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mago (15) sabio Junko

Shoko CLASSE E NÍVEL

humano (V)
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

60
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
14 4 30
12 5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 120
1 Força
DESTREZA
4 Destreza
120
18 2 Constituição
10 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 10 Sabedoria
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 4 Acrobacia (Des) Total 1d6 SUCESSOS


2 10
1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
4 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

20 2
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Resiliente (talento)
5 História (Int)
adaga +4 1d4 Quando você escolhe esse talento, você
5 deve escolher um atributo de habilidade
2 Intimidação (Car) (Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma). Você ganha os
SABEDORIA 10 Intuição (Sab) seguintes benefícios:
10 Investigação (Int) Você ganha proficiência em testes de
20 5 Lidar com Animais (Sab)
resistência do atributo escolhido.
O valor do seu atributo escolhido aumenta
5 Medicina (Sab) em 1, até um máximo de 20. (escolhi
5 sabedoria)
5 Natureza (Int)
5 Percepção (Sab) Tough (talento)
CARISMA Quando você escolhe esse talento, seu
2 Persuasão (Car) total de pontos de vida aumenta em 2
14 4
5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
pontos por nível de personagem que você
possui quando você escolhe o talento

2 5 Sobrevivência (Sab) Recurso: Pesquisador


Se você não sabe de algo costuma saber
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS onde e com quem encontrar. Esse
conhecimento normalmente vem na forma
de uma universidade, biblioteca ou sábio
20 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Tinta preta, pena, uma faca
específico. Alguns segredos podem levar
bastante para serem descobertos, e existem
pequena, uma carta com uma coisas sobre as quais ninguém falou ainda,
pergunta que ainda não ou ao menos ninguém com autoridade e
comum, elfico, draconico, infernal PP conseguiu responder, roupas conhecimento reais.
comuns e 10po.
vantagem em testes de sabedoria
PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Shoko
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

PEDRA DE TRANSMUTADOR
ALQUIMIA MENOR A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutador que
A partir do 2° nível, quando você escolhe armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra
essa escola, você pode alterar criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua
temporariamente as propriedades físicas posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir:
de um objeto não-mágico, alterando-o de
uma substancia para outra. Você realiza Visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8
um procedimento alquímico especial em Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a criatura não estiver sobrecarregada
um objeto composto inteiramente de Proficiência em testes de resistência de Constituição
madeira, pedra (mas não uma pedra Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (escolhido por você quando
preciosa), ferro, cobre ou prata, escolhe esse benefício)
transformando-o em um material diferente Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior, você pode
dentre esses. Para cada 10 minutos que mudar o efeito da sua pedra, se ela estiver em sua posse. Se você criar uma nova pedra de
você gastar realizando esse transmutador, a anterior para de funcionar.
procedimento, você pode transformar 30
centímetros cúbicos de material. Após 1
hora, ou até você perder sua concentração
(como es estivesse se concentrando em
uma magia) o material reverte à sua
substancia original.

METAMORFO
No 10° nível, você adiciona a magia
metamorfose ao seu grimório, se você OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
ainda não a possuir. Você pode conjurar
metamorfose sem gastar um espaço de
magia. Quando o fizer, você só pode MESTRE TRANSMUTADOR
escolher a si mesmo como alvo e se A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de
transforma em uma besta com nível de transmutação armazenada dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão.
desafio 1 ou menor. Quando você conjurar Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída e
metamorfose dessa forma, você não não pode ser refeita até você terminar um descanso longo.
poderá fazê-lo novamente até terminar um Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não-mágico – não maior que 1,5
descanso curto ou longo, apesar de ainda
poder conjurá-la normalmente usando metro cubico – em outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual
espaços de magia disponíveis. ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o objeto para transformá-lo.
panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que
você tocar com sua pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seu
pontos de vida.
Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em uma criatura que você tocar com sua
pedra de transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu grimório.
Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a
idade aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito
não estende a vida útil da criatura.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
mago inteligencia 18 10
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6 1

Raio de fogo (3d10) Animar Mortos Corrente de Relâmpagos (10d8)


Rajada de veneno (3d12) Bola de Fogo (8d8) Mover Terra
Raio de gelo (3d8-10feet no alvo Contramágica Desintegrar (10d6+40)
Toque Chocante (3d8) Forma Gasosa Raio solar (6d8)
Consertar Lentidão
Padrão Hipnótico
voo

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7 1

Escudo arcano Bola de Fogo Controlável (12d6)


Disfarçar-se Inverter a Gravidade
Proteção contra o bem e mal Teletransporte
4 3
Queda suave
Raio de bruxa Metarmofose
MAGIAS CONHECIDAS

Banimento
Conjurar Elementais Menores
Fabricar

8 1

Controlar o Clima

2 3

Alterar-se
Escuridão
Aumentar/reduzir
5 2
Invisibilidade
Nublar Animar Objetos
9
Criação
Conjurar elemetal
Criar Passagem
Telecinésia

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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