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Iniciativa +7
Resistências: Fort +13, Ref +9, Von +8, imunidade a fogo, sono e paralisia, redução
de dano 10/Adamante, resistência a energia 10.
Deslocamento: 6 m, natação 18 m.
Habilidades: For 27(26), Des 10, Con 19, Int 12, Sab 13, Car 12.
Engolir: se a tartaruga dragão começar seu turno agarrando uma criatura de tamanho
Grande ou menor, poderá realizar um teste de manobra contra ela como uma
ação livre. Se for bem-sucedida, engolirá a criatura. Uma vez dentro da tartaruga
dragão, a criatura sofre 2d6+15 pontos de dano de esmagamento mais 2d8+7 pontos de
dano de ácido, no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar
causando 40 pontos de dano ao estômago da tartaruga dragão (CD 23).
Sopro: como uma ação padrão, a tartaruga dragão pode cuspir um cone de fogo com 9
metros. Criaturas na área sofrem 12d6+7 pontos de dano. Um teste de Reflexos
(CD 23) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível
novamente em 1d4 rodadas.
Gás Tóxico: com uma ação padrão, o radobaan pode emitir uma nu#vem de gás sonífero
que afeta todas as criaturas a até 3m (exceto ele mesmo). Criaturas atingidas devem
fazer um teste de Fortitude (CD 21) ou ficam so#nolentas (enjoadas) por 1d4
rodadas.
Se forem atingidas novamente pelo gás e falharem no teste, caem inconscientes por
2d4 rodadas. Qualquer dano desperta uma criatura inconsciente dessa maneira.
Essa habilidade só pode ser usada novamente após 1d4 rodadas
Névoa: a serpente marinha está sempre soprando nesgas de neblina cinzenta, que
atrapalham a visão e fornecem camuflagem a ela. A serpente é imune aos efeitos da
sua névoa