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O BECO AZUL

https://bit.ly/3b187Hi

A)CALL TO ACTION
VETERANO (Kameyo Maskholt)
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m
FOR 16 (+3) DES 13 (+1) COM 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Perícias Atletismo +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques com espada
longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode
realizar um ataque com espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8
(1d10 + 3) de dano cortante se for usada com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,
distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano
perfurante.
Veteranos são guerreiros profissionais que empunham
suas armas por um pagamento ou para proteger algo em
que eles acreditam ou valorizam. Suas fileiras vão desde
soldados aposentados por tempo de serviço a guerreiros
que nunca serviram a ninguém além de si mesmos

DUERGAR (Oloric Thunderkin)


Humanoide Médio (anão), leal e mau
Classe de Armadura 16 (brunea, escudo)
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Deslocamento 7,5 m
FOR 14 (+2) DES 11 (+0) COM 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 9 (–1)
Resistência a Dano veneno
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Anão, Subcomum
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Resistência Duergar. O duergar tem vantagem em testes de
resistência contra venenos, magias e ilusões, assim como para
resistir a ser enfeitiçado ou paralisado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o
duergar tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
AÇÕES
Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1
minuto, o duergar, magicamente aumenta de tamanho,
juntamente com tudo que ele esteja vestindo ou carregando.
Enquanto estiver aumentado, o duergar é Grande, dobrando os
dados de dano de seus ataques com armas baseadas em Força
(incluso nos ataques), e fazendo testes de Força e testes de
resistência de Força com vantagem. Se o duergar não tiver espaço
para ficar Grande, ele cresce até o máximo tamanho possível para
o espaço disponível.
Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
perfurante, ou 11 (2d8 + 2) de dano perfurante enquanto estiver
aumentado.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante, ou 9 (2d6 + 2) de dano perfurante enquanto
estiver aumentado.
Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). O
duergar, magicamente fica invisível até atacar, conjurar uma
magia ou usar seu Aumentar, ou até sua concentração ser
interrompida, até 1 hora (como se estivesse se concentrando em
uma magia). Qualquer equipamento que o duergar esteja vestindo
ou carregando fica invisível com ele.

DRUIDA (Tadberrow Wald)


Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 11 (16 com pele de árvore)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m
FOR 10 (+0) DES 12 (+1) COM 13 (+1) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0)
Perícias Medicina +4, Natureza +3, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Druídico mais dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Conjuração. O druida é um conjurador de 4° nível. Sua habilidade
de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para
atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de
druida preparadas:
Truques (à vontade): bordão místico, criar chamas, druidismo
1° nível (4 espaços): constrição, falar com animais, onda
trovejante, passos longos
2° nível (3 espaços): mensageiro animal, pele de árvore
AÇÕES
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir (+4 para
atingir com bordão místico), alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3
(1d6) de dano de concussão, ou 6 (1d8 + 2) de dano de concussão
com bordão místico ou 4 (1d8) se for usado com as duas mãos.

ASSASSINO (Melisende Shadefall)


Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa
Classe de Armadura 15 (couro batido)
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0) DES 16 ( 3) COM 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Testes de Resistência Des +6, Int +4
Perícias Acrobacia +6, Enganação +3, Furtividade +9,
Percepção +3
Resistência a Dano veneno
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Gíria de ladrão mais dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Assassinar. Durante seu primeiro turno, o assassino possui


vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não
tenha tido um turno ainda. Qualquer ataca que o assassino atingir
contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino adiciona 14 (4d6) de dano
extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro
de um aliado do assassino que não está incapacitado e o assassino
não tem desvantagem na jogada de ataque.
Evasão. Se o assassino for alvo de um efeito que permita um teste
de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o
assassino, ao invés, não sofre nenhum dano se for bem sucedido
no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O assassino realiza dois ataques de espada
curta.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante e o
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,
sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir,
distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se
fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Warlord (Melker Ravadithas)
Medium humanoid (any race), any alignment

Armor Class 18 (plate)


Hit Points 229 (27d8+108)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Saving Throws Str +9, Dex +7, Con +8
Skills Athletics +9, Intimidation +8, Perception +5, Persuasion +8
Languages any two languages
Challenge 12 (8,400 XP)

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Indomitable (3/Day). The warlord can reroll a saving throw it fails. It must use the new
roll.

Survivor. The warlord regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit
point but fewer hit points than half its hit point maximum.

_____________________ Actions _____________________

Multiattack. The warlord makes two weapon attacks.

Greatsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d6+5)
slashing damage.

Shortbow. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 80/320 it, one target. Hit: 6 (1d6+3)
piercing damage.

Legendary Actions
The warlord can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one
legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's
turn. The warlord regains spent legendary actions at the start of its turn.

Weapon Attack. The warlord makes a weapon attack.

Command Ally. The warlord targets one ally it can see within 30 feet of it. if the target
can see and hear the warlord, the target can make one weapon attack as a reaction and
gains advantage on the attack roll.

Frighten Foe (Costs 2 Actions). The warlord targets one enemy it can see within 30
feet of it. If the target can see and hear it, the target must succeed on a DC 16 Wisdom
saving throw or be frightened until the end of warlord's next turn.

A)INTO THE BLUE ALLEY

1) Glifo de vigilância
Runas Explosivas: quando ativado, o glifo irrompe com energia mágica em
um raio de 6 metrosEsfera centrada no glifo. oA esfera se espalha pelos
cantos. Cada criatura na aura deve fazer umaTeste de resistência
de destreza  CD 20 Uma criatura sofre 9d8 de dano por ácido, frio, fogo, raio
ou trovão em um teste de resistência falhado (sua escolha ao criar o glifo),
ou metade do dano em um sucesso.

3)Charada : “Essa ferramenta com”

MÍMICO
Monstruosidade Média (metamorfo), neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 120
Deslocamento 4,5 m
FOR 17 (+3) DES 12 (+1) COM 15 (+2) INT 5 (–3) SAB 13 (+1) CAR 8 (–1)
Perícias Furtividade +5
Imunidade a Dano ácido
Imunidade a Condição caído
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas –
Nível de Desafio (1800 XP)
Adesivo (Forma de Objeto Apenas). O mímico adere a qualquer
coisa que ele toque. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao
mímico também está agarrada por ele (CD 18 para escapar).
Testes de habilidade feitos para escapar desse agarrão tem
desvantagem.
Aparência Falsa (Forma de Objeto Apenas). Enquanto o mímico
permanecer imóvel, ele é indistinguível de um objeto comum.
Agarrador. O mímico tem vantagem nas jogadas de ataque contra
qualquer criatura agarrada por ele.
Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se metamorfosear
em um objeto ou voltar para sua forma verdadeira, uma forma
amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer
equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é
transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.
AÇÕES
Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (3d8 + 3) de dano de concussão.
Se o mímico estiver em forma de objeto, o alvo é alvo do traço
Adesivo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (3d8 + 3) de dano perfurante
mais 4 (2d8) de dano de ácido.

4)Minotauro

MINOTAURO
Monstruosidade Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 120
Deslocamento 12 m
FOR 18 (+4) DES 11 (+0) COM 16 (+3) INT 6 (–2) SAB 16 (+3) CAR 9 (–1)
Perícias Percepção +7
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
Idiomas Abissal
Nível de Desafio 2000 xp
Descuidado. No início do seu turno, o minotauro pode ganhar
vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele tem
vantagem até o início do próximo turno dele.
Investida. Se o minotauro se mover, pelo menos, 3 metros em
linha reta até um alvo e então atingi-lo com seu ataque de
chifrada no mesmo turno, o alvo sofre 9 (3d8) de dano perfurante
extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Força CD 18 ou será empurrado a 3 metros
de distância e derrubado no chão.
Lembrança Labiríntica. O minotauro pode lembrar perfeitamente
de qualquer caminho por onde tenha passado.
AÇÕES
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (3d12 + 4) de dano
cortante.
Chifrada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (3d8 + 4) de dano perfurante.

5)Cola Soberana
Esta substância branca leitosa e viscosa pode formar uma ligação adesiva
permanente entre quaisquer dois Objetos . Deve ser armazenado em uma jarra ou
frasco revestido internamente com óleo de escorregadio . Quando encontrado, um
recipiente contém 1d6 + 1 onça.

Uma onça da cola pode cobrir uma superfície quadrada de 30 cm. A cola leva 1
minuto para endurecer. Depois de fazer isso, o vínculo que ele cria pode ser
quebrado apenas pela aplicação de Solvente Universal ou Óleo de Etérea , ou com
um feitiço de desejo
6)Charada : “Força não podem”

Poções de Cura

Potions of Healing

Potion of... Rarity HP Regained

Healing Common 2d4+2

Greater Healing Uncommon 4d4+4

Superior Healing Rare 8d4+8

Supreme Healing Very rare 10d4+20

LANTERN OF REVEALING
adventuring gear (wondrous item)

Category: Items

Item Rarity: Uncommon

Weight: 2

Enquanto acesa, esta lanterna com capuz queima por 6 horas com meio litro de óleo, lançando luz
brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca por 30 pés adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são
visíveis enquanto estiverem sob a luz forte da lanterna. Você pode usar uma ação para abaixar o
capô, reduzindo a luz para a luz fraca em um raio de 5 pés.

7)Espada Voadora

ESPADA VOADORA
Constructo Pequeno, imparcial
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 50
Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
FOR 12 (+1) DES 20 (+5) COM 16 (+3) INT 1 (–5) SAB 5 (–3) CAR 1 (–5)
Testes de Resistência Des +8
Imunidade a Dano psíquico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 500xp
Aparência Falsa. Enquanto a espada permanecer imóvel, ela é
indistinguível de uma espada normal.
Susceptibilidade à Antimagia. A espada fica incapacitada
enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de
dissipar magia, a espada deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do
conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto.
AÇÕES
Espada Longa(X3) Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d8 + 1) de dano cortante

8)Charada : “Pode triunfar”

9)Charada : “Onde Poder e”

FOGO-FÁTUO
Morto-vivo Miúdo, caótico e mau
Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 50
Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
FOR 1 (–5) DES 28 (+9) COM 10 (+0) INT 13 (+1) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)
Imunidade a Dano elétrico, veneno
Resistência a Dano ácido, fogo, frio, necrótico, trovejante;
concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto,
impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas os idiomas que ele conhecia em vida
Nível de Desafio 900 xp
Consumir Vida. Com uma ação bônus, o fogo-fátuo pode afetar
uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele, que esteja
com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 contra
essa magia, ou morrerá. Se o alvo morrer, o fogo-fátuo recupera
10 (3d6) pontos de vida.
Efêmero. O fogo-fátuo não pode carregar ou vestir nada.
Iluminação Variável. O fogo-fátuo emite luz brilhante num raio
entre 1,5 e 6 metros e penumbra em uma quantidade de metros
adicionais igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio
com uma ação bônus.
Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover através de
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5
(2d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.
AÇÕES
Choque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (3d6 + 2) de dano perfurante.
Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz, magicamente se tornam
invisíveis até ele atacar ou usar seu Consumir Vida, ou até a
concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma
magia

10)Charada “Um toque suave”

Loucura
LOUCURA DE CURTA DURAÇÃO
d100 Efeito (dura 1d10 minutos)
01–20 O personagem se retrai em sua mente, ficando
paralisado. O efeito termina se o personagem sofrer
qualquer dano.
21–30 O personagem fica incapacitado e passa seu turno
gritando, rindo ou chorando.
31–40 O personagem fica amedrontado e deve usar sua ação
para se mover a cada rodada para fugir da fonte do
medo.
41–50 O personagem começa a balbuciar e fica incapaz de falar
ou conjurar normalmente.
51–60 O personagem deve usar sua ação a cada rodada para
atacar a criatura mais próxima.
61–70 O personagem experimenta alucinações vívidas e tem
desvantagem em testes de habilidade.
71–75 O personagem faz o que qualquer um mandar ele fazer
que não seja obviamente suicida.
76–80 O personagem experimenta uma vontade avassaladora
de comer coisas estranhas como terra, limo ou restos.
81–90 O personagem fica atordoado.
91–00 O personagem cai inconsciente

LOUCURA PERMANENTE
d100 Defeito (dura até ser curada)
01–15 “Estar bêbado me mantem são.”
16–25 “Eu guardo tudo que encontro.”
26–30 “Eu tento me parecer mais com alguém que conheço –
adotando seu estilo de roupa, maneirismos e nome.”
31–35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir
abertamente para ser interessante para outras pessoas.”
36–45 “Alcançar meus objetivos é a única coisa que me importa,
e eu vou ignorar todo o resto para perseguir isso.”
46–50 “Eu acho difícil me importar com qualquer coisa que
esteja ao meu redor.”
51–55 “Eu não gosto da forma como as pessoas me jugam o
tempo todo.”
56–70 “Eu sou o mais esperto, sábio, forte, rápido e belo de
todas as pessoas que conheço.”
71–80 “Eu estou convencido que inimigos poderosos estão me
caçando e seus agentes estão em todo canto. Eu tenho
certeza que estão me observando o tempo todo.”
81–85 “Só existe uma pessoa em quem posso confiar. E apenas
eu posso ver esse a
migo especial.”
86–95 “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais séria a
situação, mais engraçada eu a considero.”
96–00 “Eu descobri que eu realmente adoro matar pessoas

15) ESQUELETO

Morto-vivo Médio, leal e mau


Classe de Armadura 18 (restos de armadura)
Pontos de Vida 75
Deslocamento 9 m
FOR 10 (+0) DES 18 (+3) COM 15 (+2) INT 6 (–2) SAB 8 (–1) CAR 5 (–3)
Vulnerabilidade a Dano concussão
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
não pode falar
Nível de Desafio 150 XP
AÇÕES
Espada Grande Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (3d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, distância
24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (3d6 + 2) de dano perfurante.

16) SOMBRA

Morto-vivo Médio, caótico e mau


Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 87
Deslocamento 12 m
FOR 6 (–2) DES 18 (+4) COM 13 (+1) INT 6 (–2) SAB 10 (+0) CAR 8 (–1)
Perícias Furtividade +4 (+6 na penumbra ou escuridão)
Vulnerabilidade a Dano radiante
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto,
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 400 xp
Amorfo. A sombra pode se mover através de um espaço de até
2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou na
escuridão, a sombra pode realizar a ação de Esconder-se com uma
ação bônus.
Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a sombra tem
desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes
de resistência.
AÇÕES
Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (3d6 + 2) de dano necrótico
e o valor de Força da criatura é reduzido em 1d4. O alvo morre se
sua Força for reduzida a 0. Do contrário, a redução dura até o alvo
terminar um descanso curto ou longo.
Se um humanoide não-maligno morrer devido a esse ataque,
uma nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas

20) Terrífico
Small fey, chaotic neutral
Armor Class 14
Hit Points 18 (4d6 + 4)
Speed 30 ft., climb 30 ft..
STR DEX COM INT WIS CHA
8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Skills Perception +3, Sleight of Hand +6, Stealth +6
Damage Immunities fire
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages Sylvan
Challenge 1/8 (25 XP))

Óleo Terríco. O terríco excreta óleo não inamável de seus poros. O terríco escolhe se o óleo
é escorregadio ou pegajoso e pode mudar óleo em sua pele de uma consistência para a outra com uma
ação bônus.
Óleo Escorregadio. Enquanto estiver recoberto pelo óleo escorregadio, o terríco recebe vantagem em
testes de Destreza (Acrobacia) feitos para escapar de amarras, apertar-se por entre espaços apertados e
evitar agarrões.
Óleo Pegajoso. Enquanto estiver recoberto pelo óleo pegajoso, o terríco recebe vantagem em testes de
Força (Atletismo) feitos para agarrar e qualquer teste de perícia feito para se manter agarrado à outra
criatura, uma superfície, ou um objeto. O terríco também pode escalar superfícies difíceis, incluindo
estar de ponta-cabeça em tetos sem precisar de um teste de perícia.
Fenda Dimensional. Como uma ação bônus, o terríco pode criar uma fenda imóvel e invisível por
entre uma abertura ou moldura que puder ver a até 1,5 metros dele, contanto que o espaço não seja
maior do que 3 metros em qualquer lado. A fenda dimensional conecta a distância entre tal espaço e
qualquer ponto a até 9 metros dele que o terríco possa ver ou especicar em distância e direção (tal
como "9 metros diretamente à frente"). Enquanto estiver próximo à fenda, o terríco pode ver através
dela e também o considere adjacente ao destino, e o que o terríco colocar através da fenda (incluindo
uma parte de seu corpo) emerge no destino. Apenas o terríco pode usar a fenda, e ela dura até o m do
próximo turno do cambaio

Olfato Excepcional. O terríco possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que depender do
olfato.

Ações
Murro. Ataque corpo-a-corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6-1)
pontos de dano de concussão.
Poça de Óleo. O terríco cria uma poça de óleo que é escorregadio ou pegajoso (escolha do cambaio). A
poça possui 2,5 centímetros de profundidade e cobre o chão no espaço do cambaio. A poça é terreno difícil
para todas as criaturas, exceto terrícos e dura 1 hora.
Se o óleo for escorregadio, qualquer criatura que entrar na área da poça ou iniciar seu turno lá deve
passar num teste de resistência de Destreza CD 11 ou cara caído
Se o óleo for pegajoso, qualquer criatura que entrar na área da poça ou iniciar seu turno lá deve
passar num teste de resistência de Força CD 11 ou estará contido. Em seu turno, a criatura pode usar sua ação para
tentar livrar-se da poça pegajosa, terminando o efeito e movendo-se ao espaço desocupado seguro mais próximo
com um bemsucedido teste de resistência de Força CD 11.

21)MAGMIN

Elemental Pequeno, caótico e neutro


Classe de Armadura 16(armadura natural)
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 7 (–2) DES 15 (+2) COM 12 (+1) INT 8 (–1) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de ataques
não-mágicos
Imunidade a Dano fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Ignan
Nível de Desafio 1/2 (200 XP)
Explosão da Morte. Quando o magmin morre, ele explode numa
erupção de fogo e magma. Cada criatura a até 3 metros dele deve
realizar um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 7
(2d6) de dano de fogo numa falha na resistência, ou metade desse
dano num sucesso. Objetos inflamáveis que não estejam sendo
vestidos ou carregados na área são incendiados.
Iluminação Inflamável. Com uma ação bônus, o magmin pode se
incendiar ou extinguir suas chamas. Enquanto estiver em chamas,
o magmin emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por
mais 3 metros adicionais.
AÇÕES
Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma
criatura ou um objeto inflamável, ele se incendeia. Até uma
criatura usar uma ação para extinguir o fogo, o alvo sofre 3 (1d6)
de dano de fogo no final de cada um dos turnos dele.

22) Riso Histérico De Tasha


1º nível de encantamento

 Conjuradores bardo, mago

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (pequenas tortas e uma pena que é balançada no ar)
Duração: concentração, até 1 minutos
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo hilariantemente
engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração.
Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior não é afetada.
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de
resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido por ele ter
sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

MANSHOON
Medium humanoid (human), lawful evil
Armor Class 19 (robe of the arch magi, staff of power)
Hit Points 126 (23d8 + 23)
Speed 30 ft.
STR 10 (+O) DE X 14 (+2) COM 12 (+ 1) INT 23 (+6) WIS 15 (+2) CHA 16 (+3)
Sa vi ng Throws Str +2, Dex +4, Con +3, Int +13, Wis +9, Cha +5
Skills Arcana +11. History +11
Sense s darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Common, Draconic, Goblin, Infernal, Ore,
Undercommon
Challenge 13 (10,000 XP)
Equipamento especial. 
Manshoon veste uma túnica preta do arquimagi e empunha um cajado de poder (ambos contabilizados em suas
estatísticas). Role 2d10 para determinar quantas cargas o cajado ainda tem.
Resistência mágica. 
Enquanto veste seu manto de arquimagi, Manshoon tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Feitiço. 
Manshoon é um conjurador de 18º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Inteligência (resistência de feitiço
CD 21 , +15 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de mago preparados:
 Cantrips (à vontade): seta de fogo , luz , mão maga , prestidigitação , aperto chocante
 1º nível (4 slots): detectar magia , armadura de mago , míssil mágico , escudo
 2º nível (3 slots): detectar pensamentos , imagem espelhada , etapa nebulosa
 3º nível (3 slots): contrafeitiço , raio , envio
 4º nível (3 slots): escudo de fogo , maior invisibilidade , polimorfo
 5º nível (3 slots): mão de Bigby , vidência , parede de força
 6º nível (1 slot): carne para pedra , globo de invulnerabilidade

AÇÕES
 Metal Fist. 
 Ataque com arma corpo a corpo: +6 de acerto, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 ( 1d4 + 2 ) de dano por
contusão.
 Bastão de Poder. 
 Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 ( 1d6 + 2 ) de dano por
concussão ou 6 ( 1d8 + 2 ) de dano por concussão quando usado com as duas mãos. Manshoon pode gastar
1 das cargas do cajado para causar 3 ( 1d6 ) de dano de força extra em um acerto.

CAJADO DO PODER

Cajado, muito raro (requer sintonização com um bruxo, feiticeiro ou mago)


Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que concede +2 de bônus nas
jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, você ganha +2 de
bônus na Classe de Armadura, testes de resistência e jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 20 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga,
role um d20. Em um 1, o cajado mantem o bônus nas jogadas de ataque e dano de +2, mas
perde todas as outras propriedades. Em um 20, o cajado recupera 1d8 + 2 cargas.

Golpe Poderoso

Quando você atingir com um ataque corpo-a-corpo usando o cajado, você pode gastar 1 carga
para causar 1d6 de dano de energia extra ao alvo.

Magias

Enquanto estiver empunhando este cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de
suas cargas para conjurar uma das seguintes magias através dele, usando a CD de resistência e
bônus de ataque de   suas magias: bola de fogo (versão de 5° nível, 5 cargas), cone de frio (5
cargas), globo de invulnerabilidade (6 cargas), imobilizar monstro (5 cargas), levitação (2
cargas), mísseis mágicos (1 carga), muralha de energia (5 cargas), raio do enfraquecimento (1
carga) ou relâmpago (versão de 5° nível, 5 cargas).

Golpe de Retribuição

Você pode usar uma ação para partir o cajado no seu joelho ou em uma superfície sólida,
realizar um golpe de retribuição. O cajado é destruído e libera sua mágica restante em uma
explosão que se expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada em você.
Você tem 50 por cento de chance de viajar instantaneamente para um plano de existência
aleatório, evitando a explosão. Se você falhar em evitar o efeito, você sofre dano de energia
igual a 16 x a quantidade de cargas no cajado. Cada criatura na área deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Destreza CD 17. Se fracassar, uma criatura sofre uma quantidade
de dano baseado em qual distante ela está do ponto de origem, como mostrado na tabela a
seguir. Com um sucesso, uma criatura sofre metade desse dano.

Distância da Origem Dano

3 metros ou menos 8 x a quantidade de cargas no cajado


Entre 3,1 e 6 metros 6 x a quantidade de cargas no cajado

Entre 6,1 e 9 metros 4 x a quantidade de cargas no cajado

ZHENTARIM ASSASSINO (X10)


Medium humanoid (any race), any non-good alignment

Armor Class 17 (Studded Leather) Hit Points 104 Speed 30 ft.

STR11 (+0) DEX 16 (+3) COM 14 (+2) INT 13 (+1) WIS 11 (+0) CHA 10 (+0)

Saving Throws Dex +6, Int +4 Skills Acrobatics +6, Deception +3, Perception +3, Stealth +9 Damage Resistance Poison
Senses passive Perception 13 Languages Thieves' Cant Plus Any Two Languages Challenge 8 (3,900 XP)

Assassinate. During its first turn, the assassin has advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn.
Any hit the assassin scores against a surprised creature is a critical hit.

Evasion. If the assassin is subjected to an effect that allows it to make a Dexterity saving throw to take only half damage,
the assassin instead takes no damage if it succeeds on the saving throw, and only half damage if it fails.

Sneak Attack (1/Turn). The assassin deals an extra 13 (5d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has
advantage on the attack roll, or when the target is within 5 ft. of an ally of the assassin that isn't incapacitated and the
assassin doesn't have disadvantage on the attack roll.

ACTIONS

Multiattack. The assassin makes two shortsword attacks.

Shortsword. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (2d6 + 3) piercing damage plus (7d6)poison
damage. The target must make a DC 16 Constitution saving throw, taking the poison damage on a failed save, or half as
much damage on a successful one.

Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, reach 80/320 ft., one target. Hit: (2d8 + 3) piercing damage plus
(7d6)poison damage. The target must make a DC 16 Constitution saving throw, taking the poison damage on a failed save,
or half as much damage on a successful one.

23) Benção (Bless)
1º nível de encantamento

 Conjuradores:clérigo, paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (um borrifo de água benta)
Duração: concentração, até 1 minutos
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma
jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o
valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°

24)Charada: “Superar”

Medo (Fear)
3º nível de ilusão

 Conjuradores:bardo, bruxo, feiticeiro, mago

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)
Duração: concentração, até 1 minutos
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de
9 metros [30-foot cone] deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que
quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de
você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde
se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a
criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela
criatura.

ESPECTRO
Morto-vivo Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 40 (5d8)
Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
FOR 1 (–5) DES 14 (+2) COM 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado,
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
não pode falar
Nível de Desafio 1 (300 XP)
Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5
(1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o
espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
AÇÕES
Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (5d6) de dano necrótico. O
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será
reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até
o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

25) Despedaçar (Shatter)
2º nível de evocação

 Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (uma lasca de mica)
Duração: instantâneo
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio [10-foot radius], centrada no ponto deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal,
tem desvantagem nesse teste de resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na
área da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

26) MEPHIT DA FUMAÇA


Elemental Pequeno, neutro e mau
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
FOR 6 (–2) DES 14 (+2) COM 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Imunidade a Dano frio, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Auran, Ignan
Nível de Desafio 1/4 (100 XP)
Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente,
globos de luz, sem necessidade de componentes materiais. Sua
habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia
10).
Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele deixa para trás
uma nuvem de fumaça que preenche uma esfera de 1,5 metro de
raio, centrada no espaço dele. A esfera produz escuridão densa.
Vento dispersa a nuvem, do contrário, ela dura por 1 minuto.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Sopro Incinerante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5
metro de cinzas fumegantes. Cada criatura na área deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10, ou ficará
cega até o final do próximo turno do mephit.
MOON-TOUCHED GREATSWORD
Martial weapon, melee weapon, minor tier, common
6 lb. 2d6 slashing - heavy, two-handed
In darkness, the unsheathed blade of this sword sheds
moonlight, creating bright light in a 15-foot radius and dim
light for an additional 15 feet.
Heavy. 
Creatures that are Small or Tiny have disadvantage on
attack rolls with heavy weapons. A heavy weapon's size
and bulk make it too large for a Small or Tiny creature to
use effectively.
Two-Handed. 
This weapon requires two hands to use. This property is
relevant only when you attack with the weapon, not when
you simply hold it.

B) O SONHO DE PERCY
Um cavaleiro completamente armadurado, um elmo totalmente fechado,
escondendo totalmente seu rosto e com asas angelicais toca 5 cavaleiros também
armadurados. Em sua visão não é possível distinguir nitidamente os rostos e nem
mesmo o corpo dos 5 cavaleiros. Ao serem tocados os 5 cavaleiros adquirem um
brilho em torno de suas cabeças, como auréolas.
Você vê esses 5 cavaleiros se juntarem a outros 3. Eles começam a viajar. Depois
de decorrido o que parece ter sido muito tempo, os 8 viajantes chegam ao seu
destino final, às portas de um grande deserto.
Ao chegarem nesse deserto, os cavaleiros se deparam com uma criatura colossal.
Com uma aparência demoníaca, a criatura tinha a pele cinza, sem cabelos, orelhas
pontudas e um olhar ameaçador. Uma segunda criatura colossal com aparência
humana, mas com um olhar astuto, que exalava uma aura manipulativa ou
enganadora se junta à primeira criatura numa luta contra os 8 cavaleiros, na qual 7
deles perecem. Imediatamente aparecem grilhões mágicos atados aos pescoços
dos guerreiros derrotados. Esses grilhões têm grossas e longas correntes, cujo final
(ou o lugar onde essas correntes estariam presas), você não consegue enxergar,
embora perceba que as correntes se estendem até o horizonte, para algum lugar
dentro do grande deserto. Um único sobrevivente foi poupado e a você vê a
criatura demoníaca o expulsar, o obrigando a voltar por todo o caminho por onde
os viajantes vieram.
A criatura alada surge quando seus guerreiros abençoados perdem a batalha. Você
intui que a criatura alada é o deus Tempus, e que a criatura cinza é o deus Bane. A
terceira criatura você não consegue reconhecer, mas você percebe a atmosfera
divina que emana dele, fazendo você acreditar que ele também seria um deus. Os
3 deuses começam a lutar e Tempus começa a vencer a batalha. O terceiro deus se
volta contra Bane, mas ao final da batalha, Tempus e Bane tombam.
Então vários cavaleiros com armaduras com o símbolo de uma mão espalmada
surgem e se sacrificam no intuito de levantar Bane, que ao ver o corpo de Tempus
caído, ri descontroladamente. Você pode jurar ter visto por um breve momento,
uma luz ou energia passar de Bane para o terceiro deus, enquanto uma luz
parecida passou de Tempus para Bane. Sua visão se encerra enquanto você tem a
inevitável impressão de que o desfecho da batalha e todas as suas circunstâncias
ocorreram de acordo com o plano de Bane.

C) Dagen (Percival)
Mencionar:
- Especulações: Talvez Não será suficiente apenas pegar a lança
- Impedir o mago (sem falar o nome)
- Ameaça vem de um mundo chamado And...

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