizem q ela é Irmã do Grande Sol, outros contam q ele a criou para
aprisionar As Trevas, por isto, esta não consegue ir p sol).

d.9) O Protetor da Montanha. (Filho do Grande Sol com a Lua Mãe).

2. Anões

a) Ruivos

b) Fluviais

c) Das Colinas

Golens de Rochas q os Anões (Gregos) construíram há séculos, estão sendo ativados (os
Anões os programaram na época da guerra contra os Elfos Solares p serem ativados um
século depois se os Anões perdessem, assim está acontecendo) os golens estão construindo
outros, Construtos, cada um dos despertos possuem uma jóia mgk q contém uma energia
vital, isso explica pq eles entendem o idioma antigo anão, apesar de não conseguirem falar.
Eles podem se sacrificar a QQ momento, num processo chamado Dualização, e destruindo
sua jóia e partindo em duas, assim ele, como último ato, poderá enraizá-la em outros dois
Construtos, tornando-se em Golens cientes e enfim ser destruído. Os anões fizeram os
Golens de Rochas apenas, e estes constroem os Construtos de Rocha TB, mas eles
conhecem os métodos de construí-los de metais.

d) Outras Subraças

e) Religião

Segundo a religião anã, o Caos Primordial não é a primeira deidade, acima dele está a Luz, q
os Humanos o consideram uma deidade, A Luz Verdadeira. A Luz, q é de fato a primeira
deidade, criou o Caos Primordial e a Ordem Primordial, o Caos criou os Akashicos e a Ordem
criou os deuses e seres racionais, e ajudou o Caos, de forma secundária, na difícil missão de
ordenar as forças Akashicas. Os Elfos não aceitaram a ideia q seu panteão foi criado por um
deus superior anão, assim iniciou a Grande Guerra, aonde os Elfos exterminaram os Anões
xxx, e estes deixaram apenas suas metrópoles subterraneas e suas criações tecnológicas, q
por falta de esforço e entendimento, os Elfos consideraram esta tecnologia nociva p a mgk,
assim a enterrou e por milênios evitou seu encontro, mas como os humanos são teimosos e
numerosos acabaram por encontrá-las e isso pode ocasionar outra Guerra dos Elfos contra
os Humanos, com outro nome, p esconder a real motivação desta guerra.

e.1) xxx, A Forja Criadora.

e.2) xxx, O Filho da Montanha.

e.3) A Ordem Primordial.

e.4) xxx, O Pescador, Protetor dos Anões Fluviais, um Anão q nasceu do Grande Rio, aquele
q esfria as obras de arte da Forma Criadora.

e.5) xxx, O Fogo Vivo, O Guerreiro, O Ser Flamejante, diz q A Forja Criadora, arrancou um
pedaço da Terra e do Fogo Akashicos e moldou está divindade, p auxiliá-la no seu trabalho.
Mas se mostrou mais do que um simples trabalhador, mas um formidável e incansável
guerreiro.

e.6)

e.7)

e.8)

f) Idiomas

3. Orcs

Os Orcs, são tb como os Nórdicos, mas suas esposas não são escudeiras nem lanceiras, são
guerreiras, sua arquitetura é mais fiel aos Nórdicos do q os Ogelens.

a) Presas Geladas

b) Vermelhos do Deserto

c) Religião

c.1) Gogar'Al Zokrunor'Trolor ( O Grande Espírito Pai de Todos): ele é o pai dos deuses Orcs,
representa o mundo e suas leis.
c.2) Gogar Frizziar'Trolor (O Grande Furioso): representa a Selvageria, o Espírito Livre, a
Força Furiosa, a Herança Sanguínea, (Gogar: Pai; Frizziar: Furioso; Trolor: Grande, usado
junto de algum adjetivo p mostrar grandeza)

c.3) Gogar'Trolor Tharfror ( O Grande Pai Guerreiro): representa a Honra, a Guerra, a


Proteção da Família e da Comunidade, a Força de Vontade, as Leis.

c.4) Gog'Trolor'Sobain, A Xamã (A Grande Mãe Sábia): representa a Sabedoria, os Animais, a


Agricultura, a Mgk, os Costumes.

c.5) Os Totens.

d) Idioma: os Orcs falam o idioma Órquico, não há grandes variações entre as subraças.
Basicamente, apenas sotaques.

• Gogar: pai (substantivo)

• Zokrunor: Espírito (idioma antigo)

• Trolor: grande (adjetivo e advérbio)

• Frizziar: furioso (adj)

• Tharfror: guerreiro (subst)

• Al: todo(s) (subst)

• apóstrofo ('): liga palavras, tornando a primeira um superlativo)

• predominância das letras D, H (usa o som de RR), G, R, O e T.

• desuso da vogal E (em palavras q usa seu som, usam o I), C (usam sempre o K), Y, W e
GE/GI (eles usam sempre o J).

• Gog: mãe (subst)

• Sobain: Sabedoria (subst e adj)

• eles não acentuam as palavras.

• Alfabeto: A, B, D, F, G, H (som de RR, não usam o H em junção a outras como, NH, CH, LH),
I, J (tb com som de GE/GI), K (incluindo o som de C), L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, X, Z (não é
usado em nomes próprios).

• alfabeto baseado no Anão. Suas letras lembram as Anãs.

• usam apenas o ponto final e o interrogação. Usam os parênteses (x) como travessão, eles
fecham toda a palavra ou frase).

• usam os números decimais, fracionários e multiplicativos.


4. Halflings

a) Grandes Pés

b) Subterrâneos

c) Das Florestas

d) Religião (Monoteístas)

d.1) xxx, O Deus Halfling (tamanho de um Halflings, os elfos contam q o Grande Sol o criou e
ele criou a raça dos Halflings, os sacerdotes Halflings contam q ele nasceu da Akashica
Nascimento.)

5. Gigantes

a) Do Gelo

b) Das Colinas

c)

6. Goblinóides

a) Goblins

b) Hobgoblins

c) Bugbears

d) Religião

d.1) xxx (Caos).

d.2) xxx, O Criador Hobgoblin.

d.3) xxx, deus Hobgoblin da Guerra, Estratégia e Inteligência.

d.4) xxx, O Grande Urso, Protetor dos Bugbears, um Urso q o deus da Guerra adestrou e o
ajudou a pensar, ambos participaram de muitas batalhas juntos, o Grande Urso, já salvou o
xxx algumas vezes.

d.5) xxx, A Matriarca Goblin.

d.6) xxx, O Deus Goblin Livre e Aventureiro, Protetor Goblin dos Saques e da Conquista.
d.7) xxx, o deus Goblin do Subterrâneo, inimigo do deus anão conhecido como O Filho da
Montanha, pois ambos tentaram habitar os mesmos territórios.

e) Idiomas

• predominância das Vogais. Usam o AA com som de M, assim AAA seria MA/MÃ/MÁ. Usam
EE com som de R, assim EEE seria RÉ/RÊ. Usam o II com som de T, assim III seria TI/TÍ. Usam
o OO com som de G, assim OOO seria GO.

• Alfabeto: A (AA som de M), B, C, D, E (EE som de R), F, H (uso apenas em junções NH, LH,
CH, nunca só), I (II som de T), J, L, N, O (OO som de G), P, Q, S, U, V, X, Z.

• desuso do G, H, M, K, M, R, T, W, Y.

• possuem vozes mais agudas, isso fez com que desenvolvesem sons mais agudos p falar
palavras graves.

• usam o idioma Humano, isso justifica o uso do CH, NH, LH. Não há variação entre as
milhares de comunidades Goblins, os Hobgoblins não gostam deste idioma, usam-no pouco,
preferem o Humano, os Bugbears os usam com muito mais frequência, e por terem cordas
vocais grossas, os seus sons saem bem estranho, por isso evitam falar.

• não usam apóstrofo ('). Não usam acentuação gráfica. Usam o ponto final (.), se usado no
início da frase funciona como travessão (-), se usado no final, será o final da frase. Usam o
interrogação como pergunta, no início e no final, da frase ou palavra. Não usam os sinais
restantes.

• usam números decimais, fracionários e multiplicativos.

7. Harpias

a)

b)

c) Religião

c.1) xxx, A Rainha Bruxa, deusa das Harpias, da Mgk e da Natureza.

c.2)

c.3)

8. Outras Raças Humanóides/ Monstruosas

a) xxx (Caos)
b) A Morte (Akashica)

c) As Trevas (dos Elfos)

d) Zodíacos

d.1) Áries

d.2) Touro

d.3) Câncer

d.4) Leão

d.5) Escorpião

d.6) Capricórnio

d.7) Peixes

e) Os Totens

f) xxx, O Rei dos Oceanos, é o deus tritão do povo aquático.

g)

h)

i)

j)

k)

l)

m)

n)

o)

p)

q)

r)

s)

t)

u)

v)
w)

x)

y)

z)

9. Outras Superioras

a) A Luz.

b) O Caos Primordial.

c) A Ordem Primordial.

d) Os Totens:

d.1) Urso: Físico

d.2) Peixe: Nadar

d.3) Macaco: Escalar

d.4) Coelho: Esquivar

d.5) Onça: Destreza

d.6) Leão: Animais

d.7) Cachorro: Social

d.8) Coruja: Inteligência

d.9) Águia: Percepção

d.10) ??: Mana

d.11) ??: Fé

d.12) Touro: Vigor

d.13) ??: Escuridão


03. PODERES E MÁGIKAS

A) Obs

PM = Pontos de Mana é igual ao seu valor na Habilidade Mana.

Ativação: Reação Maior (RM), Ação Maior (AM), Ação Menor (am) ou Ação Livre (AL) + XX
PM.

Origens de Poderes: Arcano, Angelical, Autômato, Divino, Feérico, Infernal, Lupino, Mágico,
Necromântico, Primal, Psiônico, Vampírico, entre outras.

B) Descrições

1. Acalmar

• (am) Até [M] alvos resistem com Vontade (Dedicação) para não ficarem na condição
Pasmo.

• Conversando ou gesticulando, o conjurador é capaz de acalmar certo número de alvos,


convertendo-os num estado de calma que os impede de agir com violência.

• Regra: Numa área até 10m em volta do conjurador, até [Mana] alvos à sua escolha podem
ser afetados. Figurantes são subjugados automaticamente, enquanto coadjuvantes,
protagonistas e antagonistas precisam fazer individualmente testes de Vontade (Dedicação),
com uma penalidade em sucessos igual à Potência do conjurador, para não ficar
imediatamente na condição Pasmo (pág. 99). Ativação: Ação Menor + 1 PP.

2. Assombração

• (AM) Alvo até 10m resiste com Raciocínio (Int) para não ganhar a fraqueza Delírio por [M]
dias.

• O conjurador é capaz de incutir num alvo um medo sobrenatural, fazendo com que se
sinta o tempo todo vigiado e perseguido pelos estranhos à sua volta.

• Regra: Um alvo até 10m precisa fazer um teste de Raciocínio (Inteligência) com uma
penalidade em sucesso igual à sua Potência para não ganhar a fraqueza Delírio (Perseguição,
pág. 83) pelos próximos [Potencia] dias. Ativação: Ação Maior + 1 PP.

3. Banimento

• (AM) Extraplanares até [M x10]m devem resistir a um Teste de Desconjuração com seu
maior teste.
• Repele ou destrói mortos-vivos, fadas, anjos, demônios e todo tipo de criatura
extraplanar.

• Regra: Dentro de um raio de [Potência x 10] metros, todas as criaturas extraplanares (com
excrção daquelas da mesma Devorão que o conjurador) são afetadas. Veja em exorcissmo
para saber como funcionam os Testes de Desconjuraçao, pag. 193). Ativação: Ação Maior +
1 PP.

4. Bênção

• (am) Um aliado/PM até 100m ganha +2D para uma ação ou +1D por [M] turnos
(conjurador escolhe).

• Com o olhar do conjurador, seus aliados podem se sentir mais capazes para enfrentar
desafios. Também é possivel enfraquecer algumas criaturas inimigas.

• Regra: Um aliado/PP investido até 100m ganha +2D para uma única ação naquele turno
ou +1D em todos os testes por [Potência] turnos (escolha do conjurador). Este bônus não é
aplicável ao conjurador e não se acumula com o uso repetido deste mesmo poder, mas tem
efeito inverso com criaturas de qualquer Devoção oposta à sua, transformando este bônus
em penalidade. Ativação: Ação Menor + 1 PP/alvo.

5. Brutalidade

• (AL) + [M] na Força do conjurador por [M] rodadas. Com Força 6+ é possível realizar
grandes feitos.

• Por alguns instantes o conjurador aumenta sua força bruta e se torna capaz de causar um
estrago maior.

• Regra: Sua Força (e por consequência o dano de algumas armas) ganha um bônus igual à
[Potência] por [Potência] rodadas. Se sua Força chegar a Impressionante/ 6+ será possível
executar grandes feitos, como arremessar escudos (com dano igual à Força) e entortar
espadas. Este bônus não é cumulativo com o uso repetido deste poder. Ativação: Ação Livre
+ 1 PP.

6. Captar Emoções

• (am) Identifica a emoção dominante a intensidade. Alvos podem resistir com Enganação
(Ble).
• Capacidade de identificar a emoção dominante e a intensidade em um indivíduo-alvo, ou
ainda identificar a emoção mais forte que impregnou um lugar ou objeto-alvo
recentemente, talvez com vislumbres de acontecimentos marcantes, sem jamais identificar
personagens, vozes ou textos (critério do narrador).

• Regra: Basta estar no lugar-alvo ou tocar o objeto-alvo para fazer o poder funcionar, mas
para captar a emoção de um indivíduo-alvo é preciso estar até [Potência x 10] metros e que
este fracasse num teste de Enganação (Blefe) com uma penalidade em Sucessos igual à sua
Potência. Ativação: Ação Menor + 1 PP/Alvo.

7. Causar Medo

• (am) Alvos até [M]am resistem com Coragem (Von) para não ficar na condição
Amedrontado.

• Apenas com um olhar sério e cheio de promessas de terror, o conjurador pode trazer o
medo para os oponentes à sua volta. Seus aliados só podem ser afetados por esta influência
se o conjurador assim desejar.

• Regra: Cada alvo até [Potência x 2] metros em volta do conjurador precisa vencer um
teste de Coragem (Vontade), com uma penalidade em sucessos igual à Potência do
conjurador, para não ficar na condição Amedrontado (pág. 99) se perder, ou Aterrorizado se
tiver uma Falha Crítica. Ativação: Ação Menor + 1 PP.

8. Contato Mental

• Contato de [M] minutos. Alvos podem resistir com Concentração (Von).

• O conjurador e um alvo no seu campo de visão podem conversar mentalmente, mas


ambos ainda precisam de um idioma comum para se entenderem.

• Regra: A conversa, que apenas os interlocutores terão acesso, dura até [Potência]
minutos. Se desejar, o alvo pode resistir o contato, vencendo um teste de Concentração
(Vontade) com uma penalidade em sucessos igual à Potência do conjurador, tornando-se
assim imune a esse poder vindo do mesmo conjurador até o final do dia. Não é necessário
gastar qualquer ação para manter o contato. Ativação: Ação Maior + 1 PP.

9. Contato Extraplanar

• (AM) O conjurador deve estar em um ambiente preparado e fazer um sacrifício.


• O conjurador entra em contato com um indivíduo extraplanar definido pelo narrador. A
comunicação dura uma cena e varia de acordo com o tipo de plano de existência que entra
em contato com o nosso.

• Regra: Não é necessário fazer rolamento, mas o conjurador deve estar em um ambiente
preparado para o encontro e muitas vezes é preciso que algum sacrifício seja feito para abrir
o canal de comunicação entre os dois. Ativação: Ação Maior + 1 PP.

10. Conjurar [Animais ou Criaturas]

• (AM) Até [M] animais ouvem o chamado e correm na direção do conjurador para ajudá-lo.
(AM) Até [M] criaturas de um mesmo tipo surgem a 1d6 metros do conjurador para ajudá-
lo.

• Capacidade de invocar para perto de sí um tipo de animal ou criatura especificado no


nome do poder, que funciona de maneiras distintas quando se trata de animais (ratos, cães,
lobos, etc) ou criaturas (esqueletos, fadas, zumbis, etc.). Ativação: Ação Maio1· + 1 PP;
Animal ou criatura especificada na Ficha de Crônica.

• Regra (Animais): Até [Potência] animais especificados ouvem o chamado na região e


correm na direção do conjurador para ajudá-lo, seja lutando a seu favor ou seguindo
ordens, se o conjurador tiver êxito num teste de Treinamento (Trato com Animais) para dar
o comando correto (Ação Livre). Esse vínculo mágico desaparece ao final da cena ou não
funciona se não houver nenhum animal especificado nas redondezas. Dependendo do
cenário, é possível conjurar mais de um tipo de animal.

• Regra (Criaturas): Até [Potência] criaturas especificadas surgem a 1d6 metros do


conjurador (posição definida pelo narrador). Comandadas mentalmente pelo conjurador
(Ação Livre), podem agir no turno após a ativação e desaparecem se destruídas ou ao final
da cena. Criaturas conjuradas não podem conjurar outras, mas podem ser alvo do poder
Banimento.

11. Contramagia

• (RM) O conjurador do poder-alvo percebido precisa vencer um Teste Resistido de [M]


dados.

• Sempre que a ativação de um poder (de qualquer origem) for perceptível ao conjurador,
ele poderá tentar cancelar o seu efeito utilizando o seu próprio poder.

• Regra: Se o poder-alvo ativado não for facilmente perceptível para o conjurador, o


narrador pode solicitar que vença um teste de Atenção (Percepção) para conseguir reagir. O
conjurador do poder-alvo deverá vencer um Teste Resistido de [Potência] dados, ou terá
seu poder cancelado, mesmo que já tenha pago o seu custo de ativação. Não é possível
cancelar um poder ativado num turno anterior. Ativação: Reação Maior + 1 PP.

12. Controlar [Animais ou Criaturas]

(AM) Até [M] alvos até 10m do conjurador resistem com Fortitude (Res).

O conjurador consegue enfeitiçar um tipo de animal ou criatura (especificado no nome do


poder) e torná-lo um aliado por algum tempo. Estes alvos precisam estar próximos para
serem enfeitiçados.

Regra: Até [Potência] alvos escolhidos pelo conjurador até 10m dele podem ser
influenciados ao mesmo tempo até o final da cena. Os animais são subjugados
imediatamente, mas outros alvos devem fazer testes de Fortitude (Resistência) com uma
penalidade em sucessos igual à Potência do conjurador para evitar serem controlados. O
conjurador poderá fazer comandos mentais (Ação Livre). Dependendo do cenário (ver Ficha
de Crônica), o controlador pode ter mais de uma opção de animais. Ativação: Ação Maior +
1 PP; Animal ou criatura especificada na Ficha de Crônica.

13. Criar Luz

(am) Luz similar a uma grande tocha que dura [M] cenas ou uma noite inteira (o que
terminar antes).

Uma fonte de luz similar à de uma grande tocha é emitida de um ponto que varia com o
conjurador, como a palma da mão, a ponta de um cajado ou arma, a extremidade de uma
tocha (para disfarçar), etc.

Regra: Esta luz dura [Potência] cenas ou uma noite inteira (o que terminar antes) e ilumina
tanto quanto uma tocha de verdade. Se sua luz encontrar a escuridão do poder Manipular
Sombras de outro conjurador, ambos farão um Teste Resistido de [Potência] dados para
saber qual dos dois poderes irá prevalecer sobre o outro. Ativação: Ação Menor + 1 PP.

14. Cura pelas Mãos

(AM) Reduz um Nível de Ferimento de um alvo sob o seu toque.

Com o toque de suas mãos, o conjurador pode reduzir os ferimentos de um alvo ou ainda
causar dano num morto vivo, como esqueleto, zumbi ou vampiro.

Regra: Desde que possa tocar o alvo, este poder reduz um Nível de Ferimento dele. Nas
crônicas de magia subjetiva é preciso que os machucados sejam tratados e cobertos para
funcionar, pois visualmente a recuperação será apenas um pouco mais rápida que a normal.
Contra mortos vivos, esse toque causa dano igual à Potência do conjurador. Ativação: Ação
Maior + 1 PP.

15. Detectar [Alvo]

(AM) Alvos detectados até [M] x10m, exceto os de origem ofuscada.

O conjurador pode detectar um dos seguimtes alvos, def8nido pelo narrador na Ficha de
Crônica; um tipo de criatura, raça, animal, planta, objeto, elemento, tendência ou origem de
poder em uso.

Regra: Os alvos são detectados até [Potência x 10] metros do conjurador, exceto os que
carregam um item mágico com o investimento Origem Ofuscada (pág. 89). Não é necessário
nenhum teste e 9 conjurador ainda é capaz de apontar de onde vêm os alvos detectados.
Este efeito dura enquanto o conjurador continuar concentrado e sem tomar qualquer outra
ação até o final da cena. Ativação: Ação Maior + 1PP; Alvo especificado na Ficha de Crônica.

16. Dominação

(AM) Alvo até [M] x2m e com Inteligência inferior à do conjurador resiste com Memória
(Int).

Um alvo de mente fraca pode ser subjugado pelo conjurador, que passará a controlar o seu
corpo enquanto o dele irá desfalecer inconsciente até que a troca seja desfeita e seus donos
voltem ao normal. Em certos cenários este poder afeta apenas os animais.

Regra: O poder projeta a mente do conjurador em um alvo com Inteligência inferior à sua
até [Potência x 2] metros. Um figurante será subjugado sem teste algum, um coadjuvante,
antagonista ou protagomsta precisa vencer um teste de Memória (Inteligência) com uma
penalidade em sucessos igual à Potência do conjurador, para não ser dominado a partir do
próximo turno. O dominador irá controlar o corpo do alvo e perceber o mundo ao seu redor
como se fosse seu, não poderá usar seus poderes, mas utilizará os seguintes atributos do
alvo (e suas respectivas especializações): Agilidade, Força, Furtividade, Manejo, Percepção,
Performance, Pontaria e Resistênda. Manter esse efeito custa 1 PP/cena até [Potência)
cena. Depois disso (ou quando o dominador liberar o corpo), ambos retornarão para os
respectivos corpos em um turno. Ativação: Ação Maior + 1 PP.

17. Forma Bestial

(AM) Em uma rodada o conjurador ganha garras (For-1) e a virtude Visão Noturna.
Garras brotam dos dedos das mãos e um brilho sobrenatural dos olhos do conjurador, entre
outras alterações que variam com a origem do poder, como pêlos brotam do corpo,
aumento da musculatura, embranquiamento da pele, entre outras.

Regra: A transformação dura uma rodada, impedindo o conjurador de manipular objetos


com as mãos como fazia antes em troca das Garras (dano Força -1), enquanto os olhos
ganham a virtude Visão Noturna. Esta forma continuará até o amanhecer ou o poder ser
voluntariamente cancelado, voltando em seguida à forma normal. Ativação: Ação Maior + 1
PP.

18. Forma Ilusória

(AM) Em uma rodada o conjurador emula a forma de um indivíduo conhecido. Personagens


que conheçam a forma copiada podem resistir com Empatia (Per).

A forma física do conjurador muda para a de um outro indivíduo do mesmo tamanho pelo
resto do dia ou até o poder ser voluntariamente cancelado.

Regra: A transformação dura uma rodada. O conjurador pode emular a forma de um


indivíduo que conheça bem ou que tenha visto recentemente, mas terá de vencer testes de
Atuação (Performance) ou Disfarce (Blefe) para manter a farsa. Personagens que conheçam
a forma copiada podem perceber que há algo de errado se interagirem e vencerem um
teste de Empatia (Perceção) com uma penalidade em Sucessos igual à Potência do
conjurador. Ativação: Ação Maior + 1 PP.

19. Ilusão

(AM) Alucinação criada e controlada pelo conjurador afeta todos até 10m, influenciando [M]
Sentidos. Ao primeiro contato com um desses sentidos, cada alvo pode resistir com Empatia
(Per).

Uma alucinação criada e controlada pelo conjurador afeta rodos à sua volta. Quanto mais
complexa a ilusão, mais fácil será descobrir que é uma farsa.

Regra: A alucinação afeta todos até 10m e influencia até [Potência] sentidos à escolha do
conjurador até o final da cena. Ao primeiro contato com um desses sentidos, cada alvo pode
superar a alucinação (a ilusão se torna óbvia) e ficar imune a ela até o final do dia, mas
apenas se vencer um teste de Empatia (Percepção) com uma penalidade em sucessos igual à
Potência do conjurador, lembrando que quanto mais complexo o delírio, mais favorável será
o modificador do teste acima. Ativação: Ação Maior + 1 PP.
20. Imponência

(am) Todos até 10m precisam resistir com Carisma (Lid) para não ficarem na condição
Pasmo.

Aura invisível que torna sua presença impressionante, inspirando respeito e admiração em
todos à sua volta.

Regra: Todos até 100m à volta do conjurador são alcançados. Figurantes são subjugados
imediatamente, mas coadjuvantes, antagonistas ou protagonistas precisam fazer testes
individuais de Carisma (Liderança), com uma penalidade em Sucessos igual à Potência do
conjurador para não ficar na condição Pasmo (pág. 99). Ativação: Ação Menor + 1PP.

21. Impulso

(AL) Ação Mover ou Correr se tornam Ações Livres até [M] vezes na rodada, ignorando a
geografia local.

Movimentação rápida na qual o conjurador parece se teleportar, criando uma visão


embaçada no percurso tomado em menos de um piscar de olhos.

Regra: Permite tomar a ação Mover ou Correr como Ação Livre até [Potência] vezes na
rodada, ignorando penalidades de terreno e obstáculos, a não ser que o caminho esteja
bloqueado. Este poder pode ser utilizado uma vez por turno. Ativação: Ação Livre + 1 PP.

22. Invisibilidade

(am) Conjurador e objetos que estiverem consigo se tornam invisíveis por algum tempo.

O conjurador (e os objetos que estiverem consigo) se tornam invisíveis por algum tempo.

Regra: A invisibilidade dura até o final da cena, mas a todo o momento o conjurador ainda é
capaz de emitir sons e assim ser detectado. O conjurador reaparece se fizer um ataque,
ativar um poder capaz de causar dano ou se for atingido por um ataque. Seus oponentes só
podem tentar atacá-lo se conseguirem ouví-lo, e aonda assim com -4S. Ativação: Ação
Menor +1 PP.

23. Manipular Memória

(AM) Alvo resiste com Concentração (Von) para não ter a memória manipulada.
Um indivíduo-alvo pode ter todas as memórias de um evento apagados, tornar um evento
inesquecível, alterar a memória de evento vivido ou implantar uma memória de um evento
que não tenha acontecido.

Regra: O conjurador precisa colocar ambas as mãos na cabeça do alvo e decidir qual opção
acima será realizada e o evento manipulado. O alvo pode resistir esse poder, vencendo um
teste de Concentração (Vontade) com uma penalidade em Sucessos igual à Pontência do
conjurador, tornando-se assim imune à essa manipulação desse mesmo conjurador até o
final do dia. Ativação: Ação Maior + 1 PP.

24. Manipular Sombras

(AM) Seu uso pode oferecer +1D Intimidação (Lab ou For) e ainda Causar Medo.

Permite diminuir as luzes por perto (nunca por completo) e/ou fazer as sombras se
moverem como se tivessem vida própria (mas sem criar maiores detalhes), podendo tornar
alguém mais intimidador ou furtivo.

Regra: Os efeitos acima, controlados pelo conjurador, podem durar até o final da cena,
oferecendo +1D em Intimidação (Lábia ou Força) e Furtividade para um ou mais alvos até
10m do conjurador, que é o limite deste poder. Quem testemunha esse efeito em sua
magnitude pode precisar vencer um.teste de Comcentração (Vontade) como se fosse alvo
do poder Causar Medo, mas só se o alvo jamais teve êxito em resistir esse medo específico
na vida. Se as sombras encontrarem o poder Criar Luz de outro conjurador, ambos deverão
fazer um Teste Resistido de [Potência] dados para saber qual dos dois poderes irá
prevalecer sobre o outro. Ativação: Ação Maior + 1 PP.

25. Metamorfose

(AM) Conjurador e objetos que estiverem consigo se transformam no ser especificado.

O conjurador (e os objetos que estiverem consigo) se transforma num animal ou criatura


especificada pelo poder, utilizando a respectiva ficha deste livro. Dependendo do cenário
(ver Ficha de Crônica), a metamorfose pode ter mais de uma opção de transformação.

Regra: Esta transformação dura um turno e o conjurador pode voltar à forma original a
qualquer momento até o final da cena. Ativação: Ação Maior + 1PP; Especificar animal ou
criatura da Ficha de Crônica.

26. Mover Objetos

(AM) Até [M] seres e/ou objetos até 20kg/[M] se movem a 1m/rodada.
Seres e objetos podem flutuar no ar, controlados pelo poder da mente do conjurador.

Regra: Enquanto continuar concentrado (Ação Maior continua, rodada após rodada) até
[Potência] seres e/ou objetos com até 20kg/Potência combinados flutuam sob o comando
mental do conjurador a até 1m/rodada, como se fosse(m) manipulado(s) por suas mãos. Um
indivíduo pode resistir (incluindo os objetos que carrega consigo) e não ser afetado por este
poder se tiver êxito num teste de Força com penalidade em Sucessos igual à Potência do
conjurador, que também perderá este controle se tomar um ou mais pontos de dano.
Ativação: Ação Maior + 1 PP.

27. Necromancia

(AM) Até [M] mortos vivos se levantam: Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+),
Vampiros (5p+).

Capacidade de canalizar energias negativas e fazer os mortos se levantarem para servir o


conjurador.

Regra: Desde que possua os respectivos cadáveres até 10m do conjurador, até [Potência]
mortos-vivos se levantam para agir já no próximo turno, comandadas mrntalmente pelo
conjurador (Ação Livre). As criaturas levantadas variam conforme a Potência do conjurador:
Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+) ou Vampiros (5+) com as fichas deste livro. Elas
voltam a se tornar inanimadas se vencidas em combate ou ao final da cena. Estes mortos-
vivos podem ser alvos do poder Banimento. Ativação: Ação Maior + 1 PP.

28. Profecia

(AM) O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simbólicos e mantendo-se


enigmático.

Na busca por presságios em jogos divinatórios, visões, sonhos ou simplesmente nos


detalhes que nos cercam, é possível saber sobre o futuro de qualquer indivíduo.

Regra: O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simbólicos e mantendo-


se enigmático, inserindo detalhes que só farão sentido mais tarde na crônica; se desejar, ele
podo pedir testes de Percepção para ser mais específico. Ao final da crônica, os jogadores
podem cobrar explicações sobre o que as visões tratavam. Este poder só pode ser utilizado
uma vez por sessão de jogo. Ativação: Ação Maior + 1 PP.

29. Proteção

(AL) Cria uma Absorção Física igual a [M] até o final da cena.
Invoca uma aura invisível que envolve o conjurador, tornando-o mais resistente a qualquer
tipo de dano.

Regra: Cria uma Absorção Física igual ao seu nível de Potência até o final da cena. Este
bônus não é cumulativo com armaduras de metal ou o uso repetido deste poder. Ativação:
Ação Livre + 1 PP.

30. Raio

(AM) Alvo até [M] x10m pode ser atacado com Raio (Pon) e tomar [M] + 5 de dano físico +1
efeito extra.

Seja na forma de um relâmpago, um jato (ou bola) de fogo, uma estilha de gelo ou um
objeto mágico, esse raio atirado pelo conjurador causa grande estrago.

Regra: Um raio de energia arremessado num alvo até [Mana x 10] metros precisa ter êxito
num teste de ataque (que não pode ser bloqueado) de Mana (Raio) para causar [Mana + 5]
de dano, com a característica Distância (pag. 91) de 10m/Mana. Ativação: Ação Menor + 1
PP; Especificar tipo de raio.

• Arremesso: (a energia atirada se parece com um objeto, como dardos, punhais ou flechas)
Não será identificado como mágico e, portanto, levanta menos suspeitas.;

• Eletricidade: +2 no dano se o alvo estiver protegido por uma armadura de metal ou


empunhando um Escudo ou Armas de metais;

• Fogo: +1 no dano;

• Frio: -1D na próxima ação do alvo até o final do turno (se o alvo tomar alguma ação nesse
período).

31. Sentido Aguçado

(am) +2D e alcance triplicado nos testes de Percepção com um sentido escolhido.

A cada vez que este poder é utilizado, um dos sentidos se torna mais apurado. Em alguns
cenários, a escolha dos sentidos pode ser restrita (ver na Ficha de Crônica).

Regra: O conjurador deixa um dos cinco sentidos com seu alcance triplicado e +2D nos
respectivos testes de Percepção até o final da cena (este bônus não é cumulativo com o uso
repetido deste poder). A visão aguçada pode identificar um indivíduo ou objeto invisível,
assim como audição aguçada pode identificar áreas dentro do Poder Silêncio; faça um Teste
Resistido de [Potência] dados entre os conjurados para saber qual poder irá prevalecer.
Ativação. Ação Menor + 1 PP.
32. Silêncio

(am) Área até [M] x2m do conjurador ficam em completo silêncio.

Uma calma sobrenatural toma os ouvidos de todos em volta do conjurador por algum
tempo.

Regra: Uma área até [Potência x 2] metros em volta do conjurador fica em completo
silêncio, movendo-se junto com ele e persistindo até o final da cena ou até o conjurador
cancelar o efeito. Testes de Furtividade podem ser melhorados ou mesmo obter êxito
automático (critério do narrador). Ativação: Ação Menor + 1 PP.
05. ARQUÉTIPOS

A) Idade

Representa as profissões, funções e papéis dos PJs no mundo. Cada pj deve escolher um
Arquétipo para cada idade, demonstrando sua experiência de vida. pode escolher possuir.

Esta quantidade será informada de acordo com a idade, assim:

• Criança, pode ter apenas uma;

• Adolescente, pode ter até duas;

• Jovem, até três;

• Adulto, até quatro;

• Meia-Idade, até cinco;

• Velho, até seis;

• Muito Velho, até sete;

• Venerável, até oito.

B) Arquétipos

1. Alquimista

2. Arqueólogo: trabalha p uma guilda que procura artefatos históricos, p expor nos museus.

Variações: Estudiosos, Exploradores, Sábios, Aventureiros.

Atributos Sugeridos: Astúcia, Conhecimento, Idioma, Persuasão, Percepção, Status, Vigor e


Vontade.

3. Aventureiro e Exploradores: sempre atrás de aventuras e de tesouros perdidos.

Variações: Quaisquer.

Atributos Sugeridos: Quaisquer.

4. Bardo: são cantores, atores e músicos que seguem uma vida quase feliz cantando por
onde passa e o mais importante p quem os suporta, são agéis com as mãos tanto quando a
língua.
Variações: Arauto, Bobo da Corte, Cantor, Charlatão, Contador de Histórias, Contorcionista,
Dançarino, Domador de Feras, Emissário, Mágico, Malabarista, Menestrel, Músico, Orador,
Saltimbanco, Skald (poeta) e Trovador.

Atributos Sugeridos: Astúcia, Agilidade, Conhecimento, Enganação, Idioma, Furtividade,


Ladinagem, Percepção, Persuasão, Status e Vontade.

5. Bárbaro: como é chamado os povos "não civilizados", guerreiros desorganizados mas


muito temidos em batalha.

a) Ancião do Clã: Os mais velhos da maioria das tribos são os mais respeitados, grande parte
dos maiores guerreiros das tribos os respeitam tb e procuram sua sabedoria, grande parte
são Xamãs (Astúcia, Percepção e Persuasão);

b) Chefe de Guerra: um guerreiro q conquistou o respeito dos outros da sua tribo, através
da força ou honra, recebeu as bençãos de seu Ancião e agora lidera a tribo (Atletismo, Luta
e Vigor);

c) Curandeira: algumas tribos humanóides não possuem uma religião hierarquicamente


formada ou grandes templos e muitas vezes cultuam à natureza, assim no lugar de clérigos,
q podem invocar as mgks de seu deus, os curandeiros através de ensinamentos milenares,
curam através das plantas medicinais (Astúcia, Cura e Sobrevivência);

d) Esposa da Lança: enquanto a maioria das mulheres "civilizadas" preferem, ou são


forçadas, uma vida de tranquilidade, outras preferem o campo de batalha, estas geralmente
são as mulheres de tribos bárbaras (Atletismo, Luta e Vigor);

Variações: Bárbaro, Berserker, Chefe Tribal ou Selvagem.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Atletismo, Luta, Sobrevivência, Vigor e Vontade.

6. Batedor

Muitas vezes não são os melhores combatentes, mas qq pessoa q não conheça caminhos ou
precise de informações sobre o q está a sua frente, contratam os Batedores.

Variações: Andarilho, Arqueiro, Batedor, Caçador, Eremita, Errante, Explorador,


Forrageador, Guia, Mateiro, Patrulheiro.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Conhecimento, Furtividade, Lidar com Animais, Percepção,


Pontaria, Vigor e Sobrevivência.

7. Cientista e Inventores
8. Clérigo: líderes religiosos, oram aos seus deuses p conseguir suas mgks.

Variações: Arcebispo, Bispo, Cardeal, Escriba, Inquisitor, Monge, Padre, Papa e Patriarca.

Atributos Sugeridos: Astúcia, Conhecimento, Cura, Enganação, Persuasão, Percepção,


Status e Vontade.

9. Cavaleiro

a) Cavaleiro Errante: combatente que preferiu uma vida q ao começo pode não ser tão
limpa, mas com muito esforço e força, física e de vontade, poderá se transformar em um
Vassalo ou até mesmo um Lorde.

Variações: Campeão, Capitão da Guarda, Duelista, General, Guerreiro, Herói Local, Oficial,
Sargento e Xerife.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Atletismo, Guerra, Luta, Percepção, Pontaria, Sobrevivência,


Vigor e Vontade.

b) Cavaleiro Sagrado: combatentes q lutam em nome de seu deus, peritos na arte de


combater os “inimigos” do seu deus, não almejam se tornarem Lordes, apenas querem a
glória e graça da deidade.

Variações: Cruzado, Guardião, Hospitalário, Justador, Paladino e Templário

Atributos Sugeridos: Agilidade, Atletismo, Conhecimento, Cura, Lidar com Animais, Luta,
Status, Vigor e Vontade.

10. Conjurador

a) Bruxo: há muito desaparecidos, são seres q conseguem seus poderes através de


entidades e seres sobrenaturais, são odiados nos reinos por tentar trazer demônios q
querem tomar o controle do plano material, contam as lendas q os bruxos foram
transformados em Harpias, gerações depois elas deram luz a ovos através de pactos
sombrios, estas são as atuais "bruxas".

b) Druida

c) Feiticeiro: nasce com o dom da mgk, apesar q com certo estudo pode melhorar sua
técnica, mas poucos querem saber disso e querem aproveitar sua habilidade.
d) Mago: consegue sua mgk através do estudo e dedicação, são membros estudiosos da
Academia Arcana, em toda Cidade tem uma e na Metrópole há a Academia-Mor Arcana, nas
Vilas pode-se encontrar magos q vão morar nestes locais p aprender sobre seus costumes e
reportar qualquer problema sobrenatural, como a ameaça de seres mgks.

e) Xamã: Mago rústico, algumas raças humanóides conjuram suas mgks através do
ensinamento oral de mestre p aprendiz.

Variações: Abjurador, Adivinho, Alquimista, Ancião, Arcanista, Arquidruida, Arquimago,


Artífice, Bruxo, Conjurador, Curandeiro, Cultista, Elementarista, Ilusionista, Matriarca,
Necromante, Ritualista, Oráculo, Sacerdotisa, Taumarturgista e Vidente.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Astúcia, Conhecimento, Cura, Enganação, Lidar com


Animais, Persuasão, Percepção, Sobrevivência e Vontade.

11. Desertor: alguém que fugiu de uma organização militarizada, por seus motivos, agora é
um fugitivo, e se for pego na melhor das hipóteses será preso.

Variações: quaisquer.

Atributos Sugeridos: quaisquer.

12. Escudeiro: combatente em experiência, geralmente alguém de família importante ou


abastada, eles escolhem basicamente entre os dois tipos de Cavaleiros, ajudando-os nas
tarefas domésticas e voltadas aos seus equipamentos em troca de conhecimento e
instrução.

Variações: Nobre, Protegido ou Servo.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Atletismo, Astúcia, Lidar com Animais, Percepção,


Sobrevivência, Vigor e Vontade.

13. Gatunos: especialistas em várias áreas q lhe favoreçam, furtam, arrobam e saem sem
serem notados.

Variações: Agente, Arrombador, Assassino, Bandido, Criminoso, Espião, Informante, Ladrão,


Vigarista e Vira-Casaca.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Astúcia, Enganação, Furtividade, Ladinagem, Luta,


Persuasão, Percepção, Pontaria e Vontade.
14. Líder: alguém de destaque p as outras pessoas, uma pessoa de autoridade e q consegue
convencer as outras na base do diálogo, conseguem comandar e guiar outros.

Variações: pessoas com influência.

Atributos Sugeridos: Astúcia, Agilidade, Conhecimento, Enganação, Percepção, Persuasão,


Vigor e Vontade.

15. Marujo

a) Pirata: um fora da lei q ganha a vida dos saques de outros navios, muito cruel e
especialista em navegação.

Variações: Capitão, Contramestre, Corsário, Gajeiro, Marcador, Navegador, Prático e


Timoneiro.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Atletismo, Conhecimento, Enganação, Luta, Pontaria,


Sobrevivência, Status e Vigor.

16. Mercenário: alguém q pode fazer quase todos os serviços a quem conseguir lhe pagar.

Variações: Capanga, Caçador de Recompensa e Lança de Aluguel.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Atletismo, Enganação, Ladinagem, Luta, Pontaria,


Sobrevivência e Vigor.

17. Monge: pacifistas q ficam em oração e meditação, p alcançarem a iluminação, são


sábios e pacientes, por isso muitos os tomam como tolos, mas por trás de toda está
calmaria, habita um hábil combatente.

Variações: Clérigo, Padre, Sábio.

Atributos Sugeridos: Astúcia, Agilidade, Atletismo, Conhecimento, Percepção, Persuasão,


Vigor e Vontade.

18. Nobre

Variações: Artista Protegido, Barão, Burgomestre, Chefe Local, Conde, Cortesão, Dama,
Duque, Governador, Herdeiro, lmperador, Mercante (Mercador Rico), Prefeito, Protegido,
Regente e Teocrata.
Atributos Sugeridos: Astúcia, Conhecimento, Enganação, Guerra, Lidar com Animais,
Persuasão, Percepção, Status e Vontade.

19. Plebeu: pessoas que são governadas, sem muitas chances de sair da plebe.

a) Apostador Azarado: alguém viciado em todo tipo de jogo e apostas, mas geralmente
perde.

Variações: quaisquer.

Atributos Sugeridos: quaisquer.

b) Aprendiz

Variações: Ajudante, Coroinha, Escudeiro, Iniciado, Mensageiro, Pajem e Valete

Atributos Sugeridos: Agilidade, Atletismo, Furtividade, Vigor, Lidar com Animais e Vontade

c) Artesão

Variações: Armeiro, Carpinteiro, Construtor, Curtidor, Encadernador, Engenheiro,


Entalhador, Escultor, Lapidador, Pintor, Oleiro, Sapateiro, Tecelão e Vidreiro.

Atributos Sugeridos: Conhecimento, Atletismo, Persuasão, Percepção, Vigor e Vontade.

d) Mercador

Variações: Charlatão, Escravagista, Estalajadeiro, Líder de Caravana, Vendedor e Negociador

Atributos Sugeridos: Astúcia, Conhecimento, Enganação, Persuasão, Percepção e Vontade.

e) Serviçal

Variações: Administrador, Atendente, Arauto, Barqueiro, Bobo, Carcereiro, Carregador,


Cavalariço, Cortesão, Costureira, Cozinheiro, Criança, Dama de Companhia, Fazendeiro,
Lenhador, Mensageiro, Mineiro, Parteira, Pastor, Pescador, Prostituta, Provador de
Venenos, Remador, Rezadeira, Senescal, Servo, Torturador, Tratador de Animais e Valete.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Atletismo, Enganação, Lidar com Animais, Persuasão,


Percepção, Vigor e Vontade.

f) Soldado

Variações: Arqueiro, Besteiro, Cavalariano, Guarda, Lanceiro, Patrulheiro e Vigia.

Atributos Sugeridos: Agilidade, Atletismo, Lidar com Animais, Luta, Percepção, Pontaria e
Vigor.
20. Planejador: alguém com uma sabedoria acima da média, pessoas q não precisam usar
armas, já q podem convencer outras a fazer isto por elas, podem ser conselheiros de Nobre.

Variações: Clérigos, Conselheiros de Guerra, Diplomatas, Líderes, Negociadores e Sábios.

Atributos Sugeridos: Astúcia, Conhecimento, Enganação, Persuasão, Percepção, Status e


Vontade.

21. Pistoleiro

22. Realeza: reis, rainhas e príncipes, estes estão longe de serem PJs, mas outros podem ser
próximos a eles, bajuladores em sua maioria, mas pessoas ricas q conseguem quase tudo o
q querem.

a) Lorde

b) Lady

c) Herdeiro

Variações: Nobres.

Atributos Sugeridos: Astúcia, Conhecimento, Enganação, Idioma, Lidar com Animais,


Percepção, Persuasão, Status, Vontade.

23. Sábio: pessoas com grande conhecimento, estudiosos q servem como instrutores dos
Herdeiros e podem aconselhar o Lorde em assuntos específicos.

Variações: Acadêmico, Conselheiro, Magistrado, Mentor, Professor, Sábio e Tutor.

Atributos Sugeridos: Astúcia, Conhecimento, Enganação, Guerra, Persuasão, Percepção,


Status e Vontade.

24. Servos: as centenas de pessoas que trabalham para os senhores e lordes.

a) Administrador: cuidador dos assuntos financeiros;

b) Castelão: supervisor da defesa de algum lugar, a mando de seu Lorde;

c) Cavaleiro Vassalo: cavaleiros errantes ou combatentes q servem em algum lugar a mando


de seu Lorde;

d) Cozinheiros: trabalham nas cozinhas e servem seus senhores;


e) Criados: basicamente, responsáveis pela limpeza e vestuários dos Lordes e damas;

f) Escravo;

g) Filhos dos Servos;

h) Guardas: protegem fortificações onde pessoas importantes moram, como castelos e


cidades;

i) Mensageiro

j) Mercadores e Especialistas

Agiota; Alfaiate; Arquiteto; Armas; Armaduras; Astrônomo; Carnes Secas; Carpinteiro;


Cartógrafo; Cerâmica; Cervejeiro; Coureiro; Curtidor; Engenheiro; Ervas; Escriba; Ferreiro;
Frutas; Joalheiro; Livros; Loja de Penhores; Mercearia; Padeiro; Pedreiro; Taverneiro;
Verduras.

k) Mestre das Armas: oficial q comanda Guardas e Soldados, tb é responsável pelo arsenal;

l) Mestre de Caça: responsável em trazer as carnes abatidas para o castelo e devem


servirem de batedores quando os lordes querem sair para caçar;

m) Mestre dos Cavalos: este comanda vários Cavalariços;

n) Soldados: combates treinados p guerra;

o) Tratadores de Cães: alguém q treina e cuida dos cães;

Variações: quaisquer.

Atributos Sugeridos: quaisquer.


05. REGRAS

A) Condições

1. Medo

a) Abalado

-1D em todos os Testes até que a fonte causadora desta condição seja superada, saia do seu
campo de percepção ou até o término da cena (o que acontecer primeiro). Um personagem
fica Abalado se:

• Vencido num Teste Resistido de Persuasão (Intimidar) ou Atletismo (Força) contra sua
Vontade (Coragem).

b) Amedrontado

-1D em todos os Testes até que a fonte causadora dessa condição seja superada, saia do
campo de percepção ou até o término da cena (o que acontecer primeiro). Enquanto estiver
Amedrontado, o personagem irá tentar fugir da fonte causadora, mudando para a condição
Aterrorizado se não houver como. Um indivíduo fica Amedrontado se:

• Falhar num Teste de Vontade (Coragem) contra o poder Causar Medo.

• Sofrer uma Falha Crítica num Teste Resistido de Persuasão (Intimidar) ou Atletismo
(Força) contra sua Vontade (Coragem).

• A penalidade de -1D é acumulada com a penalidade da condição Abalado, se por ventura


o alvo ficou Amedrontado após já estar Abalado.

2. Aterrorizado

A fonte de medo deixa o personagem na condição Imobilizado, mas sem poder tomar ações
(nem mesmo usar poderes) até que a fonte seja subjugada ou saia do seu campo de
percepção, aliviando todos esses sintomas, primeiro indo para a condição Amedrontado
depois para a condição Abalado até o final da cena. Um personagem fica Aterrorizado se:

• Estiver Amedrontado e não tiver como fugir.

• Sofrer Falha Crítica num Teste de Vontade (Coragem) contra o poder Causar Medo.

3. Caído
Derrubado no chão, o personagem perde todas as ações a que teria direito no turno e ficará
com -2D nos ataques até se levante (Ação Menor). Vide p206, se o pj estiver utilizando uma
Armadura com VA 6 ou maior, levantar-se será uma Ação Maior. Enquanto continuar Caído,
qualquer ataque de Luta contra ele terá +1D e ataques de Pontaria terão -2D. Um
personagem fica Caído se:

• Sua Montaria ser alvo das Ações Atacando Montarias e Montarias Mortas (p205, ambas);

• Ser alvo das Ações Puxar um Cavaleiro e Imobilizar (p206, ambas);

• Vencido num Teste Resistido contra a Ação Derrubar (p216);

• Talvez aconteça, depois do alvo ser Nocauteado (p217);

• Numa Falha Crítica em um Teste de Lidar com Animais (Cavalgar), dependendo da


situação, até uma Falha Normal, o alvo pode realizar um Teste Resistido acima contra o seu
Teste de Agilidade (Acrobacia ou Equilíbrio).

4. Cansaço

a) Fadiga

Fadiga mede sua capacidade de forçar-se além de seus limites normais. A qualquer
momento, mesmo fora de seu turno, você pode aceitar um ponto de fadiga para negar
efeitos específicos até o início de seu próximo turno. Cada ponto de fadiga que você aceita
impõe uma penalidade de –1 em todos os testes. Você não pode acumular uma quantidade
de pontos de fadiga maior que sua graduação em Vigor. Usos possíveis de fadiga incluem os
seguintes.

• Ignorar uma Penalidade de Armadura.

• Ignorar uma Lesão.

• Ignorar todos os Ferimentos.

• Ter direito a uma Ação Menor.

Depois que você recebe Fadiga, ela desaparece sozinha. A cada quatro horas de descanso,
você remove um ponto de Fadiga.

b) Exausto

Vide a p257, Sono. Também se o pj receber uma quantidade de Pontos de Fadiga igual ao
seu Vigor, assim o pj cairá Exausto.
5. Imobilizado

Vide a p193, Alvos Indefesos e p206, Imobilizar.

6. Inconsciente

Dependendo da situação, indivíduo fica na condição Caído e Inconsciente, vide p193, Alvos
Indefesos, por 5d6 minutos, menos o valor em Vigor + Vitalidade do alvo, no mínimo 5
minutos, acordando na condição Abalado por 2d6 rodadas, menos o valor em Vigor, no
mínimo 2 rodadas. Vide p207, Derrota & Consequências.

7. Pasmo

Enfeitiçado por um lugar, objeto ou personagem, o alvo pasmo é incapaz de iniciar qualquer
combate, podendo apenas tomar ações defensivas para bloquear ou fugir de eventuais
ataques. Esta condição desaparece se:

1) A fonte causadora desaparece do seu campo de percepção;

2) O alvo pasmo toma um ponto de dano; ou

3) No final da cena (o que acontecer primeiro).

Um indivíduo fica Pasmo se vencido num Teste Resistido contra os poderes Acalmar e
Imponência.

8. Derrota e Consequências

Vide p207, para as formas de Derrota.


07. Venenos

O conhecimento sobre venenos pode ser estudado por qualquer indivíduo com um mínimo
de inteligência, mas o acesso a essas informações é extremamente, difícil de conseguir. Com
esta virtude, o personagem tem o hábito de utilizar um veneno sugerido ou autorizado pelo
narrador de acordo com o cenário, sabendo que ele deve ser utilizado com parcimônia para
evitar chamar a atenção de outros conhecedores de venenos. Especificar veneno.

• Arsênico: Pode ser misturado na comida ou bebida, e quando ingerida obriga a passar em
um teste de Fortitude (Resistência) Difícil/-1S para não sofrer vômitos, diarreia,
desidratação e dores no estômago levando a morte em horas. Por se parecer com a difteria,
precisa de êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano/-4S para ser identificado,
podendo ser ministrado um antídoto que deixa a vítima com um ou dois Níveis de
Ferimento adicionais. Pode ser identificado no cadáver da vítima com êxito num teste de
Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano/-4S. Com esta virtude é possível extrair um
concentrado após um processo que leva ao menos cinco dias. Como todo veneno
concentrado, ele perde o efeito em dois dias.

• Amanita Virosa: Cogumelo que surge no verão e no outono, que quando imaturo se
parece com algumas espécies comestíveis. Com esta virtude se aprende que sei ingerida
será preciso vencer um teste de Fortitude (Resistência) Difícil/-1S para não entrar em
sofrimento e morrer em horas com o fígado e os rins estragados. As dores permitem
identificar o envenenamento com êxito num teste ele Diagnose (Tratar Ferimentos) Muito
Difícil/-2S, podendo ser ministrado um antídoto que deixa a vítima com apenas um Nível de
Ferimento adicional. Pode ser identificado no cadáver da vítima com êxito num teste de
Diagnose (Tratar Ferimentos) Muito Difícíl/ 2S.

• Acônito: Planta ele folha verde-escura e flor azul (às vezes branca), muitas vezes utilizada
para matar lobos. Se ingerir um pouco da raiz (o gosto é péssimo) será necessário fazer um
reste de Fortitude (Resistência) Radical/-3S, do contrário sofrerá salivação excessiva
(levando às vezes a espumar pela boca), falta de ar, tremores e depois a morte em algumas
horas. Esta virtude permite extrair um concentrado que pode ser usado para envenenar
flechas e pontas de espadas. Basta causar 2+ pontos de dano com uma arma envenenada
assim para obrigar o alvo a fazer o reste acima. como todo veneno concentrado, ele perde o
efeito em dois dias desde a filmagem. Pode ser identificado no cadáver de uma vítima com
êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Desafiador/0.

• Beladona: Se diluído pode ser aplicado nas pupilas e nas bochechas, tornando as mulheres
mais atraentes em certas culturas. No entanto, quem possui esta virtude sabe que uma
única folha ingerida desta planta pode obrigar um teste de Fortitude (Resistência) Radical/-
3S para evitar que a respiração se torne cada vez mais pesada, levando à morte em até uma
hora. O sintoma permite identificar o envemenamento com êxito num teste de Diagnose
(Tratar Ferimentos) Difícil/-1S, podendo ser ministrado um antídoto que o interrompa,
deixando a vítima com um Nível de Ferimento adicional. Pode ser identificado no cadáver da
vítima com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Radical/-3S.

• Cicuta: Outra planta fatal. Basta ingerir oito folhas que será preciso fazer um teste de
Fortitude (Resistência) Radical/-3S para não ter uma morte lenta e dolorosa, paralisando o
corpo apesar de manter a mente lúcida até ao final. Tem um gosto péssimo que pode tornar
o teste mais fácil com uma ingestão menor, mas esta virtude permite criar uma infusão
concentrada que tira o gosto ruim, desde que tenha a planta consigo. Pode causar
complocações para quem a colhe, pois é uma planta que subitamente traz mau agouro e
mexer com ela é tabu. Pode ser identificado no cadáver da vítima com êxito apenas num
teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano. -4S.

• Outras Toxinas: Certa plantas e animais (nem sempre fáceis de serem encontradas)
secretam substâncias venenosas. Com esta virtude se aprende como extrair um
concentrado que pode ser usado para envenenar flechas e ponta de espadas. Basta causar
2+ pontos de dano com uma arma envenenada assim para obrigar o alvo a fazer um teste de
Fortitude (Resistência) Muito Difícil/-2S, do contrário entrará em sofrimento para morrer
em uma questão de horas. Como todo veneno concentrado, ele perde o efeito em dois dias
desde a filtragem. Pode ser identificado no cadáver de uma vítima com êxito num teste de
Diagnose (Tratar Ferimentos) Muito Difícil/-2S.

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