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Bruxa nv4 Paladin 1, Lâ… Soldado

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE PLAYER NAME


Megan
Vampira Leal e neutro
RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO

FORÇA 15 2 9 Eu tenho um senso de humor grosseiro.

1 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

13 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PVs Máximo
1 Força
DESTREZA 2 Destreza
Responsabilidade. Eu faço o que tenho que

2
1 PONTOS DE VIDA ATUAIS
Constituição
fazer e obedeço apenas aqueles que
1 Inteligência
respeito. (Leal)
14 2 Sabedoria
7 IDEAIS
Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA

1 2 Acrobacia (Des)
Aqueles que lutam ao meu lado são
aqueles por quem vale apena morrer

12 -1 Adestrar Animais (…
1 Arcanismo (Int) VÍNCULOS

INTELIGÊNCIA 4 Atletismo (For)

1
4 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO
Eu tenho pouco respeito por aqueles que
1 História (Int)
Espada longa… +8 1d8+1 não se provam bons combatentes
2
12 Intuição (Sab)
7 Intimidação (Car)
espada curta +5 1d6 perfurante
1 Investigação (Int) DEFEITOS
SABEDORIA
2 Medicina (Sab) RAJADA MÍS… +7 1d10

-1 1 Natureza (Int)
ATAQUES & CONJURAÇÃO
-1 Percepção (Sab) Visão no Escuro
8
4 Atuação (Car) Resistência Vampírica
4 Persuasão (Car) 10 Sede de Sangue
CARISMA CP SP EP GP PP
1 Religião (Int)
SENTIDO DIVINO

4 2
2
Prestidigitação (Des)
Furtividade (Des)
1 Foice Curta CURA PELAS MÃOS

2 Espada curta PATRONO TRANSCENDENTAL


18 -1 Sobrevivência (Sab)
1 Pacote de Aventureiro PACTO DA LÂMINA
PERÍCIAS
1 Camisão de Malha
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
1 simbulo sagrado
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
9 SABEDORIA (PERCEPÇÃO) PASSIVA EQUIPAMENTO
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA

GUERREIRO MALDITO

FERRAMENTA: Baralho de cartas, veículos Pacote de Aventureiro


(terrestre) CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS


CARISMA 15 7

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 0 6 0

ILUSÃO MENOR

MÃOS MÁGICAS

RAJADA MÍSTICA 4 0 7 0

1 0 5 0 8 0

Armadura de Agathys

REPREENSÃO INFERNAL
9 0

2 2

IMOBILIZAR PESSOA

MARCA DA PUNIÇÃO

PASSO NEBULOSO
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
Visão no Escuro CURA PELAS MÃOS INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Você tem os sentidos aguçados de um gato, Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você ARMA DE PACTO APRIMORADA Você pode
especialmente no escuro. Você enxerga na tem um poço de poder curativo que se enche quando usar qualquer arma que conjure com sua
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e você realiza um descanso longo. Com esse poço, caraterística Pacto da Lâmina como um foco de
no escuro como se fosse na penumbra. Você não você pode restaurar um número total de pontos de magia para suas magias de bruxo. Além disso , a
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma arma ganha um bônus de + 1 em seus testes de
ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do ataque e dano , a menos que seja uma arma mágica
Resistência Vampírica seu poço para restaurar um número de pontos de que já tenha um bônus para esses testes. Além disso
Você adquire resistência a dano necrótico. vida da criatura, até o máximo de pontos restantes , a arma que conjure pode ser um arco curto , arco
no poço. Alternativamente, você pode gastar 5 longo , besta leve ou besta pesada. LÂMINA
Sede de Sangue
pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo SEDENTA Pré-requisito: 5° nível, Você pode atacar
Você pode drenar sangue e a energia da vida de uma
de uma doença ou neutralizar um veneno que o com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de
criatura voluntária, ou criatura que está sendo
esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no
agarrada, incapacitada ou impedida. Faça um ataque
e neutralizar múltiplos venenos com um único uso seu turno. DESTRUIÇÃO MíSTICA Pré-requisito:
corpo-a-corpo contra o alvo. Se você acertar, você
de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida 5 ° nível Uma vez por tumo , quando você atinge
causa 1 ponto de dano por perfuração e 1d6 de dano
separadamente para cada um. Essa característica uma criatura com sua arma de pacto , você pode
necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são
não gera nenhum efeito em mortos-vivos e gastar um espaço de magia de bruxo causar dano de
reduzidos pelo mesmo valor do dano necrotico
constructos. energia adicional de 1d8 ao alvo , além de mais 1d8
causado, e você ganha pontos de vida nessa mesma
por nível de espaço de magia , e você pode derrubar
quantidade. A redução dura até o alvo realizar um PATRONO TRANSCENDENTAL se o oponente for Enorme ou menor.
descanso longo. O alvo morre se tiver seus pontos Lâmina maldita Dendar, a Serpente da Noite
de vida reduzidos a 0. Um humanoide morto dessa LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
maneira se transforma em um nulo PACTO DA LÂMINA 1 escudo arcano, destruição colérica 2 nublar, marca
Você pode usar sua ação para criar uma arma de da punição 3 piscar, arma elemental 4 assassino
SENTIDO DIVINO pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que fantasmagórico, destruição estonteante 5 destruição
A presença de um mal poderoso é registrada nos essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a banidora, cone de frio
seus sentidos como um odor nocivo e o bem cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é
poderoso badala como música celestial nos seus proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua arma conta como sendo mágica com os propósitos Como uma ação bônus , escolha uma criatura que
consciência para detectar tais forças. Até o final do de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é
seu próximo turno, você sabe a localização de danos não mágicos. Sua arma de pacto desaparece amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 cedo se o alvo morrer , você morrer, ou se você
metros de você que não esteja com cobertura total. minuto ou mais. Ela também desaparece se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) usar essa característica novamente, se você dissipar ganha os seguintes beneficios: • Você ganha um
de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você bônus para testes de dano contra o alvo
sua identidade (o vampiro Conde Strahd von pode transformar uma arma mágica em sua arma de amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, pacto ao realizar um ritual especial enquanto proficiência. • Qualquer ataque que faça contra o
você também detecta a presença de qualquer lugar empunha a arma. Você precisa de 1 hora para alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um
ou objeto que tenha sido consagrado ou concluir o ritual, que pode ser realizado durante um resultado de 19 ou 20 no d20. • Se o alvo
conspurcado, como pela magia consagrar. Você descanso curto. Você pode dissipar a arma, amaldiçoado morrer , você recupera pontos de vida
pode usar essa característica um número de vezes guardando-a em um espaço extradimensional, e ela iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. Carisma (mínimo de 1 ponto de vida).
você concluir um descanso longo, você recupera A arma deixa de ser sua arma de pacto se você
todos os usos gastos. morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com GUERREIRO MALDITO

outra arma diferente ou se você realizar um ritual de A influência de seu patrono também permite que

1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece canalize sua vontade através de uma arma

aos seus pés se ela estiver no espaço específica. Sempre que terminar um descanso longo

extradimensional quando o elo for quebrado. , pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e
que não possua a propriedade de duas mãos.
Quando atacar com essa arma , pode usar seu
modificador de Carisma , em vez de Força ou
Destreza , para os testes de ataque e danos. Este
beneficio dura até terminar um descanso longo. Se
ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina ,
esse beneficio se estende a todas as armas de pacto
que conjure com essa característica , independente
do tipo da arma
Pacote de Aventureiro
inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10
pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de
rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de
corda de cânhamo amarrada ao lado dele

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