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Ladino 9 Charlatão

Lupin CLASSE E NÍVEL

Vampira
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 4 9m
13 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 66
1 Força

51
DESTREZA 8 Destreza

19 2
6
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 1 Sabedoria
3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

8 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


2 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 7 Atuação (Car)

14 7
8
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESPECIALIZAÇÃO No 1º nível, você escolhe
2 2 História (Int)
Adaga +8 1d4 duas de suas perícias que seja proficiente,
ou uma perícia que seja proficiente e
3 Intimidação (Car) Besta de Mão +8 1d6 ferramentas de ladrão. Seu bônus de
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) proficiência é dobrado em qualquer teste de
habilidade que fizer com elas. No 6º nível,

12
2 Investigação (Int)
você pode escolher outras duas de suas
1 Lidar com Animais (Sab) proficiências (em perícias ou ferramentas
1 Medicina (Sab) de ladrão) para ganhar esse benefício.
1 ATAQUE FURTIVO
2 Natureza (Int) A partir do 1º nível, você sabe como atacar
1 Percepção (Sab) sutilmente e explorar a distração de seus
CARISMA inimigos. Uma vez por turno, você pode
7 Persuasão (Car)

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adicionar 5d6 nas jogadas de dano contra
8 Prestidigitação (Des) qualquer criatura que acertar, desde que
2 Religião (Int)
tenha vantagem nas jogadas de ataque. O
3 ataque deve ser com uma arma de acuidade
1 Sobrevivência (Sab) ou à distância. Você não precisa ter
vantagem nas jogadas de ataque
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5
metro de distância dele, desde que este
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) inimigo não esteja incapacitado e você não
PC tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta
conforme você
Armaduras: Armaduras leves Armas: PP ganha níveis nessa classe, como mostrado
Armas simples, bestas de mão, espadas na coluna Ataque Furtivo da tabela O
longas, rapieiras, espadas curtas Ladino.
Ferramentas: Ferramentas de ladrão PE

AÇÃO ARDILOSA
PO A partir do 2º nível, seu pensamento rápido
e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação
PL bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada
somente para Disparada, Desengajar ou
Esconder.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO ESQUIVACARACTERÍSTICAS


SOBRENATURAL
E HABILIDADES
A partir do 5º nível, quando um inimigo que
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você possa ver o acerta com um ataque,
você pode usar sua reação para reduzir pela
Lupin IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Poder Psíquico Característica de 3º Nível do Alma Laminada Você abriga uma fonte de
energia psíquica dentro de você.
Essa energia é representada por seus dados de Energia Psíquica, que são d6. Você possui
um número de dados de Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu bônus de
proficiência, e eles alimentam vários de seus poderes psiônicos, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam os dados de Energia
Psíquica que eles utilizam, conforme especificado em sua descrição, e você não pode
utilizar um poder se ele exigir que você use um dado, mas você não tiver nenhum
disponível. Você recupera todos os dados de Energia Psíquica gastos quando termina um
descanso longo. Adicionalmente, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de
Energia Psíquica gasto, mas só poderá fazer isso novamente após um descanso curto ou
longo. Quando você alcança certos níveis nessa classe, o valor do
seu dado de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), no 11º nível (d10), e no 17º nível
(d12). Os poderes abaixo utilizam o seu dado de Energia
Psíquica. Auxílio Psíônico. Quando seu treinamento não psiônico
falha, sua energia psíquica pode ajudar: se você falhar em um teste de habilidade utilizando
uma perícia ou ferramenta na qual seja proficiente, você pode jogar um dado de Energia
Psíquica e adicionar o seu resultado ao valor do teste, potencialmente transformando uma
falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se a rolagem for bem sucedida.

Sussurros psíquicos. Você pode estabelecer uma comunicação telepática entre si mesmo e
os outros - perfeito para uma OUTRAS
infiltração silenciosa.EUsando
CARACTERÍSTICAS uma ação, escolha uma ou mais
HABILIDADES
criaturas em seu campo de visão, até um número máximo igual o seu bônus de proficiência,
e então jogue o dado de Energia Psíquica. Pelo número de horas igual ao resultado desse
dado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você com elas. Para
.enviar ou receber uma mensagem (não consome ações), você e a outra criatura devem estar
a até 1,5km um do outro. Uma criatura não pode utilizar essa telepatia se não souber falar
nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento,
sem o gasto de ações. Você e a criatura não precisam falar o mesmo idioma para se
entenderem. A primeira vez que utiliza esse poder após um descanso
longo, você não gasta dados de Energia psíquica. Todas as outras vezes que utilizar o
poder, você gastará um dado no momento de sua ativação.

Lâminas Psíquicas Característica de 3º Nível do Alma Laminada Você pode manifestar seu
poder psiônico como lâminas
cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a ação de Ataque, você pode manifestar
uma lâmina psíquica em uma mão livre e realizar o ataque com ela. Ela lâmina mágica é uma
arma de combate corpo a corpo simples, com as propriedades de Acuidade e Arremesso.
Seu alcance normal atributo utilizado que você utilizou no ataque. A lâmina desaparece
imediatamente após o ataque, tendo acertado ou errado o alvo, e não deixa nenhuma marca
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
no alvo caso tenha provocado dano.Após você atacar com a lâmina, você pode realizar um
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Coast LLC. com armaapenas
Cópia permitida corpo a pessoal.
para uso corpo ou àJohny
Tradução: distãncia com uma segunda lâmina psíquica com uma
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ação bônus no mesmo turno, desde que a outra mão esteja livre para criar a lâmina. O dado
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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