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CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 2 9m
8 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 45
-1 Força
DESTREZA
2 Destreza

14 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 4 Sabedoria
6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


2 3
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

10 3
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Hexes:
0 0 História (Int)
- Maldição de Sangue: Como uma ação,
3 Intimidação (Car) escolha uma criatura que você pode ver a
até 60 pés de você para fazer um teste de
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) resistência de Constituição. Se a criatura,
0 Investigação (Int) em algum momento durante essa duração,
12 1 Lidar com Animais (Sab)
estiver com menos pontos de vida do que o
dobro do seu nível de bruxo, ela
1 Medicina (Sab) imediatamente cai para 0 pontos de vida.
1
3 Natureza (Int) - Fujir: Como uma ação, um objeto não
1 Percepção (Sab) mágico que você escolhe dentro de 9
CARISMA metros de você ganha pernas e sai
3 Persuasão (Car) correndo.
17 2
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
- Grito: Como uma ação bônus, você pode
soltar um grito trovejante e arrepiante. Cada
3 1 Sobrevivência (Sab) criatura Grande ou menor que você
escolher dentro de 5 pés de você é
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS empurrada 1,5 metros para longe de você.

- Embolado: Como uma ação, escolha uma


SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) criatura que você pode ver a até 18 metros
PC de você para fazer um teste de resistência
de Carisma. Em caso de falha, a criatura
não consegue falar coerentemente até o
Talento: Hexer PP final do seu próximo turno.
Sono: Em caso de falha (SAB), o alvo fica - Vínculo da Paz: Como uma ação, você
inconsciente até sofrer dano, ou até o final PE pode travar armas com seus donos. As
do seu próximo turno. Mortos-vivos, armas e munições de cada criatura dentro
criaturas imunes a serem encantadas, e de 9 metros de você ficam travadas em
criaturas cujos pontos de vida atuais são PO suas bainhas, aljavas ou coldres até o final
maiores que cinco vezes o seu nível de do seu próximo turno. Durante esse tempo,
bruxa são imunes a esse efeito uma criatura pode usar sua ação para
PL
liberar sua arma, tendo sucesso em um
Chamar Familiar: Você pode conjurar a teste de Força contra a CD de resistência do
magia Convocar Familiar como uma ação sua magia.
sem gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Maldição da Bruxa (Sussurrante): Vozes murmuram em seus ouvidos o tempo todo. Como
resultado, você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver dentro
de 9 metros de você. Não é necessário compartilhar um idioma com a criatura para que ela
entenda sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo menos um idioma.

Praga: Você pode aprender uma série de poderosas invocações, conhecidas como pragas,
derivadas da mesma magia maquiavélica que lhe amaldiçoou.

Gargalhada: No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A duração de uma
praga no qual você está se concentrando se estende por 1 rodada.

Familiar: No 2º nível, você aprende a magia Convocar Familiar e pode lançá-la como um
ritual sem usar componentes materiais. Esta magia não conta no seu número de magias
conhecidas.

Feitiço Insidioso: A partir do 5° nível, quando você conjura uma magia de bruxa que afeta
uma criatura que está sob o efeito de sua praga, essa criatura tem desvantagem em seu
primeiro teste de resistência contra a magia.

Familiar Aprimorado: No 7º nível, os ataques do seu familiar contam como mágicos para
superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Iniciante em Hemomancia: Também no 3º nível, ao conjurar uma magia que exige


componentes materiais sem custo indicado, você pode substituir esses componentes por
uma gota de sangue.

Sangramento Arcano: Finalmente, no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma
medida do seu próprio sangue. Ao conjurar uma magia com um tempo de conjuração de 1
ação, você pode optar por perder 5 pontos de vida para alterar o tempo de conjuração para 1
ação bônus para essa conjuração.

Perseguidor Mortal: Ao atingir o 6º nível, você pode ver aqueles próximos à morte envoltos
em uma aura carmesim. Mesmo em condições fortemente obscurecidas, você pode detectar
a localização de criaturas dentro de 60 pés de você que estão com menos pontos de vida.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6
Hocuspocus
Mage Hand
Eye of Anubis
Candy Blast
Minor Illusion

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
Accursed Act
Action
4 1
MAGIAS CONHECIDAS

2 3

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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