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CANTRIPS SPELLS

KNOWN PREPARED

Armadura

Rajada de Veneno
Transmutação
0 Chicote de Espinhos
Transmutação
0 Consertar
Transmutação
0
10p Ação CON 30p Ação -//- Toque Ação -//-
● ● ●

1 min ● Instant uma muda de uma planta com espinhos. ● 1 min dois ímãs ●

● ● ●

Você ergue sua mão em direção de uma criatura que Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que
que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas
você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro
dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a- corpo com metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não
magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá
sucedida num teste de resistência de Constituição ou tenha mais de 30 centímetros [1 foot] em qualquer dimensão,
1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor,
sofrerá 1d12 de dano de veneno. você a puxa até 3 metros para perto de você.
você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano
anterior.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
(4d12).

Amizade Animal
Encantamento
1 Onda Trovejante
Evocação
1 Misseis Magicos
Evocação
1
Pessoal Ação SAB Pessoal Ação CON 120p Ação -//-

24h Instant Instant ●

● ● ●

Essa magia deixa você convencer uma cobra que você não quer Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada
4,5 metros [15-foot cube] originado em você, deve realizar um teste de resistência de
prejudicar. Escolha uma cobra que você possa ver dentro do Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver,
alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 será empurrada 3 metros [10 feet] para longe de você. Se obtive sucesso na dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de
ou maior, a magia falha. Do contrário, a cobra deve ser bem resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e
sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias.
enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos serão automaticamente empurrados 3 metros [10 feet] para longe de você pelo
seus companheiros ferir o alvo, a magia termina. efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90
metros [300 feet]. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do
cobra adicional para cada nível do espaço acima do 1°. 1°.

Sugestão
Encantamento
2 Absorver Elementos
Abjuração
1 Alarme
Abjuração
1
30p Ação SAB Proprio re-ação ●
-//- 30p 1min -//-
● ●

8h uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma go



1 rodada ● 8h um pequeno sino e um pedaço de fio de prata fino ●

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, Conjurando a reação do Tempo 1. Isso é o que você obtém quando Você define um alarme contra intrusão indesejada. Escolha uma porta, uma
influencia um criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender
consome ácido ou raio, frio, fogo ou dano. janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que um cubo de 6
você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser
formulada de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se metros. Até que a magia termine, um alarme o alerta sempre que uma
arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo O feitiço D&D peneira a energia que está chegando, reduzindo o efeito criatura minúscula ou maior toca ou entra na área protegida. Quando você
anulará o efeito da magia. conjura a magia, você pode designar criaturas que não acionarão o alarme.
deles e, em seguida, mantendo-os em reserva para seu futuro ataque
corpo a corpo. Você também escolhe se o alarme é mental ou audível.
O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o
curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode Você é invulnerável ao tipo de dano que desencadeia até o início do seu Um alarme mental o alerta com um ping em sua mente se você estiver a
continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menos de 1,6 km da área protegida. Este ping o desperta se você estiver
menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para que fizesse.
turno. O feitiço termina quando o alvo for atingido com um ataque corpo
dormindo.
a corpo no próximo turno.
Um alarme sonoro produz o som de um sino de mão por 10 segundos dentro
Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade especial pela duração. Conjure esta magia usando um slot apropriado no spellboard que esteja
Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao de 60 pés
no 2º nível ou superior. O aumento de dano é de 1d6 para cada nível de
primeiro mendig
slot maior que 1.

Catapulta
Transmutação
1 Curar Ferimentos
Evocação
1 Queda Suave 1
60p Ação DES Toque Ação -//- Re-Ação ●
-//-
● ●

Instant ● Instant ● 60p uma pequena pena ou penugem similar ●

Escolha um objeto pesando 2kg dentro do alcance que não esteja sendo
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade 1 reação, que você realiza quando você ou uma
usado ou carregado. O objeto voa em linha reta até 90 pés em uma direção
que você escolher antes de cair no chão, parando cedo se colidir contra uma de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de criatura a até 18 metros [60 feet] cair
superfície sólida. Se o objeto atingir uma criatura, essa criatura deve fazer habilidade de conjuração. Essa magia não produz
um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, o objeto
atinge o alvo e para de se mover. Quando o objeto atinge algo, o objeto e o efeito em mortos-vivos ou constructos. Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance.
que ele atinge recebem 3d8 de dano de concussão. A taxa de descendência de uma criatura caindo é
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia reduzida para 18 metros [60 feet] por rodada, até o
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, o peso máximo dos objetos que você pode usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia
atingir com esta magia aumenta em 2kg, e o dano aumenta em 1d8, para cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, pode
cada nível do espaço acima do 1º.
do 1°. aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

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