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Jogador: Companheira
Arquétipos: ?, Curandeira e Clériga da Fé dos Sete.
Idade: Adulta, 20A Postura: Amigável com o pj, Afável com os outros pjs e Indiferente com as
outras pessoas.
Casa: Casa Belyriun
Astúcia 04 02
-1 -2 -3 -4 -5 -6
Atletismo 02 03 Educação
-1D -2D -3D -4D -5D -6D
1B
Conhecimento 03 04 Tratar
Ferimentos -1D -2D -3D -4D -5D -6D
1B
Cura 04 02 10 DI 10
(Ast+Perc+Status
Enganação 02 03 10 Compostura 12
(Vont ×3)
Furtividade 03 02 12 Pontos de 01
Destino
Guerra 02 Comum 04 Movimento 04m Corrida 16m
04m -1m/02 Vo (Mov ×4)
02
Percepção 03 Cura Tratar
Percepção
Ferimen
03 Cura s 1B
Persuasão 03 Enganação
Tratar Ferimentos 1B DM
(Ast+Perc+Status 10
Sobrevivência 02 Guerra
Persuasão
Mana
Vigor 02 Ladinagem
(Vont ×2) 10 Compostura
Vontade 04 Lidar com Animais
(Vont ×3) 12
Pontaria
02 Furtividade
Poder
Qualidades
Benefícios Ref. Desvantagens Ref.
Iniciado Mágiko PDF Familiar (?) PDF
Milagreiro p110
Pio P111
Equipamento Pessoal
Histórico
Grimório
Formas Tradições
Controlar/ Transformar Animal Entropia Luz Planta
04 4B
Criar/ Invocar Arcana Feérica Musical Psiquismo
02
Influenciar/ Intimidar Elemental Infernal Necromântica Xamânica
02
Efeitos Mágikos
01. Cura pelas Mãos 02. Bênção
1. Forma: Controlar/Transformar (DB 06). 1.
Forma: Criar/Invocar (DB 09).
2. Tradições: Luz (+0). 2.
Tradições: Luz (+0).
3. Tipo: Suporte (+6). 3.
Tipo: Diversa (Complexa +8).
4. Alcance e Meio: Toque e Instantâneo (+0). 4.
Alcance e Meio: Raio (+2).
5. Metamágika: Não. 5.
Metamágika: Não.
6. Teste: DF 12. 6.
Teste: DF 19.
7. Mana: 01. 7.
Mana: 03.
8.
Regra: Um aliado recebe +1D em todos os testes
por [Poder] rodadas do alvo. Este bônus não é
aplicável ao Conjurador e não se acumula com o
uso repetido deste mesmo poder. Tem efeito
inverso com criaturas de qualquer Devoção
oposta à sua, transformando este bônus em
penalidade. Neste caso, o alvo deverá realizar
um teste de Vontade (Dedicação) para evitar.
03. Acalmar 04. Criar Luz
1. Forma: Influenciar/Intimidar (DB 06). 1. Forma: Criar/Invocar (DB 09).
2. Tradições: Luz (+0). 2. Tradições: Luz (+0).
3. Tipo: Diverso (Simples +0).
3. Tipo: Diversa. (Média +4).
4. Alcance e Meio: Pessoal (+0) e Constante (+2).
4. Alcance e Meio: Forma Mental
5. Metamágika: Não.
(instantâneo +0 e Aura +4). 6. Teste: 11.
5. Metamágika: Não. 7. Mana: 01.
6. Teste: DF 14. 8. Regra: Esta luz dura Poder minutos e ilumina
7. Mana: 02. tanto quanto uma tocha de verdade, uma
8. Regra: Conversando e gesticulando, o quantidade de metros igual ao seu Poder. Se sua
luz encontrar a escuridão do poder Manipular
Conjurador é capaz de acalmar, a sua
Sombras de outro Conjurador, ambos farão um
escolha, uma quantidade de inimigos, até a Teste Resistido de Forma (Tradição) para saber
sua graduação em Astúcia, e estejam até o qual dos dois poderes irá prevalecer sobre o
seu [Poder] em metros, poderão ser outro, o derrotado não terá seu poder
afetados. Os alvos precisam fazer teste de extinguido, mas enquanto o poder vencedor
Vontade (Dedicação), para não ficar estiver no alcance do outro, ele estará
imediatamente na condição Pasmo. Por ser “suspenso”.
um efeito instantâneo, os Alvos que
falharem ficarão assim por uma rodada, ser
atingindo ou sofrer uma ameaça, o que
acontecer primeiro. Em caso de Falha
Critica, eles ficarão por 1d6 rodadas.
05. X 06. X
09. 10.
11. 12.
13. 14.
15. 16.
17. 18.
19. 20.
21. 22.
23. 24.
25. 26.