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Bruxo 8 Soldado

Edgar Denmark CLASSE E NÍVEL

Tiefling
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
14 0
10 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 59
0 Força

59
DESTREZA 0 Destreza

11 0
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

0 4 Sabedoria
8 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

11
LIGAÇÕES

0 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


0 3 Arcanismo (Int) FRACASSOS
3 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)

11 5
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

0 0 História (Int)
Rifle de Caça +9 2d10+5 (+8 caso amaldiçoado)

8 Intimidação (Car) Revólver +3 1d10


SABEDORIA 1 Intuição (Sab)

12
0 Investigação (Int)
1 Lidar com Animais (Sab)
1 Medicina (Sab)
1
0 Natureza (Int)
1 Percepção (Sab)
CARISMA
8 Persuasão (Car)

20 0
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
5 1 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Peitoral: CA 14


PC
Poção de Cura x3
Armaduras: Armaduras leves e medias PP Kit de Primeiros Socorros
Armas: Armas simples Kit Explorador
PE
Ferramentas: Nenhuma
PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Edgar Denmark IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Você pode usar qualquer arma que conjure com sua caraterística Pacto da Lâmina como um
foco de magia para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de + 1 em
seus testes de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus
para esses testes. Além disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta
leve ou besta pesada.

Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não
pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica em torno do alvo amaldiçoado
pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições da Lãmina Maldita ou
Símbolo de Mal Agouro. Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e
a cada criatura de sua escolha que possa ver a menos de 1,5 metros de alcance. O dano
psíquico é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar essa
invocação, deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9 metros de alcance.

Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você
usa a ação de Ataque no seu turno.

A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que mata, vinculando-a
temporariamente aos seus serviços. Quando você mata um humanoide, pode fazer com que
seu espírito se levante de seuOUTRAS
cadáver como um espectro,
CARACTERÍSTICAS cujas estatísticas estão no
E HABILIDADES
Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários
iguais à metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro, que tem seus
Enquanto estiverEle
próprios tumos. usando esteaos
obedece manto,
seusele projeta uma
comandos ilusão
verbais, quedisso,
além faz com que um
ganha você parece
bônus
estar em em
especial um seus
lugartestes
próximode da sua localização
ataque iguais ao seu real, fazendo com
modificador que qualquer
Carisma (mínimo criatura tenha
de +O). O
desvantagem nas jogadas
espectro permanece de ataque
aos seus contra
serviços até ovocê.
final Se você sofrer dano, a propriedade para
de funcionar
do até o início
próximo descanso do seu
longo, próximo
momento emturno.
que seEssa propriedade
anula para a vidaé suprimida enquanto
após a morte. Depois de
você estiver
vincular incapacitado,
um espectro impedido
com essa ou, de alguma
característica, outrausar
não pode forma, incapaz de senovamente
a característica mover. até
terminar um descanso longo.
Enquanto você estiver calçando estes sapatos leves, você pode se mover para cima, para
baixo,
Começando atravessarno 1 osuperfícies verticais e andar de cabeça para baixo em tetos, enquanto
deixa
nível, suas
você mãos
ganhalivres. Você tem
a habilidade de deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de
caminhada.
colocar umaPorém, maldição as perniciosa
sandálias não em permitem
alguém. Como que vocêuma se mova
ação dessa
bônus, forma uma
escolha em criatura
superfícies
que possa ver escorregadias,
a até 9 metros como uma coberta
de alcance. O alvo por gelo ou óleo. por 1 minuto. A maldição
é amaldiçoado
termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a
maldição terminar, você ganha os seguintes beneficios:
• Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
seu bônus de proficiência.
• Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
de 19 ou 20 no d20.
TM & © 2014 Wizards of the• Coast
Se LLC.
o alvo amaldiçoado
Cópia permitida morrer,
apenas para uso vocêJohny
pessoal. Tradução: recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo +
Robert | johnyrobert@icloud.com
seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa
Car 16 8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

5
Destruição Banidora
9
Invocar Demônio Maior

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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