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INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 2 9m
8 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 45
-1 Força
DESTREZA
2 Destreza
14 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 4 Sabedoria
6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
10 3
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Hexes:
0 0 História (Int)
- Maldição de Sangue: Como uma ação,
3 Intimidação (Car) escolha uma criatura que você pode ver a
até 60 pés de você para fazer um teste de
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) resistência de Constituição. Se a criatura,
0 Investigação (Int) em algum momento durante essa duração,
12 1 Lidar com Animais (Sab)
estiver com menos pontos de vida do que o
dobro do seu nível de bruxo, ela
1 Medicina (Sab) imediatamente cai para 0 pontos de vida.
1
3 Natureza (Int) - Fujir: Como uma ação, um objeto não
1 Percepção (Sab) mágico que você escolhe dentro de 9
CARISMA metros de você ganha pernas e sai
3 Persuasão (Car) correndo.
17 2
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
- Grito: Como uma ação bônus, você pode
soltar um grito trovejante e arrepiante. Cada
3 1 Sobrevivência (Sab) criatura Grande ou menor que você
escolher dentro de 5 pés de você é
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS empurrada 1,5 metros para longe de você.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
Maldição da Bruxa (Sussurrante): Vozes murmuram em seus ouvidos o tempo todo. Como
resultado, você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver dentro
de 9 metros de você. Não é necessário compartilhar um idioma com a criatura para que ela
entenda sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo menos um idioma.
Praga: Você pode aprender uma série de poderosas invocações, conhecidas como pragas,
derivadas da mesma magia maquiavélica que lhe amaldiçoou.
Gargalhada: No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A duração de uma
praga no qual você está se concentrando se estende por 1 rodada.
Familiar: No 2º nível, você aprende a magia Convocar Familiar e pode lançá-la como um
ritual sem usar componentes materiais. Esta magia não conta no seu número de magias
conhecidas.
Feitiço Insidioso: A partir do 5° nível, quando você conjura uma magia de bruxa que afeta
uma criatura que está sob o efeito de sua praga, essa criatura tem desvantagem em seu
primeiro teste de resistência contra a magia.
Familiar Aprimorado: No 7º nível, os ataques do seu familiar contam como mágicos para
superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Sangramento Arcano: Finalmente, no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma
medida do seu próprio sangue. Ao conjurar uma magia com um tempo de conjuração de 1
ação, você pode optar por perder 5 pontos de vida para alterar o tempo de conjuração para 1
ação bônus para essa conjuração.
Perseguidor Mortal: Ao atingir o 6º nível, você pode ver aqueles próximos à morte envoltos
em uma aura carmesim. Mesmo em condições fortemente obscurecidas, você pode detectar
a localização de criaturas dentro de 60 pés de você que estão com menos pontos de vida.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 6
Hocuspocus
Mage Hand
Eye of Anubis
Candy Blast
Minor Illusion
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
Accursed Act
Action
4 1
MAGIAS CONHECIDAS
2 3
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