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bruxo lvl 3 eremita

rafa S2 CLASSE E NÍVEL

asimar
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
12 1 9
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 27
-1 Força
DESTREZA
1 Destreza
27
12 3
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 3 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 1 Acrobacia (Des) Total 3 SUCESSOS


3 2
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
3 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

10 5
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
visao no escuro 18m cinza
0 História (Int)
duas adagas +3
0 DESPERTAR A MENTE A partir do 1° nível,
3 Intimidação (Car) besta leve +2 seu conhecimento alienígena concede a
você a habilidade de tocar a mente de
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) outras criaturas. Você pode se comunicar
0 Investigação (Int) telepaticamente com qualquer criatura que
13 1 Lidar com Animais (Sab)
você possa ver a até 9 metros de você.
Você não precisa partilhar um idioma com a
3 Medicina (Sab) criatura para compreender suas expressões
1 telepáticas, mas a criatura deve ser capaz
0 Natureza (Int) de compreender pelo menos um idioma.
1 Percepção (Sab)
CARISMA
3 Persuasão (Car)

16 1
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
3 1 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


foco arcano
PC uma arma simples
uma mochila
um saco de dormir
Armaduras: Armaduras leves PP um kit de refeição
Armas: Armas simples uma caixa de fogo
10 tochas
PE 10 dias de rações
um cantil
125po
PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
rafa S2
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia
INVOCAÇOES MISTICAS divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de
escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas
presente dos sempre vivos costas. No instante em que você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você que
Sempre que recuperar pontos de vida podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de prociência +
enquanto o seu familiar estiver a menos seu modicador de Carisma) ou carão amedrontados até o nal de seu próximo turno. Sua
de 30 metros de alcance, trate todos os transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante
dados rolados para determinar os pontos esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando
de vida que recupera como tendo obtido você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual ao
seu valor máximo para você. seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que você
Investimento do Mestre das Correntes tenha um descanso longo.
Quando você conjurar a magia Convocar
Familiar, você infunde o familiar invocado Resistência celestial. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
com uma parcela de seu poder místico,
concedendo a criatura os benefícios a Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela
seguir: recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso longo.
O familiar recebe deslocamento de
natação ou voo (à sua escolha) de 12m.
Com uma ação bônus, você pode
comandar seu familiar a realizar um
ataque.
Os ataques com arma do familiar são
considerados mágicos para o propósito OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
de ultrapassar imunidades e resistências a
ataques não-mágicos.
Se o familiar forçar uma criatura a realizar
um Teste de Resistência, ele utilizará o CD
de suas magias.
Quando o familiar sofre dano, você pode
usar sua reação para conceder resistência
contra aquele dano.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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