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Bruxa dos Ossos ND 9

Humanoide (Bruxa), Média


Iniciativa +14, Percepção +15, Visão no escuro,
imune a ácido, veneno e envenenamento.
Defesa 24, Fort +14, Ref +14, Von +18 Redução de
dano 10, Resistência a magia 5
Pontos de Vida 330
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q) apenas na
forma verdadeira.

Pontos de Mana 46
Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+18 mais 2d6 de
dano ácido, 19) e Pseudopode +28 (2d12+22 mais
2d10 de dano ácido, alcance 6m)
Agarrar Aprimorado Quando acerta um alvo com
um ataque de Pseudopode, pode realizar um teste de
manobra Agarrar como ação livre (bônus: +28)
Extrair Ossos (Padrão) Enquanto estiver agarrando
uma criatura ou estiver adjacente a uma criatura
inconsciente, a Bruxa pode fazer um teste de manobra
Agarrar, se passar no teste e a criatura for um
Humano, Monstro ou Animal, causa 10d10 de dano
cortante no alvo. Se esse dano levar a criatura a 0 PV
ou menos, a criatura é morta pela bruxa, que extrai e
assimila seus ossos. Recarga (Ação de Movimento)
Mudar de Forma (Completa) Quando rouba os ossos de alguma criatura Média ou Grande, a Bruxa
pode se transformar naquela criatura usando seus ossos como modelo para imitar sua forma.
Qualquer equipamento que a criatura roubada carrega não é transformada. Enquanto na forma de
outra criatura, a Bruxa ganha os bônus de uma Forma Selvagem Superior condizente com a criatura
capturada, ou seja, a Forma Selvagem Superior que a Bruxa dos Ossos pode tomar depende do mestre.
Ao entrar na Forma Selvagem, a Bruxa mantém seus ataques de Garra e de Pseudopode, pode lançar
magias e pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra com quaisquer armas naturais que receber da
Forma Selvagem da criatura assimilada. Causando mais 2d12 pontos de dano ácido adicional. A Bruxa
pode voltar a forma normal como uma ação livre. Recarga (Matar uma criatura com Extrair Ossos)
Magias A Bruxa dos Ossos pode conjurar magias como uma conjuradora arcana de 9º nível, atributo-
chave Inteligência (CD 28)
Armadura Arcana (Reação, 2 PM) Ao ser alvo de um ataque, cria um escudo mágico que fornece +5
na Defesa até o fim do turno.
Nevóa (Padrão, 1 PM) Uma névoa espessa com 6m de raio e 6m de altura eleva-se de um ponto em
alcance curto, criatura a até 1,5m tem camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total.
Amarras Etereas (Padrão, 5 PM) Três laços de energia surgem do chão e se enroscam em duas
criaturas em alcance médio. As vítimas pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo CD 24 e tentarem se livrar. Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 2
pontos pelos quais superou a CD. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem
Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico. Se todos os laços forem destruídos, a magia é
dissipada. Por serem feitos de energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.
Modelar Terra (Padrão, 6 PM) Usa pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples Enormes
ou menores. Por exemplo, transformar um tijolo em uma maça, criar uma passagem em uma parede
ou levantar um muro que oferece cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
For 3 Des 4 Con 3 Int 6 Sab 3 Car 2
Perícias Atletismo +18, Enganação +22
Tesouro Normal

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