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Barbaro 4 monge 1 Criminoso Fernando

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Krusk
Meio Orc ------ Milestone
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
14 2 9m
19 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 45
6 Força
DESTREZA
2 Destreza

14 4
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 0 Sabedoria
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

15 4 Acrobacia (Des) Total 4d12 1d8 SUCESSOS


2 Arcanismo (Int)
1
6 Atletismo (For)
( )d12 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
Blefar (Car)
12 2
4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro: 18m
1 História (Int)
Machado Grande +6 1d12 C
1 Resistência Implacável. Quando você é
2 Intimidação (Car) reduzido a 0 pontos voltar para 1 ponto de
vida. Você não pode usar essa
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) característica novamente até completar um
1 Investigação (Int)
Adaga +6 1d4 P 6/18 descanso longo.
11 0 Lidar com Animais (Sab) Ataques Selvagens. Quando atinge um
0 Medicina (Sab) ataque crítico rolar um dos dados de dano
0 da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano
1 Natureza (Int) extra causado pelo acerto crítico.
0 Percepção (Sab)
CARISMA Furia:
0 Persuasão (Car) - Vantagem teste Força eTR de Força.
10 2
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
- Bonus no dano ( +2)
- Resistência dano fisico.
usos:( )( )( )
0 2 Sobrevivência (Sab)
ATAQUE DESCUIDADO
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS SENTIDO DE PERIGO
- Vantagem em TR de Destreza contra
efeitos que você possa ver, como
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
( ) PO armadilhas e magias.
PC -Guerreiro Totemico: Totem do lobo -
Machado Grande vantagem aos aliados atacarem um inimigo
Besta Leve a 1,5m de voce.
ORC, Comum PP Pacote de Aventureiro
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mochila ARTES MARCIAIS
médias e pé de cabra - Quando realizar um ataque desarmado ou
escudos PE martelo com arma de monge pode usar uma ação
10 pítons extra para atacar novamente.
Armas: Armas simples, armas marciais
10 tochas - dado desarmado (1d4)
Ferramentas: ferramentas de ladrão, PO caixa de fogo
Carteado. 10 dias de rações
cantil
PL 15 metros de corda

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Krusk
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural,


- Assassino de Aluguel concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir
do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar
com animais, mas apenas na forma de rituais, como
descrito no capítulo 10.

ATLETA
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar
os seguintes benefícios:
- Quando você estiver caído, se levantar requer apenas
1,5 metro do seu deslocamento.
- Escalar não custa movimento adicional a você.
- Você pode realizar um salto em distância correndo ou
um salto em altura correndo se movendo apenas um
passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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